Chute & renaissance dans The Last Of Us

The Last of Us est un jeu qui propose à son joueur une quête de rédemption d’une génération humaine auprès de la suivante. Une forme de lettre d’excuse pleine de fautes.

Comme si l’on prenait conscience que notre système ne permettait pas aux générations futures de vivre. Une fois la catastrophe survenue, l’enjeu est de savoir comment redonner espoir et décence à nos enfants.

Pour illustrer cela, le jeu nous propose d’incarner Joël, parent qui lors des premières émeutes perd sa fille. Le jeu construit alors une relation entre ce père et une enfant, Elie, qui progressivement deviendra fille adoptive.

Il y a donc d’abord un échec puis une réussite. La première descendance meurt, la seconde survivra. Cela est nécessaire afin d’expier nos péchés, pour employer le champ lexical du théisme dont les prénoms Joël et Eli sont issus.

Le game design doit donc nous faire ressentir la chute de la civilisation humaine puis son renouveau et ce, à travers une focale faite sur la relation entre Joël et Elie. Pour illustrer cela, le jeu nous fait vivre en tant que joueur toute une série d’événement mais nous n’allons retenir ici que l’introduction et la conclusion du jeu car ce sont les plus intéressants en termes de construction narrative puisqu’elles sont bâties en miroir.

Au début du jeu, vous incarnez Sarah, fille de Joël et symbole de la génération sacrifiée. Il fait nuit et nous évoluons dans un espace clos.

Joël dit la vérité à Sarah et donc au joueur : il faut fuir. Puis séquence en voiture avec la radio qui permet de situer les événements.

Ensuite, Sarah étant blessée, Joël doit la porter pour s’échapper des humains contaminés.

Sarah meurt. Elle est l’allégorie de l’humanité et de l’espoir que Joël, incarnation de la civilisation, n’a pas su protéger.

Cette introduction illustre la déchéance de l’humanité. La conclusion du jeu est l’exact opposée.

Elie, fille adoptive, est retrouvée endormie.

Puis vient une séquence durant laquelle Joël doit la porter pour fuir les humains cette fois.

On retrouve ensuite Joël et Elie en voiture, cette fois avec un flashback qui nous explique ce qu’il s’est passé pendant la courte ellipse vécue.

Enfin, le joueur incarne de nouveau l’enfant devenant adulte, nouvelle génération dans ce monde qui a vécu très longtemps sans enfant. Il fait jour, et nous évoluons dans la nature. Elie n’est plus l’allégorie de l’humanité.

Joël ment à Elie sur les événements qui se sont déroulés pendant sa perte de conscience et donc au joueur : S’il y a une nouvelle civilisation après l’épidémie, celle-ci sera bâtie sur des mensonges, nécessaires ou peut-être pas.

The last of us est un voyage en occident, une recherche d’un monde meilleur mais celui-ci ne sera pas le monde qui a été connu. Le message est clair et expéditif. Il n’y a pas de retour possible. Il faudra vivre avec hontes et regrets mais l’on vivra.

La construction en miroir de l’introduction et de la conclusion du jeu nous fait passer par la déchéance pour le renouveau mais celui-ci n’est pas un retour à l’origine, juste un nouvel équilibre. ■

Esteban Grine, 2017.

 

Entre ASMR et Capitalisme, le cas des idle games

Les idles-games sont des jeux vidéo principalement sur smartphone et se sont développés depuis l’avènement de ces derniers. Le premier auquel nous pouvons penser est cookie clicker mais aujourd’hui, le genre s’est développé afin de proposer des expériences vidéoludiques plus variées, au moins concernant les aspects graphiques. Je prends donc le temps d’écrire et d’énoncer les quelques idées que j’ai développées ici et là sur ce genre et plus précisément, à partir de mon expérience sur Tap Tap Fish, un jeu sur smartphone particulièrement beau je trouve.

La mécanique centrale d’un idle-game est de cliquer ou de tapoter son écran. Il s’agit bien plus de ce second geste pour l’expérience que je relate. Ainsi, depuis que j’ai commencé à jouer à Tap Tap Fish, j’ai donc tapoté mon écran de smartphone presque 50 000 fois sur une durée effective de jeu qui doit être aux alentours de sept ou huit heures. Cependant, ce serait une erreur de supposer que ces jeux ne se résument qu’à cela. En effet, il semble que les mécaniques intègrent de plus en plus, et de manière assez fine, la prise en compte du temps puisqu’ils demandent aux joueurs d’alterner des phases de jeux à des phases de non-jeu (ou d’attente). De plus, ils demandent une certaine finesse de gestion, tout à fait discutable éthiquement. Je vais donc prendre le temps de résumer ici ma pensée.

Réencastrer les idle-games dans le genre du jeu de rôle

Outre le tapotement, il me semble nécessaire de regarder ce qu’il se passe effectivement ingame afin de comprendre pourquoi nous jouons à ces jeux. Les idle-games permettent aux joueurs d’améliorer une situation initiale par l’augmentation de statistiques. Ainsi, plutôt que le tapotement, je définirai ces jeux comme des objets dont la mécanique centrale est l’accumulation. Le terme que j’emploie n’est pas neutre et s’inscrit directement dans une lecture économique, au sens de la pensée économique, du game design. Dès lors, finalement, les idle games et particulièrement Tap Tap Fish sont particulièrement proches des jeux de rôle dont les mécaniques centrales concernent elles-aussi l’amélioration des statistiques d’un avatar. Ce qui, entre nous, n’est qu’une reformulation du processus d’accumulation (d’argents, de points d’expérience, etc.).

Dès lors, je suis clairement en train d’aligner les idle­-games, ce à quoi l’on pourrait m’attaquer. Or, je vois déjà des jeux de rôle considérés comme tels mobiliser la mécanique du tapotement. La frontière est de fait bien plus poreuse que l’on pourrait croire au début. De même, ce tapotement cache finalement un phénomène capitalistique, ce qui reste globalement dans la lignée des mécaniques employées par les jeux de rôle. C’est pourquoi j’aurai tendance à considérer les idles-games que je vois passer comme une forme particulière du jeu de rôle. Il ne reste alors plus qu’à définir ses contours. A partir de mes observations concernant Tap Tap Fish, il me semble que ces jeux représentent la forme la plus dépouillée des RPG, celle dans laquelle il n’y a absolument aucun habillage, aucune fioriture. Dans un jeu de rôle standard, le processus d’accumulation prend des chemins détournés : le joueur doit se battre ou réaliser des quêtes afin d’accumuler. Les idle-games se débarrassent de ces contraintes pour faire un lien direct entre les actions du joueur et la finalité d’accumulation qui finira par devenir chrématistique.

Ainsi, je définis les idle-games (ou dans leur version française, plus directe je trouve : les jeux incrémentaux) de la façon suivante : il s’agit d’une forme particulière du jeu de rôle dans lequel l’action du joueur a un impact direct et immédiat sur l’accumulation de valeurs. Je ne rapproche donc pas Tap Tap Fish comme un jeu proche du genre RPG mais je postule qu’il s’agit avant tout d’un RPG. De facto, je considère les jeux incrémentaux non pas comme un genre particulier mais comme un sous-genre du jeu de rôle.

Un dernier élément qui semble important à propos du game design de ces jeux concerne l’emphase portée sur la gestion du temps entre moments de jeu et moments de non-jeu. En effet, comme je le soutiens, les idle-games sont des RPG dénués de tout ce qui entrave le lien entre le joueur et l’accumulation de valeurs. Dès lors, les moments durant lesquels le joueur « n’accumule » pas se résument à patienter. Patienter par exemple que l’on soit à nouveau autoriser à accumuler. C’est le cas dans de nombreux jeux qui proposent des systèmes de cooldown. Par exemple, après utilisation d’un pouvoir dans Tap Tap Fish, celui-ci devient inaccessible au joueur pendant une période de temps plus ou moins défini. S’en suit alors un ensemble de choix à réaliser afin de maximiser les gains. Si au début, les choix du joueur ne sont pas les plus efficaces, en jouant, ce dernier va ébaucher les meilleures stratégies lui assurant la plus grande efficience de son comportement. Une fois le tapotement compris et intériorisé, c’est donc sur la gestion du temps que ses efforts vont se concentrer et c’est sur ce point que les idle-games comme Tap Tap Fish interrogent la moralité du comportement vidéoludique du joueur.

Ethique des Idle Games

Comme je le disais plus tôt, les jeux incrémentaux sont des RPG qui ne se tracassent pas pour embellir ce qui concentre l’essence de leur gameplay. Dès lors, ils sont particulièrement intéressants pour le chercheur que je suis puisqu’ils me permettent de constater certaines hypothèses que je soutiens. La première est que les joueurs jouent principalement, en occident, avec des reproductions ludiques du système capitaliste et colonialiste. Encore une fois, il ne s’agit pas de dire que c’est une bonne ou une mauvaise chose mais bien de définir ce que nous faisons. Il me semble donc qu’en tant que joueur, nous adoptons une attitude très proche de celle de l’agent économique cherchant à maximiser sa satisfaction par n’importe quel moyen. La deuxième hypothèse est que les réflexions que se font les joueurs peuvent aussi être envisagées comme des calculs couts-avantages. C’est à ce niveau qu’il nous est alors permis d’interroger les incohérences morales que l’on peut constater entre le système moral et les comportements adoptés par le joueur. L’une des incohérences que j’ai constatée dans ma façon de jouer à Tap Tap Fish est que si de manière général, je réprouve la présence de publicités dans les jeux gratuits, j’ai visionné un grand nombre de messages publicitaires volontairement en jouant. La raison est simple : visionner des publicités me donne accès à des avantages et des bonus ingame. De facto, j’étais incité à adopter un comportement que je considère normalement immoral parce que le jeu me valorisait si je me pliais à ses demandes. J’ai donc, à un moment de mon activité, décidé qu’il était plus intéressant de visionner ces publicités dans le but d’obtenir les contreparties proposées et plus rapidement. Pour résumer ce qu’il s’est passé, j’ai donc tordu mon système moral afin d’intégrer un comportement auparavant immoral dans les comportements que je considère dorénavant acceptables. Éthiquement, il me semble que cette observation est lourde de sens? En effet, j’ai écarté mon système moral sous couvert que « ceci est un jeu » ou du moins, j’ai modifié mon système moral de sorte à ce qu’il englobe les comportements immoraux que j’avais précédemment. En rendant mon système plus flexible, j’ai pu à nouveau rendre cohérent mes représentations avec mon comportement.

Il me semble que je tiens là un phénomène qui serait particulièrement intéressant à observer dans le futur et dans le cadre de mes recherches. C’est probablement un phénomène qui a déjà été observé par d’autres chercheurs je pense – comme Sicart mais aussi Genvo au niveau francophone. Je formule donc ici que les apprentissages faits dans le cadre d’un jeu vidéo va potentiellement créer des incohérences entre les nouveaux comportements des joueurs et leurs systèmes de représentations et moraux. Dès lors, ce dernier suivra un processus, qu’il faudra définir, afin d’intégrer ces nouveaux comportements afin de leur donner un statut « moraux » comparativement à leur précédent statut « d’immoraux ».

Pour le résumer simplement, je postule qu’il n’y a pas besoin de modifier son système moral pour adopter un nouveau comportement puisque de toute façon, la morale se définit après l’apparition du comportement. Je suis preneur si le lecteur a des références à me partager sur ce sujet.

Redéfinir les comportements liés aux idle-games.

L’une des choses passionnantes qu’il m’a été possible d’observer en jouant à Tap Tap Fish est la lecture économique que nous pouvons en faire. Cela vient donc nourrir, à côté de mes recherches inscrites en sciences de l’information et de la communication, mon objectif de mobiliser la pensée économique dans l’étude du game design et son réencastrement dans les game studies. Ces  lectures « économiques » que je propose sont en somme des petits plaisirs coupables mais je suppose qu’elles peuvent apporter quelques éléments de réflexions.

Très vite, en jouant, on comprend que le tapotement ne se fait avec rigueur qu’au début du jeu puisque nous allons pouvoir dépenser les points obtenus dans deux types de statistiques-resources : soit celles qui améliorent notre pseudo-avatar (une pierre créatrice de vie aquatique, cf l’image d’en-tête), soit celles qui améliorent les différents éléments de décoration de notre espace aquatique. En termes de gameplay, la distinction est majeure puisque les premières caractéristiques se réfèrent à l’obtention de points en tapotant et les secondes se réfèrent aux points obtenus automatiquement. Les dernières sont uniquement esthétiques. Enfin, le joueur a la possibilité de créer des poissons qui ont pour effet de décupler le rendement des différents éléments présentés du jeu. Le joueur doit donc choisir entre les éléments qui vont lui permettre d’obtenir plus de points et ce, afin de pouvoir dépenser ses nouveaux points dans d’autres éléments.

J’ai essayé de décrire sans trop utiliser un vocabulaire économique mais peut-être que le lecteur remarquera que je viens de faire la description d’un cycle normal d’investissements et de retours sur investissements. Autrement formulé, je viens de décrire un processus de production normal d’une entreprise d’inspiration capitaliste dans laquelle le joueur incarne finalement un actionnaire. L’objectif de Tap Tap Fish est donc, dans ce cadre, de faire un arbitrage entre soit investir dans un capital assurant un rendement automatique (une rente, un dividende) ou dans le travail (la création de valeur issue du tapotement). On peut y voir une forme de choix dans l’exploitation que nous souhaitons développer : on a le choix entre travailler nous-mêmes ou faire faire.

De même, les pouvoir utilisables par les joueurs peuvent aussi être envisagés comme des méthodes d’organisation du travail. Par exemple, le pouvoir « éruption volcanique » crée pendant une courte période de temps un rush de production. On est proche d’un système AGILE voire stakhanoviste. Enfin, les derniers choix restant aux joueurs concernent l’habillage ou l’esthétique de l’aquarium du joueur. On peut finalement traduire cela comme une façon qu’ont les actionnaires de se rémunérer en dividende en retirant une partie de la valeur produite du circuit de production (puisqu’ils ne le réinjectent pas dans les moyens de production). On pourrait même y voir une nuance chrématistique à cette façon de jouer dans le sens où le joueur finit par accumuler uniquement pour le plaisir d’accumuler.

La dernière chose qui m’a beaucoup fait rire concerne le phénomène d’hyperinflation présent dans le jeu. En effet, à chaque dépense que le joueur fait, le prix des améliorations suivantes augmente substantivement. Ce prix augmente car les moyens de production du joueur deviennent perpétuellement plus efficaces : il se produit dans le jeu une reproduction d’une courbe de progrès technologique. Ainsi, comme le joueur produit « plus » d’unités de valeur, la valeur individuelle de chaque unité diminue. Il s’opère donc un rééquilibrage des prix. Encore heureux que le joueur est capable de produire plus car sinon, il ne pourrait plus acheter de « biens ». Ainsi, le discours implicite transmis dans le jeu est aussi celui d’un discours en faveur de l’idée d’une croissance perpétuelle, chose qui dans la vie semble relativement discutable.

Conclusion

Il semble, pour ma part, que j’ai atteint les limites de Tap Tap Fish. Il est vrai que je me suis clairement amusé dessus mais ne faut-il pas finalement y voir un problème lorsque l’on s’aperçoit que les mécaniques vidéoludiques du jeu peuvent être formulées de la sorte ?

Encore une fois, cela me convainc encore plus de mobiliser l’économie et son langage pour traduire les expériences vidéoludiques de manière pragmatique. Il ne me semble pas avoir inclus ici un jugement de valeur sur ce que nous faisons mais au contraire, j’ai bien l’impression de toucher du doigt ce qui fait l’essence même de nos expériences liées aux jeux de rôle et in fine des idle-games et celle-ci n’est finalement que la reproduction de notre système social et économique sous couleur de jouer. ■

Esteban Grine, 2017.

Comment les jeux nous touchent mais pas le livre qui en parle – Lettre ouverte

Comment les jeux nous touchent mais pas le livre qui en parle – Lettre ouverte

Lorsque je finis de lire le livre de Katherine Isbister intitulé How games move us : Emotion by design (2016), je ne savais pas trop quoi en penser. Et c’est là que je compris le problème que j’avais avec ce livre. Il y a deux types de contenus : ceux qui vous touchent et ceux qui vous indiffèrent. Les premiers sont intéressants même lorsque l’on est en désaccord. C’est par exemple la relation que j’entretiens avec la théorie du flow de Csikszentmihalyi. Bien que cela soit une théorie que je critique beaucoup, le fait même que j’ai envie de la critiquer la rend intéressante. Il est plus difficile de comprendre l’intérêt du second type de contenus. L’indifférence est peut-être la façon ultime de ne pas attribuer d’intérêt à un objet. Derrière cette tautologie se cache pourtant de véritables questionnements pour le lecteur dont : pourquoi cela nous indiffère ? C’est donc à cette question que je vais tenter de proposer une courte réponse, car, avouons-le, l’indifférence nous rend fainéants.

Il convient de dire malgré tout que je ne rejette absolument pas le travail mené par Isbister. Il semble être sérieux et sincère. De plus, je pense être d’accord avec pas mal de propos tenus dans son très court livre (130 pages à tout casser). Dans ce dernier, l’autrice propose un rapide panorama des méthodes et astuces que les game designers peuvent mobiliser pour susciter des émotions chez les joueurs et les joueuses. Jusque là, aucun soucis. De plus, Isbister prend en compte la dimension sociale des jeux et de facto intègre dans son raisonnement les façons qu’ont les joueurs de mettre en place certaines attitudes afin de ressentir des émotions. Bon, il s’agit bien entendu d’un travail théorique qui n’interroge pas forcément l’agentivité des joueurs : sont-ils conscients ou inconscients dans la mise en place de ces mécanismes ? Au final, nous n’avons pas la réponse dans ce livre, mais ce n’est finalement pas grave puisque, comme son titre l’indique How games move us, il ne s’agit pas vraiment des joueurs comme étant des sujets (à la limite des réceptacles semi-actifs et conscients) dont il est question.

Du coup, nous nous retrouvons avec une approche relativement procéduraliste (au sens de Juul et Bogost) qui place le jeu comme seule structure véritablement intéressante à analyser. Mais pourquoi pas !? Cette prémisse est tout à fait intéressante et pertinente bien qu’un peu dépassée, surtout depuis les travaux des français mais aussi ceux de Miguel Sicart, Doris Rusch et j’en passe. Ainsi, le livre fait preuve d’un certain retard.

Le coeur de la proposition théorique d’Isbister se réfère au flow, pas celui de Csikszentmihalyi, mais celui de Jenova Chen. Pour Isbister, le modèle théorique proposé par Chen permet de comprendre, ou plutôt a minima, de proposer un outil de représentation de la causalité game design => émotions. Cette courte partie théorique, l’entièreté du premier chapitre, résume globalement la pensée de Chen avec quelques ajouts et quelques exemples. S’en suit alors 3 chapitres déclinant cette proposition mais la construction et le cheminement logique est critiquable sur plusieurs points. Premièrement, l’argumentation d’Isbister ne repose que sur un petit corpus exemplatoire composés d’anecdotes prises ici et là dans ses observations mais aussi chez d’autres auteurs-ices. De facto, la proposition théorique ne repose alors que sur des hypothèses et en aucun cas, elle ne peut être considérée pour autre chose. Alors, certes, je ne remets absolument pas en cause ses conclusions puisqu’elles sont finalement le produit d’autres réflexions mais du coup, il me semble que cela n’apporte pas grand chose autre qu’un discours sympathique (et un peu évangélique) sur les jeux et les jeux vidéo.

Le deuxième problème que je vois à cet essai concerne le choix extrêmement restreint de l’angle de réflexion d’Isbister. Cela provient à mon sens d’un double standard implicite qui apparait très tôt. Le fait de choisir le flow comme point de départ biaise les émotions suscitées et donc présentées et si Isbiter nous parle bien d’émotions considérées positivement, elle omet de traiter des émotions et des sentiments négatifs, ou du moins que l’on va juger négatif. En ne se concentrant principalement que sur les émotions présentes dans la zone de flow, elle n’évoque donc qu’en surface des émotions comme la frustration, le sentiment d’injustice, de rage, de colère, etc. Le fait même qu’elle choisisse certains mots ancrés idéologiquement comme « la coopétition » indique son approche positive et évangélique. Encore une fois, il ne s’agit pas de dire qu’elle se trompe. Au contraire, je pense que globalement, les hypothèses qu’elle dégage de ses quelques observations sont pertinentes. Cependant, elle n’approfondit ni le travail déjà réalisé, ni ne prend en compte des propositions théoriques qui ont apporté des éléments non négligeables en 2017.

Cette dernière critique que je fais vient du fait même qu’elle considère pour acquis la définition « d’émotion ». Le livre développe donc une pensée sur la façon dont des objets médiatiques suscitent des émotions sans véritablement prendre le temps de définir les enjeux et les problématiques liés aux termes. C’est ainsi qu’Isbister arrive à des conclusions discutables lorsqu’elle définit la spécificité du jeu vidéo par rapport à d’autres média en fonction de certaines émotions puis choisit des exemples rentrant en contradiction avec son argument.

L’oubli fondamental du livre se résumerait donc, selon moi, à l’absence totale de précision avec le concept « d’émotion » qui pourtant appelle à la rigueur la plus ferme et la plus scientifique. C’est pourquoi des articles comme celui de Frome (2006) apporte bien plus en une quinzaine de pages que le livre d’Isbister. Frome postule lui aussi que la spécificité du jeu vidéo peut se résumer aux émotions suscitées qui ne seraient pas les mêmes en fonction du média et du rôle de l’audience. C’est clairement ce qu’aurait dû faire Isbister. De même, Frome différencie les émotions suscitées par rapport à l’objet, la fiction et la narration. De facto, le degré de précision permet une réflexion bien plus aboutie. Isbister quant à elle choisit par exemple les émotions du regret et de la fierté pour étayer sa conclusion concernant la spécificité du médium sans définir plus précisément ce qu’elle entend. Or, ne pouvons-nous pas ressentir de la fierté pour avoir vu un film ou lu un livre ? Sans répondre à cette question, je souligne ici que ses imprécisions l’empêchent d’avoir une argumentation cohérente et incisive, caractéristiques nécessaires, il me semble, d’une pensée prolifique.

La critique la plus cinglante que j’adresserai au livre d’Isbister est finalement que les arguments qu’elle défend peuvent totalement s’appliquer à d’autres médias ou comportements. Le problème ici est le suivant : nous pourrions avoir un livre de qualité équivalente en remplaçant toutes les occurrences liées à « game, video game » et leur champ lexical par un concept supposé contradictoire – et le livre fonctionnerait tout aussi bien. Je fais l’hypothèse que nous pourrions avoir ici un livre intitulé How employement move us et cela serait tout aussi efficace. Le problème il me semble provient justement de cette approche qui ne prend pas forcément en compte le jeu comme un comportement mais uniquement comme une forme de fiction. Pourtant des auteurs comme Henriot ont constaté les limites de penser l’objet vidéoludique de cette façon. Ce dernier, se trouvant à la croisée des chemins entre fiction et comportement ne peut être restreint à un choix de corpus limité au risque de soit faire erreur soit de rester dans les banalités les plus creuses comme c’est finalement le cas ici. Les situations de jeu, sociales et comportementales choisies par Isbister sont toutes des situations de flow : elle biaise de facto ses conclusions, applicables probablement à ce qu’elle définirait comme l’opposé des jeux – Henriot adressait d’ailleurs cette même critique à Huizinga et Caillois.

Ainsi donc le livre d’Isbister est tout à fait sympathique. L’autrice passe beaucoup trop de temps à raconter des anecdotes pour supporter les quelques arguments proposés. Les propos, lacunaires, ne sont pas pour me déplaire pourtant. J’apprécie cette idée de définir la spécificité du jeu vidéo par rapport aux émotions qu’il suscite. J’ai déjà entamé ce travail, notamment sur le regret et la culpabilité. Cependant, j’en attendais plus et je n’y ai pas trouvé mon compte. Je regrette donc qu’Isbister ne propose pas de véritable enjeux. Cette absence passe notamment par la construction même du livre qui peut se résumer à la présentation d’une bullet list. En somme, je classerai ce livre dans mes feel good sympathiques qui ne donnent ni n’interrogent. Il s’adresse à des personnes déjà convaincues par le message et ceux qui ont déjà un intérêt pour les idées de Jenova Chen et celles de Jane Mc Gonigal, ni plus, ni moins. ■

Esteban Grine, 2017.

 


Frome, J., 2006. Representation, Reality, and Emotions Across Media. ResearchGate 8, 12–25. doi:10.7227/FS.8.4
Sicart, M., 2011. Against Procedurality. Game Studies 11.
Rusch, 2009. Mechanisms of the Soul : Tackling the Human Condition in Videogames.
Isbister, K., 2016. How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press, Cambridge, MA.

Penser le Game Design avec l’économie

Les game studies, nous le savons, proposent de mobiliser les outils des sciences humaines et sociales mais aussi des sciences informatiques dans le but de comprendre ce que sont que les expériences ludiques et in fine vidéoludiques. Or, pour l’instant, peu d’écrits depuis l’économie semblent montrer un intérêt pour ces objets culturels. Pourtant l’économie peut être pensée de plusieurs manières : en tant que science, elle permet de comprendre les comportements des agents économiques sur le marché et en tant que pensée, elle interroge sur les comportements économiques que nous avons en société. Ainsi,  plusieurs « économies » peuvent s’intéresser au jeu et à la façon de modéliser ce comportement afin de les comprendre depuis un nouvel angle. De même, les approches hétérodoxes permettent, peut-être même mieux que la science économique, de comprendre ce comportement puisqu’il s’agit de penser l’économie comme encastrée dans la sociologie.

Dès lors, si l’on considère les jeux vidéo et surtout le fait de jouer comme un phénomène communicationnel et social, il apparait logique et intéressant de mobiliser l’économie et plus particulièrement la socio-économie afin de modéliser, dans le cadre d’une approche constructiviste,  le comportement ludique.  Il ne s’agit donc pas de regarder comment fonctionne le marché du jeu vidéo ou les stratégies marketing des développeurs mais vraiment de se concentrer sur la façon de comprendre les comportements et les attitudes ludiques des joueurs d’un point de vue des théories économiques.

Comprendre et analyser les jeux depuis un angle nouveau.

L’intérêt majeur de cette démarche est que les mécaniques vidéoludiques apparaissent sous un tout nouvel angle dénué d’un discours enjolivé de ce qui fait le caractère ludique. Ainsi, pour le jeu Tomb Raider, il ne s’agit plus de partir à l’aventure pour faire des découvertes archéologiques mais bien de privatiser des biens appartenant à des cultures locales. Dans Sim City, les villes que le joueur peut créer et gérer ne sont alors plus que des reproductions à plus petites échelles des villes occidentales mettant la valeur travail au cœur de son système organisationnel capitaliste et libéral. De manière générale, les jeux de rôle ainsi que de nombreux systèmes ludiques peuvent être traduit en simples reproductions de mécanismes d’accumulation capitalistique et chrématistique. C’est-à-dire que cette accumulation n’a pas d’autres finalités que celle d’accumuler.

Les exemples les plus flagrants concernent certains collectathons comme Spyro le Dragon. Autre exemple : dans les Sims, le bonheur ne passe que par l’aspect matériel des choses. Nous parlions des jeux de rôle, ceux-ci se définissent comme des jeux dans lesquels les mécaniques de gameplay sont orientées vers l’amélioration des statistiques du joueur. Il y a alors ici une autre forme d’accumulation mais ce qui est intéressant concerne notamment le message contenu. La progression d’un personnage passe par une accumulation d’expériences. Il s’agit là finalement de quelque chose de très proches des phénomènes que l’on connait en entreprise. Pokémon est particulièrement amusant à ce sujet : un monstre arrivé à un certain niveau évolue, tout comme un humain avec un certain nombre d’années cumulées dans une entreprise peut progresser hiérarchiquement. Dès lors, d’un point de vue économique, de nombreuses mécaniques vidéoludiques deviennent des simples ludifications ou ludoformation des processus d’accumulation de capitaux.

De même, la violence présente dans les jeux vidéo peut aussi être comprise en termes de rapports socio-économiques. Dans de nombreux cas, il devient alors possible d’interpréter les conflits en lutte des classes : lorsque le joueur doit renverser le pouvoir en place ou est recruté pour le maintenir. Il est par exemple intéressant de voir qu’à ce sujet, des jeux d’une même série peuvent alors avoir l’air progressiste ou conservateur. Ainsi, Final Fantasy 7 propose au joueur d’incarner un membre d’un groupuscule dont l’objectif est de lutter contre une société ayant un monopole tandis que Final Fantasy 9 propose plutôt au joueur de lutter pour la restauration de la lignée royale. Enfin, et là, cela aborde aussi la sociologie des organisations, comprendre les jeux vidéo depuis l’économie permet aussi de mettre en avant les gameplay qui seraient considérés comme aliénant dans d’autres contextes. Par exemple, overcooked est un jeu dans lequel le joueur doit servir ses clients en préparant puis en délivrant des repas. Cependant, si l’on s’intéresse au système organisationnel proposé par le jeu, nous nous retrouvons avec une organisation en flux tendus, où les commandes suivent une procédure first in first out et dans laquelle les joueurs vont, de manière pragmatique, viser les comportements les plus rationnels possibles. Autrement dit, nous sommes dans une organisation scientifique du travail telle que théorisée par Taylor puis Ford.

Modéliser les comportements des joueurs.

Mais ce n’est pas tout, nous ne venons ici que d’aborder les représentations contenues dans les jeux vidéo mais il est aussi pertinent d’avoir une lecture plus générale expliquant pourquoi nous jouons à des jeux vidéo. Ainsi, le fait de vouloir connaitre l’histoire peut se comprendre en terme d’asymétries d’informations entre le game designer et le joueur. D’un point de vue économique, l’objectif du joueur n’est pas de connaitre l’histoire mais plutôt de résoudre les asymétries d’information, c’est-à-dire les écarts entre les informations possédées par le joueur et celles possédées par le game designer. Penser la chose de cette façon permet, entre autres, d’émettre des hypothèses sur pourquoi nous préférons certaines histoires par rapport à d’autres. Ou plutôt, pourquoi nous trouvons certaines histoires plus intéressantes que d’autres. Pour répondre à cela, nous pouvons supposer, en terme économique, que plus un jeu vidéo proposera des asymétries d’informations, c’est-à-dire un une narration n’incluant pas tous les éléments de l’histoire, et plus le joueur trouvera le scénario intéressant.

Inversement, s’il n’y a aucune asymétrie dès le début du jeu, cela transmet un marqueur pragmatique de fiction comme quoi le jeu se concentre principalement sur la mise en avant de mécaniques de gameplay sans les justifier. De même, l’économie permet aussi d’expliquer pourquoi nous cherchons en tant que joueur à devenir plus compétents aux jeux auxquels nous jouons et ce, sous l’angle de la recherche de l’équilibre. En effet, en commençant un jeu vidéo, il y a, supposément, un écart entre la difficulté proposée et la compétence du joueur. Pour ce dernier, l’objectif va être de réduire l’écart entre ces deux paramètres. Une fois atteint, le game design peut alors proposer une nouvelle situation avec un nouveau déséquilibre. Le comportement vidéoludique du joueur a alors pour objectif de passer d’une situation de déséquilibre à une situation d’équilibre. Inversement, pour le game designer, l’objectif est alors de passer d’une situation d’équilibre à une situation de déséquilibre. Depuis cet angle, nous pouvons répondre au dilemme qu’avait formulé Jesper Juul de manière plus efficace il nous semble.

Dans son livre Half Real, Juul expliquait que selon lui, le paradoxe du jeu vidéo consiste dans sa double nature de fiction et de comportement. Dès lors, les game designer avaient pour objectif de faire gagner le joueur, c’est-à-dire lui faire atteindre la fin du jeu, tout en le faisant perdre, c’est-à-dire créer un sentiment d’accomplissement.  En formalisant ce problème d’un point de vue économique, il apparait alors que ce dilemme est finalement soluble : le game design doit alterner des situations d’équilibre et des situations de déséquilibres pour le joueur. Notons que formalisé de la sorte, nous pouvons alors observer une certaine volonté conservatrice chez le joueur puisque ce dernier se fixe alors pour objectif de revenir à une situation d’équilibre.

Conclusions

Il me semble qu’avec ces quelques pistes que j’ai ébauchées ici, l’intérêt d’aborder le game design avec les outils de l’économie et de la socio-économie sera suscité. Bien sûr, il ne s’agit pas de formaliser une lecture partisane et même si certains interpréterons mon propos, je n’utilise pas ces concepts de sorte à dresser une critique des comportements vidéoludiques. Au contraire, je pense que l’économie est pertinente, à son niveau, pour mieux comprendre les comportements que nous avons dans le cadre des jeux vidéo. Cela permet aussi de les formaliser de manière assez brutale puisque nous faisons alors abstraction de toute interprétation poétique de la volonté, soit du game designer, soit du joueur. Par exemple, le meurtre vidéoludique ne sert rien d’autre que la satisfaction vidéoludique du joueur plutôt que la progression du scénario.

L’économie permet aussi de s’affranchir de certains doubles standards présents dans les discours des analystes, des game designers et des joueurs. Ces doubles standards ont souvent pour fondement le fait qu’on s’autorise certains comportements dans les jeux que nous n’aurions heureusement pas dans un autre contexte. Autrement dit, pour un même comportement, nous ne donnons pas le même sens. Par exemple, la violence est autorisée dans les jeux vidéo parce qu’on lui donne un sens ludique, voire sportif. Une lecture économique nous permet de nous émanciper de toute connotation en formalisant de manière brutale et sociologique ce que nous trouvons « ludique ». Si les jeux vidéo ne rendent pas violent, ils reflètent en tout cas la violence de nos comportements que nous avons en société et de manière systémique et les rendent fun.

Loin de moi l’idée de dire que c’est une mauvaise chose, je tiens à dire qu’il n’y a pas de jugement de valeur dans ce texte étant moi-même concerné par ce qui a été dit. Le seul risque que je vois pour l’instant à l’utilisation de ces outils est de nous faire comprendre de manière plus brutale le côté délicieusement macabre et sadique de notre plaisir vidéoludique et ce faisant, de nous faire comprendre ce que nous sommes réellement. ■

Esteban Grine, 2017.

 

Regrets and Guilt in Undertale – Lettre ouverte à Joel Couture

Regrets and Guilt in Undertale – Lettre ouverte à Joel Couture

I killed Toriel. Twice, during my first neutral route and during the genocide route which is the worst videogame experience I have had. I will always remember these emotions of disgust while killing such a loveable character. Since I have played Undertale, I have never allowed myself to do such things in other games when it’s unnecessary but I learned that paying a high price.

During my first Playthrough, I didn’t find out how to avoid killing her. After 3 or 4 times pressing the “mercy” button, I thought that there was no other way to keep on playing the game. That was my first mistake. Then, still during this first Playthrough, I decided to avoid killing any characters except for monsters. Yes, I know they all are monsters, but still, Sans, Papyrus and Undine were different – your typical double standard, we may agree. So, even though I didn’t kill any other bosses than Toriel, I still ended up killing some monsters, few… But when I say “few”, I just try to minimize my murderous behavior. I try to convince myself I am not that bad.

This is what undertale taught me. I learned that I am your average monster, not one belonging to the underground of Undertale though. No, I am a player. I am used to game mechanics and I don’t think responsible for whatever happened in fictive worlds. When I play, I want to experiment whatever I want or is allowed. This behavior is average I guess. We could even agree that it is mainstream. We may not agree about whether games make us violent or sexist or whatever but we may agree that they tend to reproduce, gamify, behaviors we, as humans, have in the real world. We kill in the real world, we kill in videogames. We misbehave and cheat IRL, so we do in videogames. Point is that we consider these behaviors we have while playing: “fun, laughable, enjoyable, etc”. “it’s just a game, yeah ! I don’t have to feel responsible”. Undertale makes you responsible. It makes you feel guilty when you kill these friendly creatures that live in the welcoming world of the underground. In the same time, it amazingly rewards you when you do goods. Hence, the game design tends to invite you not to kill anyone: “just strike a friendly conversation”. These words pronounced by Toriel weren’t enough to make me stop playing when the game asked me to do so.

Joel Couture, in his book, explains how we, as gamers, feel guilty for playing Undertale as Gamers and not as Humans. His main thesis is that Toby Fox, Undertale creator, worked his fiction and the characters so players create strong bonds of friendship. In order to present this interpretation, Couture speaks about how he played Undertale and I deeply loved his testimony. I now know that I am not the only monster and some other gamers now feel as guilty as I do. This book strongly echoed to the experience I had. I do believe it will echo to a lot of its readers.

Couture decided to chronologically present his Playthrough. Telling it that way helps us to understand how he arrived to his conclusions which evolve around friendship, betrayals and guilt. Fox wants to make us understand that we are ethically responsible for what we do in games. Miguel Sicart would be happy to hear that, I guess. So he designed his game so we repeat it at least 2 times (for the Humans who played it) or 3 times (for the horrible monsters he and I are). “Fallen down” shows us how Undertale moved us and taught us a very strong life lesson. I think Joel may agree with me on that point. In the same time, I like considering this book as a love letter to this wonderful game. Each page is full of kindness and respect for this chef d’oeuvre and its creator. If you loved Undertale as much as we do: read this book. I bet it will echo to your experience too.

Dear Joel, this might not surprise you if I directly speak to you but I want to clearly say that I was deeply moved by your book. It amazed me how you depicted your experience. At first, I thought “oh, this is a guy who projects himself onto other players” but then, while reading it, I started to say “ho, I’ve experienced that”, “I did the same thing” or “wow, I feel the same way as he does”. The way you wrote your book, sincere and humble, is, to my opinion, the best way to share feelings. I was surprised, when reading the last pages, to remember my own experience so well I almost got tears in my eyes.

Joel, thanks you for testimony, the ideas you develop and your kindness. We both know why we regret what we did but if we meet one day, I’ll be glad to offer you a slice of Butterscotch Pie. Maybe it will ease our burden. ■

Esteban Grine, 2017.

Le flow et ses représentations chez les joueurs

Attention ! Cet article est semi-scientifique ! Pour le citer : Grine, E., 2017. Le flow et ses représentations chez les joueurs. Les Chroniques Vidéoludiques.

Le flow et ses représentations chez les joueurs

Le concept de flow, utilisé pour la première fois par Mihaly Csikszentmihalyi définit une situation mentale des individus faisant corps avec leur activité. Il y aurait donc une forme  de totale immersion doublée d’une intense conscientisation du moment vécu par le sujet durant son activité pour reprendre la théorie des moments de Lefebvre et Hess. Dans le sport, des phénomènes similaires ont déjà été étudiés et durant lesquels les athlètes témoignaient de moments conscients et inconscients en même temps. Dans The concept of flow (2014), Csikszentmihalyi et Nakamura présente le moment de flow comme un moment durant lequel un individu est totalement dédié à son activité tout en faisant preuve d’une motivation absolue pour s’assurer la réussite.

Ainsi, doté d’une définition plutôt permissive, les applications du flow se retrouvent dans de nombreuses disciplines sportives, ludiques, managériales et même politiques. Dès lors, ce concept nous interroge car son manque de précision lui permet d’être applicable dans de nombreuses et multiples situations. De même, d’autres disciplines que la psychologie positive (dans laquelle le flow s’inscrit) ont déjà largement théorisés sur des mécanismes présentant de fortes similitudes. Ainsi, par exemple, Hess a grandement participé à la construction d’une « théorie des moments » durant lesquels, un agent devient conscient et capable de percevoir l’intégralité de son environnement afin de dédier son entière concentration à une activité. Il prend notamment l’exemple de la tenue d’un journal intime, moment durant lesquels le rédacteur intériorise et conscientise son environnement. En microéconomie orthodoxe, les agents économiques agissent dans leur propre intérêt et nourrissent le mécanisme de « la main invisible », métaphore employée par Smith (1776) signifiant alors une préférence de la demande intérieure pour l’offre intérieure avant l’offre internationale, puis dévoyée par les néo-classiques pour expliquer le mécanisme permettant l’équilibre du marché. En politique, le flow permet d’expliquer les mouvements des électeurs et a posteriori, permet de mieux comprendre pourquoi un candidat a été préféré à un autre. Lakomski-Laguerre et Longuet (2004) ont proposé, en s’appuyant sur la théorie de Schumpeter, des outils de compréhension sur les acteurs hommes et femmes politiques et la façon qu’ils ont d’imposer leur idées et l’idéologie de leur parti politique aux électeurs. Il s’agit donc d’inscrire ces derniers dans une forme de flow dont ils ne sortiront pas jusqu’au jour de l’élection.

Au travers de ces quelques exemples, nous avons montré que cette notion est beaucoup employée et ce, pour de nombreuses disciplines, impliquant alors de nombreuses personnes professionnelles ou amatrices qui la mobilisent dans leurs discours. Nous souhaitons donc proposer une observation générale sur l’emploi de ce concept et les notions, les idées qui lui sont rattachées et ce principalement par les joueurs et les joueuses de jeux vidéo. Le terrain que nous avons mené permet aussi d’illustrer les réactions lorsqu’une personne emploie ce concept à un autre phénomène et les réactions qui surviennent. En l’occurrence, la production vidéo qui fut commentée propose une transition brutale entre le flow appliqué au jeu vidéo et lorsqu’il est mobilisé dans un discours philosophique ou politique. Il sera donc intéressant d’illustrer les réactions de cette transposition afin de caractériser les postures des joueurs ayant reçu ce message. Notre conclusion, ouverte, prendra la forme d’une liste commentée permettant de situer toutes les caractéristiques constituant le flow.

Méthodologie

Afin de mener cette recherche, nous avons mis en place une proto-méthode de recherche-création. Nous nommons cela une proto-méthode puisque la détermination de cette méthode est venue a posteriori de la création. Nous faisons donc plutôt un usage détourné d’une création vidéo et n’avons pas, dans la conception de cette vidéo, pensé de manière explicite une procédure de recherche. Formalisée de la sorte, il sera donc important de prendre en compte cette première limite dans notre réflexion. Deuxièmement, les commentaires extraits de cette vidéo ne constituent pas non plus un échantillon représentatif des différents profils sociologiques des joueurs de jeu vidéo. Nous pouvons cependant supposer qu’il s’agit plutôt d’un profil homme (94% de la communauté est genrée masculine entre 18 et 34 ans et habitant en France) ayant atteint un niveau licence ou master.

Les données permettant d’établir cela sont émises par YouTube et transmises au propriétaire de la chaîne hébergeant la vidéo concernée. Nous avons procédé par dépouillement des commentaires, lectures complètes et réponses ou compléments d’information. Si une discussion s’engage, nous y avons participé jusqu’à épuisement du ou des intervenants. Enfin, nous avons recensé les commentaires entre la publication de la vidéo (le mercredi 5 juillet 2017) et le dimanche 9 juillet 2017 matin. L’intégralité des commentaires est accessible en annexe du présent document. Nous n’avons exclu aucun commentaire même lorsqu’ils ne présentaient aucune réaction par rapport au contenu de la vidéo. Enfin, nous avons organisé notre synthèse selon des grands thèmes sur lesquels les commentaires reviennent fréquemment.

Résultats de la recherche

Qui déclenche le flow ? Le game design a-t-il pour finalité le flow ? L’éthique du flow ?

Les personnes ayant commenté la vidéo semblent plutôt dans la discussion pour répondre à ces questions. Tout d’abord, le discours concernant les développeurs concernant leur potentielle prétention à susciter voire imposer le flow est globalement rejeté. Le développeur du jeu est associé à une représentation plutôt positive et humble ce qui va à l’encontre des propos tenus dans la vidéo.

Si je souhaitais clairement attaquer afin de faire réagir concernant le développeur, il semble qu’il y a eu en parallèle un message involontairement véhiculé par la vidéo : le flow serait une finalité à atteindre. Malgré cette externalité, les personnes ayant commenté ont pu prendre la parole sur justement cette recherche du flow. Il apparait alors que selon les réponses obtenues, le flow n’est pas un état mental à atteindre mais plutôt quelque chose d’inhérente à l’activité vidéoludique. Ainsi, le flow peut alors être considéré comme un moyen servant d’autres objectifs, soit définis par le game designer soit définis par le joueur. De même, le flow est tant que tel n’est pas une notion particulièrement perçue comme négative. Cependant, il est intéressant de remarquer que certains commentaires illustrent un déclic chez leurs auteurs lorsque le flow est appliqué à autre chose que les jeux vidéo, notamment concernant le caractère politisé de la vidéo. Nous préférons considérer ce constat de manière délicate puisqu’il peut s’agir d’un transfert du dogme proposé dans la vidéo. Cependant, d’autres commentaires ont salué le parti pris de la vidéo puisque cela leur a permis d’interroger la notion puisque celle-ci était alors considérée comme fréquente dans les discours actuels sur les jeux vidéo.

De même , nous considérons le commentaire de « Plein Les Pixels » particulièrement éclairant sur ce sujet : « Certains ont décrété que le JV devait être ceci ou cela, plaisir, mécanique, réflexe, effort, statistiques, investissement long terme ou casual, passivité ou activité artificielle etc. et ça me semble rare (quoique important et précieux) d’interroger ce que tel ou tel modèle dominant ou concept créatif peut cautionner, sur quoi il peut s’aligner, chercher dans quel sens il ‘‘marche’’ ». D’autres commentaires ont particulièrement critiqué cette façon d’interroger l’éthique sous-tendant cette notion. Ainsi Ibx7994 écrit : « tu extrapole de façon absolue sur l’utilisation du flow par ce consortium manipulateur qu’est le grand capitale… Et enfin tu mets de façon ni argumentée ni nuancée tes opinions politiques dans la balance. Bien sûr tes opinions se défendent et bien sûr tout est politique. Mais il y a une différence entre analyser, étudier et expliquer et faire passer ses opinions politiques à la gaveuse sous couvert de parler de jeux vidéo… Ta vidéo est sans nuances, bornée, étroite d’esprit, égocentrique… c’est une honte ». Nous interprétons ce commentaire comme celui d’un joueur (ou d’une joueuse) particulièrement attaché·e à ne pas faire de lien entre le JV et d’autres objets d’études. Cela nourrit notamment la représentation d’échappatoire du jeu vidéo, objet dans lequel les joueurs peuvent s’extraire de leur condition, de manière totalement détachée du monde « réel ». Un autre commentaire étaie cette hypothèse. 2Bornot2B écrit : « le fait que tu donnes ton opinion sur les élections présidentielles, ça me perturbe plus qu’autre chose; je ne trouve pas ça comparable au jeux-vidéo (et ça semble même hors-sujet) ». Enfin, il est particulièrement intéressant de voir des parallèles se dresser entre la notion de flow appliquée au JV puis à des phénomènes plus proches de la vie des joueurs. Deyonnu met en rapport l’expérience de flow qu’il a ingame et dans son travail : « C’est vrai que je suis resté dans l’esprit « le flow dans le jeu vidéo » et ait donc ignoré ces autres facette (ayant moi-même un boulot en usine, je connais cet effet un peu trop bien, m’enfin pas au point de faire comme Charlie Chaplin xD). @Ebruof (ou Fourbe) Hum, je crois que j’ai compris la différence entre les deux, en effet, je parlais surtout de rester dans le rythme du jeu plutôt que de simplement faire une phase de « flow » ».

Immersion ou émersion dans le flow & la compétence du joueur

L’une des premières remarques qui ressort des commentaires concerne le fait que les moments de flow sont des situations agréablement vécues par les joueurs et joueuses. Ceux-ci considèrent avoir un fort degré de contrôle sur les situations vidéoludiques rencontrées. Certains remarquent qu’ils se sentent justement totalement libres, ce qui rentre en contradiction avec le propos de la vidéo. Un commentaire revient et cristallise pour nous une partie de la conception du flow. Meskimo555 évoque la symbiose qui définit cet état. « Etre dans le flow » serait donc proche d’une certaine confusion entre le jeu et le joueur, lorsque ces deux éléments sembleraient indissociables du fait de l’activité vidéoludique qui les comprend. Le flow est aussi parfois compris comme un état de transe durant lequel le joueur devient conscient de toutes ses actions en étant pourtant totalement immergé dans son activité. Bbbbbbbouli évoque cela dans son commentaire. Le moment de flow est selon son propos un moment durant lequel le joueur dépasse sa condition. Le paradoxe assimilant le flow à une forme d’hypnose revient alors au fait d’une compression du temps passé à jouer : l’on ne s’apercevrait alors plus du temps qui passe et ce n’est qu’à la sortie d’un moment de flow que nous comprendrions alors que nous avons vécu une forme d’ellipse.  Malgré cela, le commentaire de Campanellaa est très éclairant sur cette dualité : « c’est d’ailleurs pour ça que je ne parlerais pas tout à fait de pilotage-automatique, il y a tout de même une certaine agentivité qui reste, mais celle-ci est perçue comme accentuée, plus forte parce que la capacité d’exécution des tâches est accentuée par le flow ». Ce qui semble central dans une grande partie des commentaires discutant le propos de la vidéo est le fait que pour leurs rédacteurs, le flow est lié à un engagement total mais conscientisé d’un agent dans son activité selon les commentaires reçus. Cependant, cela semble rentrer en conflit avec la pensée de Csikszentmihalyi et Nakamura puisque pour ces auteurs, la conscience de soi s’atténue voire disparait. Le rapport au temps est lui aussi intéressant dans le sens où il ne semble plus y avoir de latence entre l’action et le feedback pour celui qui vit l’expérience, là par contre, cela correspond à l’idée proposée par Csikszentmihalyi et Nakamura.

Le flow comme un espace d’apprentissage

A plusieurs reprises les commentaires mentionnent le flow comme une zone d’apprentissage. JustABaziKDude, mais aussi Kago Hyperbrother font un parallèle entre ce qu’ils vivent lors d’un jeu vidéo et l’apprentissage de la musique. Ces deux internautes mentionnent notamment le bonheur lié à la réussite et le fait d’avoir atteint objectif fixé à l’avance. Le flow pourrait alors émerger d’une situation d’apprentissage durant laquelle les apprenants ne reçoivent que des « feedbacks positifs » pour reprendre les termes employés par Kago. Il semble ici qu’il y ait cependant une juxtaposition du concept de flow avec d’autres concepts, notamment celui de la zone proximale de développement, développée par Vygotski en 1934. Ce concept définit la zone mentale dans laquelle un individu, lorsqu’il est accompagné, peut réussir les tâches qui lui sont demandées. Il semble donc qu’ici, le concept de flow soit peu clair sur sa définition. L’on pourrait supposer que les deux notions présentées peuvent fonctionner ensembles et indépendamment. Cela nous permettra de prendre en compte les situations de flow durant lesquelles nous ne pouvons pas constater d’apprentissage effectif.

Dès lors, il est donc plus intéressant de considérer les deux notions comme pouvant être présentes au même moment et que celles-ci peuvent avoir un certain degré de corrélation. Par contre, il convient de clairement énoncer que les deux notions peuvent aussi émerger de manière indépendante.

Quelles représentations associées aux jeux vidéo et quel flow correspondant ?

Cette question est particulièrement intéressante dans le sens où c’est en observant les genres présentés et évoqués dans les commentaires que l’on peut définir ceux qui seraient les plus propices. Par ailleurs, cela permet aussi de définir quels sont les éléments qui sont liés au flow. A la première lecture et selon les différents exemples mentionnés en commentaire, il apparait que les éléments narratifs, n’étant pas mentionnés, ne font pas partie des éléments déclencheurs d’un moment de flow. Au contraire, ce sont plutôt les interactions directes et les mécaniques de gameplay qui permettraient cela. Ainsi, les jeux mettant l’emphase sur une action frénétique sont plus revenus en exemple que les jeux accentuant la narration et la découverte du récit. Dès lors, il devient possible de dissocier les jeux en fonction du potentiel flow qu’ils peuvent susciter chez le joueur.  Les genres qui reviennent dans les commentaires sont les suivants : les schmups, les jeux de combat en FPS, les jeux musicaux et les jeux mettant l’emphase sur le développement de réflexes chez le joueur et la rapidité des feedbacks. Ainsi, les jeux Touhou, Hotline Miami, les jeux de sports (Fifa notamment). Chacun des jeux évoqués nécessitent une assez forte réactivité. Il semble donc que le flow soit fortement lié, selon les commentaires recensés, à la rapidité de réaction des joueurs.

Cependant, cette représentation est fortement critiquable d’un point de vue scientifique et semble exclure trop rapidement d’autres facteurs déclencheurs potentiels de flow. Nous pensons notamment au fait qu’un joueur peut aussi se sentir dans le flow d’un visual novel alors que ce genre vidéoludique ne présente que très peu de situations demandant au joueur d’être rapide et réactif. L’une des pistes que nous pouvons envisager concernerait alors l’investissement émotionnel dans l’activité que le joueur mène. Nous supposons ici qu’un alignement serait alors nécessaire entre l’investissement émotionnel, la compétence du joueur et la compétence nécessaire. Ces trois éléments nous permettent de dégager alors plusieurs situations durant lesquelles le flow peut, ou non, émerger.

 

Situations desquelles le flow peut émerger dans le cadre des JV, E. Giner, 2017.
Investissement émotionnel Compétence du joueur Compétence nécessaire Moment de flow Type de flow
Fort Fort Fort Possible Immersif
Fort Fort Faible Possible Automatique
Fort Faible Faible Possible Immersif
Fort Faible Fort Peu possible Frustrant
Faible Faible Fort Très peu possible Automatique / résigné
Faible Fort Faible Possible Automatique
Faible Faible Faible possible Automatique

 

Il semble important de mentionner que ce tableau n’est finalement que peu pertinent par rapport à l’usage initial du flow et cela semble rentrer en contradiction avec certaines représentations du flow de Csikszentmihalyi et Nakamura. Le flow véritable tel qu’il semble être présenté ne peut émerger que d’une situation où la compétence du joueur et le niveau de défi (la compétence nécessaire) semblent élevées.

Ce qui semble intéressant dans les commentaires est encore une fois la présence d’un paradoxe dans les représentations du flow. Il semble qu’il y ait une confusion entre l’état de relaxation et l’état de flow. Cette confusion peut notamment s’expliquer par le fait que les deux états se reposent sur la notion de bien-être. Cependant, les différentes qualifications que nous faisons du flow, bien que pouvant sembler d’aberrations pour les connaisseurs de la notion, montrent une difficulté cette fois propre au jeu vidéo. En effet, cette notion regroupe de nombreuses activités vidéoludiques qui possèdent chacune des particularités précises. Ainsi, il nous semble que la compréhension même du flow est limitée par la compréhension même et les limites cognitives que nous avons pour définir la notion de « jeu vidéo ».

Discussions sur l’association flow-conservatisme

L’association entre le flow et le conservatisme au niveau philosophique et politique a particulièrement été discutée en commentaire. Il semble tout d’abord important de rappeler que cette lecture du flow est défendue notamment par Ian Bogost (2016). Cette association d’idées a globalement bien été reçue dans les commentaires. De même, le ratio pouces bleu/gris de YouTube semble nous indiquer que d’une manière générale, la conclusion de la vidéo a plutôt bien été accueillie bien que la transition est considérée comme surprenante. Nous savions ce segment du contenu particulièrement sensible puisque nous associons une idée globalement positive et appréciée à une notion plutôt dépréciée, il nous semble, par la population ayant commenté cette vidéo. Sans que les commentateurs soient forcément d’accord, pour ceux qui ont rédigé un avis sur ce point, ils ont globalement été ouverts à la discussion.

Les commentaires négatifs ont particulièrement été vindicatifs comme déjà mentionné. Plus globalement que seulement les aspects politiques, il semble que le flow ne convienne pas forcément à toutes les sphères ou les phénomènes de la vie d’un individu. Dès lors, le rejet de l’application de ce concept à la vie politique illustre, selon notre interprétation, chez certains joueurs une volonté de dissocier l’activité vidéoludique de tout autre comportement qui pourrait avoir une volonté, ou du moins une teinte, politique. Un premier argument que nous acceptons et rédigé par Campanellaa concerne le fait que le flow et un moment qui s’applique uniquement à l’individu, ou l’agent, et l’appliquer à un phénomène plus grand serait un non-sens. Dès lors, appliquer le flow à un collectif, d’électeurs comme cela est fait dans la vidéo, ne serait pas possible. Cependant, nous modérons cela en énonçant des états similaires ont été constatés au niveau d’une équipe ou d’un ensemble. C’est le cas par exemple du group flow. Walker (2010) a notamment étudié cela et à travers une étude menée, a constaté des expériences de social flow. Dans ce type d’expérience collective, des individus indépendant et agissant dans leurs intérêts personnels profite du et participe au flow des autres. Il est à ce sujet très intéressant de dresser des parallèles avec l’économie classique et néoclassique puisque celles-ci font appel au mécanisme de la main invisible qui peut se constater effectivement de la même manière et dont la définition est proche.

L’enjeu que nous identifions ainsi ne concerne finalement plus vraiment alors l’échelle à laquelle le flow se situe. Au contraire, avec notre lecture des commentaires, nous interprétons que l’enjeu se trouve plutôt autour de l’intensité et de la temporalité d’une expérience de flow. Il semble qu’il s’applique à une période de temps plutôt restreinte et de manière constante mais l’interrogation que nous soulevons est de savoir si nous pouvons aussi considérer des moments variables en intensité comme faisant partie d’une même expérience de flow. Une fois ce travail fait, il devient alors possible de statuer sur différents phénomènes.

Conclusions

A l’issue de cette première recherche exploratoire sur les représentations que les joueurs attribuent au flow, il apparait que cette notion reste globalement vague sur les limites de sa définition. Cela a contribué à la multiplicité des utilisations qui en sont faites et ce, avec des définitions partielles, sélectives des éléments constitutifs du flow. Mais globalement et à partir des représentations qui ont été transmises dans les commentaires qui ont été dépouillés, nous pouvons apporter des éléments de conclusion (notre opinion personnelle apparait en parenthèse). Voici donc ce à quoi correspond l’idée du flow selon les personnes ayant répondu en commentaire de la vidéo :

  1. Le flow n’est pas une finalité du game design (en accord) ;
  2. Le flow est une situation de bien-être (en accord);
  3. Le flow est un moment durant lequel le joueur est immergé et conscient de sa situation (en désaccord) ;
  4. Le flow ne sous-entend pas forcément une situation de liberté d’action (en accord) ;
  5. Le flow est relatif à certains genres vidéoludiques (en désaccord) ;
  6. Le flow sous-entend une situation d’apprentissage (en désaccord).

Limites

Cette recherche s’est appuyée sur un corpus relativement maigre et issu d’une population non représentative. La présente étude doit donc contenir un certain nombre de biais, c’est pourquoi elle ne pourrait être envisagée autre que ce qu’elle est réellement, c’est-à-dire une synthèse de commentaires avec discussion. Cependant, il convient de dire que pour la personne souhaitant approfondir ce sujet, ce travail illustre à son niveau la polysémie des représentations du concept de flow sans discuter la pertinence du concept lui-même tel qu’il a été défini par Csikszentmihalyi et Nakamura. Enfin, nous assumons le fait que nous proposons une critique du concept de flow ancrée politiquement, ce qui se constate dans les propos que nous tenons ici et dans la vidéo. Le lecteur devra donc tenir aussi de cela lorsqu’il souhaitera discuter nos propos.

Esteban Grine, 2017.

 


 

Bibliographie

  • Bogost, P.I., 2016. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. Basic Civitas Books, New York.
  • Hess, R., Deulceux, S., 2012. Sur la théorie des moments. Chimères 13–26.
  • Lakomski-Laguerre, O., Longuet, S., 2009. Une approche subjectiviste de la démocratie : l’analyse de J.A. Schumpeter, Abstract. Cahiers d’économie Politique / Papers in Political Economy 29–52.
  • Nakamura, J., Csikszentmihalyi, M., 2014. The Concept of Flow, in: Flow and the Foundations of Positive Psychology. Springer Netherlands, pp. 239–263. doi:10.1007/978-94-017-9088-8_16
  • Smith, A., Garnier, G., 1776. La Richesse des nations. Tome I. Flammarion, Paris.
  • Walker, C.J., 2010. Experiencing flow: Is doing it together better than doing it alone? The Journal of Positive Psychology 5, 3–11. doi:10.1080/17439760903271116

 

[1] Les données sont accessibles sur demande ou directement sur la vidéo. Aucun commentaire n’a été supprimé.

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Il faut abattre le flow – DROIT DE REPONSE

Ce texte a été publié en commentaire de ma vidéo sur le flow. Après avoir contacté l’auteur, j’ai pris la décision, avec son accord, de le publier ici car les critiques sont particulièrement intéressantes. Esteban Grine

Les avantages du registre polémique

Ta vidéo au ton volontairement polémique – à la manière des manifeste politique un peu – m’a donné envie d’ajouter une petite contribution au débat. Cette manière tranchée que tu as d’interpréter la notion de flow et ses usages abusifs a de réels avantages. J’en vois deux. D’abord, elle oblige par sa violence à mettre en question une notion qui est probablement devenue pour beaucoup une sorte d’a priori, dont on use et on abuse, et qui sous cet aspect est un frein à l’analyse et à la conception de jeux vidéos. Ensuite, parce que ton interprétation est extrêmement affirmée, elle donne envie d’amorcer le débat parce qu’il est difficile d’avaler d’un bloc le pavé que tu nous lances. La preuve en est mon commentaire : le deuxième que je poste en 10 ans d’internet ! Je me propose donc d’émietter un peu ton pavé, en espérant que mon intervention ne sois pas inutile et fasse avancer le schmilblick.

Le paradoxe du flow

Il me semble qu’une bonne partie de ton propos, repose sur un présupposé largement implicite dans la vidéo et que tu as formulé clairement dans les commentaires : le paradoxe propre à la notion de flow qui met en avant « un état simultané de « concentration maximale » et de « totale immersion » ». Ce que tu reproches à la notion en elle-même c’est cette contradiction entre une forme d’activité – la « concentration maximale » – et de passivité – la « totale immersion » – qui est pour toi impossible. Toute une partie de ta critique, sur les concepteurs de jeux vidéos se vantant de créer du flow, repose sur ta conception du flow comme pratique passive. D’une pratique donc, qui tient plus du laisser-aller que de l’action véritable, autrement dit : de l’action libre parce que réfléchie, de l’action qui ne se complaît pas dans ce qui va de soi. C’est en ce sens que tu considères que le flow quand il est mobilisé par les créateurs de jeux vidéo est une notion qui vise plutôt à assouvir une soif de domination, de pouvoir, plutôt qu’à susciter une pratique éclairée des joueurs. Parce que dans cette perspective, vouloir créer du flow, c’est vouloir imposer une forme d’inactivité au joueur.

Passivité du flow et passivité politique

Certains n’ont pas compris que tu introduises de la politique à la suite de ça. C’est vrai que la transition est brutale, car tu conserves le même mot de flow pour critiquer cette passivité politique qui se contente de reprendre des idées reçues – Macron et EM c’est « progressiste », « ni de droite ni de gauche », c’est le « renouveau », et je passe d’autres joyeuseté qui nous sont glissés tranquillement dans les oreilles. Et effectivement : tu utilises le concept de psychologie positive utilisé dans les jeux vidéos pour parler politique, laissant penser à tes auditeurs que c’est toujours cette même notion qui pourrit l’action politique. En réalité, c’est plutôt un laisser-aller au sein du flow, et au sein du champ politique que tu attaques. Il n’y a pas de flow en politique, mais il y a une doxa, qui freine la réflexion et l’activité politique, qui en ce sens est l’analogue du flow dans le jeu vidéo.

La sensation de puissance dans le flow

Comme tu peux le voir avec les commentaires sous ta vidéo, certains ne comprennent pas que tu réduise le flow à une expérience de passivité. Et je les comprends parce que certaines expériences de flow – je ne sais pas si elles sont légions ou plutôt rares – se caractérisent, au niveau du ressenti, par une sensation de puissance. Il y a différentes manières de susciter pareille sensation. Une de ces manières pourrait être dite artificielle. Je pense à des jeux comme Assassin’s creed où l’on peut avoir une sensation de puissance à certains moments, sans qu’aucun véritable obstacle ne soit franchit, et cela parce que le personnage réalise des cabrioles impressionnantes sans qu’on ait besoin de s’échiner sur la manette. On serait ici dans une sorte de faux flow, pour la simple raison que nous ressentons une puissance qui nous est donnée d’emblée sans effort, et qui n’implique pas de connaissance profonde du jeu par le joueur. Face à cela, on aurait un flow véritable, où la sensation de puissance que ressent le joueur vient d’une action opportune et fluide qu’il réalise parce qu’il a une compréhension profonde de l’environnement dans lequel il agit. C’est cette expérience du flow, comme expression d’une véritable puissance du joueur, qui pose problème dans ta perspective.

Spontanéité et réflexivité

J’en viens donc au coeur du problème. Il me semble que tu saisis bien quelque chose quand tu distingues passivité et activité, estimant alors qu’il est impossible qu’il y ait activité dans le flow. Ce que tu saisis par ces deux termes j’appellerais ça spontanéité et réflexivité. Je crois que cette division rend mieux compte de l’expérience du flow. Le flow repose essentiellement sur la spontanéité, la fluidité, ce qui n’exclut pas une forme de liberté, d’activité au sens fort. Je pense que le point faible de ta réflexion est que tu identifies presque réflexivité et liberté. Or prenons des grands sportifs ou des grands musiciens : les moments où ils arrivent à une pleine expression de leur potentiel, où ils sont véritablement puissants, libres, actifs, sont des moments où ils ne sont pas réflexifs, où leurs actes précèdent leurs réflexions.

L’action libre et spontanée

Ces expériences de flow dans le jeu vidéo, je pense qu’on pourrait appeler ça « action libre » d’un point de vue philosopohique, et alors on pourrait ramener des penseurs comme Tchouang-tseu, Spinoza, Bergson, Deleuze, voir même un Bourdieu, pour comprendre ces actions qui semblent involontaires – dans lesquelles le sujet semble se dissoudre, s’oublier lui-même – et qui n’en sont pas moins des moments de grande liberté. Cela suppose de se défaire d’une vision de la liberté comme étant liée indissociablement à la conscience (exit Descartes par exemple). Il y a une forme de liberté qui passe par l’action de l’individu sans passer par sa conscience réflexive, une action non consciente qui exprime une grande puissance de compréhension chez l’individu. On pourrait dire en suivant le vocable de Bourdieu que c’est une « connaissance par corps ». En suivant Spinoza et l’interprétation qu’en fait Deleuze, on pourrait dire que c’est une action qui repose sur une « notion commune » : sur un mouvement commun à deux corps. Par exemple le mouvement électronique d’un jeu vidéo parfaitement assimilé par le joueur qui va, à partir de cette notion commune, pouvoir agir librement dans cet environnement vidéo ludique. En reprenant Bergson, on pourrait dire que l’action libre est celle qui, dans le présent de l’action, actualise le maximum de mémoire. Par exemple, dans un combat avec un boss, le joueur va mobiliser tous les échecs qu’il a mémorisé, au bon moment, et effectuer une action libre, puissante, qui va détruire son adversaire.

Les soubassements laborieux de l’action libre

Ce qu’on voit dans tous ces cas c’est que l’action libre est spontanée, donc non-réflexive. Ce qu’on voit aussi c’est que cette action repose sur compréhension forte, et ce genre de compréhension n’arrive pas sans efforts. C’est une compréhension qui passe par la pratique, par l’échec, par la réflexivité, par la remise en question, par du déplaisir. En ce sens, ces moments de liberté sont la pointe de l’iceberg, et cette pureté de l’action parfaite n’est rendue possible que par un travail bien plus trouble, bien plus laborieux. L’action libre est la pleine expression d’acquis, et ces acquis ne se constituent pas tout seuls, ils ne se font pas sans réflexivité. Mais le moment de pleine expression de ces acquis ne laisse pas de place à cette réflexivité, parce que l’action libre et spontanée est brouillée par la réflexivité, qui elle, est une mise à distance, un pas de côté, rendant impossible un plein engagement. Là on pourrait mobiliser toute une critique taoïste (Tchouang-tseu, et l’interprétation d’un de ses meilleurs commentateurs : Billeter) de l’intentionnalité, de la conscience humaine, qui interfère et rend impossible l’action libre, parce qu’elle est extérieure à la situation dans laquelle l’individu est inscrit.

En conclusion

Je suis peut-être parti un peu trop dans des considérations philosophiques précises au détriment de l’expérience vidéoludique. Mais en tout cas si je devais condenser mon propos, je dirais d’abord, dans une perspective philosophique : il y a une forme d’action libre qui n’est pas réflexive ; cette forme d’action est la pleine expression de la puissance d’un individu dans une situation donnée ; cette puissance individuelle est le fruit de la compréhension des forces dans lesquelles l’individu est pris ; elle repose donc sur un travail préalable qui inclut nécessairement l’échec et donc une forme de réflexivité ; cette action libre et spontanée n’est donc pas facile d’accès.

Et ensuite, en mettant ça en rapport avec l’objet jeu vidéo : si le flow est simplement compris comme sentiment de plaisir – j’y inclus le sentiment de puissance – générée par une action fluide alors c’est une notion qu’il faut abattre ; le qualificatif valorisant de flow – on peut lui préférer un autre terme – peut-être légitimement utilisé s’il s’agit d’une action impossible à réaliser sans une compréhension spontanée et forte de mécaniques de jeux élaborées ; en conséquence de quoi, ces actions libres sont impossibles sans des phases d’apprentissages des mécaniques constitutives du jeu, donc de phases impliquant échec et réflexivité.

Post-scriptum : un exemple personnel

Aussi, j’ai cherché vaguement des expériences de ce type dans ma maigre expérience vidéoludique, et les plus éclatantes j’ai du les avoir en jouant à Fifa. Parce que je passais des centaines d’heures dessus, que j’assimilais le fonctionnement de la machine, jusqu’à arriver à lâcher des actions parfaitement fluides qui finissaient en lucarne. Dans ces moments là, j’étais libre – sur Fifa donc il faut relativiser – j’étais à la fois totalement immergé dans le jeu et pleinement actif. Mais tout ça supposait de l’échec et des heures de pratiques.

Georges Peretz, 2017.

 

Le parallèle entre NieR Automata et Matrix

Attention, Spoil massif dès la première ligne.

Le point de départ fondamental de NieR Automata est le suivant : des androïdes sont créés pour d’un côté permettre l’évolution des machines (d’un réseau plus précisément) et de l’autre créer l’illusion que les être humains sont encore vivants auprès des autres androïdes. Dans tous les cas, des machines créent des machines. C’est ce phénomène qui explique l’existence de tous les événements de NieR Automata (malgré les liens avec les précédents opus, cela reste aussi tout à fait cohérent). De même, il y a dans la construction narrative de NieR une réflexion sur les cycles et comment s’émanciper de ces cycles. Autrement formulé, le temps est plutôt conceptualisé de manière cyclique durant lequel la fin d’une ère signifie le début d’une nouvelle, relativement identique à la précédente. Dans Matrix, le point de départ fondamental est l’asservissement de l’humanité par les machines. Les êtres humains sont alors des substituts de batterie permettant aux machines de perdurer avec une certaine forme d’énergie renouvelable.Pour maintenir les êtres humains dans leur servitude, les machines entretiennent un réseau qui subit de manière cyclique des dysfonctionnements. La solution qu’ont trouvée les machines est alors la suivante : créer un programme (un humain créé artificiellement) « Neo » qui aura pour mission de redémarrer le système.

Ces contextes et cette construction narrative permettent de nous (l’audience) faire vivre un conflit entre robot et êtres humains soit artificiellement créés soit par l’intermédiaire d’androïdes, dont les corps mécaniques laissent supposer des âmes, des esprits indissociables des êtres humains. Résumé de la façon suivante, il devient évident que NieR dressent de nombreux parallèles avec la trilogie Matrix. Il est cependant intéressant de pousser la réflexion plus loin, histoire de tester les limites de cette lecture.

L’un des thèmes fondamentales qui revient dans ces deux œuvres concerne la définition de ce qu’est le fait d’être humain. Dans NieR, c’est une évidence. Dans Matrix, ça l’est un peu moins. Dans la première œuvre, les traits humains sont bien plus l’apanage des machines qui cherchent à reproduire les schèmes et les constructions sociales humaines passées. Les androïdes au contraire sont pour les YorHa : froids et distants tandis que les androïdes résistants sont plus émotifs. On voit d’ailleurs de nombreuses quêtes se conclure sur un fait tragique poussant un androïde résistant à choisir l’exclusion ou la vengeance. Dans Matrix, nous avons quelques références dans le premier film où une distinction entre les humains créés artificiellement et les humains de Scion est clairement statuée par l’un des protagonistes. De même, nous retrouvons ce parallèle entre individus froids et distants et individus plus émotifs. L’équipe de Morphéus, bien que faisant preuve de particularités émotionnelles versent clairement la plupart du temps dans le comportement rationnel et mécanique. Il y a donc, dans cette lecture, une équivalence de traitement entre les androïdes représentants des Humains dans NieR et des femmes et hommes de Matrix. Notons au passage les accoutrements de chacun tout en rituels et masques : habillés de noirs et dont on ne voit quasiment jamais les yeux pour certains, guenilles et saletés ambiantes pour les autres.

Puis vient forcément la question des robots et le fait de vouloir les personnifier en antagonistes. La question que je pose est alors la suivante : quelle est leur place et quelles sont les parallèles entre l’œuvre de Yoko Taro et celle des sœurs Wachowsky. Dans les deux fictions, les robots se sont organisés en société. D’un côté, nous avons plus l’exploration de systèmes sociétaux humains pour NieR et de l’autre nous avons un semblant de société ultra planifiée, presqu’une fourmilière. Cependant, si les ressemblances s’arrêtent là, ce n’est pas forcément le cas pour ce qui est de les positionner en tant qu’antagonistes. Dans Matrix, la conclusion finale est qu’une forme de symbiose est nécessaire entre humains et robots. Seuls alors quelques entités, à l’instar de l’agent Smith, peuvent devenir une menace pour l’ensemble. Dans les deux fictions, les hommes sont placés au début dans une situation de résistance « face à » puis progressivement, nous comprenons que même ces résistances sont déjà prévues et organisées par des entités supérieures. Cela fait écho avec une pensée déterministe (spinoziste ?) et cyclique du temps qui passe et qui est présente dans les deux œuvres. Enfin dans les deux cas, la conclusion ouvre une perspective optimiste vers un changement de paradigme, ce qui cependant laisse l’audience sujette à interpréter. Dès lors, s’il y une représentation manichéenne du conflit au début de chaque œuvre, cette représentation évolue vers quelque chose de plus précis. Il est intéressant de noter alors l’inversion faite entre NieR et Matrix. Dans Matrix, nous passons d’un conflit global (les hommes contre les machines) à un conflit final individuel (enter Neo et Smith) tandis que c’est l’inverse qui a lieu dans NieR : la conclusion du premier chapitre (la fin A) résout le conflit individuel entre les 2B/9S et Eve puis évolue vers la résolution d’un conflit global (androïdes / l’entité) et ce, en passant par un nouveau conflit individuel : 9S contre A2. Il ne s’agit dont plus de constructions inverses comme précédemment énoncés mais de similitudes que nous faisons. Je soutiens cependant l’intérêt de penser les conflits de ces deux objets culturels comme les miroirs de l’autre.

De facto la représentation du robot antagoniste est tout de même déconstruite dans chacune des deux œuvres pour laisser place à des visions plus complexes et parfois complotistes, ce qui rend évidemment les choses bien plus intéressante. Dans les deux objets, il me semble que le plus important à retenir est que les deux partent du même phénomène déclencheur et explicatif de la trame narrative : ce sont des robots (avec une humanité plus ou moins affirmée) qui construise eux-mêmes leurs antagonistes pour 1/ évoluer dans le cas de NieR et 2/ perpétuer leur système organisationnel dans Matrix. Les héros dans les deux cas ne sont alors que des pièces d’un puzzles qui ne devient visible qu’à la fin de chacune des œuvres. Dans les deux cas aussi, nous notons un fort développement idéologique autour de l’instrumentalisation des conflits et comment ceux-ci sont montrés comme nécessaires à la domination d’un groupe social sur l’autre. Sous couvert d’un conflit dont l’issue semble libératrice pour ceux qui ne sont rien, ces androïdes, ces robots comme Pascal (dont la simple évocation du nom déclenche chez moi une montée de larmes aux yeux) ou humains artificiels (Néo, Trinity et Morphéus), Matrix et NieR soutiennent la thèse, certes complotiste mais aguicheuse, que ces conflits ne servent que des intérêts cachés, inconnus. ■

Esteban Grine, 2017.

Il faut abattre le flow.

 Il faut abattre le flow. Ce concept revient régulièrement dans les discours que l’on peut entendre sur les jeux vidéo : « il faut que le game design installe le joueur dans le flow », « quand je joue à ça, c’est comme quand je suis dans le flow », « la force du jeu est de mettre immédiatement son joueur dans le flow ». Tous ces lieux communs montrent des approximations sur cette notion et on en vient à penser qu’elle veut tout dire et son contraire. Le flow est-il synonyme de bien-être dans ces cas-là ? de concentration ultime du joueur ? Il convient donc de remettre un peu d’ordre dans tout cela afin de partir sur de nouvelles bases saines.

Bonjour Internet, c’est Esteban Grine et aujourd’hui, nous allons déconstruire le concept de « flow ».

Battre le flow…

La première chose qu’il faut énoncer est la suivante : le flow n’est pas un concept de game design. C’est une notion de psychologie positive, c’est-à-dire la psychologie qui s’intéresse au bien-être des individus, le bonheur, l’optimisme et la façon que l’on a de surmonter des épreuves.

Le flow est alors une zone, un espace mental dans lequel un individu fait corps avec son activité. Cela signifie donc qu’il est complétement immergé, qu’il est totalement engagé, qu’il est motivé pour réussir et que sa concentration est maximale. C’est tout. Rien de plus. Ainsi, il faut arrêter de dire qu’un jeu « met son joueur dans le flow ». Ce n’est pas vrai. Il n’y a pas une façon de game designer un jeu qui serait plus efficace qu’une autre pour forcer un joueur à être dans le flow. Cela n’est pas possible car ce concept ne s’applique pas à l’activité ou à un objet mais à un être vivant.

Dès lors, la recherche du flow ne doit pas se faire en observant la structure du jeu mais bien en se focalisant sur le joueur. Cela veut alors dire que ce n’est pas parce que vous, en tant que joueur, vous êtes dans le flow quand vous jouez à Spelunky que cela va être la même chose pour toutes les personnes jouant à Spelunky. Pourtant la structure, le gameplay et le game design sont les mêmes. Alors pourquoi ne sommes-nous pas tous dans le flow quand on y joue ? Que l’on aime ou que l’on n’aime pas ? Si les jeux avaient réellement ce pouvoir, le joueur n’aurait pas cette possibilité de dire s’il est ou pas dans sa zone de flow. Avec ce simple questionnement, le raisonnement actuel autour du flow s’effondre. Cela montre de manière flagrante que le flow ne s’observe pas en analysant les jeux.

Certes Jenova Chen, le créateur de Flow justement et de journey, a écrit un court mémoire sur cette notion appliquée aux jeux vidéo et il se trouve que ce mémoire, ou cette pensée, a particulièrement plu aux game designers. Pourquoi ? Parce que cette notion est plaisante à l’oreille des développeurs. Elle leur donne un pouvoir immense : celui de contrôler l’expérience du joueur. Désolé. Cela ne fonctionne pas comme ça. Tout au plus, le développeur sera capable de susciter au joueur certaines façons de se comporter mais c’est bien ce dernier qui s’installera dans sa zone de flow et personne ne peut l’y faire rentrer sans son accord. Il me semble donc qu’il s’agit bien d’une chimère que de prêter aux jeux vidéo ce type de capacités.

…Tant qu’il est chaud.

Ainsi, nous venons de déconstruire la première partie du mythe du flow comme concept tout puissant. Et plus précisément, nous venons de déconstruire le discours côté « développeur ». Désolé, je vous aime sincèrement, mais ce n’est pas vous qui décidez si le joueur est dans le flow ou pas. Vous n’avez pas ce pouvoir et cette notion prend en compte bien plus de paramètres que seulement le gameplay et le game design.

Maintenant, que tout cela est dit, il faut désormais abattre les discours côté joueurs. Ces discours vantent les mérites du flow. Les phrases typiques sont par exemple : « un bon game design est un game design qui nous met dans le flow » ou encore « une expérience optimale est une expérience de flow ». Tous ces discours ne reflètent absolument pas la réalité des choses. La réalité, c’est que le flow est terriblement ennuyant. C’est même désolant lorsque l’on comprend que la recherche du flow peut se définir comme la recherche de l’ennui. Le flow, c’est le contraire absolu du mémorable. On ne se souvient pas des moments de flow. Au contraire, une situation difficile, insurmontable durant laquelle nous sommes stressés, voilà quelque chose de bien plus intéressant. Voilà quelque chose qui va s’ancrer dans la mémoire des joueurs. Posez-vous cette question : lorsque l’on joue à jeu, est-ce que l’on se souvient précisément des moments où nous sommes dans le flow : c’est-à-dire les moments où nous arrivons à parcourir une map sans problème voire à la répéter en boucle pour farmer quelque chose ? Mon hypothèse est que l’on se souviendra de l’expérience globale : on se souviendra avoir fait ça de manière générale mais en aucun cas nous ne nous souviendrons de chacune des runs singulières. Or, ce qui nous marque dans les jeux vidéo, ce sont des moments précis soit par leur difficulté, soit par la mise en récit qu’ils impliquent soit parce qu’ils ont été vécus dans des contextes très précis.

Dans la pensée de Csikszentmihaly, le flow, c’est aussi lorsque l’on arrête de penser à ce que nous faisons, lorsque tout devient automatique. Or lorsqu’on joue, nous sommes censés être toujours en train de réfléchir à ce que nous sommes en train de faire, plein de chercheur mette l’accent sur le côté méta-réflexif du jeu, or le flow, c’est l’absence de réflexivité, c’est l’immersion absolue. Le flow n’est pas le jeu. Les moments de flow sont précisément les moments où le joueur est en pilotage automatique.

Le flow en philosophie et en politique.

Vous direz peut-être que je suis intransigeant avec cette notion, que je suis en train de dresser un réquisitoire. Et c’est vrai. Je le fais car plus j’y réfléchie, et plus le flow est un concept que je réprouve. Mais pour comprendre cela, il faut que j’affirme à nouveau que le flow n’est pas un concept de game design, c’est un concept issu de la psychologie qui comprend d’énormes enjeux philosophiques et politiques. Et je ne suis pas sûr que ces enjeux sont perçus par les personnes employant ce concept.

Le flow est un concept philosophique car il implique que l’on peut augmenter la difficulté d’une situation sans problème pourvu que les personnes se trouvant à l’intérieur de cette situation ne la considère pas trop difficile, ou trop facile. Formulé de la sorte, il apparait que le flow est un mécanisme de contrôle des individus. Un patron peut augmenter indéfiniment la charge de travail pourvu que son salarié l’accepte. Un président peut changer le code du travail pourvu que ses citoyens soient trop occupés à faire autre chose que venir en conflit.

Ainsi, le flow n’est pas le symbole du progressisme et de l’innovation. Au contraire, il ne faut pas changer les habitudes des individus, il faut les maintenir à leur place pour maintenir la cohérence de l’ensemble. Le flow, c’est l’idée du conservatisme par excellence : soyons conservateur pour vivre bien. Voilà le propos du flow. Ne cherchons pas à changer les idées au contraire, il faut maintenir le plus longtemps celles du vieux monde. De toute façon, aujourd’hui, on ne peut plus rire de rien. On ne peut plus être le mouton noir. Le flow est éminemment politique. En parler dans les jeux vidéo sans prendre conscience des implications philosophiques de cette notion est une terrible erreur.

Le flow est donc politique avant d’être vidéoludique. Les élections et la victoire d’Emmanuel Macron illustre parfaitement la mise en place de ce mécanisme est comment le flow sert les discours dominants et orthodoxes. Il faut se mettre en marche ! Car l’avenir ne va pas être drôle ! il faut accepter son destin, accepter que l’on va payer plus, qu’il va y avoir plus d’inégalités entre les classes moyennes et populaires. Marine Le Pen est hors du flow, non, elle c’est le racisme et l’homophobie immédiat, trop difficile à accepter pour les citoyens français, mieux vaut commencer par placer des ministres homophobes et des députées racistes dans les partis de la république marcheuse, y aller progressivement pour ne pas effrayer. Mélenchon ? l’idéal de société qu’il propose est beaucoup trop facile. En plus cela va aider des gens que nous ne voulons pas aider, les mauvais profiteurs, ceux qui ont du mal à vivre, non… par contre, il faut glorifier les bons profiteurs, ceux qui exploitent le Crédit d’Impôt Recherche par exemple. La victoire de monsieur Macron illustre parfaitement la façon dont le flow, conservateur, régit nos modes de fonctionnement lors des élections.

Le flow est mort, longue vie au flow.

Pour toutes ces raisons, il faut abattre le flow, il faut sortir ce concept de notre vocabulaire. Le flow crée des expériences répétitives et behavioristes. Il faut cesser d’encenser le conservatisme et l’état végétatif de totale acceptation qu’il implique. Il faut sortir du flow. Le flow ne s’applique pas au game design mais aux joueurs. Les expériences qu’il crée ne sont pas mémorables dans leurs individualités. Son emploi n’est que paresse d’esprit. ■

Esteban Grine, 2017.

Il lance un débat sur la violence dans les jeux vidéo, sa tourne mal (explications)

Il y a lorsque l’on est joueur de jeu vidéo une question récurrente qui revient dans les débats que nous rencontrons. La question est la suivante : « les jeux vidéo rendent-ils violents ? »

Dès lors que l’on pose cette question ou que l’on fait cette affirmation : « les jeux vidéo rendent violent », nous avons deux réponses possibles de la part de notre audience. La première va venir confirmer cette hypothèse, ou en tout cas, être en accord avec et la seconde qui va venir en blocage définitif. S’en suit un débat stérile qui aboutit généralement à ce que chacun des participants de la discussion concluent qu’ils ne sont pas d’accord et ne le seront pas.

Cette affirmation ou toutes affirmations commençant par « les jeux vidéo rendent … »  posent problème car elles sont extrêmement mal posées et immédiatement fausses que l’on soit dans un camp ou dans l’autre.

Voici donc un petit guide, une petite méthodologie, à direction des joueurs et joueuses qui font et vont faire face à ce type de débat.

Définir la représentation que l’on a des jeux vidéo

La première chose à faire est d’arrêter le débat en énonçant que la question posée, ou l’affirmation, n’est pas suffisamment précise. En effet, Qu’entend-on véritablement par « jeux vidéo », « violent » et même la personne qui joue et qui est implicitement suggérée par ce postulat. Il convient donc de remplacer ces mots par des éléments plus précis : parle-t-on de FPS militarisés à la Call Of Duty ou de puzzle-game tel The Witness ? On a souvent tendance à considérer les jeux vidéo comme un bloc monolithique qui gomment les pluralités des formes et des structures vidéoludiques. Or ce biais finit par bloquer le débat puisque chacun des intervenants attaquera non pas les questions de fond mais simplement les exemples des opposants.

Ainsi, le premier travail à effectuer est de questionner la représentation que l’on donne à « jeux vidéo », une fois que les parties prenantes du débat se sont mises d’accord sur la représentation concernée par la problématique, alors seulement le débat avance.

Préciser l’adjectif et les enjeux qui lui sont liés

Une fois que l’on s’est mis d’accord pour savoir de quels jeux vidéo nous sommes en train de parler, il devient alors nécessaire de définir que l’on entend par « violence ». Et là encore, on s’aperçoit que ce terme fait partie des mots avec lesquels tout le monde est d’accord pourvu qu’ils ne soient pas définis. « Violence » en soit ne dit rien sur le comportement et ne qualifie pas de manière suffisamment précise les agissements qui peuvent être suscités par l’activité vidéoludique. Ainsi, est-ce que l’on définit « violence » par un comportement physique ? Auquel cas, devient-on violent quand il y a une relation physique et brutale entre au moins deux individus ? Ou est-ce que l’on définit « violence » de manière plus large, en intégrant par exemple la violence psychologique ?

De même, la question de la violence est difficile car extrêmement conjointe à d’autres questions, notamment celles liées à l’empathie. Ainsi, uniquement aborder la question avec le concept de « violence » peut obstruer d’autres circuits cognitifs. Ainsi, par exemple, si nous jouons à des jeux qui nous exposent à des situations violentes, allons-nous devenir plus hermétiques à l’expression de ces situations violentes ? Peut-être. En tout cas, je ne répondrais pas ici à cette question. Par contre, j’en formule une autre : « est-ce qu’être hermétique à une situation violente est synonyme de devenir plus violent » ? Un dernier élément correspond aussi à la violence exprimée dans les systèmes oppressifs, notamment notre société occidentale et capitaliste.

Différencier les réponses en fonction des audiences

Avec ce long paragraphe, je viens de démontrer, il me semble, que « violence » est aussi un concept ayant besoin d’être défini lors de ce type de débats sur le jeu vidéo. Une fois que la chose est faite, il me parait plus simple de trouver un accord, quitte à faire des ajustements par la suite sur les formes de violences définies lors du débat.

Une dernière chose à prendre en compte lorsqu’une hypothèse du type « les jeux vidéo rendent … » est de définir aussi les joueurs jouant à ces jeux. L’un des biais que je vois fréquemment dans les discussions est que les participants projettent beaucoup trop leur propre personne sur l’ensemble de la communauté des joueurs et joueuses. Le schéma logique est alors le suivant : « si je n’ai pas été touché de cette façon par les jeux vidéo, alors personne n’a été et ne va être touché » ou inversement « si j’ai été touché par un jeu vidéo, alors tout le monde va être touché ». Ici, le problème fondamental est qu’il y a une non prise en compte des caractéristiques sociales, culturelles, économiques et biologiques des joueuses et des joueurs. Par « caractéristiques sociales, culturelles et économiques », je pose ici l’hypothèse que le contexte pragmatique dans lequel l’acte de jouer a lieu va être déterminant sur le ou la joueuse. Par « caractéristiques biologiques » (ce qui est clairement un terrain glissant s’il n’est pas défini), j’entends uniquement les questions liées à l’accessibilité et l’âge de la personne jouant. Je fais l’hypothèse que l’impact d’un jeu n’est pas le même en fonction du moment durant lequel le jeu est rencontré dans la vie du joueur. Il semble donc important de définir les personnes jouant « aux jeux qui rendent … » car cela permet peut-être d’être plus spécifique mais aussi d’apporter des réponses différentes en fonction des audiences. Il me semble par exemple plutôt acceptable de dire que les impacts ne seront pas les mêmes en fonction de la compétence des joueurs. Plus ils seront compétents et plus ils seront potentiellement capables de se protéger de certains messages discutables mais présents dans certains jeux vidéo.

Conclusion et marche à suivre

A travers ce court article, je pense avoir donné des clefs méthodologiques afin de détricoter les questions et les débats houleux. Pour résumer en quatre étapes la méthodologie que je propose lorsque l’on rencontre une affirmation ou une question du type « les jeux vidéo rendent … » ou « les jeux vidéo rendent-ils … ? », voici la marche à suivre :

  1. Définir les jeux vidéo concernés par l’affirmation ;
  2. Définir clairement, minutieusement et précisément l’adjectif (violent, sexiste, etc.) ;
  3. Définir les publics concernés et les différencier si nécessaire ;
  4. Boire des bières parce que c’est clairement un Win.

Merci d’avoir lu ce court pixel libre. ■

Esteban Grine, 2017.