Auteur/autrice : Esteban Grine

  • Night City : société du spectacle et du meurtre

    Night City : société du spectacle et du meurtre

    Ce n’est pas un mystère, cela fait très longtemps que je travaille sur les façons dont les jeux vidéo nous invitent à faire l’expérience de comportements éthiques et moraux. Cela a été l’un des sujets pendant toutes mes années de thèse, et si aujourd’hui j’écris encore là-dessus, c’est parce que j’ai l’impression de voir un déclic dans mon comportement et ma pratique de joueur avec le jeu Cyberpunk 2077. En effet, tout au long de ma thèse, j’ai eu beaucoup de difficultés à exécuter mon agentivité sur des questions morales et éthiques en jouant. Cela se constatait d’une certaine façon. Dès qu’il y avait un choix moral à faire, j’allais chercher une solution pour voir les conséquences de ce choix. Or, ce n’est pas ce qui se produit en jouant à Cyberpunk 2077. Au contraire, pour la première fois de ma vie depuis presque une dizaine d’années maintenant, je joue à expérimenter mon éthique sans immédiatement courir derrière une solution pour bien vérifier et me rassurer surtout.

    Si je raconte tout cela, c’est parce que le jeu Cyberpunk 2077, étrangement, me désinhibe des comportements qui pourraient être considérés comme immoraux. Et cela m’intrigue énormément, puisque j’ai tout de même fait une thèse sur la moralité et les discours liés à la moralité dans les jeux vidéo, entre autres.


    Aaron, la boxe & Dogtown

    Il pleuvait des cordes sous un ciel orangé lorsque Fred, un coach miteux, me contactait pour accompagner l’un de ces poulains dans une mission. Son nom ? Aaron. Cette histoire est une histoire typique de Night City.

    Il a fallu d’abord que j’aille le retrouver sur le ring à côté du trône de Montezuma dans Dogtown et c’est à ce moment qu’Aaron m’a demandé de l’accompagner vers un charcudoc nommé Damir Kovac. De ce que je comprenais à ce moment, les implants qu’Aaron avait reçus lui avaient été fournis par son ancien gang, les Animals. Le problème, c’était que l’un de ses implants l’obligeait à se coucher lors des divers combats. La mission était donc simple : retrouver ce charcudoc pour que ce dernier lui retire l’implant et qu’il puisse continuer de se racheter en se lançant dans la boxe corps et âme.

    Une fois arrivé devant le laboratoire du charcudoc, on s’est aperçu qu’il était complètement occupé par des désosseurs, une faction antagoniste de la ville. Et sans trop réfléchir, j’ai procédé à un massacre, sans tentative de négociation, en bonne et due forme, jusqu’à enfin atteindre le fameux Damir Kovac. Après une petite session musclée, Damir a accepté de retirer l’implant qui empêchait Aaron de pouvoir se mouvoir librement sur le ring. Une fois l’opération exécutée, Angie, une des leaders de l’ancien clan d’Aaron, arriva sur les lieux. Elle commença d’abord par me menacer et menacer Aaron, mais apprenant que j’avais déjà abattu Sasquatch, une des têtes du gang, elle finit par capituler sous mes menaces. Quittant les lieux, elle se retourna et je dégainai mon arme, puis fis feu sur elle et ses deux gardes. Ce fut un bain de sang.

    Quelques jours après, je devais retrouver Aaron à un bar pour célébrer sa nouvelle liberté. Pourtant, une fois arrivé, il n’était pas sur les lieux. Le serveur m’indiqua qu’il avait dû accompagner deux brutes dans une petite allée, non loin de l’espace de restauration. C’est là que je l’ai retrouvé mort, à côté des poubelles. Johnny Silverhand m’a dit que je ne devais pas regretter mes actes. Et moi, de mon côté, je me disais que c’était finalement inéluctable. À quelques pas de là, se trouvaient deux hommes. L’armature, la corpulence et les implants signifiaient que c’était des personnes plutôt enclin à la violence. La petite flèche orange, extradiégétique, au-dessus de leur tête m’indiquait également que, globalement, c’était des ennemis à abattre. Je n’ai pas trop réfléchi. J’ai sorti mon arme et immédiatement fait feu sur ces deux personnages non joueurs qui, potentiellement, ne m’avaient rien causé directement. Je les ai abattus de sang-froid et je me suis posé la question de savoir si c’était les deux personnes qui avaient tué Aaron quelques minutes avant mon arrivée. Je n’aurai probablement pas la réponse et le jeu ne m’en a absolument pas donné. Le meurtre effectif d’Aaron n’a d’ailleurs probablement pas été codé non plus de toute façon. Est-ce que j’ai abattu des personnages non joueurs innocents ? Ou est-ce que j’ai décimé les perpétrateurs d’un crime commis quelques instants auparavant ? Je ne le saurais jamais. Mais c’est à ce moment que cela m’a fait conscientiser plusieurs réflexions qui accompagnent mes flâneries et mon itinérance dans la ville de Night City depuis maintenant plus d’une trentaine d’heures.

    Banalité du mal, l’étude des criminels et Night City

    Night City m’interroge parce qu’elle interroge mon comportement, même fictionnel. J’assume des choix ludiques bien plus violents pour résoudre des conflits fictionnels, là où j’étais obligé d’aller chercher systématiquement une solution pour des jeux comme Persona 5, Assassin’s Creed et tant d’autres. Alors, la conclusion que j’ai eue à ce moment, c’était de me dire que, finalement, la structure même de Night City et comment je projette une certaine idée de société derrière l’organisation de Night City fait que mon comportement, tout aussi violent qu’il soit, se retrouve également tout à fait quotidien et ordinaire dans la ville.

    Ce n’est pas le cas des autres jeux en monde ouvert où un comportement d’une extrême violence est complètement atypique au regard de la société qui est représentée de manière fictionnelle. Même dans des jeux comme GTA V, souvent utilisé pour exemplifier la violence dans les jeux vidéo, cette dernière reste complètement hors norme par rapport à la façon dont par exemple la ville de San Andreas et son fonctionnement social sont représentés. Cette relation entre d’un côté les façons dont une structure sociale, signifiée par sa modélisation, impose des comportements et de l’autre, les crimes individuels que je commets de manière fictive en jouant à Cyberpunk 2077 m’a rappelé des travaux que j’avais commencé à intégrer dans mes propres recherches et qui sont regroupées sous l’appellation des Perpetrator Studies. Ces études portent fondamentalement sur l’analyse des personnes commettant des crimes à toutes les échelles possibles.

    Durant mes années de thèse, j’ai longuement travaillé la dénomination de discours qui portent sur toutes sortes de parasocialités dans les jeux vidéo. Et plus particulièrement, j’ai travaillé sur les liens parasociaux entre les audiences joueuses et les personnages non-joueurs et non-joueuses. Dans Undertale, qui a été le jeu vidéo central de mon travail de thèse, ces parasocialités prennent la forme d’une certaine responsabilité que le game design du jeu suggère à l’audience. Cette dernière tient la manette et exécute des choix qui vont ensuite s’inscrire dans des interrogations éthiques et morales. Donc, j’ai énormément travaillé sur des discours comme la banalité du mal. Je présente cette banalité dans mes travaux comme un discours qui systémise la violence. Cela est clairement repris du concept éponyme d’Hannah Arendt.

    Dans Undertale, la banalité du mal se manifeste par les aspects systémiques qui conduisent, par exemple, des personnages comme Asgore à des comportements fondamentalement immoraux, alors qu’ils sont également présentés comme des individus émotifs, empathiques et plutôt bons. Pour rappel, le récit laisse entendre qu’Asgore commet à répétition des meurtres d’enfants. Cette banalité du mal se traduit également par la façon dont le jeu, en tant que système, conduit l’audience joueuse à expérimenter des comportements immoraux, ce qui est longuement suggéré par des personnages comme Flowey.

    Les Perpetrators Studies ont un point de départ similaire au concept de banalité du mal (Knittel et al., 2017). Initialement, elles portent sur les grands crimes contre l’humanité qui ont été et qui sont encore exécutés aujourd’hui à l’échelle du monde. Mais, ces études sont également consacrées aux comportements individuels, aux rouages de ces processus allant de la personne qui décide qu’un crime sera commis, jusqu’à la personne qui se retrouve à exécuter le crime, Chose qui peut se produire dans la rue, dans un conflit armé, lors d’une guerre, dans un camps de concentration, etc.

    Fondamentalement, les Perpetrator Studies positionnent l’acte criminel comme quelque chose qui se prolifère dans des zones grises morales grises parce qu’il est éminemment complexe à détricoter et que le manichéisme est un cadrage dépassé. Un autre point fondamental des Perpetrator Studies est qu’elles positionnent les individus qui commettent ce type de comportements comme étant éminemment ordinaires. C’était quelque chose qui avait déjà longuement fait débat à la publication du livre d’Anna Arendt sur les procès de Jérusalem. Quand je parcours les rues de Night City, c’est quelque chose de similaire que je ressens.

    Night City, société criminelle ?

    Pour les Perpetrator Studies, il y a un dilemme fondamental auquel il faut se consacrer : comment on distingue le·a criminel·le, donc la personne qui commet un crime, du reste de la société ? Surtout si les perpétrateurs·ices sont des personnes ordinaires ?

    « The controversy highlights a key analytical problem in the study (and definition) of perpetrators: how far can the perpetrators be seen as separate from society as a whole? Despite their differing conclusions, both Browning and Goldhagen emphasize the ordinariness of the perpetrators in their study. » (Knittel et al., 2017, p. 6)

    La question est éminemment complexe, assurément. C’est pourquoi, dans le cadre de ces recherches, il y a un terme qui est la Perpetrator Society ou la « société criminelle » (Knittel et al., 2017). C’est un terme qui est utilisé pour mettre en exergue la difficulté de séparer clairement les criminels des personnes et des sociétés dans lesquelles ils et elles vivent. C’est à partir de ce point de départ, qui est celui des sociétés perpétratrices finalement, que la dimension systémique du crime émerge. Et cette dimension systémique va être observée et observable à au moins trois niveaux.

    À un niveau macro, au niveau des décisions politiques, géopolitiques. À un niveau mezzo, qui va concerner les structures. Et à un niveau micro, qui est à l’échelle des individus mêmes. Et si je suis en train de faire cette longue courbure rhétorique dans mon propos pour expliquer et vulgariser un peu les Perpetrator Studies, c’est parce que, finalement, je crois que c’est un angle fondamental d’analyse pour pleinement faire l’expérience de la ville de Night City.

    Night City est une société criminelle dans le sens où, systémiquement, c’est une société qui pousse à la violence, au meurtre, au comportement déplacé et tout type d’incivilités (quoi que cela veuille dire pour ces dernières). Cette structuration sociale, telle que je la projette sur Night City, se déploie à tous les niveaux de la société fictionnelle du jeu. Quand le patron d’Arasaka explique qu’il a la mainmise sur des millions de vies, alors c’est un criminel. Quand les mégacorporations manipulent l’opinion publique ou détruisent des vies, alors elles sont criminelles. Et dans les rues de Night City, lorsque je me retrouve et que j’abats deux personnes identifiées comme des antagonistes par une petite flèche orange, alors je suis également criminel, indépendamment du camp moral dans lequel je peux me projeter. Cette complexité philosophique et éthique se retrouve dans les concepts de « criminel démocratique » (Knittel et al., 2017). C’est un concept clé des perpetrator studies qui signifie qu’un acteur, comme une société ou un individu dans celle-ci, peut très bien se définir avec des adjectifs comme libre, égalitaire, etc., tout en étant également un acteur qui va activement agir contre ces principes et donc commettre des crimes. C’est typiquement le cas, par exemple, de la France qui, d’un côté, prône la liberté, l’égalité et la fraternité, et de l’autre, a été l’un des plus grands empires coloniaux au monde dont les répercussions se ressentent encore aujourd’hui.

    Mais si je reviens à Cyberpunk 2077, il semble que la ville rentre aisément dans ce cadrage. Forcément, l’aspect « cyberpunk » donné par le jeu de rôle et CD Projekt facilite ce genre de lecture. Night City est une société criminelle précisément parce qu’elle a été désignée comme étant une société cyberpunk. Certains et certaines pourraient défausser tout cela en invoquant un pléonasme. Mais je préfère y voir une forme de téléonomie dans le sens où la façon dont je joue à Cyberpunk 2077 est finalement alignée avec le quotidien ordinaire de la ville de Night City que je projette à partir de ce que je comprends. Il y a quelque chose de très mécanique entre le game design du jeu et mon comportement en jeu, un alignement entre la ville et le citoyen que j’incarne.

    Cyberpunk 2077 est un jeu fantastique que je vais continuer d’éprouver, car il m’interroge sur énormément de sujets (et aussi sur des registres plus légers également). Cela étant, pour moi, je crois aussi que c’est le point de départ qui cristallise mes interrogations sur ce que j’entends dorénavant par le « game design des sociétés criminelles ». En quoi les jeux s’inscrivent dans la reproduction d’un processus qui nous pousse à des comportements problématiques en jeu et comment certains jeux représentent ces sociétés criminelles ? Pour cette question, Night City, aussi merveilleusement modélisée qu’elle soit, est fondamentalement mon point de départ.

    Peut-être qu’il est temps dorénavant d’intégrer davantage les propos et les travaux qui nous proviennent donc des perpetrator studies pour l’analyse des jeux vidéo, des game designs et des attitudes ludiques. Cet argument rejoint des travaux existants comme ceux d’Aaron Trammel (2023). Et peut-être qu’il est temps de parler de game design des sociétés criminelles, par exemple. Même si, j’en conviens, la formulation laisse clairement à désirer. ■

    esteban grine, 2025.


    Arendt, H., Launay, M.-I. B., & Guérin, A. (1997). Eichmann à Jérusalem (2e édition augmentée). Gallimard.

    Giner, E. (2023). Discursivités vidéoludiques et discours des jeux vidéo : Pour une ludologie socio-constructiviste orientée par les mothertales [Phdthesis, Université de Lorraine]. https://theses.hal.science/tel-04399772

    Knittel, S. C., Üngör, U. Ü., Perra, E., & Critchell, K. (2017). Editors’ Introduction. Journal of Perpetrator Research, 1(1). https://doi.org/10.21039/jpr.v1i1.51

    Trammell, A. (2023). Repairing Play : A Black Phenomenology. The MIT Press.

  • La gourde de Wukong

    La gourde de Wukong

    Si l’on fait attention à l’allure de marche du « prédéstiné », le personnage principal du jeu Black Myth Wukong, sorti en 2024 et édité, publié par Game Science, il est possible de voir un cycle de marche qui illustre à quel point le personnage principal avance avec une allure très assurée. On se rend compte qu’il conquiert l’espace par son simple mouvement. À titre personnel, j’aime beaucoup noter les cycles de marche. En revanche, ce n’est absolument pas le sujet dont j’ai envie de parler dans ce texte. Au bout de 15 heures de jeu, en fait, j’ai fixé un objet en particulier qui est la gourde du personnage principal. Et donc, c’est devenu tellement une obsession que je me retrouve à devoir partager la chose ici aujourd’hui sur les raisons qui font que finalement, l’objet me plaît autant. Donc, pourquoi j’ai envie de parler de la gourde dans Black Myth Wukong ?

    Contextualiser la forme d’un objet modélisé en jeu

    Dans un premier temps, cela vaut le coup de contextualiser l’usage de l’objet. C’est un objet de soin. Il n’y a aucune surprise par rapport à ça. Mais, il y a quelques petites spécificités que l’on verra après. Si l’objet m’a vraiment tapé dans l’œil, dès le début du jeu, c’est tout d’abord à cause de sa forme. Et pour nous, joueurs et joueuses dans un contexte sociohistorique plutôt européen, ce n’est peut-être pas quelque chose de typique. Dans mon expérience, les gourdes n’ont pas cette forme-là. Et là, c’est intéressant, parce que la gourde dans Wukong est donc une gourde qui a la forme d’une calebasse, de la famille des cucurbitacées.

    Mais, pourquoi, du coup, cet objet se démarque dans le jeu ? Quand on joue à des jeux vidéo, on n’est pas forcément habitué à cette forme de gourde et d’outils de restauration de la vie. On va être habitué à des fioles, par exemple, pour boire des élixirs. C’est ce que l’on a dans la plupart des Dark Souls, par exemple. En tout cas, des jeux From Software. On va retrouver ça des formes de fioles dans tous les RPG un peu typiques auxquels on a été habitué, auxquels on a été socialisé. Éventuellement, dans certains jeux d’aventure, on va avoir des gourdes qui vont être faites à partir de peau d’animal. Et donc, on va avoir cette espèce de gourde qui est très malléable parce qu’en fait, elle est juste remplie d’eau et ce n’est que du tissu qui permet de contenir la substance à l’intérieur. De fait, on a cette représentation de la gourde qui est juste l’objet typique que l’on peut se représenter à partir d’un certain imaginaire collectif européen. Dans certains cas, quand les développeurs et les développeuses se permettent de représenter cela, on va avoir des gourdes spécifiques pour des contenants d’alcool, etc. Dans Red Dead Redemption 2, par exemple, on a des flasques. Et donc, on a cet objet de flasque en métal ou en verre qui est vraiment très facile à situer. Dans Black Myth Wukong, nous avons donc une calebasse. On pourrait s’arrêter là. Or, dans une certaine mesure, c’est vraiment quelque chose qui rappelle l’importance d’avoir des jeux vidéo qui représentent des cultures et qui sont produits par les personnes concernées par ces cultures.

    Pourquoi une telle remarque ? Parce qu’un développeur européen, par exemple, n’aurait peut-être pas eu l’idée, s’il n’a pas fait son travail de recherche en amont, de se dire : « tiens, c’est bon, mon jeu, mon setting, ça va se passer en Chine médiévale. Et donc, pas besoin de trop réfléchir à la chose, on va avoir une gourde pour se restaurer de la vie, et donc, on va prendre cette flasque toute mobile en tissu, que sais-je ». Cependant, dans ce cas précis, nous avons un studio chinois qui est très connaisseur, forcément, de sa propre culture, de ses propres cultures, et donc là, on a une calebasse. Dès lors, un enjeu légitime de connaissances pour un joueur européen serait de révéler à quoi fait référence socioculturellement cette gourde.

    Un ancrage sociohistorique de la calebasse

    En Chine, la calebasse a été utilisée comme un contenant pour beaucoup de choses, dont des liquides, mais également, par exemple, des médicaments. C’est pour ça qu’il y a des récits très célèbres chinois, qui portent sur des médecins, qui vont avoir des calebasses contenant des pilules et des breuvages médicinaux. Dans Black Myth Wukong, la gourde va avoir un deuxième usage qui est de capturer des monstres. En tout cas, oui, on va signifier que l’on peut capturer, donc, des essences de monstres. Pour un regard européen qui ne connaît pas forcément l’histoire des pérégrinations vers l’ouest, il ne sera pas possible de reconnaître immédiatement la référence. Cela étant, il faut savoir que dans « Les pérégrinations vers l’ouest », qui est le roman qui présente pour la première fois Sun Wukong, roman qui a été écrit au XVIe siècle, il y a toute une histoire à propos d’une gourde qui permet d’encapsuler, de capturer des monstres. De fait, cela devient merveilleux de savoir que derrière la gourde du jeu se trouve en réalité une référence transmédiatique de plusieurs siècles. Qui plus est, incorporée en jeu de la sorte en tant que mécanique, il s’agit également d’une réappropriation ludique d’un des passages clefs du roman chinois.

    Donc, à un moment, Sun Wukong se promène et il tombe sur des monstres. En fait, ces monstres veulent le capturer à l’aide d’une calebasse magique. Sun Wukong est bien plus malin que ce à quoi on peut penser quand on se représente d’autres types de personnages qui reposent sur Wukong, comme Son Goku ou encore Luffy dans One Piece. En fait, Sun Wukong, c’est vraiment quelqu’un de futé. C’est un singe malin, malicieux. Et donc, il va jouer un tour à ces monstres qui essaient de le capturer. D’abord, il va se transformer en humain, puis il va aller les voir et leur dire : « Mais votre gourde est fantastique, j’aimerais bien l’avoir. Est-ce que vous ne voudriez pas l’échanger contre la mienne ? »

    Et là, il va leur dire un mensonge : « Regardez ma gourde. En fait, la mienne permet de capturer l’intégralité du ciel alors que la vôtre ne permet que de capturer des monstres. Donc, si vous y pensez, vous voyez bien que votre gourde, elle est nulle en comparaison de la mienne. Mais dans ma grande sympathie, je vous propose la chose suivante : vous me donnez votre gourde qui capture des monstres. Et moi, je vous donne la mienne qui capture l’univers. »

    Forcément, les monstres ne sont pas totalement dupes. Ils se disent « Mais peut-être qu’il y a Anguille sous roche. » Mais c’est là où Sun Wukong a été plus malin puisque, en amont, il a joué de ses relations avec le ciel pour faire croire ce mensonge. Donc, il est allé voir ses copains dans le ciel (Nezha, de mémoire). Il leur dit « Écoutez, je vais jouer ce tour à ces monstres. Est-ce que vous pouvez jouer ce tour avec moi ? »

    Alors, je simplifie clairement le récit tel qu’il est raconté dans l’ouvrage, mais je crois tout de même avoir conservé l’essence de ce passage. Et à titre personnel, voici l’une des références qui font que j’ai autant cristallisé mon regard sur cette gourde. D’un côté, il y a donc cet objet, vraiment la forme de l’objet, cette calebasse qu’on ne voit pas régulièrement dans les jeux qui nous parviennent sur le marché européen, sur le marché américain, Amérique du Nord, etc. Mais si on s’arrête juste à la surface, on ne comprend pas, en fait, tous les niveaux qu’il y a derrière l’objet. Et donc, ce n’est pas pour rien que cette gourde permet de soigner, en fait. C’est parce que c’est justifié dans l’histoire du jeu, mais également dans les pratiques sociotechniques chinoises. C’est un objet qui a réellement été utilisé pour transporter des médicaments. Et en plus, on s’aperçoit qu’en fait, c’est complètement raccord à la mythologie des pérégrinations vers l’ouest. Puisque Wukong, au cours de son voyage, met la main sur un objet qui permet de capturer des monstres, choses qu’on retrouve, du coup, dans le jeu. Et ça, je trouve ça absolument fantastique de pouvoir montrer qu’en fait, cette mécanique ne vient pas de rien, elle n’a jamais été gratuite. Elle vient vraiment d’une légende et d’une histoire qui est ancrée dans la culture chinoise.

    Vers un multivers des gourdes ?

    Il est même possible d’aller encore plus loin. Le récit de Sun Wukong, c’est un récit qui se déroule au 7e siècle après Jésus-Christ, évidemment, en Chine. Ce qui est remarquable, c’est qu’à cette même époque, dans la réalité, il y a une coutume qui commence à émerger. En tout cas, les historiens et historiennes ont été en mesure de la documenter à partir de cette période. C’est la collection d’insectes et en particulier, le fait d’avoir des criquets, notamment comme animaux de compagnie. C’est quelque chose que l’on peut voir, notamment, dans des films comme Mulan de Disney. Et ce qui est fantastique, c’est que, pour garder ces insectes, ce sont des calebasses ou des gourdes qui sont utilisées. Nous avons, donc, dans le récit de Sun Wukong, une calebasse qui permet de capturer des monstres. À la même époque, dans la réalité, cette fois, il y avait une coutume qui était constatée et qui était de capturer des insectes et de les conserver dans des cages en forme de gourdes. Peut-être que cela remémorera d’autres jeux, en l’occurrence Pokémon.

    Voici possiblement l’une des origines du mythe expliquant pourquoi on capture aussi des monstres, des Pokémon, avec des Pokéballs, pokéballs provenant également d’un fruit (le noigrume) ayant une forme de calebasse. Loin de moi, l’idée de vouloir défendre un lien absolument direct entre Sun Wukong et la licence Pokémon. Ce n’est pas du tout mon objectif. Cependant, je ne peux pas m’empêcher d’y voir, quand même, une connexion au sein d’un même espace où circulent des idées similaires qui se ressemblent et qui échangent.

    Ce que j’aime particulièrement dans cet exercice, c’est de montrer qu’un détail au semblant insignifiant se révèle absolument passionnant et que tout objet a une histoire qu’il est intéressant de documenter. À travers la gourde de Sun Wukong, il se révèle un monde de merveilles et de choses absolument fantastiques à expliquer et à connaître. Et j’aime bien cette idée que vous avoir partagé cette hyperfixation du moment me concernant, cela vous aura évoqué une envie d’aller découvrir ce qui se cache derrière l’insignifiant qui est finalement signifiant. ■

    esteban grine, 2025.


    Quelques références qui m’ont été utiles pour ma connaissance mais que je ne mobilise pas directement dans ce texte :

    China Zone – English (Réalisateur). (2020, juillet 28). Journey to the West1986 EP12 |Treasures Recovered in Loutus Cave| 西游记 [Enregistrement vidéo]. https://www.youtube.com/watch?v=cjXeg_DxxwY

    Durand-Dastès, V. (s. d.). Littérature narrative et religions chinoises du XIIe au XIXe siècles : Un surnaturel bien de ce monde. [Habilitation à diriger des recherches].

    Gast, M. (1992). Calebasse ou gourde. Encyclopédie berbère, 11, Article 11. https://doi.org/10.4000/encyclopedieberbere.2038

    Mizer, N. (2014, décembre 18). “Of Crickets and Gourds : Pokemon as Ancient Chinese Folk Game”. The Geek Anthropologist. https://thegeekanthropologist.com/2014/12/18/of-crickets-and-gourds-pokemon-as-ancient-chinese-folk-game/

    Sun, H. (2018). Transforming Monkey : Adaptation and Representation of a Chinese Epic. University of Washington Press.

    Voon, C. (400apr. J.-C., 30:00). In Ancient China, Pet Crickets Spent the Winter in Opulent Gourds. Atlas Obscura. http://www.atlasobscura.com/articles/what-are-cricket-gourds

  • Conférences jouées, mode d’emploi ?

    Conférences jouées, mode d’emploi ?

    La semaine dernière, je suis intervenu dans le cadre d’une conférence donnée à une vingtaine de classes en simultané aux étudiants francophones de Singapour. Alors certes, il s’agit effectivement d’une mise en contexte particulièrement étrange, mais qui s’inscrit parfaitement dans le cadre des missions qui me sont données à GOBELINS Paris. En effet, il s’agissait d’un format qui va devenir récurrent à l’avenir, je l’espère : les « anatomies d’un jeu vidéo ». Ces conférences se reposent sur le format classique de conférence jouée et permettent à l’école de médiatiser les métiers liés à la création de jeux vidéo tout en abordant les formations qu’elle propose ainsi que sa vision pour ses étudiantes et étudiants.

    Me concernant, c’est un exercice que je pratique à GOBELINS, mais également dans tout un tas d’autres interventions. En effet, j’ai largement pu éprouver ce concept par des conférences données dans divers festivals et autres interventions publiques. En réalité, c’est même un format que j’ai commencé presque avant ma propre thèse et donc mes propres travaux de recherche. Cela fait donc une dizaine d’années, un peu moins en réalité, que je me prête à l’exercice et donc forcément j’ai appris quelques petits trucs que je souhaite partager.

    Cet article propose donc un retour d’expérience à toutes les personnes qui souhaiteraient également parler des métiers du jeu vidéo en expliquant comment ces métiers sont au service de la création de ces objets si complexes. En somme, voici ma check-list de bonnes pratiques que j’essaie d’appliquer à chaque intervention que je dois préparer.

    J’espère donc que cet article sera pertinent pour toutes les personnes qui souhaitent également mettre en place ce genre d’exercice, que cela soit dans des médiathèques, des festivals, ou encore tout un tas d’autres événements permettant de promouvoir et de médiatiser les pratiques vidéoludiques.

    Le choix du jeu


    Fondamentalement, c’est le choix du jeu qui va conditionner l’ensemble de la conférence. Celui-ci peut se faire à l’initiative de l’intervenant ou de l’intervenante ou alors il peut s’agir d’une demande explicite de la part de l’organisateur. Ou encore, cela peut être quelque chose de co-construit. Plusieurs réflexes sont à garder en tête. Le premier étant de s’assurer d’un alignement entre le choix du jeu et le public qui sera présent lors de l’événement.


    Même si techniquement les sigles PEGI ne sont pas des normes établies par l’Union européenne, ils restent des éléments indicateurs pertinents dans ce qui peut être montré ou pas. En fonction du territoire où la conférence est donnée, il peut également y avoir une censure d’état qui s’applique. Cela a été le cas lors de ma dernière conférence donnée pour les étudiants de Singapour puisqu’il a fallu finalement faire une intervention sur les jeux Mario alors que ce n’était pas le choix initial. Originellement il était prévu de parler de Tomb Raider. Or le jeu est classifié 18+ par le gouvernement, ce qui empêche sa diffusion dans des établissements de formation pour un public plus jeune.
    Au-delà de ces contraintes, le choix du jeu doit se faire d’abord en fonction d’un thème ou d’une problématique précise sauf si bien sûr le thème repose sur un jeu explicitement évoqué. De même, il doit davantage tenir compte des pratiques en cours du public plutôt que de celle de l’intervenant ou de l’intervenante. En somme, si une intervention porte par exemple sur l’intégration d’éléments historiques dans les jeux vidéo, au hasard, il est probablement davantage intéressant de s’appuyer sur les jeux contemporains, possiblement joués, mais surtout connus du public qui sera présent dans l’assistance plutôt que de se reposer sur un jeu ancien qui n’évoquera pas spécialement de référence pour le public.

    Partir du quotidien


    Une erreur assez classique à faire est de systématiquement considérer le public comme étant au même niveau que celui du ou des intervenants. En aucun cas il s’agit ici d’une critique particulière qui viendrait suggérer que forcément le public est moins éduqué ou quoi que ce soit. En revanche, le public ne part pas du même point de départ. Cela signifie donc qu’il y a des asymétries d’information que cela soit sur la problématique de l’intervention ou sur le jeu concrètement parlant. C’est pourquoi le plus simple est de partir du quotidien expérientiel du public. De fait, le premier objectif d’une conférence jouée et d’apporter des prises sur lesquelles le public pourra s’accrocher et faire référence lorsqu’il s’agira d’aborder des concepts complexes qui nécessitent, à défaut d’un bagage de solides connaissances, une capacité à faire des parallèles ou à extrapoler.


    Par exemple, dans la dernière conférence que j’ai donnée à propos de Mario 64, j’ai passé un certain temps à parler des rigs. Les rigs sont ces squelettes que l’on utilise en 3D afin de permettre la manipulation d’un objet. Cependant avant d’arriver à cela il a fallu que j’explique comment étaient construites les images qui composent ce que l’on voit à l’écran. C’est cela que j’appelle le quotidien. Avant d’expliquer immédiatement dans le dur une réalité informatique, il est plus facile de prendre un temps et de parler de l’image et de sa construction.


    Un autre exemple porte sur une conférence que j’ai donnée avec mes collègues Charles Meyer et Bruno Vétel au Stunfest en 2023. Il y était question de l’accaparement capitalistique des contenus générés par les utilisateurs et utilisatrices de la plateforme Roblox. En somme, il était question du travail infantile de la plateforme. Cependant, avant d’amener immédiatement ce concept sur la table, il était nécessaire de présenter le fonctionnement de la plateforme et donc qu’est-ce qui est ludique pour les joueuses et joueurs de Roblox.


    Pour certains lecteurs et lectrices de ce billet, tout ce que je viens de dire semblera probablement être l’évidence même. Et pourtant, il n’est pas rare de ma propre expérience de tomber dans ces pièges au principe que parce que nous sommes en train de parler de jeux vidéo, alors il s’agit de quelque chose d’absolument évident pour tout le monde. Pour éviter cela, le bon réflexe, c’est de penser sa conférence selon un chemin de gameplay.

    Penser un chemin de gameplay, ou pas


    Une conférence jouée, qu’elle dure une, deux heures ou plus, c’est toujours beaucoup trop court. Il n’y a tout simplement pas assez de temps pour appréhender la complexité de ce qui se cache derrière l’acte de jouer à un jeu, et ce, même si c’était le plus simple des jeux.
    C’est pourquoi il est nécessaire d’anticiper tous les moments de transition qui peuvent être inutiles à la diffusion d’un message particulier. Par exemple, vous souhaitez parler de l’esthétique et de la direction artistique de jeux en monde ouvert comme Elden Ring. Si vous partez du principe qu’il suffira seulement de lancer une nouvelle partie pour parler de direction artistique, alors vous passerez probablement une vingtaine de minutes voire plus à parcourir simplement la zone didacticiel du jeu, zone qui n’apporte que très peu au regard de cette problématique. C’est pourquoi il est préférable de préparer en amont de la conférence plusieurs sauvegardes qui vous amènent directement à des points d’intérêt qui vont soutenir les divers temps de la conférence.


    Par exemple, dans la conférence que j’ai donnée pour les étudiants et étudiantes de Singapour, nous avons principalement mené ensemble une étude du cycle de marche de Mario dans Mario 64. Cela m’a permis de présenter toutes les étapes d’incorporation d’un modèle 3D depuis son concept art jusqu’à l’encodage des 3C (camera, character, controls). Pour cela, il n’était absolument pas nécessaire de préparer quoi que ce soit. Le simple lancement d’une nouvelle partie permettait d’immédiatement introduire le jeu et une séquence suffisante pour l’élaboration d’un discours à son sujet. En revanche, la suite de la conférence portait notamment sur la façon dont le jeu intégrait des éléments en 2D et les spatialisait dans des environnements 3D. Comme il s’agissait de Mario 64, il fut assez simple d’aller chercher un niveau qui intégrait directement ces éléments tout en permettant une certaine narration relativement fluide de ma part. Cela était, il était nécessaire d’avoir une sauvegarde qui nous faisait passer toutes les cinématiques superfétatoires.


    En revanche, dans la conférence Roblox que nous avions élaborée avec mes collègues, nous avions ciblé des expériences très précises proposées par la plateforme afin de ne pas arriver devant un public et réaliser une exploration complètement nouvelle. William Brou, un collègue vidéaste et intervenant formateur auprès d’institutions d’enseignants et d’enseignantes, et cetera, quant à lui, prépare ses interventions en planifiant ces conférences comme des visites muséales. Il faut dire qu’il travaille beaucoup sur la série Assassin’s Creed qui se prête bien à cela. Dans son cas, il connaît particulièrement bien les jeux dont il parle. C’est pourquoi lorsqu’il nous fait visiter le Paris de la révolution et surtout lorsqu’il nous fait mettre en perspective les représentations en jeu et les réalités plus ou moins historiques, il s’y prend tel un guide touristique connaissant bien son circuit, les propos qu’il va tenir, les moments durant lesquelles il va s’arrêter dans son parcours et les angles de caméra qu’il souhaite mettre en place. Tout cela contribue à la qualité de ses conférences et des conférences jouées en général.

    Encore une fois, tout ce que j’écris jusqu’à présent pourra probablement tomber dans une sorte de bon sens ou d’évidence. En revanche, il est important de mettre en exergue les risques qu’il y a à ne pas préparer ce chemin de gameplay : une flânerie de l’acte de jouer, un discours qui se fait en allant sans savoir où il va nous porter, des redondances et des temps morts dans l’intervention. d’expériences, il est très facile de tomber dans ces travers car la sérendipité de l’acte de jouer conduit à cette flânerie.

    OBS ou toute autre régie temps réel est votre amie

    Il serait difficile de faire un article sur les bonnes pratiques des conférences jouées sans aborder directement les questions techniques. De mon côté, j’ai testé toutes les formes de modalités imaginables. Les conférences cassées, les conférences qui n’affichent pas la bonne image, le bon écran ou qui n’intègrent pas le son, les conférences dans lesquelles il y a un problème de son, ou encore les conférences durant lesquelles la personne qui utilise son laptop personnel pour illustrer son propos vient également nous illustrer ses dernières recherches sur Google qui ne sont pas forcément les plus « conférences compatibles » dirons-nous.

    Depuis quelques années, j’utilise OBS en multiécrans pour la diffusion de mes conférences jouées. Il s’agit d’une petite régie sous la forme d’un logiciel informatique qui est principalement utilisé pour le streaming. Ce logiciel est doublement en pratique puisqu’il permet d’afficher en temps réel le rendu de scènes variées qui peuvent être paramétrées comme bon nous semble.

    L’avantage principal de ce logiciel est que cela me permet de cacher tout l’aspect technique d’une conférence jouée, et ce, tout en mettant l’emphase sur le contenu important à un moment donné. C’est aussi un logiciel qui me permet de limiter au maximum toute la gestion technique et informatique de la conférence puisque par exemple d’un simple bouton je peux passer d’une scène à une autre comme l’illustrent les deux images ci-dessous. Dans des conférences qui sont particulièrement scénarisées, C’est d’autant plus pratique que le logiciel nous permet de grandement diminuer tout ce qui va être de la pollution informationnelle pour le public.

    Éventuellement, je pourrais revenir sur les aspects techniques à travers un prochain billet dédié au sujet. Cependant, voilà comment cela se présente du côté de l’intervenant ou de l’intervenante qui doit éventuellement gérer les transitions en temps réel ou alors éventuellement les délégués à une régie sur place lors de l’événement.

    Quelques mots de conclusion


    Dans le cas où l’on réalise une conférence à plusieurs, un réflexe est de se dire qu’il va être facile de se répartir les rôles et le temps de parole par exemple avec une personne qui tient la manette pendant que l’autre fait le discours. À cela, je réponds que cela fonctionne uniquement dans le cas où les précédents conseils ont été suivis : le choix du jeu et la mise en place en amont d’un chemin de gameplay prévalent sur le moment même de la conférence. en réalité j’aurais tendance à dire que cela ne fonctionne pas très bien. Tant l’ensemble des participants veut, en général de mon expérience, prendre la parole mais également jouer.


    Dans le cas où l’on réalise une conférence seul•e, la complexité sera alors de faire plusieurs choses en même temps. Cela peut être un exercice particulièrement périlleux si l’on ne s’est pas préparé•e en amont et si le jeu abordé fait preuve d’une difficulté motrice particulière. Encore une fois, c’est ce chemin de gameplay qui va déterminer les situations plus ou moins hasardeuses dans lesquelles on se fourre en tant qu’intervenant et intervenante. De même c’est également ce chemin de gameplay qui permet d’anticiper des solutions alternatives au cas où une situation ne se déroule pas aussi bien que prévu.


    Un autre apport de ce chemin et qu’il permet facilement de ponctuer les moments de jeux avec les messages institutionnels qui peuvent nous être demandé de promouvoir. Par exemple dans le cadre de ma dernière conférence, il fallait également que je prenne le temps de présenter quelques enjeux liés aux formations post-bac de Gobelins Paris en Game Art. En effet, si je mettais laissé emporter par le jeu au détriment de certains messages incontournables, alors j’aurais techniquement échoué dans la mission qui m’était demandée. Au-delà des messages institutionnels, il peut y avoir des conférences de sensibilisation, auquel cas il est nécessaire par exemple de partager de bonnes pratiques. Or ces bonnes pratiques ne peuvent pas être seulement transmises à la fin de la conférence à un moment où on a plus forcément le temps, elles doivent être illustrées directement en jeu au moment du jeu.


    Si les conférences jouées sont effectivement des moments très ludiques à vivre et à faire vivre, il est nécessaire de considérer ces moments également comme privilégiés pour la transmission de certains messages clés.

    Assurément, on a tout de suite envie de montrer ce qui est cool ou d’illustrer des choses remarquables pour jouer sur l’aspect spectaculaire des jeux vidéo. Ou alors, on a tout de suite envie d’emmener un public vers la discussion d’un propos, d’une idée ou d’un discours particulièrement complexe parce que ce sont des choses que nous-mêmes en tant qu’intervenants et intervenantes avons travaillé depuis longtemps. Or, avant d’arriver à cela, il est important de garder en tête que si nous avons un nombre d’heures plausiblement trop élevé sur les jeux que nous mobilisons, ce n’est pas le cas du public. D’où l’importance de ce chemin que l’on emprunte en suivant les traces que nous aurons laissées. ■

    esteban grine, 2025.

  • The eyes of Cyberpunk 2077

    The eyes of Cyberpunk 2077

    Iel a les yeux cyberpunk, iel a le regard qui tue.

    Je me promène sous les regards observateurs de Kiroshi, la mégacorporation qui produit les meilleurs yeux du marché. Je prends en photo les regards de ses personnages non-joueurs qui fixent mon avatar à chaque fois que je m’approche trop près. Je songe au possible sujet de recherche qu’il y aurait pour adresser le nombre important de textures qui a probablement couté une petite centaine de milliers de n’importe quelle devise pour CD Projekt.

    Se promener dans la ville de Night City signifie croiser de nombreuses individualités qui ont fait usage des technologies pour modifier leurs corps. de manière générale, il est connu que les corps révèlent les contextes sociaux, mais également les aspirations des individus.

    Les yeux des habitants de Night City ont cela de remarquable qu’ils permettent de révéler et d’incarner la situation socio-économique de chacun des personnages non joueurs. Étonnamment, après plusieurs heures à ne faire qu’observer des yeux numériques, il est nécessaire de reconnaître que la plupart des yeux de Night City sont tout à fait biologiques. Peut-être que la modification de cette partie du corps n’est pas si accessible économiquement à toutes et tous que ce que l’on pourrait croire.

    Lorsqu’ils sont modifiés, certains yeux de Night City révèlent des usages finalement pratiques, liés dans une certaine mesure à l’activité professionnelle des personnages non joueurs. C’est ainsi que l’on peut voir des ouvriers régulièrement avec des visières qui se superposent à leurs yeux modifiés. parfois, les yeux ne servent qu’un objectif esthétique, c’est comme cela, que de nombreux combattants de Night City, porte des yeux avec des symboles de tête de mort.

    Cyberpunk 2077 incarne bien cet imaginaire que nous avons à l’égard du Transhumanisme dans une perspective cyberpunk, mais surtout libertarienne. Certaines salariées d’hôtel ont leurs yeux complètement uniformisés, probablement par une demande expresse de leur employeur. Mais en réalité, c’est également tout leur corps qui est adapté en fonction des besoins imposés ou identifiés par leur patron.

    C’est pour toutes ces raisons que les yeux cybernétiques de Night City révèlent également dans une certaine mesure la liberté dont disposent ses habitants. C’est en se plongeant dans les yeux de ces personnages non joueurs que l’on peut révéler ou plutôt imaginer ce que serait leurs histoires. ■

    esteban grine, 2025.

  • Deux saluts nazis, encensés par la foule, brillants sous les projecteurs – Lettre ouverte

    Deux saluts nazis, encensés par la foule, brillants sous les projecteurs – Lettre ouverte

    Aujourd’hui, j’ai une pensée pour quelques-uns de mes anciens collègues, grands défenseurs de ce milliardaire. J’avais raison il y a 3 ans. J’ai encore plus raison aujourd’hui. « Les sanglots longs des violons de l’automne blessent mon cœur d’une langueur monotone. Tout suffocant et blême, quand sonne l’heure, je me souviens des jours anciens et je pleure. »

    Dans un exercice de prospective en 2021-2022, j’avais rédigé un scénario évoquant un éventuel grand patron d’une plateforme sociale qui virait complètement dans le complotisme et la fachosphère. Dans ce scénario, j’interrogeai ce futur : que faut-il faire ? Comment réagir ? Quel serait le comportement moral à adopter ? Même si seule la question pécuniaire était au cœur de vos enjeux, quels seraient les choix à faire pour conduire sa structure à un futur souhaitable pour tout le monde.

    Il y a trois ans, on m’a répondu que ce scénario ne sortira pas, qu’il n’était pas viable, qu’il était trop politique. Mes collègues avaient défaussé cet écrit comme si c’était le plus inutile de tous ceux que j’ai pu rédiger. Pourtant, quelques temps avant, on s’amusait encore à scander « Bella Ciao », chant révolutionnaire italien et régulièrement référencé dans les productions vidéoludiques. On y est maintenant.

    J’avais raison il y a 3 ans, j’ai raison aujourd’hui. À mes anciens collègues, qu’allez-vous dire maintenant ? Que personne n’avait vu voir venir les choses ? Allez-vous continuer à prôner l’importance de ne pas prendre position entre deux camps « où il y a des gentils et des méchants de tous les côtés » ?

    Pour peu que mon lecteur ou ma lectrice connaissent les travaux d’Adorno et Orkheimer, il ou elle saura à quel point l’industrie culturelle joue une part considérable dans le maintien et la promotion du système et des dominants de ce système. L’investiture du nouveau président des États-Unis n’est qu’un déclencheur. Si ces quatre dernières années, les entreprises et les acteurs jouaient la montre dans leur volonté de ne pas affirmer leurs idéologies, c’est définitivement au cours de ces quatre prochaines années que l’Industrie culturelle prendra position, ou pas, en tant que nouvelle collaboratrice affirmée d’une hégémonie destructrice.

    Siamo tuttx antifascistx. ■

    esteban grine, 2025.

  • Mindwave, son esthétique et les enfants d’internet

    Mindwave, son esthétique et les enfants d’internet

    Nous sommes dans un futur proche. Dans une ville resplendissante, où les néons et les lanternes font briller le ciel de mille feux. Pandora, une jeune femme déambulant dans la rue, s’approche de la tour Mindwave. On a l’impression qu’il s’agit d’une méga-Corporation futuriste et qui maintient probablement la ville sous son règne (en plus d’éditer le jeu, au nom éponyme, le plus joué au monde). Ou alors il s’agit d’un trope similaire.

    Une fois à l’intérieur, l’audience joueuse comprend qu’un événement à la façon d’un Battle Royal s’y prépare. Pandora patiente alors lentement dans les files d’attente jusqu’à ce qu’elle sorte un ticket « platinum », symbole d’une autorisation lui permettant de candidater à ce qui serait potentiellement une compétition (mortelle ?).


    Mindwave est un jeu ou plutôt un prototype de jeu. Sorti début 2025 dans le cadre d’une campagne de financement participatif, le titre propose d’incarner Pandora. Pour une raison encore inconnue de l’audience, cette jeune femme a décidé de s’inscrire à un grand concours organisé par Mindwave. A l’intérieur, elle rejoint un lobby qui doit être peuplé de milliers de participants et participantes.

    Une fois le tutoriel passé, on comprend que ce jeu va nous proposer de participer à un tournoi dont les combats se déroulent dans les esprits de leurs participants. En quelque sorte, le gameplay s’inscrit dans une tradition typique des jeux de rythme comme Wario Ware ou encore Rythm Paradise. Très tôt on comprend donc qu’il va être question d’un jeu assez exigeant puisque contrairement aux deux titres cités, Mindwave utilise de nombreuses mécaniques et oblige ces joueurs et joueuses à changer de contrôleurs. On passe alors d’un mini-jeu qui se joue par exemple à la souris à un mini jeu qui se joue au clavier puis les deux en même temps, on répète et on recommence.


    Cela étant, Mindwave nourrit une ambition bien plus grande qu’incarner une nouvelle version, un nouvel état de l’art, du jeu de rythme. En effet, le jeu se dote de séquences typiques de Visual Novel. Le fait qu’il y a même un journal permettant d’accéder à l’ensemble des dialogues appuie cette idée que le titre mettra l’emphase particulièrement sur une histoire élaborée et des relations entre les personnages complexes.


    Dès que j’ai vu les premières images du titre sur les réseaux sociaux, j’ai tout de suite su que je ferai partie de sa cible. Étonnamment, son pixel art fait référence à la fois à des jeux récents comme Pizza Tower mais également à une certaine esthétique pixelisée datant de la fin des années 90 et du début des années 2000. Personnellement, cette esthétique me rappelle les jeux auxquels j’ai pu jouer et qui était vendus avec des magazines du style à proposer un fascicule et un CD contenant des centaines et des centaines de petites expériences plus ou moins bien conçues.

    Mindwave est un jeu qui s’adresse définitivement aux enfants d’internet : celles et ceux qui au gré de leurs pérégrinations sur les réseaux ont développé une affection particulière pour une esthétique flirtant entre la nostalgie d’une époque n’ayant jamais existé, certains jeux vendus sur cédérom durant les années 1990, et des courants artistiques comme l’Internetcore, le Dreamcore, etc. Les séquences de jeu alternent entre les registres et les esthétiques. Si l’on ne connait encore que trop rien de ce qu’il souhaitera partager en termes de récits et d’expériences, il ne fait aucun doute que le collectif derrière Mindwave a su poser les bases d’une expérience qui pourra devenir une référence de l’internet futur, comme l’ont été des jeux comme Va11-Hall A, Undertale et Omori. Je serai d’ailleurs prêt à parier que ces trois jeux (et d’autres comme Yume Nikki) font partie des références du studio.

    Il ne serait pas non plus étonnant que sous son vernis disco, se cachent des thèmes et des sujets bien plus quotidiens sur la santé mentale, le capitalisme tardif et consorts. Aucun doute sur le fait qu’il faudra s’attarder de nouveau sur ce jeu lors de sa sortie en 2027. ■

    esteban grine, 2025.

    Le lien vers le kickstarter du projet : https://www.kickstarter.com/projects/holohammer/mindwave/description

  • Absolute Brainrot : ce que l’exposition aux contenus de mauvaises qualités fait à la création artistique et vidéoludique

    Absolute Brainrot : ce que l’exposition aux contenus de mauvaises qualités fait à la création artistique et vidéoludique

    Du 6 au 9 janvier 2025, la Brainrot Game jam a eu lieu à l’école GOBELINS Paris. Avec une petite centaine de participants et participantes, la jam portait sur la création de jeux correspondant à cette tendance provenant d’internet.

    Brainrot est le mot de l’année selon les équipes de recherche en lexicographie et autres du dictionnaire Oxford, ce n’est plus quelque chose d’obscure. Pour ses utilisateurs et utilisatrices, le terme définit les contenus qui sont produits volontairement de mauvaise qualité et qui peuvent heurter la sensibilité et la santé mentale des personnes qui en deviennent le public, selon les brainroté·e·s enquêté·e·s qui ont répondu à mes questions. Cela a été l’occasion également de découvrir que nous avions de véritables connaisseurs et connaisseuses sur ce sujet. L’un des ressentis qui s’est avéré sur le terrain est que pour les étudiants et les étudiantes, ce thème est particulièrement proche de leur quotidien explique un tel engouement.

    Tous les jeux produits lors de la jam sont accessibles ici : https://itch.io/jam/brainrot-gamejam/entries

    Cet article, c’est un peu une façon qui me permet de transcrire les premières conclusions que j’ai de ce travail que j’ai mené à la fois dans une perspective pédagogique et dans une perspective de recherche sur les pratiques numériques d’adultes entre 18 et 28 ans finalement : la fameuse skibidi generation. Tout au long de cette Game jam, la question qui tournait en boucle systématiquement dans ma tête était : mais comment les contenus de mauvaise qualité exposés auprès des plus jeunes populations influencent leurs pratiques créatives, et en l’occurrence ici, le Game design ?

    A partir de mes observations sur le terrain, des huit entretiens menés à ce jour et d’une analyse comparée des contenus, cet article retranscrit donc les premières réponses qui peuvent être apportées à cette question.

    Image du clicker game « pafleucha.exe », crédits : https://breeefff.itch.io/maxwellexe

    Définir le brainrot en 2025

    Tout d’abord, il est peut-être nécessaire de tout de suite répondre ou plutôt adresser la question : y a-t-il des jeux vidéo Brainrot ? Si je m’attache aux 8 premiers entretiens donnés pendant la jam et qui me serviront à la production de connaissances populaires et scientifiques, la réponse est tout simplement non. En revanche, il était intéressant d’apprendre que des jeux servent quand même de parangons lorsqu’il s’agit de définir rapidement des jeux Brainrot ou de mauvaise qualité. Et il faut bien tout de suite comprendre qu’il ne s’agit pas d’un corpus homogène. Par exemple, le jeu getting over it est revenu régulièrement dans les propos des enquêté·e·s. En revanche, ces derniers ne positionnent pas forcément ce jeu-là en l’associant forcément à du brainrot. Pour ce qui le concerne, c’est davantage les mécaniques qui rendent le jeu difficile qui en font le support d’un contenu identifié Brainrot sur les réseaux par la suite. Nous avons donc là un premier élément de réponse à la question. Il y a très probablement une corrélation entre la difficulté d’un jeu dans la façon dont elle est game designée et le marqueur sémantique « brainrot » faisant référence à une certaine compréhension partagée du phénomène. On parle ici d’une difficulté qui n’est pas forcément légitime ou rationnelle ou scientifique, mais bien d’une difficulté qui suscite des émotions comme la rage, l’incompréhension, et cetera.

    Doomscroller, un jeu du type « escape the monster », dans lequel il faut scroller du contenus sur son smartphone pour rester engagé, mais en faisant attention tout de même afin de ne pas avoir d’hallucination. Crédits : https://xtinxy.itch.io/doomsc

    Un deuxième jeu est également revenu systématiquement et il s’agit du pavé dans la mare : Roblox. Ici, l’association entre Roblox et Brainrot n’est pas fonction à la difficulté, mais davantage au contexte de production des expériences accessibles via la plateforme Roblox. En tout cas, c’est ce que suggère mes enquêté·e·s. En somme, l’association entre « brainrot » et Roblox existe du fait de l’exploitation de genre qui résulte de la structure même de Roblox en tant que plateforme permettant à la fois une création extrêmement accessible à toutes et à tous et Roblox en tant que place de marché dans laquelle il n’y a aucun coût relatif à l’entrée d’une expérience. Ce qui fait que tout peut être partagé dessus, théoriquement, et tout peut être laissé également en jachère sans aucun maintien, sans aucune update, sans aucune amélioration.

    À partir de ces deux premières observations, peut-être que nous avons là le fondement de la relation entre jeux vidéo et brainrot. D’un côté, des expériences extrêmement injustes du fait de leurs difficultés ou d’une fonctionnalité suggèrent une affordance pour la viralité sur les réseaux. De l’autre, l’absence de barrière à la création et au partage d’expériences aboutit à des phénomènes d’exploitation de genre et de productions culturelles laissées en jachère.

    Ce que le brainrot fait aux jeux vidéo ?

    Ce qu’il a ensuite été intéressant d’observer lors de cette Game jam, c’est également les productions mêmes des étudiants et des étudiantes. En effet, à l’issue de la Game jam, 20 jeux ont été produits et uploadés sur la plateforme itch.io. Ces 20 jeux sont les artefacts d’une certaine prise de température de ce qu’est le Brainrot aujourd’hui finalement.

    Pafleucha.exe (illustré plus haut) est par exemple un jeu assez remarquable dans la façon dont il esthétise une idée du brainrot. Ici, il est question d’une esthétique très internetcore avec des dégradés de couleur assez violents, des fenêtres clairement identifiées comme provenant de l’esthétique ou Windows avant XP. Rotbuster lui est un jeu qui nous propose globalement une expérience proche du mode zombie de Call of Duty, mais opte pour des espaces liminaux comme les backrooms. DoomScroller est peut-être le jeu qui à mes yeux de millennial boomer représente le plus l’idée du ludique que je me fais chez les générations plus jeunes : nous sommes sur une map et devons échapper à un monstre qui nous poursuit sans arrêt. Kaizen est quant à lui un jeu à la façon d’un only up, qui est déjà une reprise de Getting Over It.

    Image tiré de « Kaizen ». Crédits : https://mr-blook.itch.io/kaizen-gamejam-brainrot


    D’un point de vue purement relatif au discours, peut-être que l’expérience qui m’aura le plus marquée est Lobo Tommy, habile jeu de mots qui prend en compte une pratique numérique qu’il a fallu m’expliquer longuement durant mes entretiens : le lobotomycore. Contrairement aux expériences précédentes, ce jeu fonctionne à la façon d’un Paper, Please. L’intérêt de cela et que cela positionne l’audience joueuse dans une situation dans laquelle elle a pour obligation de faire des choix moraux. En effet dans ce jeu on incarne Tommy, un psychiatre qui doit déterminer si les patients sont brainroté·e·s. En fonction de ce que nous disent les patients, on doit déterminer s’ils sont sains d’esprit ou s’il est nécessaire de les lobotomiser (ce qui est tout somme particulièrement violent, reconnaissons-le).

    Une image du jeu « Lobo Tommy », on y voit les boutons nous obligeant à un choix moral. On voit également que Tommy, le psychiatre (vue FPS) est également sujet à la consommation de contenu brainrot. Crédits : https://thebardofmaiden.itch.io/lobo-tommy

    Un dernier jeu qu’il est intéressant d’évoquer est Memelord Give Me Strength. Il s’agit d’un jeu de cartes physiques qui met en scène les conflits intergénérationnels à la façon d’un pierre-papier-ciseaux. Dans ce jeu les boomers insultent les X qui insultent les Z qui insultent les alphas qui enfin insultent les boomers, et la boucle est bouclée. On y obtient également différents pouvoirs qui font référence évidemment à de nombreux mêmes sur internet. À ce gameplay, le côté Brainrot n’est donc plus propre forcément à un style de contenu, mais prend également en compte les locuteurs et locutrices ainsi que leurs propres connaissances et références. Finalement le Brainrot cela peut alors être tout et n’importe quoi, mais surtout du contenu de mauvaise qualité et produit par l’autre.

    3 personnes jouant à « Memelord give me strength » . Crédits : https://memelord-give-me-strength.itch.io/memelord-give-me-strenth

    Ce n’est que le début

    Alors forcément, il s’agit ici d’un très court article qui ne prend pas en compte tout ce qui a été fait lors de la Game jam et tout ce qu’il y a à dire sur les relations entre les contenus de mauvaise qualité et les pratiques créatives qui aboutissent à des expériences vidéoludiques. Mais en conclusion, on a quand même quelques observations pertinentes. La première et que la notion de Brainrot est associée a la viralité et surtout aux plateformes médiatiques qui suggère la création de contenu potentiellement viral.

    Une capture d’une partie de RotBuster. Crédits : https://leophyte.itch.io/rotbuster

    Secondement, la notion de contenu Brainrot est associée à partir des entretiens que j’ai menés à l’idée que la facilitation de création sur les réseaux fait émerger davantage de contenu de mauvaise qualité ou qui ne seront pas entretenus dans le temps. Au niveau des jeux vidéo même, il est difficile de dire qu’il existe des gameplays clairement Brainrot. Cependant si l’on parcourt les jeux produits lors de cette jam, il y a des redondances : l’usage des mêmes et des références internet, des gameplays qui vise l’accomplissement de choses extrêmement difficiles à réaliser ou encore des phénomènes sociaux plus généraux comme les conflits générationnels ou le sens des choses (au travail, dans la vie). Il n’y a qu’un pas à faire pour suggérer que finalement, le brainrot questionne fondamentalement la pertinence de notre existence.

    Assurément, je n’ai pas pu parlé de tout les jeux développés, ni même vraiment encore pu rendre honneur aux entretiens que j’ai menés. Ce sera pour de prochains travaux. ■

    esteban grine, 2025.

    Post-Scriptum

    Originellement, la jam devait porter sur un thème bien plus « intelligent ». En effet, avec les autres enseignants coordinateurs, j’avais proposé de donner aux étudiants et étudiantes le thème « On ne parle pas du thème de la Game Jam ». Dans une certaine mesure, j’espérais donner aux étudiants un thème qui les oblige à adopter une posture méta réflexive qui les aurait forcés à penser des expériences dans lesquelles on ne doit pas faire référence à ce dont il est question en jeu.

    D’un point de vue purement artistique et de design, être contraint de créer des objets dont il ne faut pas designer la signification est une problématique formidable. En revanche, dun.de, vue purement pédagogique. Et peut-être aussi qu’au regard du quotidien des étudiants, il s’agissait d’un sujet trop éloigné qui les aurait perdus dans des considérations qui nous auraient également dépassés au niveau de la coordination.

    En contrepoint, l’idée du Brainrot semblait complètement résoudre ce problème. Et c’est une intuition qui s’est avérée pertinente. Surtout si je m’attache aux premières observations que nous avons faites. En effet à l’annonce du thème, je ne m’attendais pas à ce que l’assemblée éclate de joie et une semaine après je regrette de ne pas avoir pu filmer ce moment.

    Une carte du jeu « Memelord give me strength », basé sur ma propre personne et Martin Scorsese, crédits : PASTEWSKI Clara (@oxiseau) https://memelord-give-me-strength.itch.io/memelord-give-me-strenth

  • Il n’y a pas eu que du mainstream en 2024, il y avait aussi des jeux.

    Il n’y a pas eu que du mainstream en 2024, il y avait aussi des jeux.

    2024 a été une année particulièrement infernale pour moi, pourtant, cela ne m’a pas empêché de jouer à un très grand nombre de jeux vidéo ou d’œuvres qui pourraient y être associés. Au total c’est un peu plus d’une trentaine de jeux que j’ai finis, tous plus ou moins sortis au cours de l’année. Cette année a été une année d’exploration bien au-delà des jeux vidéo qui sortent sur les plateformes typiques de marché comme Steam. En effet, j’ai passé beaucoup de temps à explorer notamment les sélections faites pour des festivals spécifiques et indépendants comme A MAZE et d’autres.

    En somme, il ressort de cela que j’ai joué à beaucoup d’expériences particulièrement variées allant du Walking Simulator aux fraises jusqu’au blockbuster ayant coûté plusieurs centaines de millions, toutes monnaies confondues.

    Contrairement à l’exercice habituel, j’ai essayé cette fois de réunir des expériences qui n’apparaissent pas forcément ailleurs dans d’autres listes, soit parce qu’elles sont obscures, soit parce qu’elles ne sont pas sorties en 2024, soit juste parce qu’elles sortent complètement des radars. C’est aussi un bon prétexte pour recommencer à publier sur ce carnet que j’affectionne tant, avant les gros sujets qui vont également vite arriver.

    Bonne lecture ! ■

    esteban grine, 2025.

    Endless Monday: Dreams and Deadlines, hcnone, 2023

    J’ai joué au jeu dans une période particulièrement tendue professionnellement parlant (entre emploi salarié et fin de thèse). Voir les problèmes professionnels des personnages du jeu m’a également permis de gérer les miens et d’envisager la suite. Dans l’une des fins, la personnage principale se fait licencier et décide de monter sa propre entreprise, bien que cela ne soit pas ma propre situation, cela permet malgré tout de se projeter dans un futur peut-être un peu plus souhaitable. Relativement court (environ 3h), il m’a suffi de rajouter une petite heure pour atteindre la meilleure des fins et pour quelqu’un qui a vécu deux burnouts en une seule année, cela valait éminemment le coup.

    Une capture du jeu provenant de la page steam.

    Undertale Yellow, Master Sword & Team Undertale Yellow, 2023

    Undertale Yellow est un fangame, développé par la Team Yellow, qui se positionne comme étant un antépisode d’Undertale. Le jeu reprend les éléments du lore originel pour proposer à son audience de révéler l’histoire de Clover, supposé·e être l’âme jaune dans Undertale. Malgré ses pics de difficultés, le jeu propose une expérience dans la continuité du jeu de Toby Fox. On y retrouve les mêmes variations de registres d’une séquence à une autre. Cela peut déstabiliser dans une certaine mesure, comme lorsque le récit enchaîne et révèle l’histoire de Kanako, fille de Chujin et Ceroba Ketsukane. La transition faisant de Ceroba l’antagoniste finale est d’ailleurs particulièrement étrange : on ne voit pas la chose arriver. Dans une certaine mesure, tout en sachant que Clover va d’une façon ou d’une autre mourir ou « rendre l’âme » à la fin de l’expérience, celle-ci se trouve tout de même brutale. On aurait pu espérer un autre dénouement. Le statut de prequel, associé à Undertale Yellow, fait aussi que son récit ne trouve pas une conclusion aussi satisfaisante que pour Undertale.

    Dans tous les cas, il est important de remarquer le jeu pour ce qu’il est aussi en tant qu’objet médiatique. Il s’agit d’un des premiers fangames annoncés (en 2016, le concernant) et voir enfin le jeu fini est dans une certaine mesure une prouesse qui n’est possible que par le dévouement de la communauté Undertale en ligne. La controverse autour de la musique du jeu et du gestionnaire des ayants droit, Materia, est aussi un cas d’école dans ce qui concerne les UGC et leur vie dans l’industrie du jeu vidéo.

    Une capture d’un des moments du jeu.

    Titanic 2: Orchestra for Dying at Sea, Flan Falacci, 2023

    Jeu sans queue ni tête, Titanic II est un kamoulox merveilleux se moquant allègrement du film éponyme et du genre du walking simulator. Le jeu emporte l’audience joueuse de saynète en saynète, partant de la chute du corps de Jake, jusqu’à un musée, en passant par l’exploration des fonds marins. Vainqueur du festival A MAZE 2023, le jeu est suffisamment fantastique pour alterner entre humour et genre horrifique. Le jeu est en quelque sorte une métaphore de la mort, mais il convient également de ne pas pousser l’interprétation trop loin étant donné que le jeu se suffit à lui-même sans trop d’explications… Et vraiment si besoin, Céline Dion fait effectivement partie de l’OST du jeu… pour ce qui est des explications.

    Une capture d’écran du jeu, tirée de la page Steam.

    Soul Hackers 2, Atlus, 2022

    j’ai adoré le jeu, j’ai adoré ses personnages ! Je comprends les critiques sur son level design, mais finalement, j’ai aussi adoré le côté très… liminal des donjons ! La tour de l’espoir m’a rappelé certains donjons de SMT 3 et ses longs couloirs sans aucune fenêtre ! Au final, j’étais étrangement à l’aise dans l’inconfort généré par les donjons. Vraiment, tout était bien et cela m’a permis de patienter tranquillement avant P3R ! (en attendant, j’ai essayé SMT 1 sur snes et bon… ça va être clairement plus compliqué de rentrer dedans…)

    Milady qui commente le monde du travail dans Soul Hackers 2.

    Celeste 64, Celeste Team, 2024

    Celeste 64, présenté comme un jeu de jam, célèbre le 6e anniversaire du jeu originel. Si les contrôles peuvent être difficiles à appréhender au début, notamment pour ce qui est de la navigation dans l’espace et repérer l’atterrissage suite à un saut, ils deviennent vraiment plaisants au fur et à mesure de l’aventure. Cette dernière est relativement limitée, mais permet de retrouver des personnages auxquels on s’est attaché : Badeline, Theo et Granny. Si le dialogue avec Badeline fait implicitement référence à la transition de genre de Maddy Thorson (partages d’inquiétude, autopersuasion, etc.), ceux avec Theo et Granny évoquent davantage le quotidien de Madeline après avoir gravi pour la première fois la montagne. Un excellent jeu pour se remémorer le jeu originel. Certaines lignes font d’ailleurs référence à la nostalgie en mentionnant la transition esthétique du jeu, de la 2D à la 3D.

    Une capture d’écran de ma propre partie du jeu, un fois ce dernier complété à 100%.

    Sonic CD, Sonic Team, 2023

    Sonic CD est techniquement le second opus de la série sortie sur Megadrive. Contrairement au reste des épisodes sortis sur la même console, celui-ci n’a pas été développé par l’équipe principale et cela se ressent grandement dans son Game design et son level design. On retrouve Sonic en train de lutter contre les plans machiavéliques de Robotnik. Ce dernier venait tout juste d’accaparer une planète qu’il accrocha à celle du hérisson. Il n’y a pas grand-chose d’autre à dire sur ce jeu tant il s’inscrit tout de même dans la continuité du précédent, son Gimmick qui est de faire voyager Sonic dans le temps n’est finalement pas si bien employé tant le Level design, reste relativement similaire entre les périodes explorées. Une fois le jeu maîtrisé, il devient enfin plaisant à parcourir, en particulier, dans sa version anniversaire, publiée dans la compilation « Sonic origins ». En effet, ayant la possibilité de choisir d’autres personnages pour parcourir les niveaux de Sonic CD, ces derniers deviennent bien plus faciles à naviguer. C’est à ce moment-là que l’on s’aperçoit du fait que l’expérience est relativement courte tout de même. Peut-être que l’élément majeur qui vient tant frustrer l’expérience du jeu est le fait que le Level design empêche régulièrement l’audience joueuse de prendre de la vitesse. Des bumpers et autres ressorts sont utilisés de sorte qu’il est toujours difficile d’aller vite et c’est dommage.

    Dans une certaine mesure, la qualité générale du titre est un artefact des conditions de travail probablement très difficiles qui furent imposées à l’équipe en charge de ce projet.

    Individualism in the Dead-Internet Age, Nathalie Lawhead, 2024

    Une expérience passionnante qui nous propose de redécouvrir beaucoup sur l’Internet des origines et de l’industrie oppressante que c’est devenu aujourd’hui. Il est très difficile de parler de ce jeu dans le sens où la densité de son contenu nécessite bien plus que quelques lignes. Il s’agit d’un essai et d’un manifeste à l’égard de la façon dont l’autrice constate l’évolution de l’Internet et des pratiques de ses usagers. Sans verser non plus dans une nostalgie mélancolique, le jeu/essai de Nathalie Lawhead oppose un Internet qui s’est développé par des pratiques libertaires (hack, bidouilles, etc.) et l’Internet domestiqué par les superstructures que sont les plateformes comme les réseaux sociaux principaux.

    Une photo prise de mon smartphone, avec une capture d’écran provenant du jeu est sous-titré à ce moment : « in the end, we are lost in the indefinite chrun of the content machine. Today’s internet is an abstract concept, controlled by large platforms, where it’s not clear if and how individualism even has a place. »

    Caravan Sandwitch, Plane Toast, 2024

    Caravan sandwitch est un jeu créé par Plane Toast et publié par Dear Villager. Nous y incarnons Sauge, une jeune pilote qui revient sur sa planète natale à la recherche de sa sœur supposée décédée. Le jeu propose l’exploration d’un monde ouvert signifiant la planète de Cigalo, anciennement marécageuse, mais dont le climat a été modifié artificiellement afin de faciliter son exploitation industrielle et capitalistique.

    À de nombreux égards, Caravan Sandwitch reprend des thématiques bien connues de jeux qui le précèdent comme Death standing et Sable. En l’occurrence le jeu met en récit une vision postapocalyptique qui permet à son audience joueuse de faire l’expérience de ce que serait une fin du monde. Contrairement aux deux précédents, en revanche, Caravan Sandwitch développe davantage une vision qui s’inscrit dans le genre du Hope punk.

    Les nombreuses quêtes nous permettent ensuite de découvrir le quotidien des derniers habitants de cette planète, mais également de comprendre le processus par lequel cette planète a fini par dépérir. Aucun ne doute là-dessus, la raison principale est bien sûr son exploitation par un groupe possédant à la fois les pouvoirs économiques et politiques, nommé le Consortium dans le jeu, qui après avoir fini l’exploitation rentable de cette planète a décidé de l’abandonner. Fondamentalement, le jeu s’inscrit dans une lecture anticapitalistique très probablement anarchiste tout en faisant également la promotion du slow Life, d’un ralentissement et d’un décentrement de l’être humain par rapport à la nature. En une dizaine d’heures, le jeu est en somme une très belle porte d’entrée à cette philosophie de vie clairement affichée par le studio qui l’a développé.

    Une photo de l’écran du SteamDeck sur lequel j’ai joué pour finir le jeu.
  • 15 000 likes pour avoir parler de Philippe Katerine ? Avec des fautes d’orthographe en plus ?? [LINKEDINCORE]

    15 000 likes pour avoir parler de Philippe Katerine ? Avec des fautes d’orthographe en plus ?? [LINKEDINCORE]

    J’ai fait 15 000 likes pour un post qui a ensuite été relayé/utilisé par de grands médias nationaux. Ce post médiatisait ce qu’il se passait sur Red, un Instagram chinois, à propos de la performance de #Katerine aux #JeuxOlympiques. Il contenait une faute immonde. Voici mes learnings.

    💡 Le contexte

    Red (xiaohongshu, abrégé xhs) est un réseau social chinois qui est globalement un équivalent d’Instagram/Reddit. Depuis la cérémonie d’ouverture, les tableaux pensés par Thomas Jolly inspirent de nombreux artistes. Un en particulier focalise l’attention des internautes chinois : le catwalk et la performance de #PhilippeKaterine.

    👨‍💻 Ce qu’il se passe & l’événement déclencheur

    Les graphistes et artistes chinois ont réapproprié la performance de Katerine, générant buzz et engouement sur la plateforme. Ma conjointe et moi, nous nous échangeons des captures d’écran de cela, car fondamentalement, c’est très drôle.

    L’événement déclencheur : je partage une capture d’écran avec un tweet écrit à la volée. À ce moment, je pensais juste faire rire quelques followers. Je ne relis pas la chose. Osef en vrai. 20 minutes plus tard, je reprends mon smartphone. Le tweet à plus de 500 likes. J’ai environ 30 notifs toutes les 2 minutes.

    📣 La take principale

    La singularité des tableaux de cette cérémonie a favorisé leurs appropriations artistiques partout dans le monde. Nul doute que le côté innovant de la cérémonie (sans non plus être à l’avant-garde) a joué pour cela. La recherche de cette singularité de chacun des artistes en se positionnant comme un « propulseur » de ces derniers doit être privilégiée pour assurer une « circulation » et une médiatisation de l’événement par phénomène d’appropriation = « à bas les stratégies de push, favorisons la confiance et laissons libres les artistes qui vont créer des propositions pour nous » (sur la base d’un contrat bien sûr).

    📢 l’analyse personnelle sur la cas Katerine

    À la fois surpris, à la fois peu étonné, mon tweet a suscité de nombreux engagements. Quelques 300 follows supplémentaires. Katerine est un habitué des coups d’éclat à l’international comme lorsqu’il avait été invité par #JimmyFallon pour chanter « Moustache ».

    Cela étant, il ne faut pas pour autant minimiser l’artiste en évoquant un « coup de chance ». #Katerine était déjà présent et connu sur xhr depuis bien avant la cérémonie. Il y alimentait un compte officiel en vlog et autres. Également, l’artiste a tout au long de sa carrière toujours su « avoir le nez » concernant les tendances, et ce, dès son premier album « les mariages chinois » (ironique non ?) sorti en 1991. Des chansons courtes, des paroles faciles à retenir, une alternance des registres (humour, subversion, qui donnent la chair de poule, des gimmicks) rendent ses productions facilement diffusables auprès d’audiences au-delà de la francophonie.

    📢 Et l’orthographe dans tout ça

    Mon propre tweet a circulé dans des sphères sociales inhabituelles pour moi, au-delà du jeu vidéo et des media studies. Ce qu’il s’est passé ? C’est simple, les errances de la saisie gestuelle. Et ce n’est que trop tardivement que je m’en suis aperçu… Le tweet cumulait déjà plusieurs centaines de likes. Le bon point, c’est que j’ai appris à vivre avec l’exercice de la relecture. Seules les personnes qui n’écrivent pas (dans le sens où c’est leur métier) font ce genre de reproches. Les autres écrivent et savent que les fautes sont inhérentes à l’exercice. Malgré cette horrible faute (le « quelles » au lieu de « qu’elle »), la chose m’a apporté davantage d’opportunités. Et puis je peux toujours essayer de me convaincre qu’en termes purement stratégiques, maintenir l’engagement (même le négatif) est une façon de jouer avec les algorithmes des plateformes (je me serai tout de même bien passé de ce type d’engagement).

    1. C’est ma faute
      C’est ma faute
      C’est ma très grande faute d’orthographe
      Voilà comment j’écris
      Giraffe.
    Jacques Prévert (1946). Mea Culpa.

    📢 Une autre take sur la relation chercheur·euse / journalistes

    Suite à mon tweet, c’est donc l’explosion. Pour un compte twitter/x comme le mien, faire 15 000 likes, c’est colossal, et cela n’arrivera pas de si tôt. En est-il que suite à ma publication, de nombreux médias ont repris l’information et clairement, cela a permis de constater à nouveau ce qui circule beaucoup dans les milieux scientifiques à l’égard de certain·e·s camarades du milieu journalistique. En effet, même si mon tweet originel était principalement à but humoristique, il révèle, comme beaucoup d’autres, des pratiques de recherches et de veilles quotidiennes sur moult sujets. Me concernant, ici, c’est mon travail de veille sur les pratiques numériques chinoises qui fut médiatisé, un peu malgré moi pour ce cas très précis. Quel déplaisir que de se voir ôter de son propre travail par des entreprises journalistiques qui sont venues prendre nos captures d’écran à ma conjointe et moi-même pour se présenter comme étant les personnes ayant déniché l’info ou ayant la primauté sur l’info. Cela explique pourquoi aujourd’hui, dès que je donne un entretien, je valide immédiatement les conditions de citation dans les entretiens. Combien de fois me suis-je retrouvé devant un article ne citant même pas mon nom, après des entretiens qui durent parfois plusieurs heures, parce que le journaliste n’a finalement pas utilisé un seul verbatim… alors qu’en fin d’entretien, ce sont les mêmes qui nous remercient d’avoir pu clairement formaliser leur angle en les nourrissant de nombreuses informations, données scientifiques et connaissances ? Philippe Katerine a également repartagé la chose sur ses comptes Instagram et Red, mais contrairement aux autres, il n’est pas journaliste.

    Pour rappel et à toutes fins utiles, les laboratoires de recherche sont notamment évalués sur la présence médiatique de leurs membres. Ce n’est pas le critère central des évaluations mais c’en est un. En choisissant d’invisibiliser les chercheurs et les chercheuses, la presse journalistique choisit de nuire à la recherche universitaire.

    Merci à celles et ceux qui ont fait l’effort de me citer, parce que le sujet les intéressait vraiment ou par simple courtoisie. ⬛

    esteban grine, 2024.

    Les médias ayant cité le phénomène via nos partages à ma conjointe et moi

    BFMTV : https://rmcsport.bfmtv.com/jeux-olympiques/il-y-a-une-energie-folle-pourquoi-les-jo-de-paris-reveillent-la-creativite-des-artistes-du-monde-entier_AN-202407310031.html

    Konbini : https://www.konbini.com/popculture/jo-2024-depuis-sa-prestation-a-la-ceremonie-douverture-philippe-katerine-est-la-nouvelle-icone-des-reseaux-sociaux-chinois/

    20Minutes : https://www.20minutes.fr/high-tech/by-the-web/4103766-20240730-jo-paris-2024-aquarelle-cosplay-chine-philippe-katerine-seduit-internautes-plus-creatifs

    Demotivateur : https://www.demotivateur.fr/entertainment/jo-de-paris-2024-philippe-katerine-en-dionysos-l-artiste-schtroumpf-adore-des-chinois-40260

    Le Soir : https://www.lesoir.be/613421/article/2024-07-31/jo-2024-philippe-katerine-est-devenu-une-star-en-chine

    Le Parisien (qui a pris nos captures d’écran sans nous citer) : https://www.leparisien.fr/video/video-jo-paris-2024-philippe-katerine-lartiste-schtroumpf-devenu-star-des-reseaux-sociaux-chinois-30-07-2024-K4TE2Z5E5ZGOLIZ4CPKNFIRLUE.php

    FranceTV Info (qui a repris l’information) : https://www.francetvinfo.fr/les-jeux-olympiques/jo-2024-un-judoka-se-blesse-en-celebrant-sa-medaille-philippe-katerine-coqueluche-des-reseaux-chinois-tour-d-horizon-de-ce-quatrieme-jour-olympique_6696393.html

    La Provence (qui prend le tweet d’un compte ayant récupéré nos captures d’écran plutôt que de citer ce qui est finalement le travail de médiation de ma conjointe et moi) : https://www.laprovence.com/article/sports/1296129260997115/jo-2024-philippe-katerine-devient-une-star-en-asie-surnomme-lartiste-schtroumpf

  • Hyperdot Volume 1 – Hadès

    Hyperdot Volume 1 – Hadès

    HyperDot est un zine que je crée en stream afin de résoudre mes diverses obsessions et hyperfixations du moment. Ces dernières semaines, c’est la série de jeu Hadès, et particulièrement son second épisode qui me font mouliner jours et nuits.

    Le lien pour télécharger le pdf du zine si vous voulez vous l’imprimer ou avoir une copie se trouve tout en bas de l’article.

    Bonne lecture !

    esteban grine, 2024.