Catégorie : Pixel Libre

  • La gourde de Wukong

    La gourde de Wukong

    Si l’on fait attention à l’allure de marche du « prédéstiné », le personnage principal du jeu Black Myth Wukong, sorti en 2024 et édité, publié par Game Science, il est possible de voir un cycle de marche qui illustre à quel point le personnage principal avance avec une allure très assurée. On se rend compte qu’il conquiert l’espace par son simple mouvement. À titre personnel, j’aime beaucoup noter les cycles de marche. En revanche, ce n’est absolument pas le sujet dont j’ai envie de parler dans ce texte. Au bout de 15 heures de jeu, en fait, j’ai fixé un objet en particulier qui est la gourde du personnage principal. Et donc, c’est devenu tellement une obsession que je me retrouve à devoir partager la chose ici aujourd’hui sur les raisons qui font que finalement, l’objet me plaît autant. Donc, pourquoi j’ai envie de parler de la gourde dans Black Myth Wukong ?

    Contextualiser la forme d’un objet modélisé en jeu

    Dans un premier temps, cela vaut le coup de contextualiser l’usage de l’objet. C’est un objet de soin. Il n’y a aucune surprise par rapport à ça. Mais, il y a quelques petites spécificités que l’on verra après. Si l’objet m’a vraiment tapé dans l’œil, dès le début du jeu, c’est tout d’abord à cause de sa forme. Et pour nous, joueurs et joueuses dans un contexte sociohistorique plutôt européen, ce n’est peut-être pas quelque chose de typique. Dans mon expérience, les gourdes n’ont pas cette forme-là. Et là, c’est intéressant, parce que la gourde dans Wukong est donc une gourde qui a la forme d’une calebasse, de la famille des cucurbitacées.

    Mais, pourquoi, du coup, cet objet se démarque dans le jeu ? Quand on joue à des jeux vidéo, on n’est pas forcément habitué à cette forme de gourde et d’outils de restauration de la vie. On va être habitué à des fioles, par exemple, pour boire des élixirs. C’est ce que l’on a dans la plupart des Dark Souls, par exemple. En tout cas, des jeux From Software. On va retrouver ça des formes de fioles dans tous les RPG un peu typiques auxquels on a été habitué, auxquels on a été socialisé. Éventuellement, dans certains jeux d’aventure, on va avoir des gourdes qui vont être faites à partir de peau d’animal. Et donc, on va avoir cette espèce de gourde qui est très malléable parce qu’en fait, elle est juste remplie d’eau et ce n’est que du tissu qui permet de contenir la substance à l’intérieur. De fait, on a cette représentation de la gourde qui est juste l’objet typique que l’on peut se représenter à partir d’un certain imaginaire collectif européen. Dans certains cas, quand les développeurs et les développeuses se permettent de représenter cela, on va avoir des gourdes spécifiques pour des contenants d’alcool, etc. Dans Red Dead Redemption 2, par exemple, on a des flasques. Et donc, on a cet objet de flasque en métal ou en verre qui est vraiment très facile à situer. Dans Black Myth Wukong, nous avons donc une calebasse. On pourrait s’arrêter là. Or, dans une certaine mesure, c’est vraiment quelque chose qui rappelle l’importance d’avoir des jeux vidéo qui représentent des cultures et qui sont produits par les personnes concernées par ces cultures.

    Pourquoi une telle remarque ? Parce qu’un développeur européen, par exemple, n’aurait peut-être pas eu l’idée, s’il n’a pas fait son travail de recherche en amont, de se dire : « tiens, c’est bon, mon jeu, mon setting, ça va se passer en Chine médiévale. Et donc, pas besoin de trop réfléchir à la chose, on va avoir une gourde pour se restaurer de la vie, et donc, on va prendre cette flasque toute mobile en tissu, que sais-je ». Cependant, dans ce cas précis, nous avons un studio chinois qui est très connaisseur, forcément, de sa propre culture, de ses propres cultures, et donc là, on a une calebasse. Dès lors, un enjeu légitime de connaissances pour un joueur européen serait de révéler à quoi fait référence socioculturellement cette gourde.

    Un ancrage sociohistorique de la calebasse

    En Chine, la calebasse a été utilisée comme un contenant pour beaucoup de choses, dont des liquides, mais également, par exemple, des médicaments. C’est pour ça qu’il y a des récits très célèbres chinois, qui portent sur des médecins, qui vont avoir des calebasses contenant des pilules et des breuvages médicinaux. Dans Black Myth Wukong, la gourde va avoir un deuxième usage qui est de capturer des monstres. En tout cas, oui, on va signifier que l’on peut capturer, donc, des essences de monstres. Pour un regard européen qui ne connaît pas forcément l’histoire des pérégrinations vers l’ouest, il ne sera pas possible de reconnaître immédiatement la référence. Cela étant, il faut savoir que dans « Les pérégrinations vers l’ouest », qui est le roman qui présente pour la première fois Sun Wukong, roman qui a été écrit au XVIe siècle, il y a toute une histoire à propos d’une gourde qui permet d’encapsuler, de capturer des monstres. De fait, cela devient merveilleux de savoir que derrière la gourde du jeu se trouve en réalité une référence transmédiatique de plusieurs siècles. Qui plus est, incorporée en jeu de la sorte en tant que mécanique, il s’agit également d’une réappropriation ludique d’un des passages clefs du roman chinois.

    Donc, à un moment, Sun Wukong se promène et il tombe sur des monstres. En fait, ces monstres veulent le capturer à l’aide d’une calebasse magique. Sun Wukong est bien plus malin que ce à quoi on peut penser quand on se représente d’autres types de personnages qui reposent sur Wukong, comme Son Goku ou encore Luffy dans One Piece. En fait, Sun Wukong, c’est vraiment quelqu’un de futé. C’est un singe malin, malicieux. Et donc, il va jouer un tour à ces monstres qui essaient de le capturer. D’abord, il va se transformer en humain, puis il va aller les voir et leur dire : « Mais votre gourde est fantastique, j’aimerais bien l’avoir. Est-ce que vous ne voudriez pas l’échanger contre la mienne ? »

    Et là, il va leur dire un mensonge : « Regardez ma gourde. En fait, la mienne permet de capturer l’intégralité du ciel alors que la vôtre ne permet que de capturer des monstres. Donc, si vous y pensez, vous voyez bien que votre gourde, elle est nulle en comparaison de la mienne. Mais dans ma grande sympathie, je vous propose la chose suivante : vous me donnez votre gourde qui capture des monstres. Et moi, je vous donne la mienne qui capture l’univers. »

    Forcément, les monstres ne sont pas totalement dupes. Ils se disent « Mais peut-être qu’il y a Anguille sous roche. » Mais c’est là où Sun Wukong a été plus malin puisque, en amont, il a joué de ses relations avec le ciel pour faire croire ce mensonge. Donc, il est allé voir ses copains dans le ciel (Nezha, de mémoire). Il leur dit « Écoutez, je vais jouer ce tour à ces monstres. Est-ce que vous pouvez jouer ce tour avec moi ? »

    Alors, je simplifie clairement le récit tel qu’il est raconté dans l’ouvrage, mais je crois tout de même avoir conservé l’essence de ce passage. Et à titre personnel, voici l’une des références qui font que j’ai autant cristallisé mon regard sur cette gourde. D’un côté, il y a donc cet objet, vraiment la forme de l’objet, cette calebasse qu’on ne voit pas régulièrement dans les jeux qui nous parviennent sur le marché européen, sur le marché américain, Amérique du Nord, etc. Mais si on s’arrête juste à la surface, on ne comprend pas, en fait, tous les niveaux qu’il y a derrière l’objet. Et donc, ce n’est pas pour rien que cette gourde permet de soigner, en fait. C’est parce que c’est justifié dans l’histoire du jeu, mais également dans les pratiques sociotechniques chinoises. C’est un objet qui a réellement été utilisé pour transporter des médicaments. Et en plus, on s’aperçoit qu’en fait, c’est complètement raccord à la mythologie des pérégrinations vers l’ouest. Puisque Wukong, au cours de son voyage, met la main sur un objet qui permet de capturer des monstres, choses qu’on retrouve, du coup, dans le jeu. Et ça, je trouve ça absolument fantastique de pouvoir montrer qu’en fait, cette mécanique ne vient pas de rien, elle n’a jamais été gratuite. Elle vient vraiment d’une légende et d’une histoire qui est ancrée dans la culture chinoise.

    Vers un multivers des gourdes ?

    Il est même possible d’aller encore plus loin. Le récit de Sun Wukong, c’est un récit qui se déroule au 7e siècle après Jésus-Christ, évidemment, en Chine. Ce qui est remarquable, c’est qu’à cette même époque, dans la réalité, il y a une coutume qui commence à émerger. En tout cas, les historiens et historiennes ont été en mesure de la documenter à partir de cette période. C’est la collection d’insectes et en particulier, le fait d’avoir des criquets, notamment comme animaux de compagnie. C’est quelque chose que l’on peut voir, notamment, dans des films comme Mulan de Disney. Et ce qui est fantastique, c’est que, pour garder ces insectes, ce sont des calebasses ou des gourdes qui sont utilisées. Nous avons, donc, dans le récit de Sun Wukong, une calebasse qui permet de capturer des monstres. À la même époque, dans la réalité, cette fois, il y avait une coutume qui était constatée et qui était de capturer des insectes et de les conserver dans des cages en forme de gourdes. Peut-être que cela remémorera d’autres jeux, en l’occurrence Pokémon.

    Voici possiblement l’une des origines du mythe expliquant pourquoi on capture aussi des monstres, des Pokémon, avec des Pokéballs, pokéballs provenant également d’un fruit (le noigrume) ayant une forme de calebasse. Loin de moi, l’idée de vouloir défendre un lien absolument direct entre Sun Wukong et la licence Pokémon. Ce n’est pas du tout mon objectif. Cependant, je ne peux pas m’empêcher d’y voir, quand même, une connexion au sein d’un même espace où circulent des idées similaires qui se ressemblent et qui échangent.

    Ce que j’aime particulièrement dans cet exercice, c’est de montrer qu’un détail au semblant insignifiant se révèle absolument passionnant et que tout objet a une histoire qu’il est intéressant de documenter. À travers la gourde de Sun Wukong, il se révèle un monde de merveilles et de choses absolument fantastiques à expliquer et à connaître. Et j’aime bien cette idée que vous avoir partagé cette hyperfixation du moment me concernant, cela vous aura évoqué une envie d’aller découvrir ce qui se cache derrière l’insignifiant qui est finalement signifiant. ■

    esteban grine, 2025.


    Quelques références qui m’ont été utiles pour ma connaissance mais que je ne mobilise pas directement dans ce texte :

    China Zone – English (Réalisateur). (2020, juillet 28). Journey to the West1986 EP12 |Treasures Recovered in Loutus Cave| 西游记 [Enregistrement vidéo]. https://www.youtube.com/watch?v=cjXeg_DxxwY

    Durand-Dastès, V. (s. d.). Littérature narrative et religions chinoises du XIIe au XIXe siècles : Un surnaturel bien de ce monde. [Habilitation à diriger des recherches].

    Gast, M. (1992). Calebasse ou gourde. Encyclopédie berbère, 11, Article 11. https://doi.org/10.4000/encyclopedieberbere.2038

    Mizer, N. (2014, décembre 18). “Of Crickets and Gourds : Pokemon as Ancient Chinese Folk Game”. The Geek Anthropologist. https://thegeekanthropologist.com/2014/12/18/of-crickets-and-gourds-pokemon-as-ancient-chinese-folk-game/

    Sun, H. (2018). Transforming Monkey : Adaptation and Representation of a Chinese Epic. University of Washington Press.

    Voon, C. (400apr. J.-C., 30:00). In Ancient China, Pet Crickets Spent the Winter in Opulent Gourds. Atlas Obscura. http://www.atlasobscura.com/articles/what-are-cricket-gourds

  • Conférences jouées, mode d’emploi ?

    Conférences jouées, mode d’emploi ?

    La semaine dernière, je suis intervenu dans le cadre d’une conférence donnée à une vingtaine de classes en simultané aux étudiants francophones de Singapour. Alors certes, il s’agit effectivement d’une mise en contexte particulièrement étrange, mais qui s’inscrit parfaitement dans le cadre des missions qui me sont données à GOBELINS Paris. En effet, il s’agissait d’un format qui va devenir récurrent à l’avenir, je l’espère : les « anatomies d’un jeu vidéo ». Ces conférences se reposent sur le format classique de conférence jouée et permettent à l’école de médiatiser les métiers liés à la création de jeux vidéo tout en abordant les formations qu’elle propose ainsi que sa vision pour ses étudiantes et étudiants.

    Me concernant, c’est un exercice que je pratique à GOBELINS, mais également dans tout un tas d’autres interventions. En effet, j’ai largement pu éprouver ce concept par des conférences données dans divers festivals et autres interventions publiques. En réalité, c’est même un format que j’ai commencé presque avant ma propre thèse et donc mes propres travaux de recherche. Cela fait donc une dizaine d’années, un peu moins en réalité, que je me prête à l’exercice et donc forcément j’ai appris quelques petits trucs que je souhaite partager.

    Cet article propose donc un retour d’expérience à toutes les personnes qui souhaiteraient également parler des métiers du jeu vidéo en expliquant comment ces métiers sont au service de la création de ces objets si complexes. En somme, voici ma check-list de bonnes pratiques que j’essaie d’appliquer à chaque intervention que je dois préparer.

    J’espère donc que cet article sera pertinent pour toutes les personnes qui souhaitent également mettre en place ce genre d’exercice, que cela soit dans des médiathèques, des festivals, ou encore tout un tas d’autres événements permettant de promouvoir et de médiatiser les pratiques vidéoludiques.

    Le choix du jeu


    Fondamentalement, c’est le choix du jeu qui va conditionner l’ensemble de la conférence. Celui-ci peut se faire à l’initiative de l’intervenant ou de l’intervenante ou alors il peut s’agir d’une demande explicite de la part de l’organisateur. Ou encore, cela peut être quelque chose de co-construit. Plusieurs réflexes sont à garder en tête. Le premier étant de s’assurer d’un alignement entre le choix du jeu et le public qui sera présent lors de l’événement.


    Même si techniquement les sigles PEGI ne sont pas des normes établies par l’Union européenne, ils restent des éléments indicateurs pertinents dans ce qui peut être montré ou pas. En fonction du territoire où la conférence est donnée, il peut également y avoir une censure d’état qui s’applique. Cela a été le cas lors de ma dernière conférence donnée pour les étudiants de Singapour puisqu’il a fallu finalement faire une intervention sur les jeux Mario alors que ce n’était pas le choix initial. Originellement il était prévu de parler de Tomb Raider. Or le jeu est classifié 18+ par le gouvernement, ce qui empêche sa diffusion dans des établissements de formation pour un public plus jeune.
    Au-delà de ces contraintes, le choix du jeu doit se faire d’abord en fonction d’un thème ou d’une problématique précise sauf si bien sûr le thème repose sur un jeu explicitement évoqué. De même, il doit davantage tenir compte des pratiques en cours du public plutôt que de celle de l’intervenant ou de l’intervenante. En somme, si une intervention porte par exemple sur l’intégration d’éléments historiques dans les jeux vidéo, au hasard, il est probablement davantage intéressant de s’appuyer sur les jeux contemporains, possiblement joués, mais surtout connus du public qui sera présent dans l’assistance plutôt que de se reposer sur un jeu ancien qui n’évoquera pas spécialement de référence pour le public.

    Partir du quotidien


    Une erreur assez classique à faire est de systématiquement considérer le public comme étant au même niveau que celui du ou des intervenants. En aucun cas il s’agit ici d’une critique particulière qui viendrait suggérer que forcément le public est moins éduqué ou quoi que ce soit. En revanche, le public ne part pas du même point de départ. Cela signifie donc qu’il y a des asymétries d’information que cela soit sur la problématique de l’intervention ou sur le jeu concrètement parlant. C’est pourquoi le plus simple est de partir du quotidien expérientiel du public. De fait, le premier objectif d’une conférence jouée et d’apporter des prises sur lesquelles le public pourra s’accrocher et faire référence lorsqu’il s’agira d’aborder des concepts complexes qui nécessitent, à défaut d’un bagage de solides connaissances, une capacité à faire des parallèles ou à extrapoler.


    Par exemple, dans la dernière conférence que j’ai donnée à propos de Mario 64, j’ai passé un certain temps à parler des rigs. Les rigs sont ces squelettes que l’on utilise en 3D afin de permettre la manipulation d’un objet. Cependant avant d’arriver à cela il a fallu que j’explique comment étaient construites les images qui composent ce que l’on voit à l’écran. C’est cela que j’appelle le quotidien. Avant d’expliquer immédiatement dans le dur une réalité informatique, il est plus facile de prendre un temps et de parler de l’image et de sa construction.


    Un autre exemple porte sur une conférence que j’ai donnée avec mes collègues Charles Meyer et Bruno Vétel au Stunfest en 2023. Il y était question de l’accaparement capitalistique des contenus générés par les utilisateurs et utilisatrices de la plateforme Roblox. En somme, il était question du travail infantile de la plateforme. Cependant, avant d’amener immédiatement ce concept sur la table, il était nécessaire de présenter le fonctionnement de la plateforme et donc qu’est-ce qui est ludique pour les joueuses et joueurs de Roblox.


    Pour certains lecteurs et lectrices de ce billet, tout ce que je viens de dire semblera probablement être l’évidence même. Et pourtant, il n’est pas rare de ma propre expérience de tomber dans ces pièges au principe que parce que nous sommes en train de parler de jeux vidéo, alors il s’agit de quelque chose d’absolument évident pour tout le monde. Pour éviter cela, le bon réflexe, c’est de penser sa conférence selon un chemin de gameplay.

    Penser un chemin de gameplay, ou pas


    Une conférence jouée, qu’elle dure une, deux heures ou plus, c’est toujours beaucoup trop court. Il n’y a tout simplement pas assez de temps pour appréhender la complexité de ce qui se cache derrière l’acte de jouer à un jeu, et ce, même si c’était le plus simple des jeux.
    C’est pourquoi il est nécessaire d’anticiper tous les moments de transition qui peuvent être inutiles à la diffusion d’un message particulier. Par exemple, vous souhaitez parler de l’esthétique et de la direction artistique de jeux en monde ouvert comme Elden Ring. Si vous partez du principe qu’il suffira seulement de lancer une nouvelle partie pour parler de direction artistique, alors vous passerez probablement une vingtaine de minutes voire plus à parcourir simplement la zone didacticiel du jeu, zone qui n’apporte que très peu au regard de cette problématique. C’est pourquoi il est préférable de préparer en amont de la conférence plusieurs sauvegardes qui vous amènent directement à des points d’intérêt qui vont soutenir les divers temps de la conférence.


    Par exemple, dans la conférence que j’ai donnée pour les étudiants et étudiantes de Singapour, nous avons principalement mené ensemble une étude du cycle de marche de Mario dans Mario 64. Cela m’a permis de présenter toutes les étapes d’incorporation d’un modèle 3D depuis son concept art jusqu’à l’encodage des 3C (camera, character, controls). Pour cela, il n’était absolument pas nécessaire de préparer quoi que ce soit. Le simple lancement d’une nouvelle partie permettait d’immédiatement introduire le jeu et une séquence suffisante pour l’élaboration d’un discours à son sujet. En revanche, la suite de la conférence portait notamment sur la façon dont le jeu intégrait des éléments en 2D et les spatialisait dans des environnements 3D. Comme il s’agissait de Mario 64, il fut assez simple d’aller chercher un niveau qui intégrait directement ces éléments tout en permettant une certaine narration relativement fluide de ma part. Cela était, il était nécessaire d’avoir une sauvegarde qui nous faisait passer toutes les cinématiques superfétatoires.


    En revanche, dans la conférence Roblox que nous avions élaborée avec mes collègues, nous avions ciblé des expériences très précises proposées par la plateforme afin de ne pas arriver devant un public et réaliser une exploration complètement nouvelle. William Brou, un collègue vidéaste et intervenant formateur auprès d’institutions d’enseignants et d’enseignantes, et cetera, quant à lui, prépare ses interventions en planifiant ces conférences comme des visites muséales. Il faut dire qu’il travaille beaucoup sur la série Assassin’s Creed qui se prête bien à cela. Dans son cas, il connaît particulièrement bien les jeux dont il parle. C’est pourquoi lorsqu’il nous fait visiter le Paris de la révolution et surtout lorsqu’il nous fait mettre en perspective les représentations en jeu et les réalités plus ou moins historiques, il s’y prend tel un guide touristique connaissant bien son circuit, les propos qu’il va tenir, les moments durant lesquelles il va s’arrêter dans son parcours et les angles de caméra qu’il souhaite mettre en place. Tout cela contribue à la qualité de ses conférences et des conférences jouées en général.

    Encore une fois, tout ce que j’écris jusqu’à présent pourra probablement tomber dans une sorte de bon sens ou d’évidence. En revanche, il est important de mettre en exergue les risques qu’il y a à ne pas préparer ce chemin de gameplay : une flânerie de l’acte de jouer, un discours qui se fait en allant sans savoir où il va nous porter, des redondances et des temps morts dans l’intervention. d’expériences, il est très facile de tomber dans ces travers car la sérendipité de l’acte de jouer conduit à cette flânerie.

    OBS ou toute autre régie temps réel est votre amie

    Il serait difficile de faire un article sur les bonnes pratiques des conférences jouées sans aborder directement les questions techniques. De mon côté, j’ai testé toutes les formes de modalités imaginables. Les conférences cassées, les conférences qui n’affichent pas la bonne image, le bon écran ou qui n’intègrent pas le son, les conférences dans lesquelles il y a un problème de son, ou encore les conférences durant lesquelles la personne qui utilise son laptop personnel pour illustrer son propos vient également nous illustrer ses dernières recherches sur Google qui ne sont pas forcément les plus « conférences compatibles » dirons-nous.

    Depuis quelques années, j’utilise OBS en multiécrans pour la diffusion de mes conférences jouées. Il s’agit d’une petite régie sous la forme d’un logiciel informatique qui est principalement utilisé pour le streaming. Ce logiciel est doublement en pratique puisqu’il permet d’afficher en temps réel le rendu de scènes variées qui peuvent être paramétrées comme bon nous semble.

    L’avantage principal de ce logiciel est que cela me permet de cacher tout l’aspect technique d’une conférence jouée, et ce, tout en mettant l’emphase sur le contenu important à un moment donné. C’est aussi un logiciel qui me permet de limiter au maximum toute la gestion technique et informatique de la conférence puisque par exemple d’un simple bouton je peux passer d’une scène à une autre comme l’illustrent les deux images ci-dessous. Dans des conférences qui sont particulièrement scénarisées, C’est d’autant plus pratique que le logiciel nous permet de grandement diminuer tout ce qui va être de la pollution informationnelle pour le public.

    Éventuellement, je pourrais revenir sur les aspects techniques à travers un prochain billet dédié au sujet. Cependant, voilà comment cela se présente du côté de l’intervenant ou de l’intervenante qui doit éventuellement gérer les transitions en temps réel ou alors éventuellement les délégués à une régie sur place lors de l’événement.

    Quelques mots de conclusion


    Dans le cas où l’on réalise une conférence à plusieurs, un réflexe est de se dire qu’il va être facile de se répartir les rôles et le temps de parole par exemple avec une personne qui tient la manette pendant que l’autre fait le discours. À cela, je réponds que cela fonctionne uniquement dans le cas où les précédents conseils ont été suivis : le choix du jeu et la mise en place en amont d’un chemin de gameplay prévalent sur le moment même de la conférence. en réalité j’aurais tendance à dire que cela ne fonctionne pas très bien. Tant l’ensemble des participants veut, en général de mon expérience, prendre la parole mais également jouer.


    Dans le cas où l’on réalise une conférence seul•e, la complexité sera alors de faire plusieurs choses en même temps. Cela peut être un exercice particulièrement périlleux si l’on ne s’est pas préparé•e en amont et si le jeu abordé fait preuve d’une difficulté motrice particulière. Encore une fois, c’est ce chemin de gameplay qui va déterminer les situations plus ou moins hasardeuses dans lesquelles on se fourre en tant qu’intervenant et intervenante. De même c’est également ce chemin de gameplay qui permet d’anticiper des solutions alternatives au cas où une situation ne se déroule pas aussi bien que prévu.


    Un autre apport de ce chemin et qu’il permet facilement de ponctuer les moments de jeux avec les messages institutionnels qui peuvent nous être demandé de promouvoir. Par exemple dans le cadre de ma dernière conférence, il fallait également que je prenne le temps de présenter quelques enjeux liés aux formations post-bac de Gobelins Paris en Game Art. En effet, si je mettais laissé emporter par le jeu au détriment de certains messages incontournables, alors j’aurais techniquement échoué dans la mission qui m’était demandée. Au-delà des messages institutionnels, il peut y avoir des conférences de sensibilisation, auquel cas il est nécessaire par exemple de partager de bonnes pratiques. Or ces bonnes pratiques ne peuvent pas être seulement transmises à la fin de la conférence à un moment où on a plus forcément le temps, elles doivent être illustrées directement en jeu au moment du jeu.


    Si les conférences jouées sont effectivement des moments très ludiques à vivre et à faire vivre, il est nécessaire de considérer ces moments également comme privilégiés pour la transmission de certains messages clés.

    Assurément, on a tout de suite envie de montrer ce qui est cool ou d’illustrer des choses remarquables pour jouer sur l’aspect spectaculaire des jeux vidéo. Ou alors, on a tout de suite envie d’emmener un public vers la discussion d’un propos, d’une idée ou d’un discours particulièrement complexe parce que ce sont des choses que nous-mêmes en tant qu’intervenants et intervenantes avons travaillé depuis longtemps. Or, avant d’arriver à cela, il est important de garder en tête que si nous avons un nombre d’heures plausiblement trop élevé sur les jeux que nous mobilisons, ce n’est pas le cas du public. D’où l’importance de ce chemin que l’on emprunte en suivant les traces que nous aurons laissées. ■

    esteban grine, 2025.

  • Mindwave, son esthétique et les enfants d’internet

    Mindwave, son esthétique et les enfants d’internet

    Nous sommes dans un futur proche. Dans une ville resplendissante, où les néons et les lanternes font briller le ciel de mille feux. Pandora, une jeune femme déambulant dans la rue, s’approche de la tour Mindwave. On a l’impression qu’il s’agit d’une méga-Corporation futuriste et qui maintient probablement la ville sous son règne (en plus d’éditer le jeu, au nom éponyme, le plus joué au monde). Ou alors il s’agit d’un trope similaire.

    Une fois à l’intérieur, l’audience joueuse comprend qu’un événement à la façon d’un Battle Royal s’y prépare. Pandora patiente alors lentement dans les files d’attente jusqu’à ce qu’elle sorte un ticket « platinum », symbole d’une autorisation lui permettant de candidater à ce qui serait potentiellement une compétition (mortelle ?).


    Mindwave est un jeu ou plutôt un prototype de jeu. Sorti début 2025 dans le cadre d’une campagne de financement participatif, le titre propose d’incarner Pandora. Pour une raison encore inconnue de l’audience, cette jeune femme a décidé de s’inscrire à un grand concours organisé par Mindwave. A l’intérieur, elle rejoint un lobby qui doit être peuplé de milliers de participants et participantes.

    Une fois le tutoriel passé, on comprend que ce jeu va nous proposer de participer à un tournoi dont les combats se déroulent dans les esprits de leurs participants. En quelque sorte, le gameplay s’inscrit dans une tradition typique des jeux de rythme comme Wario Ware ou encore Rythm Paradise. Très tôt on comprend donc qu’il va être question d’un jeu assez exigeant puisque contrairement aux deux titres cités, Mindwave utilise de nombreuses mécaniques et oblige ces joueurs et joueuses à changer de contrôleurs. On passe alors d’un mini-jeu qui se joue par exemple à la souris à un mini jeu qui se joue au clavier puis les deux en même temps, on répète et on recommence.


    Cela étant, Mindwave nourrit une ambition bien plus grande qu’incarner une nouvelle version, un nouvel état de l’art, du jeu de rythme. En effet, le jeu se dote de séquences typiques de Visual Novel. Le fait qu’il y a même un journal permettant d’accéder à l’ensemble des dialogues appuie cette idée que le titre mettra l’emphase particulièrement sur une histoire élaborée et des relations entre les personnages complexes.


    Dès que j’ai vu les premières images du titre sur les réseaux sociaux, j’ai tout de suite su que je ferai partie de sa cible. Étonnamment, son pixel art fait référence à la fois à des jeux récents comme Pizza Tower mais également à une certaine esthétique pixelisée datant de la fin des années 90 et du début des années 2000. Personnellement, cette esthétique me rappelle les jeux auxquels j’ai pu jouer et qui était vendus avec des magazines du style à proposer un fascicule et un CD contenant des centaines et des centaines de petites expériences plus ou moins bien conçues.

    Mindwave est un jeu qui s’adresse définitivement aux enfants d’internet : celles et ceux qui au gré de leurs pérégrinations sur les réseaux ont développé une affection particulière pour une esthétique flirtant entre la nostalgie d’une époque n’ayant jamais existé, certains jeux vendus sur cédérom durant les années 1990, et des courants artistiques comme l’Internetcore, le Dreamcore, etc. Les séquences de jeu alternent entre les registres et les esthétiques. Si l’on ne connait encore que trop rien de ce qu’il souhaitera partager en termes de récits et d’expériences, il ne fait aucun doute que le collectif derrière Mindwave a su poser les bases d’une expérience qui pourra devenir une référence de l’internet futur, comme l’ont été des jeux comme Va11-Hall A, Undertale et Omori. Je serai d’ailleurs prêt à parier que ces trois jeux (et d’autres comme Yume Nikki) font partie des références du studio.

    Il ne serait pas non plus étonnant que sous son vernis disco, se cachent des thèmes et des sujets bien plus quotidiens sur la santé mentale, le capitalisme tardif et consorts. Aucun doute sur le fait qu’il faudra s’attarder de nouveau sur ce jeu lors de sa sortie en 2027. ■

    esteban grine, 2025.

    Le lien vers le kickstarter du projet : https://www.kickstarter.com/projects/holohammer/mindwave/description

  • Absolute Brainrot : ce que l’exposition aux contenus de mauvaises qualités fait à la création artistique et vidéoludique

    Absolute Brainrot : ce que l’exposition aux contenus de mauvaises qualités fait à la création artistique et vidéoludique

    Du 6 au 9 janvier 2025, la Brainrot Game jam a eu lieu à l’école GOBELINS Paris. Avec une petite centaine de participants et participantes, la jam portait sur la création de jeux correspondant à cette tendance provenant d’internet.

    Brainrot est le mot de l’année selon les équipes de recherche en lexicographie et autres du dictionnaire Oxford, ce n’est plus quelque chose d’obscure. Pour ses utilisateurs et utilisatrices, le terme définit les contenus qui sont produits volontairement de mauvaise qualité et qui peuvent heurter la sensibilité et la santé mentale des personnes qui en deviennent le public, selon les brainroté·e·s enquêté·e·s qui ont répondu à mes questions. Cela a été l’occasion également de découvrir que nous avions de véritables connaisseurs et connaisseuses sur ce sujet. L’un des ressentis qui s’est avéré sur le terrain est que pour les étudiants et les étudiantes, ce thème est particulièrement proche de leur quotidien explique un tel engouement.

    Tous les jeux produits lors de la jam sont accessibles ici : https://itch.io/jam/brainrot-gamejam/entries

    Cet article, c’est un peu une façon qui me permet de transcrire les premières conclusions que j’ai de ce travail que j’ai mené à la fois dans une perspective pédagogique et dans une perspective de recherche sur les pratiques numériques d’adultes entre 18 et 28 ans finalement : la fameuse skibidi generation. Tout au long de cette Game jam, la question qui tournait en boucle systématiquement dans ma tête était : mais comment les contenus de mauvaise qualité exposés auprès des plus jeunes populations influencent leurs pratiques créatives, et en l’occurrence ici, le Game design ?

    A partir de mes observations sur le terrain, des huit entretiens menés à ce jour et d’une analyse comparée des contenus, cet article retranscrit donc les premières réponses qui peuvent être apportées à cette question.

    Image du clicker game « pafleucha.exe », crédits : https://breeefff.itch.io/maxwellexe

    Définir le brainrot en 2025

    Tout d’abord, il est peut-être nécessaire de tout de suite répondre ou plutôt adresser la question : y a-t-il des jeux vidéo Brainrot ? Si je m’attache aux 8 premiers entretiens donnés pendant la jam et qui me serviront à la production de connaissances populaires et scientifiques, la réponse est tout simplement non. En revanche, il était intéressant d’apprendre que des jeux servent quand même de parangons lorsqu’il s’agit de définir rapidement des jeux Brainrot ou de mauvaise qualité. Et il faut bien tout de suite comprendre qu’il ne s’agit pas d’un corpus homogène. Par exemple, le jeu getting over it est revenu régulièrement dans les propos des enquêté·e·s. En revanche, ces derniers ne positionnent pas forcément ce jeu-là en l’associant forcément à du brainrot. Pour ce qui le concerne, c’est davantage les mécaniques qui rendent le jeu difficile qui en font le support d’un contenu identifié Brainrot sur les réseaux par la suite. Nous avons donc là un premier élément de réponse à la question. Il y a très probablement une corrélation entre la difficulté d’un jeu dans la façon dont elle est game designée et le marqueur sémantique « brainrot » faisant référence à une certaine compréhension partagée du phénomène. On parle ici d’une difficulté qui n’est pas forcément légitime ou rationnelle ou scientifique, mais bien d’une difficulté qui suscite des émotions comme la rage, l’incompréhension, et cetera.

    Doomscroller, un jeu du type « escape the monster », dans lequel il faut scroller du contenus sur son smartphone pour rester engagé, mais en faisant attention tout de même afin de ne pas avoir d’hallucination. Crédits : https://xtinxy.itch.io/doomsc

    Un deuxième jeu est également revenu systématiquement et il s’agit du pavé dans la mare : Roblox. Ici, l’association entre Roblox et Brainrot n’est pas fonction à la difficulté, mais davantage au contexte de production des expériences accessibles via la plateforme Roblox. En tout cas, c’est ce que suggère mes enquêté·e·s. En somme, l’association entre « brainrot » et Roblox existe du fait de l’exploitation de genre qui résulte de la structure même de Roblox en tant que plateforme permettant à la fois une création extrêmement accessible à toutes et à tous et Roblox en tant que place de marché dans laquelle il n’y a aucun coût relatif à l’entrée d’une expérience. Ce qui fait que tout peut être partagé dessus, théoriquement, et tout peut être laissé également en jachère sans aucun maintien, sans aucune update, sans aucune amélioration.

    À partir de ces deux premières observations, peut-être que nous avons là le fondement de la relation entre jeux vidéo et brainrot. D’un côté, des expériences extrêmement injustes du fait de leurs difficultés ou d’une fonctionnalité suggèrent une affordance pour la viralité sur les réseaux. De l’autre, l’absence de barrière à la création et au partage d’expériences aboutit à des phénomènes d’exploitation de genre et de productions culturelles laissées en jachère.

    Ce que le brainrot fait aux jeux vidéo ?

    Ce qu’il a ensuite été intéressant d’observer lors de cette Game jam, c’est également les productions mêmes des étudiants et des étudiantes. En effet, à l’issue de la Game jam, 20 jeux ont été produits et uploadés sur la plateforme itch.io. Ces 20 jeux sont les artefacts d’une certaine prise de température de ce qu’est le Brainrot aujourd’hui finalement.

    Pafleucha.exe (illustré plus haut) est par exemple un jeu assez remarquable dans la façon dont il esthétise une idée du brainrot. Ici, il est question d’une esthétique très internetcore avec des dégradés de couleur assez violents, des fenêtres clairement identifiées comme provenant de l’esthétique ou Windows avant XP. Rotbuster lui est un jeu qui nous propose globalement une expérience proche du mode zombie de Call of Duty, mais opte pour des espaces liminaux comme les backrooms. DoomScroller est peut-être le jeu qui à mes yeux de millennial boomer représente le plus l’idée du ludique que je me fais chez les générations plus jeunes : nous sommes sur une map et devons échapper à un monstre qui nous poursuit sans arrêt. Kaizen est quant à lui un jeu à la façon d’un only up, qui est déjà une reprise de Getting Over It.

    Image tiré de « Kaizen ». Crédits : https://mr-blook.itch.io/kaizen-gamejam-brainrot


    D’un point de vue purement relatif au discours, peut-être que l’expérience qui m’aura le plus marquée est Lobo Tommy, habile jeu de mots qui prend en compte une pratique numérique qu’il a fallu m’expliquer longuement durant mes entretiens : le lobotomycore. Contrairement aux expériences précédentes, ce jeu fonctionne à la façon d’un Paper, Please. L’intérêt de cela et que cela positionne l’audience joueuse dans une situation dans laquelle elle a pour obligation de faire des choix moraux. En effet dans ce jeu on incarne Tommy, un psychiatre qui doit déterminer si les patients sont brainroté·e·s. En fonction de ce que nous disent les patients, on doit déterminer s’ils sont sains d’esprit ou s’il est nécessaire de les lobotomiser (ce qui est tout somme particulièrement violent, reconnaissons-le).

    Une image du jeu « Lobo Tommy », on y voit les boutons nous obligeant à un choix moral. On voit également que Tommy, le psychiatre (vue FPS) est également sujet à la consommation de contenu brainrot. Crédits : https://thebardofmaiden.itch.io/lobo-tommy

    Un dernier jeu qu’il est intéressant d’évoquer est Memelord Give Me Strength. Il s’agit d’un jeu de cartes physiques qui met en scène les conflits intergénérationnels à la façon d’un pierre-papier-ciseaux. Dans ce jeu les boomers insultent les X qui insultent les Z qui insultent les alphas qui enfin insultent les boomers, et la boucle est bouclée. On y obtient également différents pouvoirs qui font référence évidemment à de nombreux mêmes sur internet. À ce gameplay, le côté Brainrot n’est donc plus propre forcément à un style de contenu, mais prend également en compte les locuteurs et locutrices ainsi que leurs propres connaissances et références. Finalement le Brainrot cela peut alors être tout et n’importe quoi, mais surtout du contenu de mauvaise qualité et produit par l’autre.

    3 personnes jouant à « Memelord give me strength » . Crédits : https://memelord-give-me-strength.itch.io/memelord-give-me-strenth

    Ce n’est que le début

    Alors forcément, il s’agit ici d’un très court article qui ne prend pas en compte tout ce qui a été fait lors de la Game jam et tout ce qu’il y a à dire sur les relations entre les contenus de mauvaise qualité et les pratiques créatives qui aboutissent à des expériences vidéoludiques. Mais en conclusion, on a quand même quelques observations pertinentes. La première et que la notion de Brainrot est associée a la viralité et surtout aux plateformes médiatiques qui suggère la création de contenu potentiellement viral.

    Une capture d’une partie de RotBuster. Crédits : https://leophyte.itch.io/rotbuster

    Secondement, la notion de contenu Brainrot est associée à partir des entretiens que j’ai menés à l’idée que la facilitation de création sur les réseaux fait émerger davantage de contenu de mauvaise qualité ou qui ne seront pas entretenus dans le temps. Au niveau des jeux vidéo même, il est difficile de dire qu’il existe des gameplays clairement Brainrot. Cependant si l’on parcourt les jeux produits lors de cette jam, il y a des redondances : l’usage des mêmes et des références internet, des gameplays qui vise l’accomplissement de choses extrêmement difficiles à réaliser ou encore des phénomènes sociaux plus généraux comme les conflits générationnels ou le sens des choses (au travail, dans la vie). Il n’y a qu’un pas à faire pour suggérer que finalement, le brainrot questionne fondamentalement la pertinence de notre existence.

    Assurément, je n’ai pas pu parlé de tout les jeux développés, ni même vraiment encore pu rendre honneur aux entretiens que j’ai menés. Ce sera pour de prochains travaux. ■

    esteban grine, 2025.

    Post-Scriptum

    Originellement, la jam devait porter sur un thème bien plus « intelligent ». En effet, avec les autres enseignants coordinateurs, j’avais proposé de donner aux étudiants et étudiantes le thème « On ne parle pas du thème de la Game Jam ». Dans une certaine mesure, j’espérais donner aux étudiants un thème qui les oblige à adopter une posture méta réflexive qui les aurait forcés à penser des expériences dans lesquelles on ne doit pas faire référence à ce dont il est question en jeu.

    D’un point de vue purement artistique et de design, être contraint de créer des objets dont il ne faut pas designer la signification est une problématique formidable. En revanche, dun.de, vue purement pédagogique. Et peut-être aussi qu’au regard du quotidien des étudiants, il s’agissait d’un sujet trop éloigné qui les aurait perdus dans des considérations qui nous auraient également dépassés au niveau de la coordination.

    En contrepoint, l’idée du Brainrot semblait complètement résoudre ce problème. Et c’est une intuition qui s’est avérée pertinente. Surtout si je m’attache aux premières observations que nous avons faites. En effet à l’annonce du thème, je ne m’attendais pas à ce que l’assemblée éclate de joie et une semaine après je regrette de ne pas avoir pu filmer ce moment.

    Une carte du jeu « Memelord give me strength », basé sur ma propre personne et Martin Scorsese, crédits : PASTEWSKI Clara (@oxiseau) https://memelord-give-me-strength.itch.io/memelord-give-me-strenth

  • Il n’y a pas eu que du mainstream en 2024, il y avait aussi des jeux.

    Il n’y a pas eu que du mainstream en 2024, il y avait aussi des jeux.

    2024 a été une année particulièrement infernale pour moi, pourtant, cela ne m’a pas empêché de jouer à un très grand nombre de jeux vidéo ou d’œuvres qui pourraient y être associés. Au total c’est un peu plus d’une trentaine de jeux que j’ai finis, tous plus ou moins sortis au cours de l’année. Cette année a été une année d’exploration bien au-delà des jeux vidéo qui sortent sur les plateformes typiques de marché comme Steam. En effet, j’ai passé beaucoup de temps à explorer notamment les sélections faites pour des festivals spécifiques et indépendants comme A MAZE et d’autres.

    En somme, il ressort de cela que j’ai joué à beaucoup d’expériences particulièrement variées allant du Walking Simulator aux fraises jusqu’au blockbuster ayant coûté plusieurs centaines de millions, toutes monnaies confondues.

    Contrairement à l’exercice habituel, j’ai essayé cette fois de réunir des expériences qui n’apparaissent pas forcément ailleurs dans d’autres listes, soit parce qu’elles sont obscures, soit parce qu’elles ne sont pas sorties en 2024, soit juste parce qu’elles sortent complètement des radars. C’est aussi un bon prétexte pour recommencer à publier sur ce carnet que j’affectionne tant, avant les gros sujets qui vont également vite arriver.

    Bonne lecture ! ■

    esteban grine, 2025.

    Endless Monday: Dreams and Deadlines, hcnone, 2023

    J’ai joué au jeu dans une période particulièrement tendue professionnellement parlant (entre emploi salarié et fin de thèse). Voir les problèmes professionnels des personnages du jeu m’a également permis de gérer les miens et d’envisager la suite. Dans l’une des fins, la personnage principale se fait licencier et décide de monter sa propre entreprise, bien que cela ne soit pas ma propre situation, cela permet malgré tout de se projeter dans un futur peut-être un peu plus souhaitable. Relativement court (environ 3h), il m’a suffi de rajouter une petite heure pour atteindre la meilleure des fins et pour quelqu’un qui a vécu deux burnouts en une seule année, cela valait éminemment le coup.

    Une capture du jeu provenant de la page steam.

    Undertale Yellow, Master Sword & Team Undertale Yellow, 2023

    Undertale Yellow est un fangame, développé par la Team Yellow, qui se positionne comme étant un antépisode d’Undertale. Le jeu reprend les éléments du lore originel pour proposer à son audience de révéler l’histoire de Clover, supposé·e être l’âme jaune dans Undertale. Malgré ses pics de difficultés, le jeu propose une expérience dans la continuité du jeu de Toby Fox. On y retrouve les mêmes variations de registres d’une séquence à une autre. Cela peut déstabiliser dans une certaine mesure, comme lorsque le récit enchaîne et révèle l’histoire de Kanako, fille de Chujin et Ceroba Ketsukane. La transition faisant de Ceroba l’antagoniste finale est d’ailleurs particulièrement étrange : on ne voit pas la chose arriver. Dans une certaine mesure, tout en sachant que Clover va d’une façon ou d’une autre mourir ou « rendre l’âme » à la fin de l’expérience, celle-ci se trouve tout de même brutale. On aurait pu espérer un autre dénouement. Le statut de prequel, associé à Undertale Yellow, fait aussi que son récit ne trouve pas une conclusion aussi satisfaisante que pour Undertale.

    Dans tous les cas, il est important de remarquer le jeu pour ce qu’il est aussi en tant qu’objet médiatique. Il s’agit d’un des premiers fangames annoncés (en 2016, le concernant) et voir enfin le jeu fini est dans une certaine mesure une prouesse qui n’est possible que par le dévouement de la communauté Undertale en ligne. La controverse autour de la musique du jeu et du gestionnaire des ayants droit, Materia, est aussi un cas d’école dans ce qui concerne les UGC et leur vie dans l’industrie du jeu vidéo.

    Une capture d’un des moments du jeu.

    Titanic 2: Orchestra for Dying at Sea, Flan Falacci, 2023

    Jeu sans queue ni tête, Titanic II est un kamoulox merveilleux se moquant allègrement du film éponyme et du genre du walking simulator. Le jeu emporte l’audience joueuse de saynète en saynète, partant de la chute du corps de Jake, jusqu’à un musée, en passant par l’exploration des fonds marins. Vainqueur du festival A MAZE 2023, le jeu est suffisamment fantastique pour alterner entre humour et genre horrifique. Le jeu est en quelque sorte une métaphore de la mort, mais il convient également de ne pas pousser l’interprétation trop loin étant donné que le jeu se suffit à lui-même sans trop d’explications… Et vraiment si besoin, Céline Dion fait effectivement partie de l’OST du jeu… pour ce qui est des explications.

    Une capture d’écran du jeu, tirée de la page Steam.

    Soul Hackers 2, Atlus, 2022

    j’ai adoré le jeu, j’ai adoré ses personnages ! Je comprends les critiques sur son level design, mais finalement, j’ai aussi adoré le côté très… liminal des donjons ! La tour de l’espoir m’a rappelé certains donjons de SMT 3 et ses longs couloirs sans aucune fenêtre ! Au final, j’étais étrangement à l’aise dans l’inconfort généré par les donjons. Vraiment, tout était bien et cela m’a permis de patienter tranquillement avant P3R ! (en attendant, j’ai essayé SMT 1 sur snes et bon… ça va être clairement plus compliqué de rentrer dedans…)

    Milady qui commente le monde du travail dans Soul Hackers 2.

    Celeste 64, Celeste Team, 2024

    Celeste 64, présenté comme un jeu de jam, célèbre le 6e anniversaire du jeu originel. Si les contrôles peuvent être difficiles à appréhender au début, notamment pour ce qui est de la navigation dans l’espace et repérer l’atterrissage suite à un saut, ils deviennent vraiment plaisants au fur et à mesure de l’aventure. Cette dernière est relativement limitée, mais permet de retrouver des personnages auxquels on s’est attaché : Badeline, Theo et Granny. Si le dialogue avec Badeline fait implicitement référence à la transition de genre de Maddy Thorson (partages d’inquiétude, autopersuasion, etc.), ceux avec Theo et Granny évoquent davantage le quotidien de Madeline après avoir gravi pour la première fois la montagne. Un excellent jeu pour se remémorer le jeu originel. Certaines lignes font d’ailleurs référence à la nostalgie en mentionnant la transition esthétique du jeu, de la 2D à la 3D.

    Une capture d’écran de ma propre partie du jeu, un fois ce dernier complété à 100%.

    Sonic CD, Sonic Team, 2023

    Sonic CD est techniquement le second opus de la série sortie sur Megadrive. Contrairement au reste des épisodes sortis sur la même console, celui-ci n’a pas été développé par l’équipe principale et cela se ressent grandement dans son Game design et son level design. On retrouve Sonic en train de lutter contre les plans machiavéliques de Robotnik. Ce dernier venait tout juste d’accaparer une planète qu’il accrocha à celle du hérisson. Il n’y a pas grand-chose d’autre à dire sur ce jeu tant il s’inscrit tout de même dans la continuité du précédent, son Gimmick qui est de faire voyager Sonic dans le temps n’est finalement pas si bien employé tant le Level design, reste relativement similaire entre les périodes explorées. Une fois le jeu maîtrisé, il devient enfin plaisant à parcourir, en particulier, dans sa version anniversaire, publiée dans la compilation « Sonic origins ». En effet, ayant la possibilité de choisir d’autres personnages pour parcourir les niveaux de Sonic CD, ces derniers deviennent bien plus faciles à naviguer. C’est à ce moment-là que l’on s’aperçoit du fait que l’expérience est relativement courte tout de même. Peut-être que l’élément majeur qui vient tant frustrer l’expérience du jeu est le fait que le Level design empêche régulièrement l’audience joueuse de prendre de la vitesse. Des bumpers et autres ressorts sont utilisés de sorte qu’il est toujours difficile d’aller vite et c’est dommage.

    Dans une certaine mesure, la qualité générale du titre est un artefact des conditions de travail probablement très difficiles qui furent imposées à l’équipe en charge de ce projet.

    Individualism in the Dead-Internet Age, Nathalie Lawhead, 2024

    Une expérience passionnante qui nous propose de redécouvrir beaucoup sur l’Internet des origines et de l’industrie oppressante que c’est devenu aujourd’hui. Il est très difficile de parler de ce jeu dans le sens où la densité de son contenu nécessite bien plus que quelques lignes. Il s’agit d’un essai et d’un manifeste à l’égard de la façon dont l’autrice constate l’évolution de l’Internet et des pratiques de ses usagers. Sans verser non plus dans une nostalgie mélancolique, le jeu/essai de Nathalie Lawhead oppose un Internet qui s’est développé par des pratiques libertaires (hack, bidouilles, etc.) et l’Internet domestiqué par les superstructures que sont les plateformes comme les réseaux sociaux principaux.

    Une photo prise de mon smartphone, avec une capture d’écran provenant du jeu est sous-titré à ce moment : « in the end, we are lost in the indefinite chrun of the content machine. Today’s internet is an abstract concept, controlled by large platforms, where it’s not clear if and how individualism even has a place. »

    Caravan Sandwitch, Plane Toast, 2024

    Caravan sandwitch est un jeu créé par Plane Toast et publié par Dear Villager. Nous y incarnons Sauge, une jeune pilote qui revient sur sa planète natale à la recherche de sa sœur supposée décédée. Le jeu propose l’exploration d’un monde ouvert signifiant la planète de Cigalo, anciennement marécageuse, mais dont le climat a été modifié artificiellement afin de faciliter son exploitation industrielle et capitalistique.

    À de nombreux égards, Caravan Sandwitch reprend des thématiques bien connues de jeux qui le précèdent comme Death standing et Sable. En l’occurrence le jeu met en récit une vision postapocalyptique qui permet à son audience joueuse de faire l’expérience de ce que serait une fin du monde. Contrairement aux deux précédents, en revanche, Caravan Sandwitch développe davantage une vision qui s’inscrit dans le genre du Hope punk.

    Les nombreuses quêtes nous permettent ensuite de découvrir le quotidien des derniers habitants de cette planète, mais également de comprendre le processus par lequel cette planète a fini par dépérir. Aucun ne doute là-dessus, la raison principale est bien sûr son exploitation par un groupe possédant à la fois les pouvoirs économiques et politiques, nommé le Consortium dans le jeu, qui après avoir fini l’exploitation rentable de cette planète a décidé de l’abandonner. Fondamentalement, le jeu s’inscrit dans une lecture anticapitalistique très probablement anarchiste tout en faisant également la promotion du slow Life, d’un ralentissement et d’un décentrement de l’être humain par rapport à la nature. En une dizaine d’heures, le jeu est en somme une très belle porte d’entrée à cette philosophie de vie clairement affichée par le studio qui l’a développé.

    Une photo de l’écran du SteamDeck sur lequel j’ai joué pour finir le jeu.
  • Speedons et Marathons, retour sur le speedrun de jeux vidéo: grand entretien avec Sacha Bernard

    Speedons et Marathons, retour sur le speedrun de jeux vidéo: grand entretien avec Sacha Bernard

    L’édition 2024 de SpeeDons s’apprête tout juste à démarrer et cette année, les attentes à l’égard du plus grand marathon français de speedruns sont hautes. Si l’an dernier, l’événement avait pu franchir la barre symbolique du million d’euros récoltés, certain·e·s espèrent bien que cette barrière sera franchie à nouveau et, pardonnez le langage, explosée. Cependant, ce n’est pas parce que l’événement réunit qu’il est un rassemblement connu de toutes et tous au-delà des communautés de joueurs et de joueuses. C’est pourquoi j’ai eu la chance de recueillir les propos de Sacha Bernard, chercheur consacrant ses travaux à l’étude des pratiques autour du speedrun. Il a eu la sympathie de partager ses connaissances pour faire, en quelque sorte, un état des lieux de ce qu’il se joue aujourd’hui avec SpeeDons, avec le speedrun et bien sûr, avec les runners et les runneuses.

    Sacha BERNARD (il/lui) est doctorant à l’Université de Liège et membre du Liège Game Lab. Son sujet de recherche porte sur le speedrun qu’il étudie à travers le prisme de la médiation des connaissances. Son travail consiste à interroger la pratique où l’information, de sa création à réception, est au cœur de son écosystème. Il analyse le speedrun en tant qu’objet documentaire et propose une lecture ludico-informationnelle de la pratique. Son carnet de recherche se trouve ici.

    (suite…)
  • Quelques jeux qui ont pavé mon chemin en 2023

    Quelques jeux qui ont pavé mon chemin en 2023

    Voici l’habituelle heure du bilan pour de nombreux·ses créateurs et créatrices de contenus. Il faut bien reconnaitre qu’il s’agit d’un contenu relativement facile à produire… Faire un top, donner quelques arguments qui auraient pu être générés par une intelligence artificielle et voilà ! Sur les Chroniques Vidéoludiques cependant, j’ai tout de même tenté d’apporter un twist à chaque fois que je me lançais dans cet exercice. Dans le State Of The Heart 2019, j’avais relié chaque jeu évoqué à une tendance sociale : Death Stranding et l’isolement social, Kind Words et la care wave, voilà deux exemples illustrant cela. En 2020, je m’étais amusé avec les « à peu près awards ». Plutôt que de rendre hommage à de véritables catégories qui pourraient légitimer le média (meilleur scénario, meilleure expérience multijoueur, etc.), j’avais opté pour des catégories plus atypiques. Ainsi, l’award du personnage le plus explosif revenait à Bob-Omb dans Super Paper Mario: Origami King. Les animaux avaient également pu être mis à l’honneur avec l’award des plus beaux ours vidéoludiques.

    Cette année, je me contenterai de partager quelques notes issues d’un petit projet auto-ethnographique. Depuis 2022, chaque fois que je termine un jeu, je me force à documenter ma pratique en remplissant un questionnaire dans lequel j’indique des données quantitatives (le nombre d’heures passées) et qualitatives. Pour ces dernières, il s’agit alors de noter quelques idées, de sorte à ne pas oublier ce que le jeu m’a évoqué. En quelque sorte, il s’agit d’une prise de notes régulières au cas où cela me serait un jour utile. Les personnes qui me suivent depuis longtemps reconnaitront peut-être ici mon attirance pour la tenue de carnets et autres journaux plus ou moins intimes. Ma pratique du carnet a fait que j’ai quasiment toujours partagé de manière sincère et ouverte mes travaux, mais parfois aussi des problèmes plus personnels. Les Chroniques Vidéoludiques sont un exemple de « journal extime », plus qu’intime. Pour Serge Tisseron, l’extimité définit :

    le processus par lequel des fragments du soi intime sont proposés au regard d’autrui afin d’être validés. Il ne s’agit donc pas d’exhibitionnisme. L’exhibitionniste est un cabotin répétitif qui se complaît dans un rituel figé . Au contraire, le désir d’extimité est inséparable du désir de se rencontrer soi-même à travers l’autre et d’une prise de risques. (Tisseron, 2011, 84-85)

    Ici, c’est donc en toute extimité que je propose ce recueil d’expériences m’ayant marqué pour cette année 2023. La suite de cet article présente donc 5 jeux que j’ai finis et annotés en me disant qu’il y avait probablement de nombreuses recherches à leur consacrer. Certains textes sont écrits sérieusement, d’autres moins. Les heures inscrites correspondent au moment où le jeu a été fini pour la première fois.

    Lisa: The Definitive Edition (Dingaling, 2023, 15 heures jouées)

    Le diptyque de Dingaling (Lisa: The Painful, Lisa The Joyful) peut être conceptualisé comme une réflexion sur les masculinités toxiques et les répercussions des violences parentales inscrivant les personnes vivant cela dans un cycle de violence. La notion de cycle de violence est également fondamentale, car les deux jeux articulent ce mouvement perpétuel de sorte que l’audience joueuse en fait l’expérience de deux façons différentes. La première concerne une protection toxique contre le reste du monde tandis que la seconde porte davantage sur l’éradication de toute interaction par le massacre. Indépendamment de ces sujets, les jeux de Dingaling sont étonnamment un miroir du diptyque The Last Of Us.

    En effet, les deux récits portent sur des parentalités brisées dans un contexte postapocalyptique entre un père adoptif et sa fille. Les deux pères (Brad et Joël) ont des comportements toxiques à l’égard de leurs filles qui dans la première partie sont toutes les deux, pour des raisons différentes, positionnées comme sauveuse d’un monde en ruine. Les deux pères aboutissent dans les deux cas à l’empêchement de cette mission, ce qui se résout par le massacre de factions considérées alors comme ennemies (les lucioles dans TLOU1 et le gang de Rando dans LTPR). Les deux filles (Ellie et Buddy), dans les opus suivants, partent toutes les deux dans des quêtes vengeresses aboutissant à l’annihilation d’ennemis, répétant ainsi le cycle de la violence. Au-delà de tout cela, le jeu porte également un message sur des questions de santé mentale. The Last Of Us est explicitement cité comme l’une des œuvres ayant inspiré Jorgensen. L’auteur positionne son jeu comme une réflexion sur l’humanité, sur ce que cela signifie d’être humain lorsque rien autour n’a de sens. Par ailleurs, le jeu se retrouve au milieu de controverses entre lectures féministes et oppressives (quelques passages racistes, possible transphobie selon quelques concerné·e·s). Il ne fait nul doute que le jeu ne parvient pas totalement à être explicite dans sa proposition à l’égard de ces sujets.

    Diablo IV (Blizzard Entertainments, 2023, 35 heures jouées)

    Il faut absolument que j’écrive sur les raisons me poussant à jouer à des jeux évoquant la fin du monde lorsque je fais des épisodes de burnout. Au-delà de cela, l’histoire du jeu est confuse. Les enjeux et les comportements des personnages ne semblent pas particulièrement bien écrits. Cependant, le chara design, la direction artistique et le gameplay comblent pour tout cela. Le jeu est très plaisant à jouer de manière complètement désinvolte, voire en sludge. C’est de la sorte que j’ai revu l’intégral de She-Ra, Nimona et même Se7en : en jouant à Diablo IV, et je ne regrette absolument rien.

    Super Mario Bros. Wonder (Nintendo, 2023, 15 heures jouées)

    Premier jeu intégralement parcouru avec Hugo, SMBW propose un véritable « buddy mode » avec ses personnages ne pouvant pas mourir. Je ne sais plus qui en parlait de la sorte sur les Internet, mais j’ai véritablement pu le constater aux premières loges. Cela permet véritablement aux enfants en très bas âge (4-5 ans) de pouvoir s’essayer au jeu sans mourir en permanence. Hugo a été capable de finir de nombreux niveaux seul et c’est merveilleux de le voir éclater de rire à cause des animations particulièrement attachantes de chacun des personnages. Clairement son personnage préféré (le yoshi rouge) est également devenu le héros de quelques histoires du soir que je lui raconte avant de dormir : cela constate mine de rien le lien émotionnel fort qui s’est développé. En tant que parent, j’ai été plus qu’heureux de le voir s’émerveiller devant un jeu vidéo. Si par le passé, il avait pu essayer quelques-uns de mes jeux, je pense notamment à Sonic Adventure dans lequel il voulait jouer le robot, c’est vraiment la première fois que je le vois s’amuser véritablement ! Hâte de voir comment il va évoluer dans sa pratique du jeu vidéo !

    Petite Update après Noël : le père Noël nous a offert Mario Kart 8 et Hugo adore également le jeu. Il y joue avec toutes les options d’assistance et c’est fantastique. Dorénavant aussi à la maison, je lui fais découvrir des jeux plus anciens de la franchise. Il y a donc d’un côté « LE Mario de Hugo » (Wonder et MK8) et « les jeux Mario de quand papa était petit ». Cela me permet de lui faire découvrir le rétrogaming et donc de commencer sa culture vidéoludique tout en approfondissant la mienne. Comme il aime particulièrement Yoshi, on a lancé Yoshi’s Island sur la console virtuelle de la Switch. Du coup, je vais bientôt le finir pour la première fois.

    The Legend of Zelda: Tears Of The Kingdom (Nintendo, 2023, 130 heures jouées)

    TOTK arrive à faire passer BOTW pour un « proof of concept ». L’histoire, sublime, est porteuse de véritables émotions. J’ai systématiquement pleuré à chacun des souvenirs. Contrairement à BOTW que j’avais découvert de manière isolée, TOTK surfe sur une vague de surmédiatisation de par ses aspects bacs à sable poussé à l’extrême. Cela étant, contrairement à un studio lambda souhaitant créer le prochain fortnite ou le prochain roblox, Nintendo a davantage eu la démarche inverse : intégrer les éléments de la réussite de Fortnite dans sa franchise Zelda. Les UGC [user generated content, ndlr] sont aujourd’hui un constat de cette réussite tant les utilisateurs et utilisatrices parviennent à faire émerger de nouvelles appropriations qui dépassent très probablement les intentions de l’équipe développeuse.

    Baldur’s Gate 3 (Larian Studio, 2023, 180 heures jouées)

    BG3 est un jeu remarquable de par la complexité de ses mécaniques (interagissant entre elles) et la multiplicité de ses récits. Il y a tellement de choses à raconter que le jeu mériterait une journée d’étude dédiée. Globalement, c’est beaucoup trop pour un seul commentaire. Il faudrait notamment écrire sur la construction des personnages à partir de traumas d’enfance, les différentes luttes intestines et les façons dont elles font écho à des situations réelles. Par exemple, le conflit entre les druides et les tieffelins dans le premier chapitre est en soi une étude de cas. Mais également, il serait intéressant également de clairement étudier les façons dont le jeu représente les déplacements de populations dus à des guerres et autres querelles. Assurément, tous les sujets sont présents dans BG3 ,de la sexualité contemporaine aux pratiques religieuses jusqu’aux problèmes posés par le système libéral et capitaliste. Peu de choses arrivent à sortir tant il y a à dire. Voilà, c’est le jeu sur lequel il faut organiser un colloque sur l’année qui vient.

    Mention Spéciale

    Endless Monday: Dreams and Deadlines (hcnone, 2023, 5 heures jouées)

    Jeu absolument incroyable ! Il peut nécessiter une petite aide externe pour résoudre certains passages, mais globalement, c’est un banger absolu. Relativement court (environ 3h) il m’a suffi de rajouter une petite heure pour atteindre la meilleure des fins et boudiou qu’elle valait le coup ! J’ai joué au jeu dans une période particulièrement tendue professionnellement parlant (entre emploi salarié et fin de thèse). Voir les problèmes professionnels des personnages du jeu m’a également permis de gérer les miens et d’envisager la suite. Dans l’une des fins, la personnage principale se fait licencier et décide de monter sa propre entreprise, à défaut que cela soit exactement ma propre situation, cela permet malgré tout de se projeter dans un futur peut-être un peu plus souhaitable.

    Par ailleurs, étonnamment, le jeu propose une critique assez acerbe des IA génératives, ce qui est particulièrement bienvenu et nécessaire dans une période où la doxa est plutôt optimiste (pour des arguments tout à fait légitimes) voire évangéliste (lorsqu’il n’y a plus aucune prise de recul).

  • Petit récit de recherche sur Beyond Good & Evil

    Petit récit de recherche sur Beyond Good & Evil

    Novembre est un mois spécial car c’est celui de la sortie de Beyond Good And Evil. Ce jeu est sorti quand j’avais 13 ans et il ne m’a jamais quitté depuis. Petit récit de recherche.

    C’est ce jeu qui a nourri ma recherche d’expériences vidéoludiques parlant de thèmes comme l’empathie, la compréhension interculturelle, la biodiversité mais que disent les MediaStudies qui lui ont été consacrées ? 📚

    🔎 * Jade, incarnation racisée de la Tomboy *
    Contrairement à l’hypersexualisation de Lara Croft, Jade est présentée comme une tomboy, c’est à dire une femme dont les comportements ou les traits caractéristiques subvertissent les expectations de genres. Cela peut passer par un look androgyne, des comportements ou encore un vocabulaire qui se distinguent des représentations hypergenrées.

    🔎 * Une complexité de dilemmes moraux *
    Les jeux vidéo sont des espaces dans lesquels les joueurs et joueuses peuvent explorer en sécurité des dilemmes et des discours moraux. BG&E en est un exemple remarquable. Mary Flanagan et Helen Nissenbaum observent que le jeu ne présente pas un ennemi clairement défini dans le sens où le « camp du mal », rhétorique typique en temps de guerre, n’est pas clairement abordé de manière simpliste. A travers l’évolution de son récit, le jeu révèle une complexité et un soucis du détail révélant comment des systèmes deviennent « maléfiques » (pour reprendre Hannah Arendt) sans s’en rendre compte.

    🔎 * La non-violence comme gameplay et comme structure de jeu *
    Si BG&E propose des séquences de combats, ce n’est pas pour autant qu’il met l’emphase dessus. Son gameplay et son récit se déploie autour de l’identité de journaliste photographe de Jade. Tout un gameplay a été développé de sorte à récompenser les audiences à partir de la prise de photos. Cela se formalise par des interactions « meaningful », des éléments de récits, des situations humoristiques, etc. L’une des forces du jeu, c’est de ludiciser (c’est-à-dire rendre ludique) des comportements quotidiens empathiques, sensibles et finalement, profondément humain.

    Voilà ! C’est la première fois que je fais un billet très « linkedin-core », c’est d’ailleurs là-bas qu’il a été publié pour la première fois aujourd’hui. J’espère que sa lecture vous aura plu et que cette petite synthèse vous intriguera pour ce qui concerne les jeux vidéo comme des expériences émotionnelles fortes. N’hésitez pas à me dire si vous souhaiteriez découvrir régulièrement ce genre de petite synthèse.

    esteban grine, 2023.

    🔺 Pour en savoir plus :
    📔 Cordaro, D. (2007). The rhetoric of oppositional gender: Beyond Good and Evil as perspective by incongruity.
    📔Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press.
    📔Wilde, P. (2022). Beyond Good and Evil… and Gender and Humanism?: Exploring Jade as a Posthuman Protagonist. Reclaiming the Tomboy: The Body, Representation, and Identity, 187-208.

  • En attendant les robots joueurs.

    En attendant les robots joueurs.

    There’s a bear down there. I almost went down without looking. Hello Mr bear, how did you get here and what do you eat to survive ? Give me answers! Silly me, bears don’t talk but Stones do. (Self-Aware Lara Croft, 2023, épîsode 1)

    Self Aware Lara Croft, épisode 1 (FoxMaster, 2023)

    Depuis août 2023, une série de vidéos publiées régulièrement sur YouTube expérimente les usages des intelligences artificielles dans les façons de mettre en récit, en fiction, le fait même “de jouer”. Cette série, nommée “Self Aware Lara Croft Plays Tomb Raider”, propose déjà un peu moins d’une dizaine d’épisodes narrant le playthrough, c’est-à-dire la session jouée, d’une IA incarnant Lara Croft. Cela semble être le premier fait d’armes de son auteur, FoxMaster, au-delà de sa communauté. Ce qui est passionnant avec cette série, c’est qu’elle renégocie l’intérêt des IA et leur pertinence dans le divertissement. C’est pourquoi aujourd’hui il en est question. Nous avons là un premier exemple de contenus dont la création vient ouvrir un tout nouveau champ de possibles pour la fiction et ce, sans objectif de remplacer l’humain dont le contexte de sa production. Il s’agit potentiellement d’une toute nouvelle forme de régime d’expérience pour le jeu vidéo qui va au-delà de la consommation de contenu diffusé par d’autres joueurs et joueuses. En somme, l’expérimentation donne vue sur un futur plausible et même engageant pour les jeux vidéo, car cela ne vient pas remplacer, mais bien s’ajouter à tout le reste : c’est une nouvelle richesse qu’il convient alors de documenter de manière critique.

    (suite…)
  • Aujourd’hui, j’ai déposé ma thèse. Ou peut-être hier, je ne sais pas.

    Aujourd’hui, j’ai déposé ma thèse. Ou peut-être hier, je ne sais pas.

    Aujourd’hui, j’ai déposé ma thèse. J’avais pourtant prévu de jouer à Baldur’s Gate 3 dès le réveil et pourtant, j’ai déposé ma thèse.

    Une erreur de click. Ou encore, j’ai simplement vrillé. Au lieu de lancer le jeu, j’ai ouvert le document « 2023.09.01. MANUSCRIT ESTEBANGINER – Gold Edition Version Finale 14 – Sans Commentaire – FR – avec Résumé FR et Ang – relecture SG Validée Ultimate Edition ».

    Que voulez-vous, on croit passer une bonne journée, qui s’annonce pleine de jeu vidéo, et non. En réalité, j’ai passé cette journée à faire une ultime relecture, vérifier les dernières virgules, checker les caveat suprêmes; corriger les citations définitives, exporter la version finale, voir une nouvelle faute ou un nouvel oubli et recommencer.

    Il est 21h23, c’est la troisième fois que je dépose le document.

    A 21h30, je dormirai probablement.

    « Quelle aventure. Quelle aventure » pourrait s’exclamer le capitaine Haddock.

    « Mais enfin capitaine, ce n’est que la PREMIERE thèse » pourrait répondre Tintin. « Et l’HDR ? Et les Livres ? Et la Qualif’ ? »

    « Et qu’en est-il du second petit-déjeuner ? » couperait enfin Pippin, posant ultimement les seules questions qui comptent.

    Aujourd’hui, ma thèse est déposée. Ou peut-être hier, je ne sais pas. Ce que je sais, c’est que je suis plus qu’heureux de ces 650 pages. Cela ne signifie pas encore que je vais soutenir, mais je suis heureux de pouvoir dire qu’elle a été remise en bonne et due forme. J’ai hâte de lire les retours de mon jury. J’ai hâte de tout ce qui va suivre, positif ou négatif. Je suis juste impatient pour ce qui vient. De retrouver mes projets laissés de côté à cause de la rédaction (dont ce carnet de recherches) et des futurs livres, vidéos, etc. j’ai bien quelques idées…

    Merci infiniment à toutes les personnes qui m’ont suivi pendant toutes ces années. 8 ans de ma vie passée à l’étude des jeux vidéo. D’abord sous la forme d’une chaine YouTube, puis d’un blog et enfin un projet doctoral. 8 années passées à se construire en tant que chercheur et en tant qu’être humain, le quart d’une vie à l’instant présent. 8 révolutions calendaires à avoir la chance merveilleuse d’être entouré par tant de personnes fantastiques. 7 ans véritablement passés dans le milieu académique. Je n’ai pas pleuré en déposant ma thèse. Mais je ne peux pas m’empêcher d’avoir les larmes aux yeux en écrivant ces lignes. Je réalise tout le chemin parcouru, chemin qui s’est fait assurément en marchant.

    esteban grine, 2023.