Auteur/autrice : Esteban Grine
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Pourquoi Papyrus a la voix de Skeletor ? (vraie question)
En ce moment, je rédige un segment à propos de ma thèse sur ce que j’appelle la co-construction des discours. J’associe les discours à des interprétations coconstruites et issues de controverses au sein d’un réseau composé d’acteurs : le jeu, les joueur·euse·s, le studio, les audiences secondaires, etc. Tout cela se structure notamment à travers…
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Ainsi parlait probablement Iwata-San, sans pour autant en être sûr, c’est plus compliqué que cela en fait.
Ainsi parlait Iwata-San[1] (abrégé par la suite Iwata-San)est un livre recueil sorti en 2021 réunissant de nombreuses conversations avec Satoru Iwata, président de Nintendo entre 2002 et 2015, année de son décès. J’ai eu l’opportunité de le parcourir car si, en 2015, je n’avais pas été marqué par l’annonce de son décès, Satoru Iwata est…
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Petit journal d’aventure et de pensées sur Minecraft
Minecraft (Mojang, 2011) est un jeu qui me suit depuis plus de dix ans maintenant. J’ai commencé à y jouer lors de la béta et très vite, c’est devenu un jeu que j’ai plus consommé en tant que joueur secondaire, à regarder Aypierre ou Fanta & Bob (à l’époque), plutôt qu’en tant que joueur du…
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Pourquoi Etudier la gamblification des jeux vidéo ?
Lorsque l’OMS intègra le trouble du jeu vidéo au sein de la classification internationale des maladies (CIM-11), ce fut à la fois l’aboutissement d’une controverse sur « l’addiction au jeu vidéo » et son renouvellement. En France particulièrement, certains médias sont fautifs d’avoir alimenter cette controverse en jouant sur les mots «trouble» et «addiction» qui ne signifient…
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Quels enjeux vidéoludiques pour les blockchains ?
Le Crypto Art est un mouvement artistique récent dans lequel les artistes produisent des œuvres qui vont ensuite être distribuées par des crypto art galeries tout en s’appuyant sur une technologie blokchain. Une blockchain est une technologie de transmission d’informations dont la distribution est gérée de pairs-à-pairs. Autrement dit, il s’agit en somme d’une base…
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Les traumatismes oniriques de Omori
Omori est le titre d’un jeu à propos des difficultés de son personnage principal, au nom éponyme, à faire face à ses actes passés et ses démons. Sorti en fin d’année 2020 et développé pendant plus de 6 années par l’artiste Omocat, Omori a été possible grâce à une campagne Kickstarter réussie, les ventes de…
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De victimes à cataclysmes : iconographies des baleines vidéoludiques
Le 19 février dernier a eu lieu la Journée Internationale de la Baleine et pour l’occasion, les tenant·e·s du compte Twitter du Master AMINJ[1] ont eu la bonne idée de démarrer une discussion dans le but de recenser quelques apparitions de l’animal dans les jeux vidéo. Encore une fois comme avec le réseau social, il…
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Les gamesploitations des jeux vidéo
Lors du colloque «jeu vidéo et romanesque», et particulièrement après la communication d’Hélène Sellier (Sellier, 2021)[1] à propos des littératures casual, indés et gamer. Une question ne m’a pas quitté à propos de la surexploitation transmédiatique de certaines licences comme Fortnite ou Minecraft. Cela m’a alors interrogé progressivement (mais en dilettante) sur la question de…
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pour des études matérialistes des réalités vidéoludiques
– (It’s a snowball)– (It’s actually a snowdecahedron) Il s’agit-là de deux lignes de dialogues du jeu Undertale (Fox, 2015) qui, par leur existence, créent un effet de réel et un rappel à la matérialité de cette réalité vidéoludique explorée par une audience. Celle-ci incarne Frisk, et lorsqu’iel interagit avec cette boule de neige, le…
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La circulation des discours dans les mothertales
Le 14 janvier dernier, je suis intervenu dans le cadre du colloque « Le jeu vidéo : une herméneutique en acte » dans le but de partager mes recherches sur les discursivités vidéoludiques et plus particulièrement la construction et la circulation des discours. Les mothertales sont mon corpus de prédilection. De plus, ces jeux permettent…