Le joueur, un auteur comme un autre ? Post Mortem d’un article à 20 mains

L’auteur de jeu vidéo est mort, vive l’auteur.

Je prends enfin le temps de rédiger sur une expérience de recherche que j’ai vécu et terminé au tout début du mois de mars. Si j’ai mis autant de temps à partager à son sujet, c’est parce que je souhaitais être sûr que tout soit bouclé afin de pouvoir passer proprement à quelque chose d’autre. Cette expérience de recherche est liée à la publication d’un article dans le dernier numéro de la revue « Le Pardaillan ». Il s’agit de la première revue dans laquelle j’ai publié et pour son dernier numéro, il fallait proposer une réflexion autour du thème « signatures ». Sous-entendu, on pouvait interroger l’objet lui-même, le fait de signer mais on pouvait aussi pousser afin d’interroger plus généralement celui qui crée et laisse une trace de son acte sur sa création. La proposition de l’article s’est donc orientée vers cette problématique appliquée au jeu vidéo et plus précisément aux joueurs et joueuses.


Pour citer mon article :

Giner, E., Pannelay, J. et alii. (2018). Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques. Le Pardaillan (4). Paris : Les éditions de la Taupe Médite du centre international Michel Zevaco.


En effet, une discussion courante au sein des game studies et en dehors consiste dans la façon dont on répartit les rôles d’auteurs-créateurs entre les développeurs et les développeuses du jeu et les joueurs et les joueuses. S’il n’y a pas de consensus sur le sujet – tant mieux au final – il y a très sommairement deux positions opposées sur un même continuum. D’un côté, les procéduralistes tels que Juul s’attachent clairement au jeu vidéo comme un objet, un programme informatique. Dans son livre de 2016, Bogost va jusqu’au point d’extraire complétement la caractéristique et l’attitude ludique de l’être humain pour n’en faire qu’un élément composant les objets qui l’entoure. De l’autre, les personnes qui vont prendre en compte l’importance du joueur et dans la façon dont il attribue des propriétés ludiques à un objet quel qu’il soit. C’est le cas de Miguel Sicart par exemple qui en 2014 dans Play Matters présente les jeux vidéo comme des contextes dont des individus peuvent se saisir dans le but de jouer.


Pour soutenir la revue, vous pouvez acheter le numéro contenant mon article ici : http://lataupemedite.michelzevaco.com/index.php/catalogue-le-pardaillan/?&SingleProduct=15


Dans tous les cas, nous avons fait le choix de ne pas aborder cette discussion. Sans pour autant la critiquer, nous avons plutôt souhaité directement observer des phénomènes actés et observables qui se rapprochent de la citation ou de l’attribution d’une création ou d’une découverte. Sommairement, nous avons travaillé de manière exploratoire trois matériaux de recherches, trois terrains, trois phénomènes pour en extraire ce que l’on peut considérer comme des preuves attestant l’existence d’un auteur joueur. A l’issue d’une première partie posant un cadre théorique à ce que l’on peut considérer être un joueur-auteur (Heidenreich, 1989 ; Boisson, 2003 ; Marti, 2014) mais aussi comme un interprète proposant des performances scéniques (Frasca, 2001 ; George et Auray, 2011 ; Barnabé, 2014 ; Wagner, 2006 ; Mora, 2009 ; Verchere, 2013 ; Taylor, 2015), nous avons constitué un corpus exemplatoire provenant de l’e-sport, les plays extraordinaires (assimilant les joueurs à des comédiens faisant de nombreuses interprétations du fait de jouer) et les communautés de speedrunning. Nous concluons que si la théorie peut rester dans une discussion, notre approche par les usages constate des phénomènes irréfutables pour ce qui est de penser les joueurs comme des auteurs au sein de communautés de pratiques. Nous précisons cependant que si les joueurs ne sont pas les auteurs de récits, ils peuvent être considérés comme tel pour ce qui est des comportements, de techniques mais aussi lorsqu’il s’agit de découvertes partagées aboutissant à une meilleure compréhension du jeu en tant qu’objet informatique. Le statut de « découvreur » s’ajoute alors à celui d’auteur.

L’auteur de l’article est mort, vive l’auteur.

C’est là que vient l’idée d’organiser finalement une collaboration avec de nombreuses personnes pour rédiger cette publication. Pour cela, j’ai très vite sollicité Joël, coauteur de l’article pour ce qui est de l’organisation. Au final, ce que j’ai écrit précédemment dans ce billet n’est donc pas le fruit d’une réflexion personnelle. Il s’agit bien plus de l’aboutissement d’une réflexion collective et c’est ce que je vais maintenant évoquer car finalement, nous avons rencontré beaucoup de déconvenues mais aussi quelques moments de joie et de partage. Pour raconter cela, je vais  adopter une démarche chronologique des faits en remontant à septembre 2017.

Le choix de cette période n’est pas anonyme puisque c’est à cette période que j’ai obtenu la validation de la directrice de la revue, Luce Roudier, pour l’idée d’un article collaboratif pour le numéro (4) consacré aux signatures. Le fait d’avoir rédigé un article dans lequel il est impossible de savoir qui a écrit quoi et qui est finalement publié dans un numéro consacré à un constat de l’existence d’auteurs rend à l’ensemble un goût délicieusement méta qui n’est pas pour me déplaire. Donc, suite à l’acceptation de la proposition, j’ai contacté Joël courant octobre-novembre pour lui expliquer l’idée et mon besoin : gérer cela seul me semblait alors impossible compte-tenu de nombreuses autres échéances qui m’étaient imposées : communications en novembre, en décembre et des papiers à envoyer pour janvier.

Une fois que nous nous sommes mis d’accord sur l’organisation avec Joël – nous avons même fait un rétro planning – le projet est un peu tombé à plat entre octobre et décembre. Nous avions planifié de lancer un appel à participations fin novembre, celui-ci a été publié début janvier. Globalement, nous avons pris du retard à ce moment. Malgré tout, l’appel à participations a quand même été un succès puisque huit personnes se sont greffées au projet et ce, avec des profils extrêmement variés. Nous avons recruté des chercheurs déjà en poste, une masterante, un salarié dans le privé, un futur doctorant, une étudiante de licence et deux étudiants de collège et lycée. En termes de formation à la recherche par la recherche, j’ai l’impression d’avoir fait de ce projet quelque chose qui s’y rapproche.

Tout cela nous amène donc à janvier, mois durant lesquels l’équipe devait se rencontrer afin de discuter et échanger en direct sur les pistes que devait prendre à l’article. Pour rappel, en janvier, rien de ce que j’ai résumé dans la première partie de ce billet n’était pensé, construit ou évoqué : une page blanche totale. Pour nous organiser, j’ai donc crée un serveur discord sur lequel toute l’équipe pouvait discuter en direct soit par écrit, soit par vocal. La première rencontre (le deuxième dimanche de janvier) synchrone a clairement été un échec total et absolu, comme la seconde tentative le dimanche suivante et la troisième tentative. Finalement, le mois de janvier s’est résumé à cela. Il apparait que le travail synchrone est très complexe à mener voire impossible lorsque nous sommes dix avec des contraintes d’agenda : difficile de pouvoir connecter en même temps un collégien avec un chercheur. Notre équipe comprenait tout de même des personnes  dont les âges variaient entre 14 ans et plus de 30 ans.

Du coup, début février, nous avons dû avec Joël changer de mode opératoire afin que le projet ne reste pas totalement enlisé dans l’inaction. Si au début, on souhaitait une certaine horizontalité de la chose, j’ai dû finalement attribué à chacun un rôle et des sujets sur lesquels il fallait rédiger. Pour cela, j’ai dû prendre en compte les compétences de chacun. Joël et moi étions principalement chargés de l’introduction, des transitions et de la conclusion. A partir de ce moment, les échanges ont uniquement transité par discord en asynchrone. Si nous avions eu plus de temps dès le début, alors nous aurions pu avoir une organisation plus horizontale. Malheureusement, l’échéance arrivant au 1er mars, il a fallu accélérer les choses. J’avais donné le 20 février comme échéance pour que les textes nous soient remontés. Nous les avons finalement reçus autour du 23 ce qui nous laissa alors cinq petits jours pour faire les corrections, les mises à jour, les raccords, etc. Cela a été pour moi 5 journées éprouvantes. C’est aussi à ce moment que je remarquai avoir commis des erreurs. La plus grosse faute qui m’est imputable et que j’ai fait une demande à un auteur et sa contribution n’a quasiment pas été utilisée dans le document finale. Ayant la tête dans le guidon, je n’étais même plus capable de remarquer les quelques phrases que j’ai pu récupérer de son travail (qui devait faire une page et demi). La deuxième erreur que j’ai commise et que lors de la correction finale avant l’envoie à Luce, j’ai désactivé les droits de modification du document collaboratif contenant la dernière version du papier. Cela a coupé l’élan de certains auteurs qui était en train de corriger.

Il est certain que j’oublie des choses à propos de cette façon de travailler et d’aboutir à un document que je considère scientifique, même si nous pourrions discuter de cela. Il est tout aussi certains que je n’ai pas pu assurer le rôle que j’envisageais véritablement : entre déconvenues, absences et manquements, je n’ai clairement pas assuré à 100% le rôle d’auteur principal et de coordination. C’est quelque chose de finalement très complexe qui mériterait probablement une autre forme d’organisation. Si c’était à refaire, je privilégierais le format d’une jam pour ce genre de production à l’avenir. Quitte à créer des contraintes autant que celle-ci soit prennent une forme temporelle, thématique et toujours, évidemment, collaborative. Peut-être aussi que le travail en présentiel semble être une réponse à de nombreuses critiques qui pourraient être adressées à notre groupe de travail. Cela pourrait être intéressant, pourquoi pas, de tester par exemple des méthodes dignes de l’OULIPO. Un regret que j’exprime est de ne pas avoir pu travailler à un moment dans le temps, tous ensemble, sur un même document. C’est quelque chose que j’aimerai voir et vivre un jour, d’où l’envie de travailler sur un article en instaurant des conditions de jam – et pourquoi pas toute une revue ? ■

Esteban Grine, 2018.


Bibliographie de l’article publié dans Le Pardaillan

  • Amato, E., A., Pereny, E . (2011). « Audiovisuel interactif », Communications, volume 88, numéro 1, pp. 29 – 36.
  • Barnabé, F.​ (2014). Le speedrun: pratique compétitive, ludique ou créative? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game. Culture Numérique.
  • Besombes, N. (2016). Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : du sport au sport électronique. Sciences du jeu, (5).
  • Boisson, M. (s. d.). L’homme qui parle, paradigme de l’écrivain. Editions Le Manuscrit.
  • Caillois, Roger (1967) [1958]. Les jeux et les hommes. Paris : Gallimard.
  • Clark, Joseph (2007). “How America’s Army Works” HowStuffWorks.com, [en ligne] https://electronics.howstuffworks.com/americas-army2.htm
  • Carrillo Vera, J. A. (2016). « De jugadores a espectadores. La construcción del espectáculo mediático en el contexto de los e-sports ». in: j. Sánchez-Navarro; a. Planells; v. Navarro; d. Aranda (coords). «Juego digital II». Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, 55, págs. 1-16. D
  • Cayatte, R. (2016).  « Cannon Fodder : Le jeu vidéo de guerre antimilitariste ». Revue en ligne Implications Philosophiques, 29 août. Disponible ici.
  • Cayatte, R. (2018). « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ? ». Sciences du jeu, n°9. À paraître.
  • Delappe, Joseph (2006-2011). “dead-in-iraq”, Joseph Delappe, [en ligne] http://www.delappe.net/project/dead-in-iraq/
  • Eco, U., & Bouzaher, M. (1985). Lector in fabula ou La Coopération interprétative dans les textes narratifs. Paris: Grasset.
  • Fortin, T., Trémel L. (2006). “Les jeux de ‘civilisation’ : une représentation du monde à interroger”, dans Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel (dir.), 123-168. Paris : L’Harmattan.
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and  debate, Master Thesis,. Georgia Institute of technology.
  • Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too : notes from a debate that never took place.
  • Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: Univ Of Minnesota Press.
  • Geertz, C. (2000). Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight. In Culture and Politics (p. 175‑201). Palgrave Macmillan, New York. https://doi.org/10.1007/978-1-349-62397-6_10
  • Georges, F., Auray, N. (2011). Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Les séries de machinima, in SALEH Imad et all., Hypermédias et pratiques numériques, Paris, Lavoisier, pages 117-128
  • Genvo, S. (2006). Le game design de jeux vidéo: Approches de l’expression vidéoludique (HARMATTAN edition). Paris: Editions L’Harmattan.
  • Genvo Sébastien (2008), « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du ‘play design’ », Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Montréal, [en ligne].http://www.ludologique.com/publis/play_design.pdf
  • Genvo, S. (2013). « Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot », Sciences du jeu, n°1, p.4.
  • Heidenreich, R. (1989). La problématique du lecteur et de la réception. Cahiers de recherche sociologique, (12), 77‑89. https://doi.org/10.7202/1002059ar
  • Jenny, S.E, Manning, R.D., Keiper, M.C. & Olrich, T.W. (2016). Virtual(ly) Athletes Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
  • Juul, J. (2005). Half–Real – Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass: MIT Press.
  • Leveneur, L. (2015). « Du jeu au jeu télévisé : médiatisation et travestissements », in G. Brougère (dir.) Penser le jeu : Les industrie culturelles face au jeu. Paris. Nouveau Monde Editions. 157 p.
  • Marti, M. (2014). « La narrativité vidéoludique : une question narratologique. » Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, (27). https://doi.org/10.4000/narratologie.7009
  • Mora, P.​ (2009). « Des J.O à la FFJV : PES et la construction sociale du sport », Les cahiers du jeu vidéo, n° 2, Football Stories, pix’n love, pp. 140-150.
  • Rueff, J. (2008). Où en sont les « game studies » ?, WHAT IS THE STATUS OF “GAME STUDIES”? Réseaux, (151), 139‑166.
  • Sicart, M. (2013). Beyond Choices – The Design of Ethical Gameplay. Cambridge, Mass: MIT Press.
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  • Taylor, N.​ (2015). Professional Gaming. In R. Mansell & P. Ang (Eds.), The International Encyclopedia of Digital Communication and Society (pp. 1–4). Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
  • Therrien, C., Julien, M. (2015). « Pour obtenir de l’aide, appuyez sur X ». La montée du paradigme d’assistance dans le design du jeu vidéo. Sciences du jeu, (4). https://doi.org/10.4000/sdj.508
  • Verchere, R.​ (2013). « Du monde du sport au monde du jeu vidéo », La fabrique des mondes vidéoludiques − Game Studies ? à la française ! ENS Lyon, Lyon.
  • Wagner, M. (2006). On the Scientific Relevance of eSport. In Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. Electronic version, 1-4, Athens, GA: CSREA Press.
  • Witkowski, E. (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Networked Computer Games. Games and Culture, 7(5), 349–374.

Ce que les isekais disent des jeux vidéo

Figure 1 : Un lapin à corne, premier ennemi des vrmmo.

Depuis quelques temps, je concentre ma lecture de mangas sur le genre de l’isekai. Il s’agit d’un sous-genre de la bande dessinée d’aventure qui base ses ressorts scénaristiques sur les jeux vidéo de rôle. Dès lors, le point de départ de ces aventures est généralement le fait qu’un ou une joueuse achète un jeu du genre des vrmmo (des jeux massivement multijoueurs en réalité virtuelle) et  l’on va suivre progressivement ses péripéties comme c’est le cas dans Only Sense Online. Un deuxième ressort est d’amener pour une raison ou une autre le fait que ce joueur ou cette joueuse se retrouve bloqué·e. C’est le cas dans sword Art Online. Un autre ressort scénaristique est de transférer le personnage principal d’un monde à un autre, soit parce qu’il a été invoqué comme dans le cas de Tate no Yūsha no Nariagari, Konjiki no Word Master ou encore Overlord soit parce qu’il est décédé dans son monde originel comme dans Re : Monster et Kono Subarashii[1]. Je pourrais encore continuer en mentionnant d’autres œuvres, je pense par exemple au manwa ½ Prince. A partir de ce corpus d’œuvres, je souhaite mettre en exergue la façon dont ces objets représentent les jeux vidéo et ainsi que les intéractions entre les joueurs et les règles de gameplay.

Figure 2 : Le lapin à corne est étrangement une créature récurrente de l’isekai.

L’une des premières choses qui m’a frappé lors de la lecture de ces mangas est la façon dont le héros est présenté comme ayant des compétences cheatées. Il y a dès le début de ces récits un déséquilibre fondamental lorsque l’histoire se prétend sérieuse. A l’inverse, l’absence de compétence particulière rendant le héros atypique peut devenir un ressort humoristique comme c’est le cas dans Konosuba. Globalement, l’ensemble des personnages principaux sont présentés avec des compétences qui déséquilibrent l’intégralité des interactions. Dans Konjiki no Word Master, Okamura Hiiro (qui fait référence au mot anglais « hero », yuusha en japonais) possède le pouvoir de matérialiser tout ce qu’il écrit à la pointe de ses doigts. Après l’une des premières utilisations qu’il fait de son pouvoir, il conclut lui-même qu’il s’agit d’une forme de triche (figure 2).

Figure 3 : Hiiro à propos de son propre pouvoir.

Dans Overlord aussi le personnage principal est présenté comme un joueur expérimenté lui donnant un avantage conséquent par rapport aux autres personnages. De même, dans Re : Monster, celui qui devient central à l’intrigue, Tomokui Kanata, se présente au lecteur comme étant quelqu’un ayant déjà une compétence cheatée dans son monde d’origine (à savoir l’acquisition de caractéristiques propres à celui ou celle qu’il dévore). Si au début cela n’aboutit pas à la mise en place d’un écart entre lui et le reste des protagonistes, cela va très vite devenir un élément distinctif.

Figure 4 : Kanata s’adressant directement au lecteur pour expliquer un élément scénaristique.

Ainsi dans ces cas, le grinding n’est pas forcément quelque chose d’important. A l’instar d’autres mangas, comme One Piece[2]¸il ne s’agit pas d’une étape intéressante à illustrer : il est plus important de se concentrer sur les faits d’armes des personnages. Cela peut très bien se comprendre d’un point de vue du rythme de l’œuvre mais aussi des émotions que les auteurs et autrices veulent susciter. Dans le cadre des isekai, les émotions recherchées semblent être clairement les sentiments galvanisants liés au dépassement de l’individu sur ce qui l’entoure. Pourtant, il ne s’agit pas d’associer cette galvanisation à celle que l’on peut ressentir dans les nekketsu tels que Naruto ou Bleach.

Il est intéressant d’observer à ce moment un premier lien direct avec les jeux vidéo qui est la compréhension des mécaniques de gameplay. Les isekais se concentrent énormément sur de nombreuses explications. Celles-ci sont généralement transmises par le personnage principal dans de nombreux monologues. C’est quelque chose de particulièrement frappant dans Toaru Ossan No Vrmmo Katsudouki. Dans ce light novel adapté en manga, le personnage principal dont l’avatar est nommé Earth s’adresse régulièrement au lecteur afin d’expliquer directement les règles du jeu.

Figure 6 : L’explication de Earth 2/2.
Figure 5 : L’explication de Earth 1/2.

Cela relève alors de la métalepse, c’est-à-dire de l’information extra-diégétique, dans un jeu vidéo se trouve formalisé sous la forme d’un aparté directement adressée au lecteur dans une bande dessinée. J’en observe deux dans les isekais. (1) Les métalepses adressées aux personnages de la fiction comme dans Re : Monster où le personnage principal entend une voix dans sa tête ou comme dans Konjiki no Word Master où des interfaces de gestions et de didacticiels apparaissent lorsqu’elles sont invoquées par les personnages et (2) les métalepses directement adressées aux lecteurs et qui sont extra-diégétiques à la fiction contrairement aux premières.

Figure 7 : la voix interne de Rou lui annonçant avoir acquis un objet.
Figure 8 : konjiki No Word Master et son système de métalepses à l’intérieur du récit.

Dans les deux cas, il y a une forme de contrat entre le lecteur et l’auteur pour considérer cela comme faisant partie de la fiction : le héros s’adresse directement au lecteur en l’intégrant dans la fiction bien que simultanément, il y ait bien un mouvement depuis le récit vers ce qui n’en relève pas : le lecteur. Les mangas emploient très fréquemment ce type de méthodes pour faire de l’exposition. Il ne s’agit donc pas de quelque chose de propre à l’isekai mais je relève surtout ici que ce qui relève de moments extra-diégétiques actés par la machine devient une adresse directe au lecteur. Le didacticiel d’un jeu n’est alors qu’une explication ou l’exposition de ce que le ou la personnage principale comprend du monde qui l’entoure.

Dès lors, ce qui est mis en exergue dans ces œuvres n’est ni la mise en scène, ni les rencontres avec des opposants toujours plus puissants. Au contraire, c’est fondamentalement la compréhension et la préparation des combats en amont qui sont ici valorisées et ce, dans une tradition proche des écrits de Sun Tzu dans l’art de la guerre.

On s’aperçoit que de nombreux récits font un parallèle entre les classes de personnages et les classes sociales en encastrant ces premières dans des considérations sociales. En effet, on retrouve cela par exemple dans Only Sense Online lorsque Yun, le grand frère peu joueur incarnant une crafteuse[3], se fait critiqué par sa petite sœur, joueuse régulière, pour le choix de son build (ses compétences).

 

Figure 9 : Yun se faisant critiquée par sa soeur.

Dans Tate No Yuusha No Nariagari, le personnage principal comprend son désavantage lorsque personne ne décide de le rejoindre pour l’accompagner dans ses aventures. Dans les lectures que j’ai à ce jour, les personnages principaux choisissent des classes et des compétences qui sont globalement en retrait par rapport aux canons plutôt guerriers valorisés par les joueurs. C’est là pour un moi un point particulièrement flagrant des isekais : ils soutiennent l’idée que le plaisir de jeu acté ou observé provient de la compréhension, de la combinaison et de la manipulation des règles.

Figure 10 : le désavantage observé par le Héro au bouclier.

L’enjeu n’est alors pas d’observer des combats entre joueurs mais de lire la façon dont un joueur particulier lutte contre la machine, ou plutôt, affine sa compréhension et crée des connaissances à partir des règles de gameplay. Il s’agit alors aussi de révéler ces mécaniques puisque les personnages prennent régulièrement la parole où sont illustrés en train de découvrir.

Alors oui, j’aurais pu évoquer la façon dont les technologies sont présentées pour jouer à ces vrmmo : des casques qui par une pirouette scénaristique prennent aussi en compte l’odorat et ce qui relève du tactile.  J’aurais pu aussi évoquer la façon dont les personnages comparent leur vie de tous les jours avec celle qu’ils ont en jouant.

Ce sera pour un prochain billet peut-être. En attendant, voici donc les enseignements que je retiens de l’isekai : ceux-ci sont des œuvres plutôt optimistes et évangéliques qui traduisent sous la forme d’une bande dessinée l’intérêt porté à l’immersion absolue dans un jeu. Si ceux-ci sont joués en multijoueur, on retrouve pourtant généralement des personnages solitaires qui découvrent le monde. Métaphore finale de ce que sont finalement les jeux vidéo : des expériences individuelles partagées collectivement. ■

Esteban Grine, 2018.

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Figure 11 : La classe absolue.

  • Bibliographie indicative

Allain S. et Szilas N., (2012). Exploration de la métalepse dans les « serious games » narratifs, STICEF, n°19

Delbouille, J., & Barnabé, F. (2017). Jeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar. Consulté à l’adresse https://orbi.uliege.be/handle/2268/214959
  • Ressources vidéo de personnes ayant déjà parlé de l’isekai
Ryo Va Vous Causer ! (s. d.). Gamers! ne parle pas de jeu vidéo, mais c’est tout de même bien. Consulté à l’adresse https://www.youtube.com/watch?v=7o0q4osD8Hg&feature=youtu.be&list=PLoJN8llqsKOVrfPYXL4GnpUBOhIaCkpqo
Teromik. (s. d.). Dissert’ 13 (3.1/3) : Dragon Ball et introduction à l’Isekai. Consulté à l’adresse https://www.youtube.com/watch?v=biWufbPFC0w
  • Notes de bas de pages

[1] abrégé Konosuba

[2] qui par deux fois, au moins, fait des ellipses pour signifier la montée en puissance de Luffy sans avoir à l’expliquer : on peut notamment penser à l’arc Water Seven dans lequel Luffy utilise pour la première fois le Gear2 et le Gear3. On peut aussi évoquer l’ellipse de deux années après la mort de Portgas D. Ace, période durant laquelle Luffy apprend à maitriser le Aki.

[3] c’est-à-dire une artisane.

CAPITALISME, SOCIALISME ET VIDEOLUDISME (I)

S’il y a bien une lecture qui manque encore aujourd’hui des jeux vidéo, c’est celle de la socioéconomie. En effet, il est pertinent dans les game studies de mobiliser la sociologie, l’anthropologie et bien entendu le game design mais il semble qu’encore peu d’économistes et de socioéconomistes ne se soient emparés de la question tout en proposant une grille de lecture des jeux vidéo et des représentations qui y sont contenues. Pourtant, il apparait intéressant de faire cette exercice et ce, en prenant en compte plusieurs questions. Premièrement, à partir des concepts économiques, de quelle façon pouvons-nous définir ce qui relève du ludique ? Deuxièmement, dans quelle mesure analyser le comportement d’une audience, joueuse ou pas, d’un jeu vidéo d’un point de vue économique ? Enfin, dans quelle mesure est-il possible de proposer de nouvelles pistes d’exploration pour le jeu vidéo ? Les éléments de réponses que nous apporterons nous permettrons de conclure à la pertinence ou non de mobiliser la socioéconomie et son utilisation dans le cadre des game studies. Pendant toute cette série de billets de blog, je vais donc m’attacher à discuter le game design et les jeux vidéo en les abordant par le prisme de la socioéconomie, en commençant par la rationalité et les asymétries d’information.

Les joueurs comme des agents rationnels

Penser les jeux vidéo depuis l’économie nous invite à repenser ce qui définit le caractère ludique de ces objets mais aussi notre façon d’expliquer les comportements des joueurs durant l’acte de jouer. Il semble plus facile de commencer par ce deuxième point pour ensuite étayer le premier. Dans une perspective économique, nous pouvons définir les joueurs comme des agents rationnels qui recherchent une certaine satisfaction pour un effort relatif, ou du moins cohérent avec la satisfaction visée en tant qu’objectif. Dès lors, l’activité ludique s’explique par un raisonnement logique proche d’un calcul coût/opportunité. A partir de cela, il devient possible de définir plusieurs profils de joueurs qui ne vont pas évaluer l’expérience vidéoludique de la même façon. Dans cette perspective, le hardcore gamer, terme générique et vague définissant un joueur jouant beaucoup, devient un joueur prêt à « payer » beaucoup, à accepter un coût très élevé pour son activité avec la promesse d’en tirer une grande satisfaction. Un joueur casual, va quant à lui avoir un calcul coût/opportunité pauvre : l’activité vidéoludique ne satisfait pas beaucoup, mais à défaut, ne consomme pas non plus énormément. Ainsi, la première conclusion que nous pouvons avoir est que la rationalité des joueurs va se faire en fonction des calculs coût/opportunités qu’ils font et si ceux-ci sont cohérents avec leurs objectifs vidéoludiques.

Un autre point qui devient particulièrement intéressant lorsque l’on observe le game design depuis l’économie est que finalement, un bon game design doit rechercher le point d’équilibre : c’est-à-dire le niveau accepté globalement par les joueurs de satisfaction vidéoludique par rapport à l’effort vidéoludique. Nous pouvons alors représenter ce point avec la rencontre de deux droites sur un hypothétique marché du « plaisir vidéoludique ». Cependant, il convient de supposer que les joueurs vont toujours rechercher la satisfaction maximale pour le moindre effort tandis que les game designer, pour créer l’expérience la plus intense, ou la plus addictive (pour que le joueur reviennent jouer) vont solliciter énormément de ce dernier. Nous nous retrouvons alors avec deux fonctions : la fonction joueurs (gamers) dont la satisfaction vidéoludique est inverse à l’effort requis et la fonction game designers qui propose une satisfaction fonction de l’effort. Il convient aussi de préciser que dans ce modèle, la satisfaction est propre à chacun des agents : la fonction gamer se réfère à la satisfaction des joueurs et la fonction game designer se réfère à la satisfaction des créateurs. Nous nous retrouvons alors avec cette proposition  de modélisation :

Le marché de la satisfaction vidéoludique, E. Giner, 2017

 

Dès lors, il est à la fois amusant et intéressant de montrer de manière pragmatique la façon que nous avons ici de considérer un « bon game design ». Celui-ci se définit alors comme la rencontre entre la satisfaction espérée, compte-tenu de l’effort envisagé, du joueur et du game designer. Ce qui est encore plus intéressant est que cette modélisation permet de nous extraire de toutes les idéologies et les dogmes luttant pour déterminer quel est le genre vidéoludique le plus parfait, le plus propre à la définition et à l’essence du jeu vidéo (si quelqu’un la trouve, qu’il me fasse signe, cela sera fort sympathique). Ainsi donc, un « bon » game design se résume à la rencontre d’un jeu avec son public, ni plus, ni moins. Notons au passage que cela légitime certains comportements conservateurs : il faut tout le temps qu’il y ait un point de rencontre. Tout le reste, qui dépasse donc la logique économique, ne peut être considéré comme rationnel.

Les asymétries de l’information pour expliquer les comportements du joueur

Les asymétries d’information (Akerlof, 1978) sont un concept en économie particulièrement important puisqu’elles expliquent comme le manque d’information influence la situation d’un marché. En l’occurrence, il convient de s’interroger sur la façon dont ces asymétries viennent discuter le plaisir vidéoludique. Si l’on définit les jeux comme des récits, il existe alors une asymétrie fondamentale entre le joueur et le game designer. En l’occurrence, ce dernier connait plus le récit tandis que le joueur non. Si nous nous placions dans le modèle MDA (Hunicke, Leblanc & Zubeck, 2004), nous dirions que le game designer connait mieux les mechanics, dynamics & aesthetics (mécaniques, dynamiques, esthétiques).

A l’inverse, le joueur joue pour révéler progressivement ces « strates de compréhension ». Il agit donc pour réduire ces asymétries. Une chose intéressante issue de cela est que nous pouvons alors catégoriser les joueurs et les joueuses en fonction des intentions qu’ils et elles ont pour ce qui est de réduire les asymétries d’information. Pour cela, le modèle MDA est intéressant à mobiliser puisqu’il stratifie une forme de continuum communicationnel entre le game designer et le joueur. Le game designer « comprend » le jeu par les mécaniques tandis que le joueur le comprend par l’esthétique. La différentiation que l’on peut faire correspond alors au niveau de compréhension et de maitrise que veut atteindre un joueur. J’observe alors trois profils types qui peuvent donner un éclairage sur cette question :

  1. Le joueur casual dont l’objectif est de comprendre l’esthétique de l’œuvre sans chercher à comprendre ni les dynamiques, ni les mécaniques (qui correspondent dans le modèle MDA au code informatique) ;
  2. Le pro player dont l’objectif est d’atteindre une parfaite maitrise des dynamiques (l’intégralité des boucles d’inter-réactions, etc.) ;
  3. Le super player ou le speedrunner ou le glitch hunter dont les objectifs sont d’exploiter et de comprendre directement le code informatique pour pouvoir abuser de sa permissivité.

La différence des profils est alors fonction de la volonté des joueurs et des joueuses, constatable par des comportements, à vouloir réduire les asymétries d’information avec le game designer. Nul doute aujourd’hui que certains joueurs connaissent « mieux » les jeux que les créateurs eux-mêmes. Cependant, cela demande un haut niveau de compétence par rapport au jeu vidéo en tant que logiciel informatique.

Conclusion

Voilà un premier billet qui se termine, ou plutôt qui inaugure toute une série de pensées que je vais développer progressivement. Mélanger le game design et l’économie – ou du moins intégrer l’économie aux game studies ­– est une sujet qui me passionne et qui me tient à cœur. Dans un prochain billet, je poursuivrais notamment sur la question de l’utilité et la façon dont celle-ci s’amenuise en fonction du nombre de jeux auxquels nous jouons.

Esteban Grine, 2018.

 

Bibliographie indicative

Akerlof, G. (1978). The market for “lemons”: quality uncertainty and the market mechanism*. In P. Diamond & M. Rothschild (Éd.), Uncertainty in Economics (p. 235‑251). Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-214850-7.50022-X

Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. ResearchGate, 1. Consulté à l’adresse https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research

 

Donc, j’ai rencontré Squeezie !

Mardi dernier, j’ai rencontré Squeezie. Dans le YouTube Space de Paris, au sous-sol des locaux de Google, il est arrivé par la droite face à l’audience puis s’est assis sur une toute petite estrade. La speakerine a fait une rapide introduction puis Lucas Hauchard a commencé un speech tel qu’il en a donné des dizaines d’autres. A 22 ans, c’est assez incroyable la façon dont il se comporte. Je me suis retrouvé en face d’un être humain avec, finalement, la tête très bien vissée sur ses épaules. A aucun moment il n’a été vulgaire, condescendant ou méchant. Pire, j’ai eu en face de moi quelqu’un d’extrêmement conscient de sa chance et de sa situation. Les deux heures passées avec lui ont été particulièrement folles en termes de déconstruction de cette personnalité publique. Entrepreneur dans l’âme, clairement, il marqua cependant un désaccord fondamental lorsque dans le public, quelqu’un balança un « quand on veut, on peut », phrase archétypale d’un discours méritocratique.

C’est un portrait tout en finesse qui s’est dévoilé lors de cette rencontre, tellement que je meurs d’envie aujourd’hui d’obtenir de lui un entretien dans un but de recherche scientifique. Ses vidéos, véritables documents et traces d’une culture et d’une histoire, sont une matière première pour n’importe quel chercheur qui aujourd’hui s’intéresse à la sociologie des médias et à la science de l’information et de la communication. J’ai aussi pu discuter avec lui. Je lui ai notamment demandé s’il se rendait compte qu’il était aujourd’hui un objet de recherche. La surprise qu’il afficha m’indiqua un non franc. Mardi soir, j’ai eu l’impression de rencontrer quelqu’un de passionnant mais je n’ai pas encore des millions de choses à analyser. C’est pourquoi je vous propose une retranscription sommaire des échanges avec le public.

Esteban Grine, 2018.

Retour sur les tous débuts de la chaine ? Qu’est-ce qui t’as fait te lancer sur youtube ?

Squeezie : Il y avait déjà des gens sur YouTube, quand je me suis lancé il y avait déjà Diablox9 et je trouvais trop con de ne pas partager mes parties de jeux et du coup je me suis lancé comme ça. Au début, j’essayais d’être sérieux et très vite, je suis parti sur de l’humour. Je me suis inspiré de BeastModeIII : jeux vidéo et humour, c’est parti. Il fallait que je sèche un cours sur trois pour faire mes vidéos. A l’époque, on ne savait pas que l’on pouvait gagner de l’argent. A l’époque, il y avait la bannière on se disait tous « wow lui c’est un gros ».

Peux-tu nous raconter tes trois premières années sur Youtube ?

Squeezie : On était à 4 vidéos par semaine. Mais c’est grave un bon souvenir, je regrette rien. Même mes erreurs, cela m’a appris des trucs. J’apprenais énormément, tous les jours. YouTube c’était beaucoup des vidéos de chats dans la tête des gens. Mais ils [Google] poussaient vachement ceux qui créaient du contenu « autres ». C’était vachement plus simple à l’époque. Aujourd’hui je prends beaucoup plus de temps pour moi. Aujourd’hui le piège, c’est faire un burnout. Ces trois dernières années on a vu masse de gens s’arrêter du jour au lendemain. Il faut se fixer des limites. Je n’ai aucun souci avec ceux qui veulent gagner de la thune aujourd’hui mais je pense que c’est hyper important de s’écouter.

Le moment quand ta chaîne a décollé ?

Squeezie : Alors à l’époque, j’avais 300 000 abonnés mais c’est clairement Cyprien Gaming qui m’a poussé. Je me suis fait juger en masse. Cela a été le gros boost de l’époque, ma rencontre avec Cyprien.

(Question du public) Ce n’est pas aussi quand t’as commencé à faire des vidéos de commentaires sur YouTube ?

Squeezie : Alors là c’est plus les gens qui avaient une opinion négative de moi qui se sont mis à regarder ce que je faisais en se disant « ah ouais en fait ça va c’est cool.

(A propos des commentaires et des aides que Squeezie peut prodiguer)

Squeezie : Les conseils que je donne, c’est hyper simple quand t’as 10 millions d’abonnés. Les conseils que je vais donner ne s’appliquent pas à vous. Le plus important, c’est gaga mais il faut faire ce que vous aimez. Y’en a qui passe plus de temps à faire leur miniatures, leur titre mais en vrai, faut juste d’abord passer du temps sur sa vidéo. Il faut parler de ce que l’on aime. Il y a plein de chaine YouTube que je découvre, les vidéos sont merdiques. On glorifie vachement les vues, le nombre d’abonnés, c’est dommage. Tout le monde glorifie le nombre d’abonnés, tout le monde partage ses screens quand ils tombent dans les tendances. C’est très dur de se détacher de ça, de socialblade, on pète un câble, on passe notre temps à regarder nos stats.

(Question du public) Comment tu gères les commentaires ?

Squeezie : La vidéo, une fois en ligne, c’est plus les gens qui parlent entre eux. Moi perso, c’est plutôt twitter que je kiffe, c’est plus là que je fais vivre ma communauté. L’espace commentaire, bah je ne peux pas regarder spécialement les 6 000 que j’ai. Je regarde parfois les 50 premiers suggérés par YouTube et cela me permet de prendre la température mais après c’est tout. C’est vraiment pas l’endroit pour moi où j’échange avec les personnes qui me suivent.

(Question du public) N’as-tu pas eu peur de lâcher tes études pour faire des vidéos sur YouTube ?

Squeezie : J’ai eu la chance de ne pas avoir à faire un métier alimentaire, j’ai eu mon bac ES, j’avais un an d’avance et du coup, j’ai fait YouTube. « Cyprien gaming » était lancée depuis 6 mois. Ce n’était pas spécialement un plan de carrière. Je n’ai pas spécialement peur d’un « après YouTube », genre la plateforme s’effondre. Je gagne énormément de thunes, je mets plein de thunes de côté, financièrement je serais pas pressé, je ne suis pas vraiment dans la vraie vie de Youtuber. A l’époque, il y avait beaucoup moins de gens, j’ai pas eu le dilemme d’arrêter les études. Aujourd’hui, je ne sais pas comment je gérerais cela aujourd’hui, je pense que je continuerais honnêtement. En vrai, j’ai eu de la chance. J’ai commencé très tôt, j’ai commencé très jeune.

Combien de temps as-tu travaillé tout seul ? Et aujourd’hui, ton équipe ?

Squeezie : Aujourd’hui je ne bosse qu’avec Clément qui fait 2 vidéos sur 3. J’ai bossé seul ça pendant 4 ans. J’arrivais au stade où je pétais un câble. J’étais bloqué sur l’idée de tout devoir faire tout seul. Y’a aucune honte à tout déléguer et à rémunérer des gens en fait, c’est cool. A partir du jour où j’ai arrêté de faire des montages, j’étais trop heureux. Si demain, je n’ai pas envie de tourner, je peux jouer à Wow en caleçon. Tout ça, le fait d’être seul, l’arrivée du monteur, c’est des échelons, j’ai eu de la chance. Il ne faut jamais oublier que je suis resté seul pendant 4 ans. Il ne faut pas non plus oublier que moi tout seul, j’étais crevé, j’étais épuisé. Pendant 4 ans, j’étais tout seul dans ma chambre. C’est bien pendant quelques années d’être chez soi mais moi, je tournais en rond, j’ai fini par péter un câble.

(Question du public) As-tu déjà laissé ton monteur uploader des vidéos sans que tu les vérifies ?

Squeezie : C’est arrivé 2 fois d’avoir autorisé des uploads sans mon accord. Mais sinon, je regarde toujours une fois. Monter des vidéos de jeux vidéo, ça me pète les couilles. Je l’ai trop fait. Aujourd’hui, j’ai plus de kiff à faire des vidéo IRL Les vidéos gaming, ça me fait un peu chier. Aujourd’hui, j’aime faire des vidéos d’anecdotes mais clairement, les vidéos gaming, ça me saoule. J’en ai beaucoup trop faites. Aujourd’hui, je m’éclate sur d’autres formes de montages.

(Question du public) Comment gères-tu les commentaires haineux ?

Squeezie : Moi je suis entouré de gens qui sont francs. Si j’ai fait une vidéo de merde, on me le dit. Mes proches vont être bien cash, bien sincères, je vais vraiment prendre en compte leur avis car à un moment, tu perds trop de temps à regarder l’avis des haineux. Pour avoir un vrai avis, faut demander à tes proches. Sinon, faut avoir confiance en soi, c’est tout. Aujourd’hui, je ne parle plus de ma vie perso mais je pense qu’aujourd’hui, psychologiquement, c’est compliqué.

Comment gères-tu l’organisation et le changement de contenu ?

Squeezie : Aujourd’hui, y’a plein de contenu sur Fortnite, mais je pense aujourd’hui il faut clairement faire des variations. Plus tôt tu varies et mieux c’est. Faut vraiment varier. J’ai fait la même chose avec call of. Aujourd’hui, j’essaie de ne pas m’arrêter sur une seule chose, un seul jeu. Les gens après, ils sont dans une routine, ils viennent te voir parce qu’ils te suivent pour quelque chose de précis. Du coup, il ne faut jamais les laisser s’habituer. C’est comme ça que Diablox9 s’est planté, faut pas l’oublier. Aujourd’hui, je ne me force plus. Je fais une vidéo quand j’en ai envie. Si je veux glander ou voir mes amis, bah, je le fais. Du coup pareil, j’essaie de ne pas trop m’aligner sur les tendances. Les gens aimeraient me voir jouer tout le temps à Fortnite en ce moment, mais c’est mort, je ne veux pas que les gens pensent que je fais que ça. Quand je vois des chaînes qui ne font que la même chose tout le temps, je me dis que cela peut pas durer, on finit par péter un câble.

Propos recueillis par Esteban Grine le 27 février 2018.

MàJ du 02/03/2018 :Ajout d’une question

(Question du public) Avec la notoriété et l’influence que tu as, ne ressens-tu pas le besoin de défendre des causes ou plus simplement t’engager politiquement pour faire évoluer la société dans une meilleure direction ?

j’intègre le petit retour de l’ami Olbius plutôt que de moi-même rapporter à nouveaux ces propos. je vais juste prendre le temps d’exprimer mon analyse de ce que j’ai perçu à ce moment. La réponse de Squeezie fut sincère. C’est pour moi clairement un constat de la dépolitisation de notre génération. Cependant, il ne s’agit pas de dresser un portrait absolu. Dans son discours, Lucas distinguait les positions politiques des positions militantes (en prenant pour exemple sa vidéo sur le harcèlement). Scientifiquement, le propos qu’il tient est intéressant à observer : les définitions de l’action politique évoluent. Je ne suis pas encore capable d’analyser plus en finesse cela. Je ne peux pas non plus dresser un contour de ces nouvelles définitions qui je pense ne sont pas uniquement propres à Squeezie.

Le chemin se fait en marchant.

Une question absolument incroyable à poser aux joueuses et joueurs de jeu vidéo est la suivante : « pourquoi cours-tu ? » Quel est l’impératif qui nous pousse à courir dans un jeu qui ne nous récompense pas pour la rapidité de nos actions ? La course semble être généralement la seule façon de se déplacer envisagée par le ou la joueuse, sauf dans de rares jeux comme ceux d’épouvantes.

Pourtant, avant de courir ou de voler, il faut marcher mais c’est une mécanique régulièrement délaissée autant par les créateurs et les créatrices que par les joueurs et les joueuses. Cependant, les observations qui peuvent être faites à partir de la façon dont la marche a été designée sont passionnantes. D’un point de vue purement pragmatique, « marcher » dans un jeu permet de tester ce qui est possible ou non de faire comme par exemple dans Mario Odyssey ou dans « a hat in time ». Autant dans l’un que dans l’autre, la plupart des combinaisons et des techniques sont réalisables uniquement en marchant et cela permet en particulier de comprendre pourquoi dans ces jeux « l’air control » est réellement au centre de leur gameplays respectifs. Par exemple dans « a hat in time » on s’aperçoit que la vitesse « en l’air » n’est pas uniquement conditionnée par l’inertie acquise au sol. Ce saut en est évocateur : bien que je sois en train de marcher, j’arrive à exécuter les actions nécessaires pour atteindre la plateforme d’en face.

« Marcher » permet aussi de tester les limites techniques des jeux. Dans le dernier Zelda, certaines choses n’ont pas été pensées pour la vitesse de marche. On se retrouve parfois coincé en souhaitant réaliser des actions au demeurant banales. On peut alors en marchant illustrer la façon dont sont codées certaines interactions. En effet, le rythme forcément lent invite le ou la joueuse à focaliser son attention sur le plus grand nombre de détails observables. Dans Horizon Zero Dawn, c’est en marchant que l’on peut s’apercevoir de la rotation saccadée de Aloy. Dans Zelda, c’est en marchant que l’on peut voir les errements du code pour ce qui est de la gestion des jambes de notre avatar lorsque nous montons les escaliers. Dans Metal Gear Solid, c’est en marchant que l’on s’aperçoit que même un petit rocher devient un obstacle insurmontable.

« Marcher » dans les jeux vidéo est passionnant. Les quelques exemples que je viens d’évoquer ne sont qu’une partie de la face visible de ce que cette action reflète. Pourtant c’est une mécanique laissée de côté alors qu’en prenant le temps de « marcher », on peut alors comprendre toutes les intentions des game designers sur l’ambiance qu’ils et elles veulent donner à leurs jeux. A partir de la marche, il est possible de comprendre et d’analyser les jeux. « Montre-moi ta façon de marcher, je te dirais qui tu es », voilà la proposition que je fais ici. A partir d’un corpus de jeux actuels, je vais donc proposer une série de constats permettant de conclure que le fait de marcher n’est absolument pas neutre dans les jeux vidéo et témoigne de l’atmosphère et de l’éthos du jeu, c’est-à-dire la façon dont il se présente au joueur.

Dans Metal Gear Solid, la posture de Snake lorsqu’il marche est celle d’un guerrier à l’affût. Dos penché, regard fixe, les bras balancent mais restent proches des armes. Marcher n’est ni plaisant, ni de tout repos. La posture est celle d’une personne prête à se cacher, à sauter au sol. En marchant, on remarque que les épaules de Snake ne sont pas dans l’axe du bassin, que le pied droit est plus ouvert que le pied gauche. Tout nous invite à penser qu’il s’agit d’un pas guerrier, sur le qui-vive. L’absence d’animations autres que celles décrites fait que tout apparaît calculé, dans un état de concentration militaire maximale. Tout cela nous est indiqué dans cette posture. Posture que l’on retrouve aussi chez Aloy qui se penche en avant aussi lorsqu’elle marche. Cependant, celle-ci laisse plus de place à la surprise et l’émerveillement. La tête qui regarde et suit des éléments, une prise de parole régulière et une finesse dans l’animation sont des constats de cela. L’exemple des mains d’Aloy caressant les hautes herbes témoigne de cette dualité entre guerrière investie d’une mission et exploratrice découvrant un nouveau monde.  A l’approche d’un ennemi, celle-ci se saisit automatiquement de son arc, rappelant alors son métier de chasseuse.

Il est intéressant de noter que ni Snake, ni Aloy, tous deux avatars du ou de la joueuse, avancent en terrain conquis. Il s’agit d’une posture de marche qui reste aux aguets. Cela rend l’ensemble cohérent avec les représentations contenues dans ces œuvres. Le ou la joueuse agit seul·e contre tous dans un territoire hostile et cela se retrouve complétement dans la façon de marcher. Cependant, tous les jeux nous mettant dans cette situation ne transmettent pas cela dans la façon de marcher des avatars. L’avatar du joueur dans Bloodborne, au contraire, avance d’un pas serein et assuré. Le léger mouvement d’ouverture des genoux donne une démarche étrangement similaire de l’imaginaire du film western. L’ouverture des bras et des mains gardant systématiquement des armes sans pression nécessaire de la part du joueur sur la manette ne transmettent pas la précision d’un Venom Snake ou la vivacité d’Aloy. Au contraire, il s’agit là d’une personne sûre d’elle, d’un tueur  avançant en terrain conquis à la recherche de ses proies. Si cette façon de marcher est incohérente avec le ou la joueuse commençant une partie, au fur et à mesure de la session, il ou elle acquière cette assurance déjà présente et observable dans son avatar. Cette posture de marche devient alors un objectif à atteindre : le joueur doit avancer de la même façon que son avatar, en terrain conquis.

Ainsi, ces trois premiers exemples nous permettent d’observer des propositions relativement guerrières de marcher. Ou plutôt ce sont des postures qui définissent la façon dont les joueurs et les joueuses interagissent avec le monde et ce, sur plusieurs gradients. Si « marcher » dans Bloodborne indique uniquement des intentions meurtrières plutôt romancées par une mise en scène empruntant au western, « marcher » dans Metal Gear Solid invite plutôt à la froideur chirurgicale de la méthode militaire. Enfin, « marcher » dans Horizon Zero Dawn présente plutôt un mélange entre exploration émerveillée et chasse sauvage.

Dans Breath Of The Wild, la façon de marcher est bien plus neutre dans le sens où elle ne sous-entend pas une recherche ou une attente de conflits. Le dos droit, les bras près du corps, les jambes n’indiquent pas un éveil des sens aux dangers environnants. On appréhende le monde tel qu’il se présente à nous. L’idée est véritablement de redécouvrir un Hyrule déjà foulé, avec un œil nouveau, celui d’une personne ayant perdu la mémoire. C’est une promenade sans jugement du monde qui nous entoure. Les chemins se dessinent en marchant : « Tout passe et tout demeure mais notre affaire est de passer en traçant des chemins » aurait pu dire Antonio Machado. Les armes toujours rangées, l’emphase est alors mise sur la découverte et l’exploration. « Marcher » dans Breath Of The Wild amène aussi à repenser le temps d’une manière plus longue. Ses vastes plaines, ses paysages dégagés sont une invitation à la réflexivité. De même, on se retrouve à observer de nombreux petits détails comme le sens du vent, les fleurs qui jonchent littéralement et complétement les hautes herbes. En marchant, les temporalités ne sont plus du tout les mêmes. Il m’a fallu un peu plus de deux jours ingame, soit environ une heure temps réel, pour atteindre le village Cocorico depuis le Grand Plateau. Cela laisse finalement beaucoup de temps à la réflexion. Des surprises nous rappellent parfois l’animosité des ennemis, d’autres nous rappellent l’état de nature dans lequel nous nous trouvons. La posture de Link se distingue en grande partie par cette façon de marcher, tel celui qui découvre et s’émerveille.

A la vue des jeux évoqués, « Marcher » est particulièrement propice aux jeux d’aventures ou du moins ceux qui proposent un contexte avec une grande liberté d’exploration. Pourtant, « marcher » peut amener à redécouvrir des jeux proposant des gameplays allant à l’opposé. C’est le cas de Mario Odyssey dans lequel le fait de « marcher » peut porter préjudice à la panoplie d’actions. La « marche » n’est pas particulièrement appropriée aux jeux de plateformes nécessitant réflexes mais aussi les phénomènes de momentum, d’inertie, etc. Dès lors, s’il est possible de marcher, le game design a plutôt intérêt à susciter aux joueuses et joueurs l’envie de courir. La posture de Mario dans Odyssey est particulièrement neutre. Cette neutralité apparaît comme une véritable invitation à ne pas marcher pour préférer la course. Cet exemple amène un constat ou plutôt une hypothèse : il est possible de définir ce qui est ludique de ce qui ne l’est pas en observant la façon dont est game designé le fait de marcher puis de le comparer au fait de courir. Dans Odyssey, « marcher » n’est pas ludique mais courir l’est. Dans Bloodborne, « marcher » n’est pas connoté négativement. Par contre, dans A Hat In Time, Hatkid marche en roulant un peu ses épaules. On ressent une sorte de sautillement : « marcher », c’est ludique. Dans la trilogie Crash Bandicoot sortie en 2017, l’animation de Crash constate aussi cela. Sautillements, balancement des bras : on retrouve un imaginaire autour du « mec cool » d’un lycée étasunien, prêt à sortir son manteau en cuir, son peigne et sa gomina. Dans ces deux derniers jeux, « marcher » suscite le ludique car les animations des avatars font référence non pas à l’appréhension du monde mais à des attitudes déjà considérées comme appartenant à un imaginaire collectif humoristique, caricatural et théâtral. De tout cela, l’animation de la marche de l’avatar apparaît donc comme un élément ludique supplémentaire. Contrairement à Metal Gear Solid V¸ Horizon Zero Dawn et Bloodborne, « marcher » est ici utilisé pour transmettre un constat supplémentaire de l’aspect ludique de l’expérience.

« Marcher » dans un jeu vidéo n’est pas neutre. A partir du corpus de jeux que j’ai mobilisé, je conclue que les façons de designer la marche sont des éléments importants servant à définir ce qui est ludique de ce qui ne l’est pas dans un jeu. En plus de l’atmosphère, le fait de marcher détermine aussi l’attitude et la personnalité des avatars que nous incarnons. Le pas des avatars dépasse alors la question de la part de réalisme dans le ludique ou la part de ludique dans des comportements précis et calculés. Au même titre que tout autre élément de la structure du jeu, « marcher » transmet des représentations et suscitent aux joueurs et joueuses d’adopter certains comportements plutôt que d’autres : froids et assurés dans Bloodborne, punk issu d’une comédie musicale façon Grease pour Crash Bandicoot ou encore la bonhomie de Hatkid.

« Marcher », plus généralement, invite à repenser la temporalité et le rythme des jeux. Si la question « pourquoi courons-nous dans les jeux vidéo » reste sans réponse, « pourquoi ne pas marcher »  semble proposer de nombreuses ouvertures sur la façon de penser ce qui est ludique, sur la façon de penser ce qui est jeu.

Esteban Grine, 2018.

La non-émergence des systemic games

La dernière vidéo de Mark Brown, au-delà de ses aspects plus ou moins intéressants, questionne à nouveaux la façon dont les vidéastes abordent les jeux vidéo et la façon dont ils et elles diffusent des discours sur le jeu vidéo en général. Mark Brown a eu, depuis le début de sa chaîne, le génie de récupérer des concepts en les popularisant mais contrairement à d’autres vidéastes qui proposent des interprétations sur leurs expériences, Mark Brown s’accapare et pose régulièrement des questions ontologiques à propos des jeux vidéo. J’estime que ces questions sont généralement plaisantes à l’oreille d’une audience. Cela donne des possibilités (limitées) de catégoriser des objets culturels tant que l’on ne questionne pas le cadre mais peu importe : Mark Brown donne le cadre, il donne le rythme et les grilles de lectures. Dans une volonté d’institutionnalisation d’une pensée, il s’agit là d’une des meilleures stratégies : donner les outils et les clefs de lecture. Il ne s’agit alors plus de vulgariser pour émanciper mais vulgariser pour mieux recadrer.

Immersive sims et aberrations

Sa vidéo à propos des immersive simulators (datant d’août 2016) est particulièrement évocatrice. S’appuyant lourdement sur l’article de Rick Lane publié en juillet de la même année sans le citer, il évoque le retour médiatique de ces jeux en transposant des éléments de définition tout en les illustrant. Ce fut à l’époque clairement une stratégie gagnante. Dans ma communication donnée lors du colloque « youtubers, youtubeuses » à Tours, j’avais constaté la façon dont ce concept avait, à la suite de sa vidéo, explosé en tant que mot-clef en étant repris et singés par de nombreux et nombreuses vidéastes.

La dernière vidéo publiée sur sa chaîne reprend les mêmes codes que celle-ci. Il ne s’agit alors plus d’un comeback mais de l’émergence et ce, non pas des immersive sims mais des systemic games. Déjà en termes de paratexte, le titre de la vidéo situe son auteur comme un « homme de la situation » prêt à poser un nouveau jalon de définitions permettant aux vidéastes suivant de « penser dans un même schème cognitif ». Le titre pose problème car il suppose un phénomène récent. Or plusieurs biais doivent être mis en exergue. Le premier concerne le corpus de 31 jeux dont seulement 7 remontent avant 2010. Le second repose sur la définition même proposée de systemic games qui fait référence à un degré placé sur un continuum du nombre d’interactions entre objets présents dans un jeu. Parler de « degré placé sur un continuum » est une façon polie de dire que la définition repose sur le « bon vouloir » de la personne qui l’utilise. A la fin de cette vidéo, il y a une idée relativement étrange de l’histoire du développement du jeu vidéo à savoir, qu’à un moment donné dans le temps, il y aurait eu une forme de rupture située autour de 2010 à la vue du corpus discutable malgré quelques éléments annonciateurs (les jeux précédents cette année). Je fais l’hypothèse qu’au contraire, nous avons sous les yeux un processus d’amélioration du développement et des machines permettant de prendre en compte de plus en plus d’interactions entre objets gérés par la machine. Dès lors, cette émergence chère à Mark Brown ne devient que l’un des sentiers technologiques empruntés par l’une des formes du jeu vidéo depuis ses débuts dans les années 1970. De même, revenant encore une fois sur le corpus, je n’y vois que des jeux occidentaux. J’avais observé en Chine des dizaines de jeux ne nécessitant à aucun moment un ou une joueuse. Sont-ils des systemic games  ou simplement des programmes informatiques lambda ?

Institutionnalisation, corpus biaisé

Au fur et à mesure de mon écriture, je remarque que le problème fondamental que j’ai aujourd’hui est le suivant : sur la base d’un corpus très restreint de jeux (et régulièrement cités dans plusieurs des vidéos de sa chaîne), nous avons là un phénomène d’institutionnalisation sans remise en question d’une parole. C’est un problème qui m’avait déjà été partagé par une personne qui se reconnaitra peut-être dans ces mots. De même, je m’aperçois aujourd’hui à quel point Game’s Maker ToolKit est régulièrement un vecteur d’un discours provenant directement de l’industrie vidéoludique : très peu de remises en cause des entreprises en situation de monopole, uniquement des paroles retransmises depuis l’intérieur du milieu sans jamais diffuser les discours sur l’industrie. Pour résumer, j’adresse à Mark Brown la même critique que Christian Metz pouvait faire à l’égard de certains théoriciens du cinéma :

« Les  conditions  objectives  qui donnent naissance  à  la  théorie  du cinéma  ne  font  qu’un avec  celles  qui rendent  cette  théorie précaire et  la  menacent en  permanence d’un dérapage  dans son  propre  contraire, où  le  discours  de l’objet  (le  discours indigène  de l’institution cinématographique)  vient  insidieusement  prendre  la  place du discours  sur l’objet » (Metz, 1975).

Le Corpus régulièrement cité par cette chaîne est un constat de cela : où sont les queer games, où sont les développeurs indépendants n’ayant pas les moyens de créer des systemic games dont le développement nécessite clairement des ressources financières colossales ? Il y a derrière les choix de Mark Brown une idée volontaire ou involontaire relativement conservatrice qui ne remet pas en cause l’industrie du jeu vidéo. Or, les discours dont nous avons besoin aujourd’hui doivent être critiques et sur cette industrie, non pas issus de celle-ci.

Esteban Grine, 2018.


Quelques papiers non cités par GMTK :

Sur les systemic games

https://www.gamasutra.com/blogs/MikeSellers/20150518/243708/Systems_Game_Systems_and_Systemic_Games.php

Sur les immersive sims

https://www.pcgamer.com/history-of-the-best-immersive-sims/


PS : Par rapport à ma pratique de vidéaste

Durant l’écriture de cet article, je me suis interrogé sur ma propre pratique : suis-je soumis aux mêmes critiques ? Etc.

La réponse est oui. Je la contraste cependant en énonçant ne pas avoir de volonté institutionnelle de diffusion de certains concepts que j’ai proposés. De même, régulièrement, j’énonce que j’essaie autant que possible de ne pas niveler ou préférer un genre de jeux même si finalement je propose des corpus tout aussi critiquable. Je rejette généralement les définitions fermées de ces objets. Cependant, je n’observe pas un comportement similaire chez Mark Brown. Enfin, je m’inscris plutôt dans une approche sémio-pragmatique tandis que MB propose plutôt une vision issu du game design en observant « des bonnes façons de créer des bons jeux », ce qui, dans d’autres contextes et d’autres mots pourraient être idéologiquement discutable.

Je slow-playe.Tu slow-playes? Slow-playons!

Note au lecteur : cet article est une contribution extérieure que LCV accueille.


Les soldes steam.

Les promotions hebdomadaires.

Les bundle mensuels.

Les sites de revente de clefs.

Les triple A offerts.

Il est aisé aujourd’hui de remplir sa bibliothèque Steam de dizaines de références sans pour autant avoir à débourser des sommes astronomiques. Il s’agit d’une réelle opportunité d’avoir toutes et tous accès à des pans culturels hors de notre portée sans toutes ces offres. Mais force est de constater qu’elles nous poussent également à sur-consommer. Accumuler. Collectionner. Télécharger. Archiver. Ranger. Oublier. Pour plus tard. Jamais.

Suite à la dernière vidéo parue sur la chaîne Game Spectrum et à l’article publié par Esteban Grine sur le blog LCV, j’ai décidé de m’intéresser au poids environnemental de ces jeux oubliés, téléchargés pour être effacés après quelques minutes ou même jamais lancés. L’un des premiers responsable du réchauffement climatique, avec la vapeur d’eau est le dioxyde de carbone (CO2), c’est pourquoi je me suis concentré sur ses rejets liés au transfert de données.

Je prendrai ici l’exemple de Fez, premier jeu auquel je me suis intéressé, mais je tenterai à l’avenir de dresser un constat plus général dans un autre article.

Le cas de Fez à ceci à de particulier que s’il a été téléchargé massivement (plus d’un million de propriétaires sur Steam) , peu de personnes ont dépassé une heure complète de jeu dessus. C’est un indicateur qu’il m’a semblé important de prendre en compte, considérant qu’il n’était pas possible en si peu de temps d’aborder, de cerner, ni de faire le tour de cette œuvre.

L’objectif n’est pas pour moi de culpabiliser qui que ce soit, mais de tenter d’apporter un autre éclairage permettant à toutes et tous d’être un peu plus armé.e.s en tant qu’ acteur.rice de sa consommation vidéo-ludique.

La consommation électrique de FEZ

A ce jour, il y a eu plus d’un million d’utilisateur.ice.s de Fez sur Steam. Sorti en 2013, il a été un véritable succès, incarnant aux côtés de Braid et de Super Meat Boy entre autres, l’explosion commercial de la scène indépendante. Malgré ses excellentes critiques, 44.69% des joueur.euse.s ( 447.939 exemplaires) n’ont jamais dépassé la première heure de jeu dessus.

D’un poids de 444MB, cela représente près de 200 TB de données téléchargées qui, dans le meilleur des cas, ont fait office de démo.

On utilise communément le kilowatt-heure pour calculer consommation et production électrique. Ainsi, à titre d’illustration, annuellement une ampoule LED consomme 7Kwh et un foyer sans chauffage électrique consomme 1500Kwh. Jonathan Koomey, professeur et chercheur en finance et politiques énergétiques estime que le poids en Kwh d’un GB de données téléchargées est estimé entre 9KWh et 16KWh. Je l’ai choisi comme référence en raison de son apparente absence de conflit d’intérêt ainsi que de sa qualification. Pour la suite de mon raisonnement une estimation basse et une estimation haute de ces chiffres seront utilisés.
Selon l’estimation basse, il y aurait eu 1.80GWh utilisés lors du transfert de ces données et 3.18GWh selon l’estimation haute. L’énergie utilisée pour télécharger ces copies de Fez inusitées aurait donc pu :
-Selon l’estimation basse, alimenter en électricité 255.709 ampoules LED ou 1.193 foyers de trois personnes durant une année complète.
-Selon l’estimation haute, alimenter en électricité 454.285 ampoules LED ou 2.121 foyers de trois personnes pendant une année complète.

Il m’a été difficile de trouver des sources intéressantes présentant des statistiques mondiales du poids en CO2 du KWh. Bernard Chabot, ingénieur agronome et consultant en énergie auprès d’entreprises estime que le poids d’un KWh est de 525g de CO2. En suivant cette estimation notre fourchette basse serait donc de 940 tonnes de CO2 et la fourchette haute serait quant à elle de 1.670 tonnes de CO2. Si ce chiffre est bien sûr une paille en comparaison des 40 milliards de tonnes de CO2 que nous rejetons chaque année, il faut malgré tout en saisir la dimension. Nous n’avons ici cité qu’un seul jeu, de faible poids par ailleurs, mais il est à mettre en perspective avec l’intégralité du catalogue Steam qui contient des milliers d’autres références, avec les autres acteurs de la vente dématérialisée ainsi que du téléchargement illégal.

Voilà un domaine sur lequel nous pouvons agir, dès aujourd’hui en ne cédant pas systématiquement à l’appel des promotions, en jouant plus lentement, lors de sessions plus courtes, en refusant de télécharger un bundle de 20 jeux quand un seul nous intéresse, en admettant l’idée que si quelque chose est gratuit, il n’en demeure pas moins qu’il a un coût.
Slow-playons. ■

Marc BoitSonEau, 2018.


Sources

 

Du Slow Play au slowrunning

Il faut bien avouer que je ne m’attendais pas particulièrement à ce que la proposition du « slow play » en tant que concept soit reçue avec tant de discussions mais aussi de dévoiements. Entre temps, j’ai pu découvrir de nouvelles pratiques notamment dans les communautés des superplayers dont celle du « slowrunning ».

Partant de ces constats, je souhaite réaffirmer en écrivant cette article mon intérêt pour les formes atypiques de jeux dont celle que je nomme le « slow play » et la façon dont je la distingue du « slowrunning ».

Contrairement à mon précédent article alors dont le « slow play » n’était qu’un élément, je vais focaliser pleinement mon attention à ce sujet ici. Ainsi, pour résumer brièvement, voici les éléments de définition que je propose pour définir cette pratique.

Slow Play :

Nom masculin

  1. Qui se dit d’une pratique « casual » et non performative du jeu vidéo ;
  2. Qui formalise de manière observable une intention du joueur ou de la joueuse de limiter l’acte de jouer dans le temps ;
  3. Qui instaure des sessions courtes de jeu tout en prenant compte du format de l’expérience proposée et jouée. Certains jeux ne nécessitent pas plusieurs sessions pour être parcourus.

Voilà les seuls éléments que je retiens aujourd’hui pour définir le « slow play ». Tout le reste n’est alors qu’interprétations ou alors hypothèses reposant sur mon propos et non confirmées.

Ainsi, jouer de cette façon signifie que le ou la joueuse rejette tout élément constitutif du jeu visant à instaurer une performativité de l’acte vidéoludique qui serait non nécessaire au parcours de l’œuvre (1). Par ailleurs, le ou la joueuse définit une plage horaire durant laquelle il ou elle peut jouer mais qui doit se conclure sans dépassement. Par exemple, je définis une plage maximale de 1h par jour de jeu et je limite mon acte par cette contrainte horaire (2 et 3). On pourrait supposer des variantes comme par exemple la volonté d’espacer le temps entre deux expériences vidéoludiques mais globalement, l’ensemble de mon propos se retrouvent dans cette définition et dans ce paragraphe.

Slow play et sobriété

Dans une certaine mesure, j’inscris le « slow play » dans le cadre d’une certaine forme de sobriété voire d’une forme d’ascèse, une manière de vie imposant certaines privations. L’une des idées que je défends dans ce cadre est de valoriser le plus possible chacune des expériences auxquelles nous jouons, si possible variées mais ce n’est pas à moi d’indiquer ce à quoi il faudrait jouer. Il y a alors derrière mon propos une volonté de mémoire, de souvenir de ces expériences vécues. L’instauration de sessions courtes sert aussi ce travail de mémoire puisque le temps entre ces sessions peut en partie être consacré à penser au jeu, à l’expérience. Par exemple, je me remémore l’expérience que j’ai eue en jouant à « Bury Me My Love ». Je pensais à Nour à chaque fois qu’elle se déconnectait. C’est entre mes sessions sur Horizon Zero Dawn que j’explorais le plus le monde d’Aloy. Il me semble que le « slow play » installe les conditions pour susciter cette réflexivité qui me plait. Ainsi, ce n’est pas seulement après avoir « fini » que je veux commencer à réfléchir au jeu mais pendant, à l’instar de mes billets sur Zelda Breath Of The Wild qui furent écrits entre mes sessions de jeu.

Dès lors, cette pratique que je nomme sans l’avoir créée ne porte pas sur les jeux joués mais plutôt sur le comportement que l’on a en tant que joueur. Je rejette toute forme de sélection et forme de calcul économique en amont du jeu visant à maximiser une forme de rentabilité subjective de l’acte de jouer. En effet, il y a une forme de recherche de la performance dans ce cadre-là, ce qui vient en contradiction avec sa définition. De plus, s’il y avait un calcul de la sorte, nous pourrions très bien supposer que certains jeux, plutôt typiques, seraient avantagés par rapport à des jeux en dehors des canons actuels.

les Slow runs comme détournements

Il me semble cette fois avoir proposé une définition plus cadrée que lors de mon précédent billet mais une distinction reste encore à faire entre le « slow play » et les « slowruns ». Il me semble que ces dernières s’inscrivent dans une recherche d’une performativité, du moins de performances vidéoludiques. Voici la proposition de définition que je fais :

Slow Run

Nom féminin

  1. Qui se dit d’un acte performatif visant à atteindre les objectifs fixés par le game design de la manière la plus lente possible sans pour autant aller à l’encontre de la réalisation de ces objectifs ;
  2. Performance vidéoludique s’inscrivant dans une forme de « superplay ».

Dès lors, le « slowrunning » nécessite un niveau de compréhension ainsi qu’une volonté de prendre le plus de temps possible pour atteindre les objectifs. Par exemple, dans le jeu « Super Mario Bros » sorti sur NES, une « slow run » serait d’attendre que chaque compteur de temps atteigne quasiment zéro avant de conclure chaque niveau. Dans Mario 64, il s’agirait d’obtenir chaque étoile (n’imposant pas une limite de temps) en marchant. L’idée du « slowrunning » est d’ajouter de nouvelles règles régulatives de sorte à limiter les actions du joueur pour que celui-ci prenne le plus de temps possible (voire le maximum). On pourrait rapprocher cela des formes de « nuzlock challenges » qui visent à imposer de nouvelles contraintes. Dès lors, on pourrait supposer que les « slow runs » sont des formes de détournements discutant la définition de ce qu’est une performance vidéoludique.

Quelques mots pour conclure

Avec ce nouveau texte, relativement court, il me semble avoir comblé certains manques de la première définition que je proposais il y a maintenant un peu plus d’une semaine. Avant toute autre remarque, je souhaite affirmer qu’il n’y a pas dans mon propos d’intention élitiste à l’égard de certains jeux qu’il faudrait privilégier. Je rejette ces accusations. Il n’y a pas non plus dans mon propos une intention de convaincre qui que ce soit d’adopter le « slow play » comme posture de jeu. Enfin, je me place ici dans une réflexion concernant l’audience des jeux : les joueuses et les joueurs. Je ne prends donc pas en compte ceux qui produisent, créent et inventent des jeux. Mes propos ne visent pas à empêcher ces personnes de vivre de leur art. Nul doute que ce type d’activité peut avoir un impact mais je fais l’hypothèse que de nombreux paramètres actuellement présents rendent déjà leur tâche complexe. Si cependant il y a encore des interrogations au sujet du « slow play » qui avouons-le, est un sujet relativement peu important, j’invite sincèrement à la discussion sans d’abord passer par des interprétations de mon propos qui ne refléteraient probablement pas ce que j’essaie d’exprimer.

Je ne vois pas le « Slow Play » comme un objectif ni un comportement à avoir. Cependant, j’aime penser que je tends vers cela, « je suis joueur mais je joue peu » aurait dit Henriot. Ma pratique ne correspond donc pas à ce terme mais je ne considère pas cela comme un problème. De même, je ne considère absolument pas cette notion comme issue d’un éclair de génie de ma part. Il s’agit bien plus probablement d’un concept qui est déjà beaucoup trop redondant avec celui de la sobriété ou de l’ascétisme. Cependant, son verni, anglophone, n’est pas pour me déplaire. Il ne me reste plus qu’à m’improviser « coach de vie » pour pouvoir en soustraire le denier. ■

Esteban Grine, 2018.

Des game studies façon BINGO ! Retour d’expérience d’une journée de formation

J’ai organisé le 17 janvier 2018 ma première journée de formation en dehors du cadre de mon emploi. Pendant 6 heures de formation, j’ai pu discuter avec une quinzaine d’enseignants chercheurs sur l’utilisation des jeux dans des contextes pédagogiques. Pour ce faire, j’avais organisé l’ensemble en trois parties : une première au format « conférence », une deuxième permettant aux enseignants de jouer en prenant des notes et dernièrement, une session de création de scénarios pédagogiques ayant des jeux pour supports. Je prends donc le temps de raconter cette première journée afin de laisser une trace à un moment donné de ce qu’il s’est passé, de la façon dont je l’ai préparée et la façon dont je l’ai vécue.

De la conférence au bingo

Avec les organisatrices des journées de formations dans laquelle la mienne s’insérait, nous avons défini un cahier des charges avec un ensemble d’objectifs pédagogiques auxquels je devais me tenir. J’avais donc une responsabilité pédagogique auprès des enseignants participant et une responsabilité contractuelle. Les deux premières heures étaient donc consacrées à la transmission d’un savoir théorique sur les jeux. Mes engagements étaient de proposer un état de l’art des game studies. Plutôt qu’un traditionnel « Play » VS « game » ainsi qu’un faux débat sur la narratologie et la ludologie, j’ai opté pour une présentation du débat entre catharsis et apprentissage social. J’ai ensuite proposé un historique des relations entre jeux vidéo principalement et utilisations pédagogiques. Cela m’a permis de faire un crochet par les ludiciels des années 1990 avec Adi et Adibu. J’ai par la suite enchainé avec des formes de serious games (l’extraordinaire PepsiMan notamment !) jusqu’aujourd’hui où l’on pense plutôt les jeux comme support de scénarios pédagogiques.

Après cela, Je m’étais engagé à transmettre des connaissances sur la posture de l’accompagnateur ou de l’accompagnatrice lors d’une activité pédagogique mobilisant un jeu. Cela comprend notamment l’importance d’analyser les game designs et les gameplays des jeux de sorte à déterminer les situations potentielles d’apprentissage qu’ils contiennent ainsi que les événements d’apprentissage. Pour expliquer tout cela, j’ai eu la possibilité de présenter une courte séquence d’Undertale (Fox, 2015) dans laquelle Toriel explique au joueur ou à la joueuse le système de combat. Cette situation contient plusieurs événements, j’en ai identifié trois : 1/ une phase de transmission-réception 2/ une phase d’expérimentation et 3/ une phase de restitution.

Sans poursuivre dans les détails, ces deux premières heures se sont bien déroulées. Cependant, il convient de revenir maintenant sur la méthode que j’avais employée pour scénariser mon contenu. Ainsi, plutôt que de proposer un contenu linéaire dans lequel tout est prévu selon une chronologie unique, je me suis plutôt inspiré des « bingos conférences » d’Alexis Blanchet, notamment celle qu’il a réalisée avec Mathieu Triclot, Ginger Force et mea. J’ai donc préparé un support de formation avec une vingtaine de diapositives toutes reliées les unes aux autres par des liens hypertextes. Les règles étaient simples, un ou une participante pioche un numéro, celui-ci fait référence à une diapositive. Une fois arrivés sur ladite diapo, nous réalisons ensemble l’activité qui peut être : (1) une transmission de ma part d’un contenu théorique, (2) une activité à réaliser de manière collective comme un débat, (3) une analyse d’un jeu (monopoly, « papers, please », trivial pursuit, Undertale, etc.) ou (4) une citation à discuter.

De manière générale, cette façon de scénariser un contenu pédagogique nécessite un équilibrage. J’ai eu pendant mon intervention une remarque me demandant si la structuration de la séance était vraiment aléatoire ou s’il s’agissait simplement d’un voile d’ignorance cachant une structure linéaire. Sur le coup, j’ai botté en touche pour maintenir l’intérêt. Si le contenu avait vraiment été linéaire, l’équilibrage n’aurait pas posé de problème. Or, le format de « bingo-formation » entraine une part de risque de mon côté puisque je ne savais pas de quoi j’allais parler ou de la façon dont j’allais animer une séquence ainsi qu’une part de risque du côté de mon public : allaient-ils repartir avec l’ensemble des objectifs pédagogiques atteints ?

Sur la vingtaine de diapositives prévues, nous n’en avons finalement parcourues que sept. Je devais donc m’assurer que l’intégralité de mon propos et des apprentissages incontournables soient abordés, peu importe la diapo. Il me semble que c’est un exercice que j’ai réussi. Par contre, j’ai l’impression de ne pas être tombé sur des situations véritablement variées. Nous avons fait finalement beaucoup d’analyses de cas. De même, nous n’avons pas eu l’occasion de lire de citations. De même, nous n’avons pas eu l’occasion de jouer effectivement à des jeux afin de les étudier ensuite. Tout cela m’amène à penser qu’il est nécessaire que je revois l’ensemble de mon support afin de rééquilibrer les différentes activités entre elles. A posteriori, je pense qu’il sera nécessaire que je diminue le nombre d’études de cas en remplaçant certaines par des citations ou d’autres types d’extraits.

Cependant, comme je le disais plus haut, peu importaient véritablement les diapositives et les activités pourvu que j’atteigne les objectifs fixés en amont. C’est pourquoi finalement le support n’est resté qu’un support. Par contre, cela a généré un nouveau stress puisque régulièrement, je devais vérifier avoir présenté les éléments incontournables. Cela a donc réduit aussi l’importance du support par rapport à mon propos ainsi que par rapport aux activités.

Jouer puis détourner

L’après-midi a été consacré cette fois aux jeux, entièrement. Pour cela, j’ai scindé cette demi-journée (4 heures) en deux parties. La première permettait aux enseignants de jouer et la seconde avait pour objectif de créer des scénarios pédagogiques. Les deux premières heures ont donc été structurées de la façon suivante : environ 1H30 de jeu sérieux puis trente minutes de debrief collectif. Lorsque j’évoque « jeu sérieux », je fais plutôt référence à la posture ludique demandée et non aux objets en eux-mêmes. J’avais transmis des fiches d’analyse de jeux permettant d’identifier des objectifs pédagogiques observables, les éléments ludiques qui s’y rapportent et sa les événements d’apprentissage qui caractérisent la situation pédagogique. Pendant ce temps-là, il y a donc eu trois groupes d’enseignants en train de jouer à Paper Tales, Sushi Go, Dixit mais aussi Human Ressources Machine. Lors du compte-rendu collectif, chacun des groupes a avancé des observations faites sur les jeux. J’ai été très content de voir les retours et les propositions d’observation. Par contre, il aurait mérité que je prenne plus de temps dans l’explication de la méthode d’analyse afin de ne pas gêner les enseignants lorsqu’il fallait remplir les documents.

Pour la dernière partie de la journée, j’avais prévu des problèmes à résoudre. Sommairement, les enseignants étaient missionnés pour « aider un·e collègue à résoudre un problème qu’il ou elle rencontre dans sa pratique » ; Pour ce faire, les enseignants devaient proposer des scénarios pédagogiques utilisant un ou des jeux comme support. Nous avons donc eu l’utilisation du Dixit pour la création d’un cours de langue, Human Ressources Machine pour des cours d’initiation à la logique algorithmique, la création d’un escape game pour la maitrise d’un système de recherches bibliographiques pour une bibliothèque universitaire, etc. Bref, cela permettait de prendre en compte les enjeux de l’utilisation des jeux dans un contexte pédagogique en pensant aussi l’attitude que doit avoir l’accompagnateur ou l’accompagnatrice. Cela permettait aussi de resituer les jeux pour ce qu’ils sont : des supports. Les enseignants devaient ensuite, à leur tour, présenter le problème et la solution imaginée. Les discussions qui suivirent étaient vraiment passionnantes.

Pour terminer

Voilà donc la façon dont j’ai géré cette première journée de formation que j’ai menée en totale autonomie du début à la fin. Il s’agit d’un premier jet nécessitant des ajustements mais nul doute que cela a plutôt bien fonctionné. Je suis aujourd’hui en train de rédiger un support post-formation qui sera envoyé à l’ensemble du groupe ayant participé à ma journée. Celui-ci comporte l’ensemble des diapositives commentées et augmentées de ressources ainsi que d’une bibliographie plus complète. J’ai hâte de voir la suite et j’espère pouvoir à nouveau organiser ce type de format. ■

Esteban Grine, 2018.

La décroissance passera par le slow play

J’avais écrit il y a maintenant plus d’un an une première réflexion décroissante sur les jeux vidéo. Bâtie sur des hypothèses et quelques propositions théoriques, celle-ci fait dorénavant pâle figure face à certaines nouvelles propositions dont bien sûr la réflexion que développe TomV dans son documentaire « les jeux vidéo vont-ils disparaitre ? ». Ces réflexions, nécessaires, amènent malgré tout un malaise et peut-être un mal-être chez les joueurs et les joueuses déjà sensibles aux questions écologiques. Comme le dit très bien Thomas, il ne s’agit pas de « faire culpabiliser » bien que j’ai l’impression que c’est précisément ce sentiment qui nous poussa – lui à faire une vidéo et moi un premier billet.

Entre la survie de l’espèce humaine et les jeux, tous confondus, certains soutiennent qu’il faudra choisir. Je ne suis pas d’accord avec cela. Je pense que le jeu et le fait de jouer vont être cruciaux dans les prochaines années afin de ne pas devenir fous à cause des famines et du reste. Ce que nous vivons actuellement ne peut m’empêcher de penser à Hérodote qui attribue l’invention des jeux à la Lydie et ce, non pas pour répondre à quelques plaisirs :

« Sous le règne d’Atys, fils de Manès, toute la Lydie fut affligée d’une grande famine, que les Lydiens supportèrent quelque temps avec patience. Mais, voyant que le mal ne cessait point, ils y cherchèrent remède, et chacun en imagina à sa manière. Ce fut à cette occasion qu’ils inventèrent les dés, les osselets, la balle, et toutes les autres sortes de jeux, excepté les dames, dont ils ne s’attribuent pas la découverte. Or, voici l’usage qu’ils firent de cette invention pour tromper la faim qui les pressait. On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger ; et, le jour suivant, on mangeait au lieu de jouer. Ils menèrent cette vie pendant dix-huit ans » (Hérodote, traduit par Debure, 1802).

J’ai la sincère et paradoxale conviction que les jeux et les jeux vidéo vont devenir de plus en plus important, même pour celles et ceux qui vont voir leur niveau de vie diminuer avec le temps, le manque de ressources et la finitude du monde. Cependant, ce paradoxe entre besoin plus prégnant et volonté de rejet de cet objet vidéoludique reste présent. Vouloir le résoudre revient à reproduire l’expérience de Schrödinger.

Malgré tout, s’il semble inenvisageable de se passer des jeux vidéo, en bons petits bourgeois et bourgeoises, il est possible de procéder par étape. Comme le suggère la vidéo de Thomas, commencer par une sobriété du jeu vidéo est une première étape. Je souhaite donc évoquer quelques pistes à propos de cette sobriété qui semble nécessaire. Dans tous les cas, je ne me présente pas comme un donneur de leçon. Il s’agit de réflexions que je partage et auxquelles je souhaiterai adhérer dans mes comportements futurs, rien de plus.

Lutter encore et toujours contre ses réflexes capitalistes

Il semble pertinent de lutter contre les comportements capitalistes que nous avons avec les jeux vidéo. Cela signifie, entre autres, ne plus chercher à accumuler des objets, que ces derniers fassent partie des jeux (les boîtes entre autres) ou non (les figurines de collection par exemple). Il ne faut pas voir cela de manière restrictive, disons plutôt qu’il faut jouer avec l’actuel. Ma bibliothèque Steam est remplie de jeux auxquels je n’ai jamais touchés et ma ludothèque matérielle aussi.

Il faut accepter de ne pas toujours avoir l’opportunité de jouer à tous les jeux qui sortent et il ne faut pas regretter les expériences que nous ne vivons pas effectivement. L’accumulation contre laquelle il faut lutter inclut aussi cela. Il est nécessaire de se détacher de ce besoin fictif. Je n’ai pas besoin de jouer à tous les jeux qui sortent et personne n’a pour obligation de jouer à un jeu en particulier pour se sentir intégré à une communauté. Accepter de « laisser filer des jeux » permet aussi de lutter contre certaines formes d’élitismes.

D’une manière générale, il faut se détacher des sentiments de propriété que nous pouvons avoir avec nos jeux vidéo. Ces objets sont des immobilisations qui aujourd’hui sortent du circuit. Or, voilà précisément une chose qu’il faut réactiver : il est nécessaire de faire circuler les objets actuels. Remettre au goût du jour les formes de prêt, recréer du lien social autour de ces échanges. Par exemple, on peut songer à partager le plus possible nos bibliothèques steam. Autre exemple, avoir le réflexe de télécharger un fichier d’installation pour chaque achat sur GOG permettrait de stocker l’ensemble sur un disque dur externe qui peut être prêté, déplacé. Ainsi, entre amis, plutôt que chacun fasse appel à un serveur à des milliers de kilomètres de chez lui, on réinstalle une diffusion locale des jeux. Dans un groupe d’ami·e·s, il n’y a alors qu’un seul téléchargement pour ensuite une diffusion de proximité des jeux.

Voilà un peu ce à quoi m’évoque ce besoin de lutter contre l’idée « d’accumulation » des jeux vidéo. Il faut utiliser le partage de proximité de jeux  afin de créer des tissus locaux de diffusion des jeux vidéo. La durée de vie de nos produits en tant qu’immobilisations n’en est alors que plus grande.

Le slow play comme mode de consommation

Voilà un peu plus de deux ans que je commence, avec plus ou moins grandes difficultés, à pratiquer ce que j’appelle le slow play. Cela consiste en premier lieu à résister à tout comportement compulsif dont les achats forcément. Je favorise aussi le marché de l’occasion autant que possible et je ne joue généralement qu’à un seul jeu en même temps. Je définis le slow play comme l’adotion d’un comportement en décalage du rythme typique des jeux vidéo en favorisant des jeux sortis il y a entre un et deux ans. Ce comportement passe aussi par un choix de jeux sur lesquels je vais me concentrer pendant une période d’environs un mois à deux mois. Par exemple, en 2017, j’ai exclusivement joué à Horizon Zero Dawn pendant un peu plus de deux mois. J’aime cette idée d’exclusivité dans le slow play. Il s’agit de se concentrer uniquement sur un seul jeu à la fois en s’obligeant à le terminer avant d’acheter le suivant. Dire que j’arrive à maintenir cette ligne de conduite serait une erreur prétentieuse mais c’est un comportement vers lequel je souhaite tendre à l’avenir.

Cette sobriété passe aussi par des sessions plus courtes. Je suis joueur, mais je joue peu. Jouer peu a cet avantage d’allonger artificiellement la durée de vie d’une œuvre. Le slow play passe aussi par une remise en question de la performativité de l’acte de jouer : pourquoi souhaiter finir un jeu le plus rapidement possible ? Peut-être que The Order 1886 deviendrait un jeu plaisant de la sorte.  Dans tous les cas, il me semble que cette façon de vivre une œuvre est un premier pas qui peut être effectué plus facilement que le reste. Dans tous les cas, pour le reste des œuvres auxquelles nous ne pouvons pas jouer, simplement regarder d’autres jouer n’est pas non plus une mauvaise chose. Réinventer des soirées thématiques entre amis ou dans des associations militantes, faire que le jeu vidéo regagne sa dimension sociale et populaire, voilà un programme que j’aimerais voir.

Ce ne sont que des pistes

Je m’arrête pour les pistes de réflexion ce soir, j’avais principalement besoin de partager ces deux-là. Pour le reste, il me semble encore nécessaire qu’elles murissent dans ma tête. Dans l’un de mes précédents billets, je critiquais ouvertement les jeux multijoueurs. Aujourd’hui, je ne souhaite pas à nouveaux retomber dans cette forme militante.

Ainsi, pour conclure, il me semble qu’un premier pas pour jouer et vivre le jeu vidéo de manière plus éthique consiste à se détacher du besoin d’accumulation que nous éprouvons pour ces objets. Cela consiste alors à faire circuler les œuvres le plus possibles pour que chaque unité ait la vie la plus longue possible. Créer des associations de prêt, télécharger pour ensuite partager des disques durs, tout cela permet de recréer du lien social. C’était des pratiques courantes au début des années 2000, il faut que cela ne redevienne. Secondement, il faut militer pour une nouvelle façon de consommer. Le slow play apparait alors comme une réponse : Favoriser des sessions courtes, ne plus chercher la performativité, se rendre exclusif le temps de vivre l’œuvre avant d’en changer et sortir du rythme imposé par l’agenda des sorties.

Dans tous les cas, je reviendrai préciser mes pensées dans le futur. Celles-ci s’en retrouvent alors éparpillées. Je souhaite aborder à nouveau la question des machines mais il faudra bien un jour questionner le code lui-même. Le mouvement pour la décroissance dans les jeux vidéo ne fait que commencer. ■

Esteban Grine, 2018.

 

Herodotus, et Ctesias. Histoire d’Hérodote,: Traduite du grec, avec des remarques historiques et critiques, un essai sur la chronologie d’Hérodote, et une table géographique. G. Debure l’aîné, 1802.