Catégorie : Out Of Context Game Studies

  • Qui sont vraiment les membres du Gamergate ?

    Qui sont vraiment les membres du Gamergate ?

    En 2020, le Gamergate est toujours un groupuscule d’individus reliés entre eux dans le but de militer ensemble contre un certain nombre de sujets : les collusions entre les éditeurs de jeux vidéo et la presse spécialisées, l’inclusivité dans les jeux vidéo et l’accessibilité du média aux femmes. Plus généralement, c’est un groupe qui s’encastre dans les manosphères, des groupes d’hommes qui s’organisent sur internet afin de promouvoir la masculinité hégémonique.

    Dans un papier récemment publié, les chercheurs Christopher Ferguson et Brad Glasgow tentent de dresser un portrait représentatif de cette population et bien qu’il s’agisse, de l’aveu de leurs auteurs, d’une démarche exploratoire, c’est de cela dont il sera question dans cette note de lecture.

    Pour citer leur article : Ferguson, C. J., & Glasgow, B. (2020). Who are GamerGate? A descriptive study of individuals involved in the GamerGate controversy. Psychology of Popular Media. https://doi.org/10.1037/ppm0000280

    Pour citer ma note de lecture (cet article) : Grine, E. (2020). Qui sont vraiment les membres du Gamergate ? [Carnet de Recherches] Les Chroniques Vidéoludiques. URL :

    Qui est Christopher Ferguson ?

    il est important de contextualiser le papier de Ferguson et Glasgow. Je situe son premier auteur, Christopher Ferguson, chercheur en psychologie et en socio-psychologie, plutôt du côté des tenants la catharsis, même si sa position a largement évolué dans le temps. Cela signifie que globalement, il énonce que les jeux vidéo n’ont pas d’impact particulier sur leurs audiences.  Par exemple, dans un papier de 2007, il rappelle que ses recherches n’ont abouti à aucune corrélation entre exposition à la violence et comportement violent. Il envisage et observe des effets positifs notamment à l’expression en jeu de comportements violents (2007a) mais aucun effets particulièrement négatifs dans un contexte familial typique :

    « Ferguson et al. also found that, once family violence exposure was controlled, no correlational relationship between violent game exposure and violent criminal behaviors remained. Thus, any correlational relationship between violent video games and violent criminal activity may simply be a byproduct of family violence. » (Ferguson, 2007a:310)

    En conclusion du même papier, il adopte une position qui, ironiquement et anachroniquement, ressemble fondamentalement à celle de l’OMS à propos d’un trouble de l’addiction. Dans la majorité des cas, il n’y a aucune corrélation, mais une population minoritaire à risque sembler exister :

    « Although video game violence appears to be of relatively little concern for most individuals, it still may be worth examining whether there are special populations for whom video game violence may pose a particular risk. Specifically, individuals already at risk for violent behavior may respond more negatively to violent games than the majority of individuals. Although violent games are not likely a cause of violent behavior in such individuals, it may be possible that violent games may moderate existing violence predilections. » (Ferguson, 2007:315)

    Qu’on ne s’y méprenne pas, il s’agit là d’un langage opérationnel de chercheurs pour satisfaire tout le monde dans un statu quo. Il suffit de voir la façon dont il fait référence aux travaux d’Anderson et Dill. Le langage est suspect : « claim », l’usage de  » pour « proofs ». On peut envisager aussi que le contexte de publication de son papier de 2007 invitait alors les auteurs et autrices à attaquer directement les travaux des autres. En tout état, à l’époque, Ferguson fut aussi une personne qui se positionnait en préscripteur. Dans un autre papier de 2007, il étudie l’existence de biais dans les méthodes de recherches (2007b). Au passage, 20% de sa bibliographie pour ce papier fut cosignée par Anderson, plutôt versant dans l’apprentissage sociale. Ce qui peut être discutable méthodologiquement puisque cela rentre dans un débat en psychologie sociale qui dépasse largement le cadre de cette note.

    L’objectif de Christopher Ferguson et Brad Glasgow

    Maintenant que cette introduction est faite, on peut donc passer au cœur du sujet que propose d’étudier Ferguson : les #VréGamers. L’objectif de Ferguson et Glasgow est la rediscussion du stéréotype définissant un membre du gamergate. Dans le résumé : ce stéréotype est présenté comme ci-dessous :

    Le papier commence donc en rappelant le contexte de départ du gamergate. Si les auteurs font mention de quelques noms célèbres de la controverse, il ne limitent pas cette dernière à ces noms : « Although several high-profile women were targets of harassment, the harassment was not limited to a few. » (Ferguson and Glasgow, 2020:2). Au contraire, les auteurs semblent prendre en compte la dimension systémique. Citant Chess et Shaw, Ferguson rappelle que la sphère académique est concernée par des théories complotistes à l’égard du #gamergate (2015). La perspective systémique est illustrée par la suite. Chez les harceleurs, il y a des personnes profondément misogynes et d’autres qui se positionnent en « trolls », ne comprenant pas ou alors rejetant, la dimension d’oppression systémique que ces personnes perpétuent.

    « Harassers can be motivated by multiple issues. Some may truly have strong feelings about the particular issue at hand, in this case perhaps true feelings of misogyny toward women involved in gaming. Others may simply troll for the sake of trolling without actually caring about the issues. In other words, some harassers may harass not because they care about women in gaming or are particularly misogynistic, but rather because agitating someone, anyone, is amusing. » (Ferguson and Glasgow, 2020:2)

    Pour le coup, je suis assez d’accord avec cela mais je ne le formulerai pas comme ça. A mon sens, il y a plutôt les harceleurs dont les motivations sont misogynes et les harceleurs dont les motivations s’inscrivent dans un système misogyne. La différence est peut-être subtile mais à mon sens, elle éclaire sur les champs d’actions possible. Dans le premier cas, on doit lutter contre une personne plus ou moins isolée alors que dans le second, on doit lutter contre le système lui-même. C’est pour cela qu’il ne faut surtout pas minimiser le groupe « trolls » : au contraire. C’est plus difficile, car beaucoup plus structurel et systémique. C’est pour cela que je nuance d’avantage la position des auteurs ci-dessous : toute forme de harcèlement s’inscrit nécessairement dans une culture vidéoludique à différent degré.

    On en vient donc à l’énoncé clair de la problématique : Selon Ferguson et Glasgow, les preuves ne sont pas suffisamment solides pour vraiment appuyer une représentation typique d’une personnes se revendiquant du gamergate. De fait, les auteurs veulent résoudre cela en lançant une étude exploratoire sur le sujet. Pour cela, leur méthode, quantitative cette fois, doit solidifier, ou infirmer, les précédentes études : « The remaining four (e.g. Chess & Shaw, 2015; Massanari, 2017) were largely anecdotal or theoretical in nature rather than empirical. » (Ferguson and Glasgow 2020:3).

    Etude de la méthode

    Afin de soutenir ce travail, les auteurs ont recruté 725 personnes, vraisemblablement sur twitter, qui soutiennent ont ont soutenu le gamergate. L’étude ne précise alors pas la période durant laquelle ce soutien fut exprimé.

    Afin de caractériser leur population, les auteurs ont élaboré un questionnaire. Je mets un caveat ici mais il semble qu’ils ont été les seuls à élaborer les questions. Une copie de ce questionnaire se trouve à l’adresse suivante : https://imgur.com/a/tnMlk

    Les auteurs ont aussi mobilisé des outils de sondage du Pew Institute qui est un très gros organisme d’études aux USA. C’est aussi l’une de mes sources principales à titre personnel pour comprendre les groupes sociaux aux US. Pour le recrutement, celui-ci s’est fait sur Twitter mais aussi sur r/KotakuInAction, un subreddit inscrit dans les manosphères, des groupes d’hommes militant pour la masculinité hégémonique comme déjà dit mais je revois aux travaux de Marwick et Caplan pour plus d’informations à ce sujet (2018).

    Ferguson et Glasgow ont tenté d’être très rigoureux sur le recrutement pour empêcher le « brigading ». C’est important de le mentionner car (1), cela renforce leur étude et (2) cela met aussi en exergue les difficultés que la recherche peut avoir avec certains groupes sociaux. On peut aussi de loin supposer que l’étude a fonctionné car elle a été menée par deux hommes. L’intensité du brigading n’aurait peut-être pas été la même si deux femmes avaient voulu recruter des membres du gamergate. Ceci étant, pour les comptes ne fournissant pas suffisamment de preuves au premier recrutement, une exploration de leurs publications fut effectuée.

    Autrement dit, méthodologiquement, la procédure de recrutement est hyper solide. Quoi qu’on dise des travaux de Ferguson et de ses associés, cela fait 20 ans qu’il est dans le « game ». Niveau méthodologique, il a les moyens et cela fait longtemps qu’il les éprouvent.

    Etude critique des résultats de Ferguson et Glasgow

    Les résultats qu’ils obtiennent sont à la fois habituels et étonnants. Tout d’abord, l’évidence : une écrasante majorité de cis (97%) hommes (89,1%), caucasiens (74.5%), hétéro (74,1%). Autrement dit et simplifié, 3 membres du gamergate sur 4 attestent le stéréotype.

    Par contre, ce qui est étonnant, ce sont les opinions politiques : la majorité tend vers une position libérale. Selon le Pew Intitute, les libéraux sont en désaccord avec Donald Trump, énoncent que l’état à un rôle à jouer dans la répartition des richesse, etc. Du coup, cela interroge quand même sur leur questionnaire. Comment expliquer cela ? La réponse provient notamment des items choisis par les auteurs pour déterminer les positions politiques des enquêtés. S’étant basé sur la méthodologie du Pew, c’est donc normal que Ferguson et Glasgow trouvent des résultats similaires. L’explication est il me semble simple. Le Pew Institute observe déjà que les millennials et les GenZ sont bien plus libéraux que leurs ainés aux US.

    Ce que l’étude ne mentionne pas (et ne peut pas, par faute d’items dans le questionnaire) ce sont les différences *au sein même* des personnes qui se revendiquent libérales (au sens anglosaxon). Par ailleurs, on pourrait aller encore plus loin en montrant les désaccords entre les générations qui se revendiquent conservatrices. Par exemple, le Pew observe que les Gen Z républicains sont en désaccord sur des sujets clefs.

    Donc finalement, une fois expliqués, ces résultats ne sont plus du tout aberrants. C’est typique que les membres du gamergate soient libéraux, voteront probablement Joe Biden au prochaines élections, militent plutôt pour une assurance sociale, etc. Le papier n’est donc pas en mesure d’aller observer les désaccord *au sein* des différents mouvements libéraux. Une piste d’exploration serait par exemple d’aller observer directement certains groupes issus du conservatisme libéral, du conservatisme post-moderne, etc. 

    Cependant, on ne peut pas reprocher cela à Ferguson et Glasgow étant donné qu’ils précisent clairement qu’il s’agit d’une étude exploratoire. 

    Etude des conclusions

    On en vient donc à la conclusion du papier. Les auteurs rappellent l’absence de précédent et que leur étude est donc une première dans cette discipline, donc 6 ans après l’explosion du gamergate. A première vue, les conclusions des auteurs sont surprenantes. Pourquoi le sont-elles ? Tout d’abord parce qu’ils positionnent leur étude en opposition avec la doxa, les récits stéréotypiques à propos des membres du gamergate.

    Pareillement, les auteurs énoncent que leurs résultats à propos de l’orientation sexuelle des membres contredisent la représentation. En somme, 1 membre du gamergate sur 4 n’est pas hétérosexuel dans leur étude. Or, en réalité, les datas ne sont pas si étonnante que cela. Je vais m’attarder ici uniquement sur le groupes des gamergate bisexuel·le·s. Pourquoi ? Car selon le Pew, c’est le groupe le plus important en taille. Mais surtout, parce que c’est quelque chose de connu. Par ailleurs, en 2018, une étude, menée par Ipsos Mori et reprise par The Telegraph, énonce qu’un tiers des jeunes entre 16 et 22 ne se considère pas comme exclusivement hétérosexuel.

    5 key findings about LGBT Americans. Pew Research Center. Consulté 30 mai 2020, à l’adresse https://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/06/13/5-key-findings-about-lgbt-americans/

    La comparaison de ces deux études semble pertinente dans le sens où, 1 jeune personne sur 3 n’est pas hétérosexuelle (selon Ipsos Mori) alors que chez les gamergates, c’est 1 personnes sur 4 (selon Ferguson et Glasgow). Il y aurait donc moins de diversités chez les membres du gamergate sur ce sujet. 

    Il faut tout de même, par honnêteté intellectuelle, nuancer mon propos de deux façons :

    1. l’étude de Ferguson et Glasgow comporte tous les âges, ce qui peut expliquer un pourcentage plus faible ;
    2. il y a comparaison entre une étude publique et une étude privée. 

    La conclusion du papier, résumée par la citation ci-dessous, est donc discutable dans le sens où les auteurs énoncent quelque chose sur lequel il y a déjà concensus à savoir : oui c’est un stéréotype et oui les personnes qui utilisent ce stéréotype sont déjà au courant. Par ailleurs, ils positionnent leurs résultats en opposition à la doxa alorsq ue j’ai plutôt le sentiment que leurs datas renforcent les hypothèses sur la constitution du gamergate :

    « Taken together, it appears that the stereotypical image of GamerGate as White, male, heterosexual, socially regressive individuals is more a stereotype than an accurate portrayal. We question whether portraying GamerGate in such terms is likely to constructively add to debates about the social environment of gaming. Naturally, more research is certainly welcome. » (Ferguson and Glasgow 2020:5)

    Encore une fois, à mon sens, le véritable apport (génial, osons le mot) du papier, c’est que les auteurs constatent que les membres du gamergate ne sont pas majoritairement des personnes conservatives, républicaines, etc. Même si ce n’est pas étonnant en prenant compte des différentes études du Pew que j’ai sollicitées, c’est une véritable piste passionnante à poursuivre. Ultimement, le papier se conclut sur le besoin d’avancer avec plus de nuance lorsqu’il s’agit des membres du gamergate. Ce à quoi je pense que tout le monde est déjà d’accord. 

    Ceci étant, il serait difficile de de reprocher à des chercheurs et chercheuses qui ne sont ni en sociologie, ni en psychologie, de ne pas utiliser les méthodes quantitatives des ces disciplines. L’inverse est vrai aussi. ■

    Esteban Grine, 2020.


    Bibliographie

    Ferguson, Christopher J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature : A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12(4), 470‑482. https://doi.org/10.1016/j.avb.2007.01.001

    Ferguson, Christopher J., & Glasgow, B. (2020). Who are GamerGate? A descriptive study of individuals involved in the GamerGate controversy. Psychology of Popular Media. https://doi.org/10.1037/ppm0000280 Ferguson,

    Ferguson, Christopher J., (2007). The Good, The Bad and the Ugly : A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309‑316. https://doi.org/10.1007/s11126-007-9056-9

    Marwick, A. E., & Caplan, R. (2018). Drinking male tears : Language, the manosphere, and networked harassment. Feminist Media Studies, 18(4), 543‑559. https://doi.org/10.1080/14680777.2018.1450568

    Parker, K., Graf, N., & Igielnik, R. (2019). Generation Z Looks a Lot Like Millennials on Key Social and Political Issues. Pew Research Center’s Social & Demographic Trends Project. https://www.pewsocialtrends.org/2019/01/17/generation-z-looks-a-lot-like-millennials-on-key-social-and-political-issues/

    Rudgard, O. (2018, juillet 5). Only two thirds of Generation Z identify as « exclusively heterosexual ». The Telegraph. https://www.telegraph.co.uk/news/2018/07/05/two-thirds-generation-z-identify-exclusively-heterosexual/

    5 key findings about LGBT Americans. Pew Research Center. Consulté 30 mai 2020, à l’adresse https://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/06/13/5-key-findings-about-lgbt-americans/

    Political Typology Reveals Deep Fissures on the Right and Left. Pew Research Center – U.S. Politics & Policy. https://www.people-press.org/2017/10/24/political-typology-reveals-deep-fissures-on-the-right-and-left/

  • Marcher pour se reposer, le Coping By Gaming

    Marcher pour se reposer, le Coping By Gaming

    Cela fait maintenant huit semaines que je suis confiné chez moi, à télétravailler, dormir, manger, profiter de ma famille et de mon bébé. Cela fait aussi depuis qu’il est sorti que je joue au remake de ce qui fut mon premier Final Fantasy, échangé contre un Crash Bandicoot en 1999. Sans être particulièrement bluffé par le jeu, je dois bien avouer que je prends plaisir à le parcourir en le slowplayant. Plus particulièrement, cela fait maintenant plus de 27h que je traverse Midgar en marchant, uniquement.

    Or, depuis que j’ai acheté Final Fantasy 7, j’essaie de comprendre pourquoi le fait de marcher dans ce jeu est devenu pour moi la seule façon de l’appréhender. Car au-delà du plaisir de prendre son temps ou de me rendre disponible à émerveillement que procure la découverte de Midgar (Auray & Vétel, 2013), j’avais le sentiment que cette slowrun était bien différente des autres slowruns que j’ai pu faire sur Zelda, AC Odyssey ou encore Death Stranding.

    Pendant plusieurs semaines, j’ai donc cherché à comprendre les émotions que me prodiguait ff7. Je pense avoir compris maintenant. Généralement, ces déclics entraînent chez moi des questions de recherche, c’est pourquoi dans cet article il va être question des jeux vidéo en tant que coping strategies ou stratégies d’adaptation.

    Au sens large, une stratégie d’adaptation, ou un mécanisme d’adaptation, est un processus permettant à un individu de faire face à une problématique anxiogène, stressante, etc. Faisant référence à toute une littérature dédiée aux mécanismes d’adaptation, Loton et al définissent ces derniers de la façon suivante :

    L’adaptation fait référence aux « efforts cognitifs et comportementaux en constante évolution pour gérer des demandes externes et/ou internes spécifiques qui sont évaluées comme taxant ou dépassant les ressources de la personne ». (Loton et al 2016:570, ma traduction)

    Dans la littérature académique, il apparaît avec le très bref état de l’art que j’ai mené, que généralement, les mécanismes d’adaptation sont étudiés au prisme des troubles potentiels de l’addiction que des joueurs et joueuses peuvent développer à l’égard d’une pratique de jeu qui peut leur être nocive. En particulier, les premières études que j’ai parcourues ont pour objectif principal d’interroger ces mécanismes comme pouvant potentiellement être des causes à un trouble du jeu vidéo (Plante et al, 2019). D’autres études portent plutôt sur les façons dont certains groupes de joueurs ou de joueuses mettent en place des mécanismes d’adaptation de sorte à pouvoir faire l’expérience d’un jeu vidéo tout en limitant l’environnement toxique dans lequel peut se dérouler le jeu. Jesse Fox et Wai Yen Tang ont étudié auprès d’un échantillon de 293 femmes les stratégies que ces joueuses mettaient en place afin de faire face à la toxicité des jeux en ligne (2016). Afin de limiter le harcèlement en ligne, Fox et Tang notent que leurs enquêtées évitent le tchat, choisissent des avatars d’un autre genre, s’exprime de manière neutre, se font passer pour des enfants quand leur capacité vocale le leur permet, etc. (2016).

    Ainsi, même si considérer les jeux vidéo comme des mécanismes d’adaptation semble pertinent, les recherches que j’ai parcourues semblent surtout questionner les liens que ces mécanismes ont avec un potentiel trouble du jeu vidéo. Or ce qui m’intéresse ici, en prenant en compte mon expérience récente avec Final Fantasy 7, c’est fondamentalement ces mécanismes d’adaptation. Ou plutôt, ce qui m’intéresse, c’est de formaliser ici que le fait de jouer, et plus particulièrement le slowplay et les slowruns, sont en soi des stratégies que j’ai mises en place afin de soulager mon stress et mon anxiété, deux paramètres générés à la fois par la quantité de travail que j’ai l’impression d’avoir en étant en télétravail et le confinement, qui plus largement est causé par une pandémie globalisée.

    Le phénomène du coping by gaming comme un mécanisme permettant de gérer une réalité, un phénomène et le stress lié à cela est déjà documenté, notamment avec des audiences en situation de handicap. The Washington Post a d’ailleurs recensé quelques témoignages intéressants à ce sujet :

    “I don’t think about being disabled when I’m in my gaming setup and talking to everyone,” Reece, 33, said. “Just Jackson ‘pitbullreece,’ just sitting here playing, and that’s what makes me me.”

    In the United States, one in four people have a disability, according to Centers for Disease Control and Prevention. Gaming allows many of them to do things in a virtual space they could only dream of in reality. It also helps them connect and overcome social anxiety and feelings of depression.

    “It’s my escape,” said Brian “Wheely” McDonald, 31, who has arthrogryposis, causing the normally elastic tendons in his hands to stiffen. “I’m not disabled in video games. I have people telling me all the time how amazing I am at games.”

    Ben entendu, il est hors de question de comparer ma situation à celles évoquées par The Washington Post. Elles ne sont ni équivalentes, ni pertinentes. Cependant, cela révèle une pluralité de raisons pour lesquelles une personne peut être amenée à utiliser le jeu vidéo comme une stratégie d’adaptation. Sans creuser plus cela car ce n’est pas non plus l’objectif de cet article, il est possible de représenter ces causes sur un axe micro <=> mezzo <=> macro. Par exemple, si je joue à FF7R en ne faisant que marcher, c’est pour gérer mon anxiété à l’égard du télétravail (mezzo) et pour gérer mon anxiété à l’égard du confinement et de la pandémie. Techniquement, cette pratique du jeu vidéo n’est pas non plus isolées, dans une enquête reprise par The Independant, mais que je n’arrive pas à retrouver, 55% des joueurs et joueuses utilisent les jeux comme un moyen de ventiler, de gérer son stress. Dans un article publié en 2018, Bowditch et al notent l’existence de relation entre coping et escapism. Même si le sujet de leur travail portait sur les impacts négatifs dû à un escapism considéré comme une stratégie de coping, les autrices concluent en constatant l’existence d’effets positifs sur le stress ressenti tous les jours :

    « this study demonstrated that having an engaged, problem-focused style of coping with everyday stressors was not only associated with fewer negative outcomes in relation to escapism; it also seems to play a role in protecting individuals against negative gaming outcomes more generally. » (Bowditch et al 2018:94)

    Cependant, caractériser ma pratique actuelle simplement comme une coping strategy ou comme échappatoire ne suffit pas. En effet, les travaux que j’ai parcouru alertent justement sur le fait que le coping fait référence à de nombreuses stratégies et mécanismes qui peuvent être bénéfique ou non. Bowditch et al notent justement cette complexité dans leurs travaux (2018). Loton et al considèrent deux grandes « familles » de stratégies d’adaptation : les stratégies d’approches et les stratégies d’évitement. « L’approche » fait référence aux efforts de concentration pour gérer un événement stressant et « l’évitement » comprend « des activités ou des changements cognitifs pour éviter des situations par le biais de la diversion (distanciation cognitive) ou du retrait » (Loton et al, 2016:570, ma traduction). De la même façon que pour les causes micro, mezzo ou macro, il ne s’agit pas ici de catégories exclusives. Ma slowrun de Final Fantasy 7R semble, selon mon ressenti, à cheval entre efforts de concentration et diversion. A un niveau micro, le fait de marcher dans FF7R me donne l’impression d’être maitre de mon rythme, ce que le télétravail m’empêche. A un niveau macro, jouer à FF7R est une façon pour moi de gérer l’actualité liée au confinement et à la pandémie.

    Globalement, à partir de ces deux échelles, il me semble possible de cartographier les différents mécanismes d’adaptations utilisant les jeux vidéo comme support. Cette cartographie me semble importante car elle permet de formaliser clairement les raisons d’une telle pratique tout en étant susceptible de faire des hypothèses sur les effets positifs ou négatifs par une stratégie particulière sur les joueurs et joueuses qui en font usage. A l’issue de mes sessions sur FF7R, il m’est possible, dans une démarche autoethnographique, de formaliser les mécanismes d’adaptation ou de coping que je déploie dans le contexte actuel.

    A l’issue de ce travail, relativement court et nécessitant d’être discuté, il me semble tout de même possible d’envisager le jeu vidéo comme une stratégie d’adaptation ayant des impacts positifs sur les joueurs et les joueuses, particulièrement en situation de crise sanitaire. Comme d’habitude, c’est fondamentalement ma pratique d’un jeu vidéo qui m’a suggéré cette question et finalement cette hypothèse : si je joue à FF7R en slowrun, actuellement, c’est principalement parce que cela me permet de gérer le stress et l’anxiété que le confinement suscite chez moi. J’aurai aussi tendance à penser que ces propos sont partagés par de nombreuses personnes. Surtout lorsque l’on voit que l’OMS soutient des initiatives comme #PlayApartTogether dont l’objectif est de sensibiliser les audiences à la distanciation sociale, le confinement, la santé mentale, etc. Etant donné que cet article ne s’inscrit dans aucun de mes axes de recherches doctorales, je ne pense pas que je poursuivrai la discussion. Ceci étant, rien que le fait d’avoir écrit et partagé mon ressenti et ces quelques recherches sont aussi, dans une certaine mesure, une façon pour moi de gérer mon anxiété. ■

    Esteban grine, 2020.


    Bibliographie indicative

    • Bowditch, L., Chapman, J., & Naweed, A. (2018). Do coping strategies moderate the relationship between escapism and negative gaming outcomes in World of Warcraft (MMORPG) players? Computers in Human Behavior, 86, 69‑76. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.030
    • Can games improve your mental health? PAX panel explores the rise of games as a coping mechanism. (2019, septembre 3). GeekWire. https://www.geekwire.com/2019/can-games-improve-mental-health-pax-panel-explores-rise-games-coping-mechanism/
    • Fox, J., & Tang, W. Y. (2017). Women’s experiences with general and sexual harassment in online video games : Rumination, organizational responsiveness, withdrawal, and coping strategies. New Media & Society, 19(8), 1290‑1307. https://doi.org/10.1177/1461444816635778
    • Loton, D., Borkoles, E., Lubman, D., & Polman, R. (2016). Video Game Addiction, Engagement and Symptoms of Stress, Depression and Anxiety : The Mediating Role of Coping. International Journal of Mental Health and Addiction, 14(4), 565‑578. https://doi.org/10.1007/s11469-015-9578-6
    • Plante, C. N., Gentile, D. A., Groves, C. L., Modlin, A., & Blanco-Herrera, J. (2019). Video games as coping mechanisms in the etiology of video game addiction. Psychology of Popular Media Culture, 8(4), 385‑394. https://doi.org/10.1037/ppm0000186
  • A propos des liens entre les manosphères et les jeux vidéo

    A propos des liens entre les manosphères et les jeux vidéo

    Bien que l’industrie du jeu vidéo essaie d’inclure de plus en plus de joueurs et joueuses, en particulier des minorités, elle a encore beaucoup à faire. Comme le souligne Emma Vossen, chercheuse en études culturelles qui a travaillé sur les phénomènes de gatekeeping : «women are routinely subjected to gendered harassment while playing games, and in physical spaces of games culture, such as conventions, stores, and tournaments» (Vossen, 2018:4).

    Afin de lutter contre les groupes oppressifs qui harcèlent les minorités, des entreprises intègrent dans leur équipe des personnes hautement qualifiées pour réfléchir et développer des stratégies afin de favoriser l’inclusion comme une valeur importante qui se reflète dans les créations. Cette inclusivité est intégrée dans des jeux vidéo comme Life Is Strange, Assassin’s Creed Odyssey dans lesquels tous les joueurs peuvent choisir d’avoir des relations amoureuses avec des hommes et des femmes avec Alexios ou Kassandra. Néanmoins, la compréhension des manosphères est importante en raison de deux phénomènes.

    Ce billet a grandement été inspiré par le merveilleux travail de Thomas V. et bien que je ne mobilise pas les mêmes bibliographies, ce serait erroné de ma part de dire que son documentaire a eu une grande influence sur mon travail, ce billet et sur mes idées.

    D’une part, peu de groupes sociaux, mais bruyants, continuent de s’appuyer sur des idées oppressives. Ces groupes, majoritairement composés d’hommes, harcèlent les femmes, les féministes, les «libéraux» au sens anglosaxon de progressistes et tentent de recruter des jeunes hommes, notamment parmi les joueurs de jeux vidéo. Ces groupes ont également tendance à harceler les employés des entreprises produisant des jeux vidéo et forcément, cela concerne directement l’industrie. Une récente étude britannique réalisée par Ukie, un groupe de réflexion britannique, a montré que 21% des travailleurs de l’industrie du jeu vidéo se considèrent comme LGBTQIA +.

    D’autre part et derrière ce sombre tableau, les jeunes générations sont de plus en plus fluides entre les genres. « Millenials » et « Gen Z » sont même surnommés « genderfluid generations ». Par ailleurs comme les enfants de la génération Z sont de futurs joueurs et joueuses, il est important de comprendre comment les groupes de haine se comporteront afin de définir notre politique. Selon l’enquête #MOIJEUNE, citée par l’ADN Groupe, plus d’un dixième des jeunes entre 18 et 30, actuellement, «  ne se considèrent ni homme, ni femme. Pour se définir, c’est la catégorie non-binaire qui convient à 36% d’entre eux, quand d’autres optent pour « gender fluid » (11%), ou ne se sentent appartenir à aucune des catégories de genre (8%) » (Hadjadji, pour l’ADN, 2019).

    Autrement dit, nous sommes dans la problèmatique suivante : actuellement, des groupes oppressifs issus des manosphères s’organisent pour harceler ou influencer des joueurs et des joueuses qui selon certaines études sortent des modèles performatifs traditionnels des genres. L’objectif de ce billet et n’est pas de comprendre les groupes LGBT+ qui semblent être des moteurs positifs d’innovations et d’inclusivités dans le milieu du jeu vidéo. En effet, pour cela, je renvoie aux travaux d’Adrienn Shaw et de Bonnie Ruberg (2015 ; 2017 ; 2020). Au contraire, l’objectif sera de se focaliser sur les manosphères à partir de travaux déjà menés en gender studies et en game studies.

    (suite…)
  • Boire les larmes des Hommes : une petite étude hors sujette sur les masculinités.

    Boire les larmes des Hommes : une petite étude hors sujette sur les masculinités.

    Samedi et dimanche dernier, j’ai réalisé une lecture tweetée d’un article scientifique publié en media studies mais qui se trouve aussi à la frontière des gender studies puisque les autrices se sont attachées à retracer l’histoire des mouvements activistes pour les droits des hommes. Derrière ce vocable policé se cachent des groupes oppressifs et misogynes au minimum. Cependant, cela peut s’étendre à des idéologies racistes, ultralibérale, anarcapitalistes et bien d’autres. Cet article de blog a pour objectif donc de retracer – et de conserver – la trace des mes réflexions et commentaires en allant. Le deuxième objectif est que cela permet de présenter des extraits et des citations parfaitement formatées et prêtes à l’emploi.

    La référence de l’article : Marwick, A. E., & Caplan, R. (2018). Drinking male tears : Language, the manosphere, and networked harassment. Feminist Media Studies, 18(4), 543‑559.
    URL : https://doi.org/10.1080/14680777.2018.1450568

    L’article, dès son premier paragraphe et pardonnez moi l’expression, claque l’arbre Deku au sol en faisant référence à Anita Sarkeesian :

    « The panel moderator asked why the panelists thought it was still necessary to discuss the harassment of women, given the enormous amount of attention to the topic. Sarkeesian responded, « Because I think one of my biggest harassers is sitting in the front row. » » (Marwick and Caplan 2018:544)

    « Because I think one of my biggest harassers is sitting in the front row » (Marwick and Caplan 2018:544)

    Marwick et Caplan, à la suite de l’anecdote faisant référence à Sarkeesian présentent le postulat de départ de leur article, à savoir que le harcèlement, contrairement aux discours populaires n’est pas l’affaire d’individus isolés. Il s’agit au contraire de harcèlement en réseaux.

    « While popular discourse often frames online harassment as an issue of individual people engaged in abhorrent behavior, groups like the ASJW YouTubers—and many others—regularly encourage, promote, or instigate systemic networked harassment against their targets (Michael James Heron, Pauline Belford, and Ayse Goker 2014; Emma A. Jane 2016). » (Marwick and Caplan 2018:545)

    Sans aller jusqu’à dire que toutes les formes de harcèlements sont organisées en réseaux, Marwick et Caplan présentent de nombreuses méthodes de harcèlements mettant en perspective leurs dimensions systémiques. En plus de l’exemple des youtubers précédemment cités.

    « While harassing behavior is certainly not confined to anti-feminists, many of the techniques used in networked harassment, such as doxing (publishing personal information online), revenge porn (spreading intimate photos beyond their origins), social shaming, and intimidation were refined by men’s rights activists and anti-feminist gamers during a protracted online controversy known as Gamergate (Jean Burgess and Ariadna Matamoros-Fernández 2016; Shira Chess and Adrienne Shaw 2015; Adrienne Massanari 2015). » (Marwick and Caplan 2018:545)

    Vient un passage particulièrement intéressant de l’article car Caplan et Marwick reviennent sur l’histoire du mouvement pour le droit des hommes (Men’s Right Movement) pour signaler qu’à ses débuts, le mouvement militait aussi contre le patriarcat en tant que système.

    « The Men’s Rights Movement (MRM) has its roots in the early 1970s, as college-age men engaged with the emerging Women’s Liberation movement (John Fox 2004; Michael A. Messner 1998). Far from seeing feminism as problematic, men’s rights scholars like Warren Farrell, Marc Fasteau, and Jack Nichols acknowledged that sexism harmed women, but emphasized that strict gender roles and patriarchal society were equally harmful to men » (Marwick and Caplan 2018:546)

    Ainsi, les débuts du MRM invitaient plutôt les hommes à se libérer du stoïcisme émotionnel, à interroger le partage inéquitable des tâches ménagères, etc. De plus, le MRM avait pour objectif de rapprocher les hommes des luttes féministes.

    « Early « Men’s Liberation » literature discussed, for instance, emotional stoicism, unequal child support obligations, maleonly draft requirements, and the social pressures of traditional male masculinity (Coston and Kimmel 2012; Emily Shire 2013). Messner notes that the early MRM’s central goal was to « attract men to feminism by constructing a discourse that stressed how the male role was impoverished, unhealthy, and even lethal for men » (1998, 256). » (Marwick and Caplan 2018:547)

    Autrement dit, dans les années 1970, on savait déjà que le patriarcat était mortel pour les hommes (suicides, etc.). Je précise aussi ici que je ne compare pas ici la mortalité des femmes, des NB et des hommes. C’est dans les années 1980 que le MRM opta en partie pour militer contre le féminisme qui aurait émasculer les hommes. Des productions médiatiques supportaient aussi ce retour à la virilité idéalisée (actionner movies, etc.).

    « While some men continued fighting sexism, others embraced traditional masculinity, arguing that modern society emasculated and feminized men (Michael S. Kimmel 1995). » (Marwick and Caplan 2018:547)

    Si le MRM avait pu être pro-féministe à ses débuts, ce n’est par contre pas le cas des MRA (Men’s Right Activists) qui dès le début blâmèrent le féminisme et de manière générale les progressistes pour ne pas respecter la « culture américaine ».

    « The other subgroup of Men’s Rights Activists (MRAs) believed that white men in America were in crisis and that feminism—and more broadly liberalism—was to blame for the failings of American culture (Kellie Bean 2007). » (Marwick and Caplan 2018:547)

    La suite de l’article revient sur la notion de « misandrie », et ce concept a une histoire très intéressante puisque ses premières utilisations remontent aux 19ème siècle. Marwick et Caplan notent que dès le début, le terme est utilisé pour discréditer les féministes.

    « from its very inception, misandry was used as a synonym for feminism and as a false equivalence to misogyny. » (Marwick and Caplan 2018:549)

    Et surtout, le terme est d’abord utilisé par certains MRM, le MRA et autres mouvements de la manosphère. Ce n’est qu’après, que des personnalités féministes s’accaparent la notions pour la tourner en dérision.

    « This satirical approach to misandry rapidly spread on social media and feminist blogs. The joke was not that these women were finally admitting the truth of their hatred of men, but to call attention to how MRAs and anti-feminists were using misandry to discredit a political project spanning multiple decades and theoretical outlooks. » (Marwick and Caplan 2018:554)

    Cependant, Marwick et Caplan concluent aussi que les journaux, contrairement à des blogeur·euse·s, ont contribué à renforcer la notion comme équivalente du féminisme. Comme quoi, en donnant la parole à tous les camps, on donne surtout la parole aux discours les plus haineux.

    « journalistic practices like including quotes from « both sides » further reinforced the validity of misandry and reinforced the equivalence between structural misogyny and purported discrimination against men. While the goal of feminist bloggers was to move misandry beyond the manosphere and illuminate its false equivalence, this was not supported by media coverage. » (Marwick and Caplan 2018:554)

    En tout état, leur conclusion à propos de ce terme est qu’il sagit d’un objet-frontière (au sens de Susan Star) puisque plusieurs communautés de pratiques l’utilisent sans avoir besoin de se mettre d’accord sur sa définition.

    « Our research also shows that misandry serves as a boundary object, serving to coordinate and convey meaning amongst ingroup and outgroup participants, depending on the source of its use. Men’s rights communities use the term to signify a form of undesirable feminism that they argue privileges women’s rights over men’s, while feminist communities use it as a symbol of the false equivalence they believe the MRM employs in their rhetoric. » (Marwick and Caplan 2018:554)

    Les autrices vont plus loin encore dans leur conclusion puisqu’elles énoncent que les journalistes n’amènent pas de lecture critique quand ils utilisent la notion, ce qui fait qu’ils l’insèrent implicitement dans son acception mainstream, à savoir celle de la MRA :

    « as misandry spreads and is covered by mainstream journalists, it brings with it intrinsically misogynistic frames. From its inception, people used misandry not just to establish equivalency between discrimination against men and discrimination against women, but to denigrate those seeking to overcome structural sexism by denying its existence. » (Marwick and Caplan 2018:555)

    L’article se conclut sur le besoin d’étudier l’Alt-Right (il date de 2018, donc il a probablement été écrit entre 2016 et 2017 dans sa première version. On découvrait à peine l’Alt-Right et ses rapprochement avec les MRA, etc.

    « The links between the MRM and the resurgence of white nationalism online are worth investigating in more detail. Words like « cuck »—a male figure drawn from pornography who allows his wife to have sex with other men, usually Black men—function similarly to misandry, spreading white nationalist ideology (and patriarchal subjectivity) while justifying attacks on divergent points of view. » (Marwick and Caplan 2018:555)

    Voilà merci d’avoir parcouru ce compte-rendu tweeté de lecture. Je remarque aussi que c’est le premier article de l’année 2020 et que de fait, cette dernière commence par un article hors-sujet. Sauf que je révèle ma « carte piège » de doctorant : « rien n’est jamais hors-sujet ». Sur ce, bonne année !

    Esteban Grine, 2020.

  • L’esprit critique des joueurs et des joueuses, une simple question de profils ?

    L’esprit critique des joueurs et des joueuses, une simple question de profils ?

    Bonjour à toutes et tous, tout d’abord, je tiens à remercier les organisateurs de ces journées de m’avoir convié afin de pouvoir vous présenter, je l’espère, des propos qui alimenteront vos réflexions. Mon intervention s’intitule « l’esprit critique des joueurs et des joueuses : une simple question de profils ? ». Outre le fait qu’en réalité, une question n’est jamais simple, j’ai eu beaucoup de mal à trouver une amorce qui pourrait lancer ce sujet. Puis, je suis tombé hier sur un article de TechRadar recensant les propos d’Hideo Kojima à propos des retours mitigés que son dernier jeu reçoit actuellement.

    Cet article est la retranscription de mon intervention donnée au séminaire 2019 de Games For Change.
    Pour citer cet article :
    Giner, E. (2019). L’esprit critique des joueurs et des joueuses : une simple question de profils ?. Communication donnée lors du séminaire « Esprit critique / Esprit ludique », organisé par l’association Games For Change. Paris : les 18 et 19 novembre 2019.

    Pour situer, Death Stranding est un jeu se déroulant dans un univers postapocalyptique et nous incarnons Sam Porter Bridges, un livreur de colis. D’ailleurs, nous passons le plus clair de notre à temps précisément à livrer des colis pendant la cinquantaine d’heures que dure l’aventure principale. Alors, je ne l’ai pas encore fini donc je n’irai pas m’aventurer à spolier l’histoire. Ce qui m’intéresse vraiment ici, ce sont les propos de Kojima. Expliquant les mauvaises notes que le jeu reçoit en provenance des Etats-Unis, Kojima énonce : « it’s a difficult game to understand ». Plus loin dans l’entretien, il explique la réception du jeu est fonction d’une sensibilité artistique qui ne serait pas la même en fonction des nationalités :

    « I always try to create new things and disputes and discussions are fine, but it must be said that the Italians or the French have a different artistic sensibility that allows them to appreciate this kind of very original products, they are not in video games but also in the cinema. » (Kojima, 2019)

    Il me semble que cette dernière citation illustre bien la problématique de mon intervention. Ici Kojima fait une distinction géographique entre les profils de joueurs. Par ailleurs, nous sommes habitués, soit par réflexe, soit par simplicité, à toujours procéder à des catégorisations de joueurs. Celles-ci peuvent reposer sur des dichotomies typiques, par exemple on distingue les casual des hardcore gamers (Ip, Jacobs, 2005), Les whales des non-consommateurs, etc. Ces typologies peuvent aussi reposer sur des matrices multifactoriels, surtout lorsque l’on s’intéresse particulièrement à des jeux de niches comme par exemple les queer games, des jeux vidéo principalement destinés à des personnes queers.    

    De fait l’objectif de cette communication n’est pas de savoir si Hideo Kojima a raison ou pas mais plus d’interroger les productions académiques afin de discuter la notion d’esprit critique : avons-nous des outils afin d’analyser si oui ou non les jeux vidéo peuvent être des outils de développement de l’esprit critique et si oui ou non il y aurait des profils de joueurs et de joueuses ayant une appétence particulière pour cela ?

    Lorsque l’on commence à décortiquer la notion d’esprit critique, on s’aperçoit que pour le jeu vidéo, il s’agit surtout d’un mouvement circulaire entre l’esprit critique à l’égard d’un jeu, d’un genre ou d’une production et l’esprit critique à l’égard d’un phénomène social qu’aborderait un joueur ou une joueuse en jouant à une production vidéoludique. Pour la première, nous avons déjà un terme : il s’agit de la littératie vidéoludique, notion définissant la compétence d’un joueur à se saisir d’un message contenu dans un jeu pour étendre sa propre compréhension du monde.

    Les fondamentaux de l’exprit critique : entre catharsis et apprentissage social

    Pour répondre à ces questions, il semble important de situer que depuis une perspective académique, nous pouvons raccrocher la question de l’esprit critique aux problématiques plus larges liés aux jeux vidéo comme support d’apprentissages, de discours et de représentations. Par exemple, José Zagal, qui travaille sur la littératie vidéoludique résument les positions des chercheurs et chercheuses à deux grandes écoles de pensées. D’un côté, il y aurait les tenants de l’apprentissage social. Dans ce cas, cette théorie suggère que les comportements que nous avons en tant que joueurs alimentent les comportements que nous avons dans d’autres pans de nos vies, et ce, via des mécaniques de renforcements notamment. Je suis violent dans un jeu, alors je deviens plus violent IRL et inversement, j’éprouve de l’empathie ingame et je serai plus empathique dans ma vie de tous les jours. De l’autre côté, il y aurait les tenants de la catharsis qui comme son nom l’indique suppose que les jeux vidéo semblent être des espaces-temps déconnectés de toutes réalités proches.

    Dès lors, si l’on pense les jeux vidéo comme des supports nourrissant et accompagnant l’esprit critiques des joueurs et joueuses, cela suppose implicitement que l’on va se positionner sur une sorte de continuum entre ces deux catégories, relativement poreuses, et ce, en fonction des objets que l’on étudie. Il est toujours intéressant d’ailleurs de prendre ces positions pour étudier la façons dont certains groupes de joueurs se positionnent idéologiquement comme lorsque par exemple, certains vont considérer qu’un jeu de conflit militaire présente parfois un agenda politique particulier sur l’histoire comme c’est le cas de Battlefield 1 qui présente des erreurs factuelles majeures selon certains notamment vis-à-vis de la représentation des femmes. Alors qu’un autre jeu dans la même veine ne fait que proposer un espace vidéoludique sous couvert de pratiquer le négationnisme. 

    En tout état et tout autant que dans les discussions entre amateurs et amatrices, ces deux grandes positions au semblants idéologiques dans le champs des game studies se retrouvent dans les productions académiques. Et particulièrement dans ce que je regroupe sous le terme d’études d’impact. Il s’agit là d’un corpus d’articles principalement issus de la psychologie et de la psychologie sociale anglo-saxonne qui vient régulièrement ponctuer l’actualité médiatique autour des effets que les jeux vidéo peuvent avoir sur leurs audiences.

    Plonger dans les études d’impact est absolument passionnant car cela nourrit tout une histoire de la recherche sur les jeux vidéo depuis les années 1980. A première vue, il semble que ces travaux puissent nous donner de meilleurs clefs de lectures que simplement la conception très binaires proposé par José Zagal. Cependant, la quantité de productions scientifiques portent d’avantage sur des questions connexes à l’esprit critique. Par exemple, on peut noter tout un corpus consacré à l’emploi du jeu vidéo dans le cadre de pratiques pédagogiques. Même si ces études restent importantes car elles structurent le champs, leurs résultats sont souvent nuancés comme celle de l’équipe de Jereon Bourgonjon qui en 2010 tentait de mesurer la pertinence de l’usage de jeux vidéo l’école et qui conclut :

    The results showed that students cannot be regarded as one homogeneous group of video game consumers, as there were large differences between groups of students in their video game consumption patterns. (2010)

    Cet conception des pratiques vidéoludiques comme socialement située fait qu’il est difficile d’avoir un positionnement clair sur ces questions sans prises en compte d’un contexte particulier de jeu, mais pour cela, c’est Vincianne Zaban qui sera plus à même de parler de cela. Finalement, l’étude de ce type de corpus n’apporte que peu d’indices hormis de grandes conclusions relativement faibles sur les impacts au sens très large. Par ailleurs, il s’agit au passage d’un corpus miné par des controverses entre chercheurs, controverses que j’ai pu déjà abordées hier soir et dans d’autres textes. De fait, à l’issue de ce premier travail, hormis les enjeux liés entre les tenants de la catharsis ou de l’apprentissage social, il semble difficile d’en apprendre plus sur l’esprit critique des joueurs et son développement via l’usage de jeux vidéo.

    Donc à la première question qui était : avons-nous des outils pour analyser si oui ou non les jeux vidéo peuvent être des supports de développement de l’esprit critique, la question semble beaucoup trop ambitieuse pour ne pas procéder plutôt au cas par cas. Pourtant, les données statistiques se heurtent régulièrement aux récits des joueurs et joueuses qui font preuves de réflexivité, de détachement et de pertinence. La question que l’on va donc maintenant explorer est donc : l’esprit critique est-il fonction de certains profils de joueurs et joueuses ? Pour cela, il se trouve qie tout un pan de la recherche académique s’est concentré sur la formalisation de typologies variées de joueurs et de joueuses.

    Les profils de joueurs, méthodes pour inférer l’appétence des joueurs et joueuses au développement de leur esprit critique ?

    Donc finalement, encore heureux qu’en parallèle de ces études d’impacts qui offrent en tant que corpus des conclusions en demi-teintes, il existe aussi de nombreux travaux en sociologie et en anthropologie qui vise à constater d’un côté les façons dont les jeux vidéo renforcent ou discutent certaines perceptions du monde et de l’autre la façon dont on peut faire des hypothèses sur la transmission d’un message en fonction de caractéristiques particulières des joueurs et joueuses. Pourtant finalement, la grande interrogation porte sur le fait de savoir si un joueur ou une joueuse va être capable de décoder le message d’un jeu. De même, lorsque l’on crée un jeu vidéo, on se représentant généralement la personne qui va y jouer. Sébastien Genvo a proposé le concept de « joueur-modèle » pour représenter la personne qui est considérée comme la destinataire principale du jeu. Pour Genvo, le joueur-modèle ou la joueuse-modèle fait donc référence à un ensemble de compétences qui sont mobilisées dans un contexte social particulier de jeu. Alors bien sûr, on pourrait tout de suite énoncer qu’à partir du moment où l’on souhaite créer un jeu qui va interroger les représentations et qui va solliciter l’esprit critique des joueurs et des joueuses, alors, automatiquement, les joueurs et les joueuses vont développer leur esprit critique. Et parce qu’ils et elles sont critiques, ils seront plus exigeants pour les jeux suivants. On se retrouve alors avec une sorte de cycle de renforcements mutuels.

    De fait, la promesse semble alléchante : s’il on arrive à catégoriser les joueurs et joueuses de la sorte, il devient possible de déterminer les joueurs-modèles et donc les personnes les plus à même de développer leur esprit critique en jouant. A ce titre, les chercheurs Janne Tuunnanen et Juho Hamari ont catégorisé quatre façon de créer une typologie de joueurs et de joueuses (2012). On retrouve des segmentations en fonction des aspects géographiques, démographiques, psychographiques et comportementalistes.

    Et c’est intéressant de constater que les typologies typiques de joueurs et de joueuses se retrouvent dans cette segmentation. Par exemple, la typologie de Bartle opte pour une segmentation comportementaliste des joueurs et joueuses (1996). Dans la typologie qu’il propose, il identifie les achievers, les explorers, les socialisers et les killers.

    Je n’ai pas le temps ici de développer étant donné le nombre de typologies existantes dans la sphère académique à propos des joueurs et des joueuses. Tuunnanen et Hamari en retiennent douze pour une méta-analyse qu’ils ont faite à ce sujet. Ce que je retiens cependant, c’est qu’elles ne proposent pas vraiment d’interroger la notion d’esprit critique. Cet esprit critique est implicitement associé à des comportements ingame et encore, ce n’est pas si sûr. A ce moment de la communication, on pourrait supposer celle-ci finalement comme déceptive. Les études en psychosociologie sont prises dans des controverses et les typologies de joueurs et joueuses ne permettent que de faire des suppositions. Or, on sait, grâce aux données ethnographiques que des chercheurs et des chercheuses produisent que des jeux vidéo peuvent être le support d’interrogations nouvelles pour leurs audiences.

    De fait, là encore, la seconde question semble insoluble. Celle-ci « y aurait des profils de joueurs et de joueuses ayant une appétence particulière pour cela ? » semble induire une caractéristique presqu’innée chez les joueurs et les joueuses et c’est finalement problématique car cela invite à déconsidérer certain joueur par rapport à d’autres soit parce qu’ils et elles n’auraient pas les compétences, soit parce qu’ils et elles n’auraient pas atteint un certain niveau de compréhension d’un sujet. Dans tous les cas, il y aurait systématiquement une raison ou une autre pour qu’un joueur ou une joueuse ne fasse pas suffisamment preuve d’un esprit critique. Finalement, c’est peut-être cet esprit critique, en tant que caractéristique d’un profil de joueur qui me semble problématique. 

    Ce que je suggère ici, c’est qu’il s’agit, il me semble, d’une porte d’entrée intéressante pour interroger l’esprit critique, non pas comme une caractéristique intrinsèque des joueurs et des joueuses mais plutôt comme un moment de jeu qui apparaitrait du fait d’une communication entre le game design et une audience dans un contexte précis. De fait, la question n’est plus de s’adresser aux joueurs et joueuses avec des profils particuliers, les vrais gameurs par exemple, mais plutôt : comment faire pour structurer l’expérience de jeu de sorte accompagner le développement l’esprit critique des joueurs et des joueuses ?  

    La perspective que je défends est donc double. Premièrement, il me semble important de considérer l’esprit critique ou la littératie vidéoludique non pas comme des caractéristiques propres, au contraire. Il me semble important de considérer cela comme des moments issus d’une rencontre entre des expériences et des joueurs et des joueuses qui viennent avec leur vécu, leurs itinéraires de joueurs et tout ce qui les définisse dans leurs identités. Ainsi, suivant cela, il semble que l’esprit critique, en tant que moment, est d’avantage l’affaire d’une controverse finalement entre la machine et l’opérateur·ice. Secondement, partant du postulat que je viens d’énoncer, l’esprit critique ne précède pas l’apprentissage en jeu. Je considère et défend l’idée que tout·e joueur·euse est à même de développer son esprit critique, sa littératie vidéoludique, pourvu qu’il ou elle soit accompagné·e, soit par le game design soit par le contexte de jeu via par exemple des accompagnateur·ice·s qui complètent l’expérience de jeu.

    Esteban Grine, 2019.

  • Conceptualiser les animaux vidéoludiques : ponts entre les animal studies et les game studies

    Conceptualiser les animaux vidéoludiques : ponts entre les animal studies et les game studies

    L’année 2019 fut très forte pour les joueur·euse·s amoureux·euses des animaux puisque nous avons aujourd’hui une pléthore d’individus s’attelant à la tâche de cataloguer leurs itérations vidéoludiques. Or, en 2016, des comptes comme @CanYouPetTheDog n’existent pas encore, c’est donc la hess académique (HA) sur un sujet en particulier : les animaux dans les jeux vidéo. Cet article de mon carnet de recherche est donc un compte-rendu de lecture commenté de l’article de Krzysztof Jański intitulé « Towards a Categorisation of Animals in Video Games ».

    Cet article fait partie de ma série intitulée « Out Of Context Game Studies » (OOCGS). Il a pour la première fois été publié sur twitter.
    La citation complète :
    Jański, Krzysztof. « Towards a Categorisation of Animals in Video Games ». Homo Ludens, nᵒ 1(9) (2016): 85‑101.

    Dans ce contexte de HA, Janski propose une réflexion à la frontière entre les #AnimalStudies et les #GameStudies.

    « The two complementary categories put forward in this paper are an effort to propose a way to systematise the recurrent functions and manners of visual representation of animals in the digital worlds of video games with the aim of further analysis and interpretation in mind. » (Jański 2016:87)

    Son objectif est d’identifier les patterns et les récurrences dans nos façons de game designer des relations humain-animaux et dans quelle mesure cela construit des discours sur nos façons de percevoir ces relations. S’inspirant de la définition de Shapiro dans « Human-Animal Studies« , Janski énonce que les animal studies sont globalement une branche des cultural studies qui s’intéresse particulièrement aux relations entre humains et animaux et ce, avec des méthodologies variées.

    « In other words, animal studies may be perceived as a category with fuzzy boundaries, with human-animal relations at its core and the diversity of subjects, approaches and methodologies constituting the remainder of the set. » (Jański 2016:88)

    Janski légitime aussi sa problématique en reprenant l’hypothèse de Steve Baker qui énonce que la représentation que nous faisons des animaux de manière virtuelle a un impact et des conséquences sur les animaux vivants. Dès lors, ce postulat oblige quiconque à accepter la pertinence de ce type d’études.

    « as « human understanding of animals is shaped by representations rather than by direct experience of them » (2001, p. 190). Baker acknowledges the potential of various media to raise issues related to animals in their specific ways (ibid., p. 191) » (Jański 2016:89)

    Ce sujet est d’autant plus important que Janski note, à partir des propos de Marl Meister et Phyllis M. Japp, que des récits médiatiques (comme les jeux vidéo) supportent et structurent des informations alimentant nos propres constructions du réel. Les récits médiatiques sont alors des supports de médiations de discours variés dont certains portent sur les animaux. Ce qui n’est pas évoqué par l’auteur à ce moment, c’est qu’avec le statut d’objet vidéoludique, cela suppose plusieurs formes de rhétoriques (procédurales entre autres). Ici, j’extrapole à partir du propos de l’auteur. Nous verrons dans quelle mesure aussi Janski prend en compte le cadre théorique des études de discours dans son article. En tout état, Janski adopte une approche narratologique. Il considère cependant les spécificités des jeux vidéo par rapport à d’autres fictions qui seraient plus typiques.

    « narrative approaches appear to be currently in demise. In vein of the recent considerable shift from the focus on narrative qualities of video games to their fictionality, this article adopts a generalising perspective that video games are works of fiction. » (Jański 2016:90)

    Ce qui est appréciable dans cet article scientifique est la dimension militante de celui-ci. En effet, Janski explique que l’objectif des animal studies est aussi de déconstruire les préconçus.

    Encore une fois, il s’inscrit clairement dans le prolongement de Shapiro et de Marion W. Copeland. Ce sont des auteur·ice·s que je ne connais pas mais qui semblent particulièrement important pour l’étude des discours sur les animaux dans la fiction. Dans tous les cas, cet ancrage théorique de l’article – à partir de Copeland, Shapiro, Atkins, Meister & Japp et Baker – nous amène à la proposition principale de l’article : une catégorisation des animaux dans les jeux vidéo. D’emblée, Janski scinde sa proposition en deux :

    « this article presents two categorizations: one functional, one visual. The former divides digital animals according to what their role is in a virtual environment they inhabit and, consequently, how a player can interact with them. It is also suggested in which video game genres the given groups appear most frequently. The latter focuses on the ontology of a video game which also affects that the appearance of that animal. » (Jański 2016:91)

    Une catégorisation reposant sur la fonctionnalité des animaux ingame et une catégorisation sur leurs visuels (je fais l’hypothèse ici qu’il étend implicitement plus largement aux assets au sens large, incluant le son par exemple). Janski considère 5 catégories dans ce qu’il énonce être la « division fonctionnel » des animaux qu’il effectue. Il s’agit des animaux :

    • En tant qu’ennemis ;
    • En tant que backgrounds ;
    • En tant que héros ;
    • En tant que compagnons ;
    • En tant qu’outils.

    En tant qu’ennemis, les animaux sont génériquement considérés comme des prédateurs. De fait, j’interprète son propos en énonçant que le régime alimentaire des animaux IRL semble légitimer une fonctionnalité plutôt qu’une autre. Plus un animal est carnivore et plus un JV le positionne en antagoniste.

    Ma compréhension de Janski semble en concordance avec sa seconde catégorie. En effet, il énonce qu’en tant que backgrounds, les animaux ont tendance à être neutre ou amicaux : ce sont des herbivores, des oiseaux, des animaux domestiques, etc. En tant que héros, les animaux ont tendance à être codés de sorte à reproduire des interactions humaines : langage, expressions faciales, capacités.  De même, il est nécessaire de prendre en compte dans cette catégorie tout un continuum de degrés d’animaux anthropomorphes. En tant que compagnons, les animaux ont le rôle d’assister le·a joueur·euse. Certaines mécaniques de jeux sont alors orientées de sorte à permettre à susciter un attachement émotionnel. C’est dans cette catégorie donc que la question « can you pet the dog ? » prend tout son sens. Enfin, en tant qu’outils, les animaux sont considérés comme des ressources mobilisables par le·a joueur·euse. Par exemple, il peuvent servir de nourriture dans un jeu de stratégie. A partir de cette première catégorie, il apparaît qu’un même animal d’un jeu peut être dans plusieurs catégories. Par exemple, les loups dans Breath Of The Wild peuvent être des ennemis mais aussi des outils. 

    Après cette première catégorisation, Janski enchaîne donc sur la « division ontologique » qu’il propose. Celle-ci est donc liée à l’essence (et les sens, oh oh oh) même des animaux en jeu. Il distingue cette fois 4 catégories :

    • Les représentations actuelles ;
    • Les légendaires ;
    • Les extrapolations ;
    • Les hybrides.

    La première est relativement explicite puisqu’il s’agit de tendre vers une représentation ayant des caractéristiques proches des équivalents d’une monde réel. La seconde est elle aussi aisément compréhensible puisqu’elle réunit les animaux issus de mythes et légendes. Les extrapolations sont quand à elle relativement proches des animaux légendaires sauf qu’ils ne proviennent pas de mythes ou de légendes. C’est dans cette catégorie par exemple que l’on intègre des animaux extraterrestres. Cela peut aussi être lié à un contexte futuriste. Enfin, les hybrides sont les animaux anthropomorphes combinant traits humains et animaliers. Les Khajits sont un exemple flagrants de ces derniers, tout comme la ville d’animaux anthropomorphes de Night In The Woods.

    Par la suite, Janski présente un exemple de catégorisation à partir des deux divisions que j’ai retranscrites ici. Il est donc nécessaire de comprendre que les deux fonctionnent de pair et que dans l’image ci-dessous n’est présente qu’une seule illustration.

    source : Jański, Krzysztof. « Towards a Categorisation of Animals in Video Games ». Homo Ludens, nᵒ 1(9) (2016): 85‑101.

    On pourrait par exemple s’amuser à faire un tableau croisé dynamique en fonction de la division fonctionnelle et de la division ontologique. Ce serait particulièrement intéressant pour cartographier l’ensemble d’une population animale d’un jeu.

    titre original : « catégorisation des animaux en jeux de Janski selon Giner » (2019)

    Au début de son étude, Janski constatait une prédominance des rapports conflictuels entre huamins et animaux ingame. La raison à cela selon l’auteur est que ces relations étaient directement tirés des rapports violents de domination et d’exploitation de l’humain sur la nature.

    « At initial stages of research may reveal on a solely quantitative basis the predominant portrayals of animals. It appears that animals, especially in the so-called mainstream productions, are most commonly and notably presented as enemies or tools and as such they are subjected to violence and exploitation. » (Jański 2016:95)

    Dès lors, Janski reprend Miguel Sicart pour questionner la dimension éthique d’un jeu dans le sens où les jeux vidéo intègrent les valeurs éthiques de leurs auteur·ice·s et où les joueur·euse·s sont considéré·e·s comme des agents moraux. Ce qui interroge Jansko concerne aussi le détails des comportements que l’on peut avoir avec nos animaux ingame. Que cela soit des relations bienveillantes ou abusives. Pour cela, il se réfère notamment au travail de Kari Weil (2012). Enfin, les spécificités du médium vidéoludiques interrogent sur notre capacités à ressentir des remords mais aussi à pleurer nos animaux morts en jeu. A ce titre, le youtuber PewDiePie fait échos puisqu’il a menacé plusieurs fois d’arrêter son Let’s Play de Minecraft au cas où son chien, Sven, mourrait.

    Etrangement, la première conclusion du papier se trouve avant la partie conclusive. Elle porte notamment sur l’importance de mener des recherches sur les relations humaines-animales dans les fictions dans le but de sensibiliser le plus grand nombre au « care ».

    « One of HAS’ goals is to raise people’s awareness and this goal might be achieved by incorporating attitudes respectful to non-humans in game design which would create space for promotion of animal care and satisfaction. » (Jański 2016:97)

    La véritable conclusion de l’article, quant à elle, s’attache d’avantage à réaffirmer le besoin de recherches portant sur les animaux vidéoludiques. En proposant une forme de catégorisation, Janski se positionne comme papier de référence pour les futurs chercheur·euse·s. Il assume donc aussi l’absence de données empiriques recueillies avec une méthode scientifique. Cela devra être un travail futur (et passionnant, ndlr). Sans être particulièrement novatrice, sa catégorisation est un premier jalon dans le croisement des animal studies avec les game studies. Elle nous permet entre autres d’appréhender les animaux en tant qu’objets et de les situer en fonction des relations qu’un·e joueur·euse peut avoir avec. En revanche, elle ne permet pas d’avoir une analyse détaillée de cas particuliers. Cependant, elle ne prétend pas non plus être en mesure d’y répondre.

    « some video games may present a more complex network of human-animal relations and allow to stimulate us to rethink our ethical stances and challenge our standards of humanity. In turn, if this potential is recognized, we may attempt to capitalize on it and search for ways of employing video games in helping us understand the complexities of human-animal relations and alleviate the damaging effects of speciecism. » (Jański 2016:98)

    Esteban Grine, 2019.

  • Out Of Context Mc Clure & Mears (1984)

    Out Of Context Mc Clure & Mears (1984)

    Ce n’est pas la première fois sur mon carnet de recherches que je m’amuse à publier des lectures relativement critiques de certains papiers de game studies que je peux croiser au fil de mes pérégrinations scientifiques. De même, ce n’est pas non plus la première fois que je me plonge dans de très vieux articles de la discipline et il faut bien avouer que derrière les critiques que j’adresse régulièrement aux articles que je lis – particulièrement ceux de psychologie sociale, j’éprouve une certaine tendresse car à force d’en lire, on finit par s’amuser des problèmes méthodologiques et des errements de leurs auteurs. Je suppose que le regard que j’ai sur ces papiers issus des années 80 et 90 sera le même que l’étudiant·e qui en 2060 lira mes propres articles.

    Je partage régulièrement ces lectures sur twitter, ce qui me pose problème car ce réseau ne permet pas un archivage aisé. C’est un peu comme si je créais quelque chose qui tomberait immédiatement en désuétude et dans l’oubli. C’est pourquoi, même si cela a déjà été fait sur LCV, je démarre une catégorie de billets intitulée les Out Of Context Game Studies. Quitte à rire, autant assumer pleinement ces propos. De même, ces billets seront bien plus légers que la plupart du carnet.

    De fait, cette série commence avec le papier « Video Game Players: Personality Characteristics and Demographic Variables » de Mc Clure et Mears (1984).

    McClure, Robert F., et F. Gary Mears. « Video Game Players: Personality Characteristics and Demographic Variables ». Psychological Reports, vol. 55, nᵒ 1, août 1984, p. 271‑76.

    Le texte commence par une brève exposition du problème : nous sommes en 1984, la typologie de Bartle des joueurs.euses n’existe pas encore… bref, c’est la hess académique

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    Encore heureux que Mc Clure fasse un bref état de l’art en citant Barnes et Miller. Leurs conclusions sont assez frappantes : le milieu informatique n’est peuplé que de jeunes hommes fringants introvertis. Premier problème donc.

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    Donc en gros, nous avons là des études qui soutiennent la doxa contemporaine des informaticiens isolés/geek/célibataire/peu intéressé par les relations sociales. Or aujourd’hui, on sait aussi que les années 70 ont marqué l’éjection des femmes de l’informatique.
    Toujours dans ce bref état de l’art, Mc Clure cite Trinkaus en disant que dans les gares ( et par inférence, les espaces publics), le ratio est de 2 hommes pour 1 femmes que l’on peut observer jouer. Jeanne Funk (1993) observa la même chose dans les salles d’arcade.

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    Sauf qu’elle interprète cela comme un rapport de domination masculine de l’espace. Sans être féministe (à ma connaissance), elle énonce sommairement que les joueurs occupent plus les espaces sociaux visibles que les joueuses, contrairement aux espaces privés de jeu (salon, etc.).

    Bref, tout cela pour dire cet état de l’art, aussi maigre soit-il, permet à Mc Clure de poser 3 hypothèses. 1. les hommes jouent plus que les femmes 2. Le temps de jeu est corrélé à l’intelligence du joueur.euse 3. les temps de jeu suit une fonction inverse de l’âge du joueur

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    On est donc dans un papier typique de psycho social (« ouf, j’ai eu peur !« , ndlr). Le problème de ces hypothèses est que finalement, elles ne sont pas soutenues par l’état de l’art qu’a fait Mc Clure. Donc les auteurs fonctionnent plutôt par transposition que par inférence.
    On en vient donc à la méthodologie. Mc Clure et son pote ont administré un questionnaire dans un lycée du sud-ouest des EU. Premier soucis, cette méthode biaise leur hypothèse 3. En tout état, voici le questionnaire en question.

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    Les questionnaires étaient composés en deux partie. La première portait sur les pratiques des joueur·euse·s potentiel·le·s et la seconde était des mesures d’intelligence basées sur le « california personality inventory » que je ne connais pas.
    Avec un certain recul épistémologique de quelqu’un de 2019 qui observe un questionnaire de 1984, la formalisation des questions et le format des réponses me semblent plus que douteux. Cependant, le papier ne présente pas plus de détails sur la méthodologie.
    Vient la présentation du terrain, tout à fait typique. La où j’explose concerne quand même l’usage du mot « negro » pour définir une partie des enquêtés.

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    Alors oui, un pécore pourrait dire que ce n’était pas du racisme. Si, c’était du racisme banalisé, systémique pour être précis, dans les recherches académiques. Pour rappel, certains employaient déjà le terme « afro-américain » dès les années 70. Aucune excuse.

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    Aussi, en 2016, Obama interdisait l’usage des mots « negro » et « oriental » dans les textes officiels. source : https://t.co/aKcdbv1KSD?amp=1

    Un nouveau soucis que j’ai avec ce questionnaire concerne l’emploi des termes « brighter » et « duller ». En va de même de certaines conclusions pétées qui suivent peut-être une doxa typique de l’époque. Je vois pas comment ce papier aurait pu être accepté autrement.

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    Encore une fois vient les races et les genres comme paramètres différenciant. Les auteurs suggèrent des corrélations fortes entre ces paramètres et l’intelligence par exemple.
    C’est tout de même compliqué lorsqu’à ce jour, il y a toujours des méga controverses sur la mesure de l’intelligence. Et il n’y a absolument aucun consensus sur sa définition non plus.
    Un résultat qui m’étonne malgré tout concerne l’observation des chercheurs à propos de l’anxiété à l’égard des ordinateurs, qui selon eux, serait plus présente dans les ménages avec un haut revenu.

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    J’ai du mal à me représenter la chose puisqu’il n’y a pas d’explications données. De plus, on commence à peine la démocratisation de l’informatique (le mcintosh qui sort la même année en janvier). Je suis preneur de toute explication possible sur le sujet.
    Par contre, ce qui ne m’étonne pas du tout, c’est qu’il observe une corrélation entre le temps de jeu et les sorties (pop) culturelles style cinéma. La raison, non indiquée par Mc Clure est probablement lié au revenu familiale et à l’argent de poche de l’enfant (avec évidemment l’hypothèse typiquement keynésienne de la propension marginale à consommer).

    Ce qui nous amène à la conclusion du papier, je cite : « All three hypotheses were confirmed »

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    Étrangement, pour singer ce paragraphe, Mc Clure propose une explication intéressante à l’observation d’une anxiété à l’égard des ordinateurs chez les ménages les plus riches.

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    Selon mon interprétation de leur propos, les moins anxieux à l’égard de l’informatique seraient celleux qui finalement ont le moins d’expérience vis-à-vis de l’objet. 2 explications alors plus ou moins péjoratives :
    1. l’informatique est nourrie par des mythes évangéliques. Explication la moins péjorative des deux. 2. l’argument complétement oppressif et paternaliste du « bienheureux les ignorants ».

    Dans l’avant-dernier paragraphe de l’article, on retrouve encore cette distinction entre « brighter » et « duller« . C’est une critique que j’adresse régulièrement aux papiers de psycho sociale mais je la redonne ici : il faut des définitions à la mesure des prétentions de scientificité.

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    Nous avons là un paragraphe complétement dénué de sens puisqu’absolument rien n’est défini. à aucun moment. Exemple : en 1984, qu’est-ce qu’un jeu d’aventure ? Impossible de lier une forme d’intelligence à une préférence pour un genre de jeux.
    Enfin, au tout dernier paragraphe, l’article rappelle que les jeux vidéo sont des activités de bonhommes alors que femmes préfèrent parler.

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    A aucun moment le papier ne questionne sa propre méthodologie, ni ne met en place des garde-fous afin de circonscrire les conclusions. J’entends bien que l’une des bases de la socio (psycoso incluse) est de généraliser à partir d’un terrain. Cependant, là, nous avons là un exemple jusqu’au-boutiste des problèmes épistémologiques liés à l’hypotético-déductif. (je vais encadrer cette phrases) Dans ma thèse, je fais aussi de l’HD car je peux me le permettre. Ajd, y’a plein de méthodo qui permettent de prendre des précautions au croisement avec de l’inductif, grounded theory, etc. Le papier de Mc Clure et Mears est un exemple d’antithèse rédigé par des personnes sures d’elles. ■

    Esteban Grine, 2019.