Votre agenda secret

Je suis actuellement en train de préparer une communication pour un colloque. Et parfois, par manque d’inspiration, je retourne aux bases qui m’ont propulsé dans la recherche académique. Aujourd’hui, c’est à nouveau l’ouvrage de Jesse Schell qui m’émerveille, encore une fois, par sa complexité. Avait-il déjà tout vu quand il publia la première édition ? Probablement pas, mais il faut lui reconnaitre un certain nez pour ouvrir des portes heuristiques pour la réflexion, mais aussi pour comprendre les contextes de production. Quel plaisir que d’être capable de lire entre les lignes policées de son écriture, pour comprendre en réalité les véhémentes critiques qu’il rédige à l’encontre de l’industrie.

Le chapitre 33 de son ouvrage, bien que très court, porte sur la responsabilité des développeurs et des développeuses à faire des jeux « qui rendent meilleurs ». Ses propos, réunis dans le sous-chapitre « your hidden agenda », font mouche. C’est pourquoi je fais le choix de les publier ici. Nul doute qu’ils résonneront avec la réalité des camarades.

« Mais vous pourriez faire valoir que votre jeu est vraiment sûr, qu’il n’y a aucune chance qu’il puisse nuire. Et vous avez peut-être raison. Réfléchissez à ceci : est-il possible de trouver un moyen pour que votre jeu fasse du bien ? D’améliorer la vie des gens d’une manière ou d’une autre ? Si vous savez que c’est possible et que vous choisissez de ne pas le faire, n’est-ce pas, d’une certaine manière, aussi mauvais que de créer un jeu qui nuit aux gens ? Ne vous méprenez pas, je ne suis pas du genre à vous dire qu’il est de la responsabilité des entreprises de jeux d’améliorer l’humanité, même si cela implique de perdre quelques bénéfices. La seule responsabilité d’une telle entreprise est de gagner de l’argent. La responsabilité de faire en sorte que les jeux fassent du bien n’incombe qu’à vous. Suis-je en train de dire que vous devez essayer de convaincre la direction que votre titre sera meilleur s’il peut d’une manière ou d’une autre améliorer l’humanité ? Ce n’est pas le cas. La direction ne se préoccupera pas de cela – son travail consiste à servir l’entreprise, et l’entreprise ne se préoccupe que de faire de l’argent. Ce que je vous dis, c’est que si vous le souhaitez, vous pouvez concevoir vos jeux de manière à ce qu’ils améliorent la vie des gens, mais vous devrez probablement le faire en secret.

En général, il ne vous servira à rien de dire à votre direction qu’il est important pour vous d’utiliser le puissant média que sont les jeux pour aider les gens, car s’ils savent que c’est votre objectif, ils penseront que vos priorités ne sont pas les bonnes. Mais ce n’est pas le cas. En effet, si vous créez un jeu qui est vraiment bon pour les gens, mais que personne n’aime (la version jeu d’un smoothie au brocoli), vous n’avez aidé personne. Vos jeux ne peuvent servir l’humanité que si le plus grand nombre possible de personnes y joue. L’astuce consiste à trouver ce que vous pouvez mettre dans vos jeux les plus vendus et qui transformera les joueurs et les joueuses pour le meilleur. Vous pensez peut-être que c’est impossible, que les gens n’aiment que ce qui est mauvais pour eux. Mais ce n’est pas vrai. Il y a une chose que les gens aiment plus que tout, c’est qu’on s’occupe d’eux. Et si vous parvenez, grâce à votre jeu, à faire de vos joueurs et vos joueuses de meilleures personnes, ils ressentiront, apprécieront et se souviendront de ce sentiment rare que quelqu’un d’autre se soucie de ce qu’ils deviennent. » (Schell, 2014:520, ma traduction)

Schell, J. (2014). The Art of Game Design : A Book of Lenses, Second Edition. (2e éd.). A K Peters/CRC Press.

Les films documentaires de VR Chat, ou « comment j’ai appris à parler aux arbres ? »

Cela fait très longtemps que je souhaite parler de VR Chat, d’une façon ou d’une autre. La raison est assez simple : ce jeu est à mon sens un parangon de la façon dont je conceptualise les objets vidéoludiques, à savoir des systèmes sociaux lacunaires. Systèmes car ils sont le fruit d’interactions entre une structure et des individus ; sociaux car ils s’inscrivent dans un contexte socioculturel particulier et qu’ils représentent et donnent à jouer des relations sociales avec d’autres joueurs/joueuses ou tout simplement des PNJs ; lacunaires car ils sont simples : les représentations (du monde par exemple) sont partielles et le game design remplace les corrélations par des causalités immédiates tout en représentant ce que l’on croit être là réalité. Chaque action a un effet immédiat, ce qui ne saurait être systématiquement le cas dans la réalité. J’aurai l’occasion de développer prochainement sur le sujet puisqu’il s’agit d’une idée que je développe de plus en plus dans mes travaux de recherches.

En tout état, il me semble important d’aborder une pratique que je suis depuis quelques mois maintenant à savoir : les documentaires réalisés à partir de captures réalisées en jeu que je distingue des documentaires faisant usage de captures de jeu dans un but d’illustration. Comment identifier et catégoriser ces nouveaux contenus ? Y’a-t-il des distinctions fondamentales entre cette forme de documentaires et des créations plus typiques ?

Note au lecteur / à la lectrice : cet article est pour moi l’occasion de noter mes quelques pensées sur le sujet. Maintenant, je suis sûr au moins de ne pas les oublier.

Nouveau genre ou transfert des codes du documentaire ?

Depuis quelques mois, j’observe avec grande attention des séries de discussions dans VR Chat entre joueurs/joueuses et un enquêteur (en l’occurrence les vidéastes Disrupt et Syrmor). Les vidéos auxquelles je fais référence sont donc des témoignages sur des tranches de vie particulièrement difficiles ou tristes ou encore potaches. Toutes sont marquantes à leur façon. Pourtant, on peut s’interroger s’il s’agit, dans une certaine mesure d’un plaisir pervers de découvrir la vie d’une autre personne. Les vidéos auxquelles je fais donc référence reposent sur des marqueurs pragmatiques de genres télévisuels et cinématographiques bien identifiés : la télé-réalité et le film documentaire. Par exemple, la pratique de Disrupt s’inspire fortement des micros-trottoirs voir des guerilla researches dont la méthodologie est d’approcher rapidement un individu en lui posant des questions sur un objet ou une problématique (Jones, 2019). S’en suit tout un montage de plusieurs répondants dont les propos se répondent. Syrmor quant à lui privilégie des entretiens plus longs voire sur plusieurs sessions (c’est par exemple le cas de sa courte série avec Jordan Lagreco, un enfant ayant un avatar de chat-ange).

Contrairement à certains mockumentaires (certains faux documentaires) tel que l’excellent Farcry 5 – The story begins de Neebs (2018), les démarches de Syrmor et Disrupt sont proches de celles de journalistes vidéastes souhaitant révéler la vie de personnes pour le premier et répondre à une problématique pour le second. Ce qui m’intrigue aussi, c’est que l’on peut voir que le professionnalisme des démarches est progressif. Syrmor est bien plus dans un registre humoristique dans ses premières vidéos, en particulier avec Jordan où on les voit jouer en même temps, tout en le mettant parfois mal à l’aise (Jordan, probablement élevé dans une famille chrétienne tombe des nues par exemple lorsqu’il découvre que personne autour de lui ne semble croire en l’existence de Dieu) mais au fur et à mesure, il adopte une démarche bien plus sérieuse. De même, très tôt, on peut observer une recherche de l’émotion, ce qui invite à une discussion sur le sensationnalisme de ces documentaires en jeu. Les dernières vidéos de Syrmor reflètent plutôt cela puisque les sujets portent sur, entre autres, un enfant papillon, un homme en train de mourir, etc (kotaku, 2019).

Pour conclure brièvement cette partie, il semble qu’associer ces vidéos à de la télé-réalité semble erronée dans le sens où on ne fait pas face à un « système de cruauté » comme on peut l’être face à par exemple des gamedocs tels que Loft Story et les jeux de télé-réalité qui ont suivi. Je rapproche d’avantage les vidéos de Syrmor et Disrupt des productions audiovisuelles comme Strip Tease : l’objectif est alors de montrer la réalité d’une situation de vie. Pourtant contrairement aux documentaires typiques, l’audience n’a aucune image pour constater la réalité telle qu’elle se présente. Ce sont des avatars, potaches, mignons, zoomorphes, issus de mangas, dans des lieux virtuels qui évoquent des parcours de vie complexe. Cela m’amène donc à me questionner sur le dispositif médiatique effectif de ces documentaires.

Syrmor. kid in vr talks about living with rare disease. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=ZvKCpn4vnl4&t=313s. Consulté le 29 juin 2019.

L’authenticité de l’anonymat 

La vidéo qui m’a lancé dans le visionnage de l’ensemble est celle de Disrupt. Dans celle-ci, le vidéaste partage les plus grands regrets de ses enquêtés. On a alors droit à des registres variés : un parlant de son échec scolaire, un autre évoquant son service militaire. Puis, la vidéo met l’emphase sur le témoignage de ce qui semble être un homme d’une trentaine d’années racontant sa relation avec son étrange mère. Cette dernière avait pour habitude de parler aux arbres de son jardin et le jour de sa mort, l’enquêté découvre pourquoi sa mère parlait aux arbres. Selon ses propos, il découvre qu’avant de l’avoir, elle fit trois fausses couches et les fœtus furent enterrés sous des pousses d’arbres.

Ce qui m’interpelle ici est la force évocatrice de ce récit qu’il faut maintenant imaginer comme une histoire racontée par un petit panda dans le monde virtuel de VR Chat. Les vidéos de Syrmor contiennent aussi cette rupture entre d’un côté des sujets profondément sérieux et des cadres visuels aux contenus aberrants. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, j’ai le sentiment que ces incohérences renforcent d’autant plus ces récits. Le dispositif médiatique fait alors un usage intensif de la capacité des avatars de VR Chat à susciter des émotions. Plus particulièrement, et contrairement à d’autres vidéos mettant en scène des avatars, VR Chat permet l’expression d’un langage verbal direct via microphones et d’un langage corporel non verbal authentique puisque c’est par exemple en bougeant les contrôleurs que l’avatar va disposer ses bras différemment. Je distingue ici ce langage corporel non-verbal authentique du langage non verbal intermédié (les emotes en font partie entre autres). De même, ce type de dispositif met en avant une forme d’anonymisation de récits personnels. Contrairement à ceux que j’ai pu voir par le passé, l’anonymisation en jeu renforce l’empathie tandis que l’anonymisation que j’ai pu voir dans des films documentaires déshumanise les enquêtés. Je fais donc l’hypothèse que l’anonymat en jeu renforce l’empathie que l’on peut éprouver dans des situations de communication en jeu.

Disrupt. people in Virtual Reality share their biggest regrets. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=jYGA3QRpX0o. Consulté le 29 juin 2019.

« God is a Cloud »

Je n’ai malheureusement pas le temps de faire des recherches plus poussées et j’ai l’impression que ce billet est plus brouillon que d’autres que j’ai pu rédiger ici. Je sais juste qu’on est loin du « système de créauté » évoqué par Couldry et Raynolds pour définir la téléréalité. Cependant, cela me tenais à cœur de pouvoir aborder la réalisation de documentaires permises par les jeux vidéo ; et en particuliers VR Chat. De même, je ne prends pas le temps de faire une recherche d’un potentiel état de l’art. Cependant, je suis assuré qu’il y a là un artefact des pratiques vidéoludiques émergentes à ne pas laisser de côté. Peut-être que dans le futur, la recherche pourra se saisir de cet objet, de cette pratique afin de mieux la théoriser qu’ici.

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie et Vidéographie

Couldry, Nick, et Pierre-Élie Reynolds. « La téléréalité ou le théâtre secret du néolibéralisme ». Hermes, La Revue, vol. n° 44, no 1, 2006, p. 121‑27.

Couldry_Reynolds_2006_La téléréalité ou le théâtre secret du néolibéralisme.pdf. http://www.cairn.info/load_pdf.php?ID_ARTICLE=HERM_044_0121&download=1. Consulté le 29 juin 2019.

Disrupt. people in Virtual Reality explain IRL death. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=ZZxYftJ0bqA. Consulté le 29 juin 2019.

—. people in Virtual Reality share their biggest regrets. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=jYGA3QRpX0o. Consulté le 29 juin 2019.

Jones, Luke. « An introduction to guerrilla research ». UX Collective, 25 février 2019, https://uxdesign.cc/an-intro-to-guerrilla-research-13a593b66a75.

Neebs Gaming. Far Cry 5 – The Story Begins – Documentary. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=3LNASTpeB7Q&t=523s. Consulté le 29 juin 2019.

Snapshot. http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2006-1-page-121.htm. Consulté le 29 juin 2019.

Syrmor. Dying Man In Virtual Reality Looks Back On His Life. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=61V3-TLee2s. Consulté le 29 juin 2019.

—. Guy In VRchat Talks About Ex Girlfriend (ft. RubberNinja & Mr.Wobbles). YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=gFcCJcq0DDU&t=11s. Consulté le 29 juin 2019.

—. VRCHAT little kid is too innocent for VR. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=KmXEOLlX-Hk. Consulté le 29 juin 2019.

Winkie, Luke. « A YouTuber Finds Wholesome, Heartbreaking Stories Behind Silly VRChat Avatars ». Kotaku, https://kotaku.com/a-youtuber-finds-wholesome-heartbreaking-stories-behin-1833615961. Consulté le 29 juin 2019.

Le Monopoly et les systèmes de privilèges

Cette article est une traduction libre d’un extrait d’entretien avec Allan G. Johnson, un sociologue étasunien connu pour avoir travaillé sur les systèmes de privilèges. L’extrait choisi est un passage durant lequel il utilise le Monopoly pour explique les dynamiques entre les individus (privilégiés) et les systèmes dans lesquels ces personnes vivent et partagent (des espaces, des richesses, etc.) avec des personnes oppressées. Johnson est pour moi fondateur dans mes travaux de recherches puisque je pose la même question que lui dans le cadre de mes travaux à savoir : comment l’expérience-cadre structure les comportements des joueurs et des joueuses ?

Au passage, mentionnons que Allan G. Johnson est l’un des piliers théoriques des créateur·ice·s de la chaîne « Feminist Frequency ». Cet argument d’autorité me satisfait personnellement et invite toute personne à découvrir l’intégralité de l’interview.

Allan G Johnson on The Gender Knot + Privilege, Power, and Difference (2003). Consulté le 20 mars 2019. https://www.youtube.com/watch?v=DfED0odBQ80.

Esteban Grine, 2019.


« Vous faites référence à ce que j’appelle le modèle individualiste de compréhension du monde, ce qui signifie que tout ce qui se passe, tout ce que nous faisons ou ne faisons pas, revient à définir notre personnalité et c’est tout. C’est à peu près ça. L’explication de la violence, par exemple, est la suivante: « eh bien, il y a ces individus violents dans le monde et ils font ce qu’ils font parce qu’ils sont ce qu’ils sont ». C’est ce que nous dit le modèle individualiste. A ce sujet, J’utilise l’exemple du Monopoly et la raison pour laquelle je ne joue plus au jeu de Monopoly. Lorsque je ne joue pas au Monopoly, je ne me comporte pas de manière aussi impitoyable et cupide, c’est pourquoi j’ai arrêté de jouer à Monopoly.

Alors que se passe-t-il ? Ai-je une personnalité qui entre en jeu lorsque je joue au Monopoly ou bien est-ce que lorsque je joue au Monopoly, je me comporte de manière cupide ? Le modèle de compréhension du monde que je suis en train de défendre est le suivant. Il ne dit pas que les individus ne sont pas importants et que ce qui compte vraiment, ce sont les systèmes sociaux. Le modèle que je défends énonce qu’il existe une relation dynamique entre les systèmes sociaux et nous en tant qu’individus. Nous participons à quelque chose et afin de comprendre ce que nous faisons en tant que participants et, par conséquent, afin de comprendre les conséquences qui en découlent, nous devons comprendre non pas une chose mais deux : (1) nous devons comprendre à quel jeu nous jouons. Quel est le système ? Comment un système nous oblige à nous comporter d’une certaine manière ? Ensuite, (2) nous devons comprendre comment nous agissons en tant qu’individus dans ce système. Quels choix faisons-nous consciemment et inconsciemment par lesquels nous participons ensuite à ce système ?

Si un homme sort dans la rue et agresse sexuellement une femme, dans le modèle individualiste, la tendance serait d’expliquer son comportement uniquement par rapport à sa personnalité, ses motivations du moment, son enfance… Tout cela sert de base à l’explication de son comportement. Le modèle de que je défends énonce au contraire qu’il participe à quelque chose, à un système. C’est comme expliquer le comportement impitoyable de quelqu’un pendant qu’il joue au Monopoly en disant : « hey regarde, c’est juste son caractère d’être comme ça ». Au lieu de dire cela, on pourrait dire : « mais ils jouent au Monopoly ! »

Ma question est donc la suivante : « à quoi jouons-nous quand il s’agit de l’espèce humaine ? Quand il s’agit des questions de genres ? Quand il s’agit des questions liées aux orientations sexuelles ? » Tout ces systèmes incitent les gens (privilégiés, ndlr) à faire des choix qui entraînent ce type de comportements : violences, inégalités et ségrégations injustifiées. Nous devons élargir notre compréhension du système dans lequel nous sommes et de qui nous sommes par rapport à ce système. »

Allan G. Johnson, 2003 traduit par Esteban Grine, 209.

Le choix de la difficulté comme choix épistémologique

J’ai récemment débuté une épopée en jouant à The Witcher 3. N’ayant ni fait le premier, ni le second, il s’agit pour moi de rentrer dans un univers que je ne connais qu’en livres et c’est pour moi aussi l’occasion de conclure les aventures de Geralt de Rive que je n’avais alors pas terminées. Après les premiers menus, j’arrive enfin sur le choix de la difficulté, que je sélectionne en « normal », quoi que cela veuille dire réellement.

Après cinq bonnes heures de jeu, j’arrive devant un dilemme qui m’obsède encore : dois-je basculer en « facile » pour pouvoir pleinement apprécier le récit et l’exploration sans trop me soucier d’une difficulté motrice nécessitant réflexes et acuités des sens. Ces derniers temps, j’ai remarqué l’aisance que j’avais à toujours opter pour le niveau le plus bas de difficulté proposé au joueur et à la joueuse. Que cela soit pour Uncharted ou The Witcher 3 qui sont les derniers jeux auxquels j’ai joués, c’est vers la facilité que je tends. Cependant, voilà une question fondamentale de mon travail de recherche qui se révèle : « en tant que chercheur sur le jeu vidéo, en quelle difficulté dois-je jouer aux jeux que j’étudie ? ».

La question est d’autant plus complexe que le choix initial de la difficulté va intégralement conditionner les futures expériences que j’aurai avec le jeu dans ses autres difficultés, parce que notamment, je connaitrai déjà les ressorts scénaristiques et narratifs. Les émotions ne seront donc plus les mêmes. Ou du moins, je ne les ressentirai plus dans les mêmes intensités. De même, est-ce que prétendre à l’exhaustivité dans son analyse signifie « avoir joué dans toutes les difficultés proposées » ?

D’un point de vue de la fiction, il semble que cette question semble contournable. Premièrement, on peut supposer que la difficulté « normale » est celle qui serait considérée comme légitime selon l’auteur : il s’agirait alors de la difficulté pour laquelle le jeu a été pensé. Les autres niveaux de difficultés, dans ce cas, ne seraient que des outils pour satisfaire des communautés de joueurs et joueuses un peu trop véhémentes. Autrement dit, toutes les difficultés n’étant pas nommée « normale » ne seraient que des artefacts issus de compromis passés avec les joueurs. Invoquer l’intention de l’auteur semble dans ce cas particulièrement intéressant – ou tout simplement pratique, car le chercheur que je suis ne pourrai pas faire autrement.

Cependant, d’un point de vue expérientiel, la question semble difficilement solvable. Le choix de la difficulté apparait comme l’un des éléments primordiaux liés à la probabilité que j’arrive à une certaine lecture, une certaine analyse, de l’œuvre vidéoludique. Par exemple, jouer à Uncharted 3 en facile a un impact non négligeable sur la façon dont le ou la joueuse va « vivre » certaines séquences dont les combats. On peut aisément faire l’hypothèse que ces derniers seront bien plus frustrants.

Cette problématique est donc colossale autant si je mène une recherche à partir de mes propres expériences que si je mène une recherche sur la réception du jeu en observant un panel de joueurs et joueuses. Pour être représentatif, il faudrait alors que dans ce panel, un certain nombre joue en difficulté minimale, d’autres en maximale. L’ensemble se complexifie si en plus nous intégrons la question des compétences et de la littératie vidéoludiques du joueur ou de la joueuse. Il faudrait alors qu’à l’intérieur de chacun des sous-ensembles, il y ait des compétents et des non ou moins compétents. Le travail en amont d’une séance d’observation participante prend alors une démesure qu’il m’est impossible de dépasser en menant des recherches de manière solitaire comme c’est le cas aujourd’hui.

Mon désarroi va même au-delà de ces réflexions dont je fais état ici puisque je n’ai pas trouvé de travaux de recherches posant ces questions et essayant d’y répondre avec un cadre épistémologique.  Alors certes, on peut toujours convoquer Juul lorsqu’il s’agit de la difficulté (Juul, 2009, 2013). On peut aussi invoquer Hunicke qui ajoute un degré de complexité à l’ensemble puisqu’elle interroge la difficulté dynamique, c’est-à-dire celle qui s’adapte au joueur progressant à sa manière dans le jeu (2005). Enfin, la thèse de Levieux (2011), consacrée à la difficulté, analyse cette dernière d’un point de vue du game design et de ses impacts sur les joueurs. Il y propose une formalisation, une modélisation de cette dernière en tant qu’élément de gameplay. Cependant, aucun de ces travaux ne questionne le choix de la difficulté comme un choix épistémologique du chercheur.

Il semble pour l’instant qu’il n’existe pas encore véritablement de textes questionnant le choix de la difficulté comme un choix épistémologique du chercheur. A première vue, il semble que cette question soit l’une des plus difficiles à laquelle on peut être confronté.e.s : « pourquoi avoir choisi la difficulté normale pour analyser le jeu ou pour faire jouer vos enquêtés ?» semble être l’une des plus effrayantes qui soient aujourd’hui.

Esteban Grine, 2018.


Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Reprint). The MIT Press.

Juul, J. (2009). Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games, 13.

Hunicke, R. (2005). The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games. In Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (p. 429–433). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/1178477.1178573

Levieux, G. (2011). Mesure de la difficulté des jeux vidéo (phdthesis). Conservatoire national des arts et metiers – CNAM. Consulté à l’adresse https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00612657/document

 

 

La recherche du sens – Lettre ouverte à ceux qui pensent le jeu vidéo

La recherche du sens – Lettre ouverte à ceux qui pensent le jeu vidéo

Bonjour inconnu.e, ou plutôt bonsoir, à l’heure à laquelle j’écris.

Je vois régulièrement apparaitre des amis, chercheurs ou non, se poser la question du sens de leur travail. Je prends donc quelques minutes afin d’écrire une pensée qui pourra, je l’espère, servir.

Cela fait maintenant presqu’une année que je développe une pensée décroissante sur le jeu vidéo. Bien que je n’ai jamais réalisé de vidéo à ce sujet, j’ai écrit quelques billets ici et là et dont je suis encore fier, dans le sens où ils ne trahissent pas encore ma pensée actuelle, fluctuante. Dès lors, les personnes qui me lisent savent que je suis ancré politiquement. Ainsi, bien que je manifeste régulièrement mon amour pour les jeux vidéo, je ne manque jamais de faire remarquer les représentations nocives qu’ils diffusent, auxquelles je participe de manière plus ou moins éveillée. Je m’efforce aussi de prendre en compte les jeux auxquels je joue tout en estimant de loin l’impact que mon activité vidéoludique a sur l’environnement. Je choisi donc mes jeux aussi en prenant en compte leur empreinte écologique (humblement estimée par mes moyens).

En parallèle de toute cette activité, je fais aussi des recherches en tant que doctorant sur le jeu vidéo. Dans mon université, je travaille aussi en tant que chargé de mission et je développe en ce moment un projet de mobilisation de jeux vidéo dans des contextes pédagogiques. Autrement dit, je mange, je bois et je dors « jeu vidéo ». Ma vie se résume en ce moment beaucoup à cette composante.

Dès lors, la question du sens de mes activités, je me la pose, tous les jours, à toutes les heures. Ne suis-je pas en train de développer des pédagogies pour des riches exclusivement ? Du moins uniquement des étudiants occidentaux ? Suis-je en train d’étudier un objet qui disparaitra dans les prochaines années ? Mon sujet de recherche est-il intéressant ? Suis-je suffisamment scientifique ? Mes vidéos ont-elles un impact ? Toutes ces questions, je me les pose tous les temps. Ce n’est pas de temps en temps que je ressens un coup de déprime. C’est permanent. Définitivement permanent. Mes amis me font régulièrement remarquer que je pourrais étudier autre chose que le jeu vidéo comme la disparition des abeilles. Ils me signalent aussi que mes compétences et mes connaissances en tant que sociologue économiste ingénieur d’étude me permettraient de travailler pour des instituts important comme l’INSEE, des instituts qui socialement ont du sens et une utilité. Je pourrais par exemple consacrer mon blog à la recherche appliquée à quelque chose d’utile.

Tout cela, je pourrais le faire, peut-être, je n’en suis pas sûr. La question du sens revient, toujours. Aujourd’hui, je n’ai trouvé qu’une seule défense. Je ne me la pose plus et je ne la pose plus. Le sens est une question qui n’en possède pas. Ou du moins, ce n’est pas à moi de dire si ce que je fais à du sens. Ce sont les autres qui me suivent qui ont cette tâche. Et je leur fais éperdument confiance. Si une personne a lu ce texte jusqu’ici, le fait que je l’ai écrit fait sens. Je n’ai pas non plus à questionner si la personne me dit la vérité ou quelle était son intention. Peu importe. Mon travail n’a de sens que lorsqu’il suscite un comportement chez autrui. C’est la seule façon que j’ai de vérifier si ce que je fais ou si ma vie en tant que chercheur et vidéaste sur le jeu vidéo a du sens. Je ne me pose plus question car je fais confiance aux autres. Totalement.

Oui je pourrais faire autre chose de ma vie. Les jeux vidéo vont bientôt disparaitre, comme les ordinateurs et tous le reste. Il y a un certain fatalisme dans mon nihilisme. En tout cas, j’oscille entre les deux. Pour me défaire des problèmes que mes allers et retours entre ces deux notions causent, je fais quelques hypothèses. Premièrement, d’autres personnes travaillent sur les sujets qui sont plus importants ou plus utiles que le jeu vidéo et ils font déjà un travail remarquable. Je leur fais confiance et leur intérêt pour leurs objets de recherche me dédouane d’une certaine obligation à laquelle je devrais me plier. Secondement, dire que dans 50 ans, il n’y aura plus de jeux vidéo ne signifie pas que nous n’avons pas aujourd’hui, plus que jamais, besoin de réflexions et de recherches sur le jeux vidéo. La recherche et la pensée est fatalement désuète. Aucune n’est mémorable. Nos pensées sont aussi périssables que les objets. Il ne sert donc plus de se poser la question de la pérennité. Celle-ci ne se résoudra pas.

Voilà, je pense avoir dit ce que j’avais à dire sur la quête du sens que certains de mes proches se posent. Je l’ai résolue en cessant de me la poser puisqu’elle n’est pas nécessaire à mon action. On pourrait dire que j’agis sans préméditation, ce qui est partiellement faux bien sûr. Le sens de mes actions n’émerge alors qu’à posteriori et par autrui. En ce sens, je pense m’être ôté d’un dilemme en ayant choisi la meilleure solution. Je pense que ma perception des choses en est une parmi d’autres. J’ai aussi appris à me décentrer et à accepter finalement que je ne suis pas une personne mémorable. En faisant ce premier pas, en acceptant le fait que nous ne sommes rien malgré tout ce que l’on peut faire pour lutter contre cela, tout devient plus beau et plus simple pour libérer l’action. ■

Esteban Grine, 2017.

Le joueur, ce rouage mécanique – Café Philo

Retranscription d’une discussion ayant eu lieu le 18/04/2017 sur le discord de la revue LCV ! Venez nous voir ! <3

https://discord.gg/unbNmbW

Le joueur, ce rouage mécanique

Café Philo – Acte 1, scène 1

Esteban

Je conseille aussi la lecture de David Sudnow : Pilgrim in the Microworld, (1983) qui raconte l’histoire d’un pianiste devenu accro aux jeu vidéo sur Atari ! Et qui compare la pratique du JV à la pratique de son instrument ! Je pense que Vled le connait déjà !

Vled

Je connaissais pas mais je trouve la comparaison pertinente et raccord avec la science !

Esteban

Oui !

Damastès

La science ? Mais non, c’est surtout une très belle histoire ! Sans cœur de scientifique huhuhu…

Gaga

Surtout qu’à l’époque, il n’y avait pas de jeux musicaux donc le rapprochement n’était surement pas très évident pour les gens.

Esteban

Apparemment, c’est une grosse référence pour ceux qui l’ont lu.. pas encore pour ma part… Mais il raconte son expérience, presque au sens d’un témoignage. Il a quasiment vu l’existence du speedrun presque 20 ans avant son apparition, genre le speedrun comme étant le fait de jouer « à la perfection ». Il émet l’hypothèse aussi qu’il existerait aussi pour chaque jeu une « partition » permettant de jouer parfaitement et cette partition devrait être exécutée par le joueur.

Damastès

Et que fait-il de l’interprétation ? Les pianistes ne sont pas des interprètes ?

Esteban

Oui je pense qu’il en parle… comme je le disais, je n’ai pas encore lu le bouquin. Mais en vrai… la place du joueur et son véritable impact dans l’acte de jouer à un jeu vidéo… y’a un vrai gros gros débat en fait. Est-ce que le joueur s’exprime vraiment ? ou n’est-ce qu’un rouage de la machine-récit ?

Gaga

Tout dépend du jeu aussi tu diras !

Esteban

Non pas forcément Gaga, même ceux laissant une grande potentialité d’expressions. Certains hardcores te disent que tant que tu restes dans ce qu’accepte le code du jeu, tu restes dans un espace délimité de comportements possibles prévus. En gros, tant que tu ne softlock pas le jeu, tu restes dans l’espace prévu par le game design, mais c’est un extrême hein.

Damastès

Je pense cependant qu’il n’y a pas meilleur espace que le jeux vidéo pour questionner et mettre en pratique la désobéissance.

Gaga

Hum je suis pas d’accord, dans un jeu, tu peux très bien créer ton propre jeu, complètement différent de ce pourquoi le jeu à été créé à la base, l’espace n’est pas si limité que ça : tu peux jouer en évitant le meurtre par exemple ou en finissant le plus rapidement possible. Moi je vois plus le jeu comme un langage et le joueur comme l’écrivain.

Esteban

Aaah oui bien sûr ! Je ne faisais que relater une posture théorique !

Gaga

Damastès le voyou !

Esteban

Personnellement, dans le cadre de mes recherches, je pose l’hypothèse que justement le JV permet aux joueurs de s’exprimer et d’exprimer leurs systèmes de représentations, etc. Mais c’est tout à fait discutable comme point de départ haha. En fait, pour reprendre ton propos Gaga, même si tu prends un exemple du style minecraft, tout ce que font les joueurs même les trucs les plus extravagants restent dans un espace fini de potentiels : la barrière étant le crash du jeu ou son softlock. C’est un peu difficile à expliquer mais en gros même si les développeurs ne connaissent pas tous les potentiels, bah ils connaissent par contre l’espace dans lequel ils sont contenus. Cette pensée s’apparente beaucoup à nos compréhension de l’infini.

Baptiste

Je suis pas d’accord, maintenant je m’en vais.

Esteban

Genre, on sait ce que représente un ensemble infini mais on connait pas tous ses éléments.

Vled

J’ai hâte de parler de l’œuvre ouverte c’est carrément dans le sujet haha.

Esteban

C’est aussi pourquoi la notion « d’émergence » est vachement critiquée.

Baptiste

Non, en vrai pour moi le fait de dire « oui mais c’était déjà prévu » c’est non.

Esteban

Ah mais c’est passionnant l’œuvre ouverte.

Baptiste

A partir du moment où le joueur choisit comment il veut jouer il modifie l’expérience de jeu.

Vled

Oui Esteban !

Baptiste

Et donc il est l’interprète comme précédemment énoncé.

Esteban

Bon faut que je le lise mais je suis toujours sur lector in fabula et les limites de l’interprétation.

Gaga

Moi, je vois que la barrière n’existe potentiellement pas. Rien qu’à voir le TAS de mario world où le type reprogramme le jeu pour que sa devienne un pong et un autre jeu donc je pense qu’il soit possible de trouver un bug dans tous les jeux qui permet de faire ça de toute façon, et ça, c’est pas possible de le penser en tant que développeur.

Esteban

La barrière, elle est délimitée par les softlocks mais cela montre aussi le moment où l’auteur ne maîtrise plus totalement son œuvre puisqu’il ne connaît pas lui-même chacun des éléments et des solutions, alternatives comprises dans l’espace de potentiels qu’il a créé. Honnêtement, le pire, c’est que les éléments théoriques sur lesquels se repose cette posture sont ultra béton. Le pire du pire, c’est que je postule l’inverse dans mes recherches hahaha.

Baptiste

C’est chiant les trucs théoriques. Baser ce qu’on dit juste sur des faits précis et tout je trouve ça tellement pas intéressant. C’est pour ça que j’ai du mal avec « le créateur a tout prévu et pis c’est tout ».

Esteban

Non non, je précise bien que le créateur n’a absolument pas tout prévu…

Baptiste

Nan mais c’est pas contre ce que tu dis, c’est contre la théorie que tu énonçais avant !

Esteban

… Juste que l’objet final est limité par son code dans tous les cas.

Baptiste

Oui c’est ce que je voulais dire.

Discussion entre Baptiste.L, Gaga, Damastès, Vled Tapas & Esteban Grine, 2017.