Catégorie : Pixel Libre

  • Abandonner un article scientifique en cours d’écriture : un grand tabou de la recherche académique

    Abandonner un article scientifique en cours d’écriture : un grand tabou de la recherche académique


    Aujourd’hui, pour la première fois de ma vie de chercheur, j’ai abandonné la rédaction d’un article scientifique en cours de relecture. De mon côté, j’entamais la cinquième réécriture. Du côté du comité scientifique, nous commencions la quatrième réécriture, car la troisième nécessitait de nouveau en réécriture de fond. Pour cette dernière session, seul un mois m’avait été accordé, un mois qui finalement est passé bien vite entre mon emploi à temps plein, la parentalité et donc mon doctorat à temps-partiel. Actuellement, le contexte de production dans lequel je me situe m’oblige à faire des choix, à « dégraisser » comme certains gestionnaires diraient, dans mes activités de recherches. L’écriture  d’un article est une charge mentale que je ne suis plus en mesure de supporter face aux autres que j’ai évoquées.

    La situation que j’ai décrit n’est pas isolée. En évoquant mon abandon, j’ai découvert que certain·e·s collègues avaient ils et elles aussi abandonné : parfois au début, parfois à la fin, parfois après une relectures, parfois entre la troisième et la quatrième. Certain·e·s sont parfois aller jusqu’à la septième ou la huitième réécriture pour enfin voir leur article publié. Parfois aussi, c’est tout simplement des explications que certain·e·s chercheur·euse·s peuvent se permettre : « je n’ai pas le temps, je suis sous l’eau, j’ai oublié ». Inutile de préciser ici que ce ne sont clairement pas les doctorant·e·s qui peuvent s’autoriser ce genre de propos. Pour ces dernier·e·s, l’abandon d’un article est, à mon humble avis et vécu, anxiogène, stressant, honteux, déprimant, difficile, délicat, risqué, conflictuel et enfin, terriblement déceptif.  

    Pourtant, malgré le fait qu’il semble s’agir d’une pratique courante et connue, c’est insupportable de ne trouver absolument aucune ressource utile pour la personne s’interrogeant sur l’abandon d’un article académique. Bien entendu, on trouve des travaux sur le malaise des doctorants (par exemple Lhérété, 2011), mais lorsqu’il s’agit d’aborder frontalement la question de l’abandon d’une rédaction, internet semble être l’endroit le plus vide du monde : aucun témoignage, aucune méthode, aucun modèle de courriel d’excuses. Par ailleurs, je n’ai pas écho d’une quelconque formation doctorale ou d’un accompagnement à la rédaction ou à l’abandon (voir même d’un suivi psychologique pour cela) existant et ce, dans les établissements supérieurs français. C’est pourquoi cet article, écrit dans un excès de colère mais aussi d’empathie, existe : pour rappeler l’importance de l’abandon dans la recherche doctorale.

    Etant donné que certains se permettent dans mon champs disciplinaire (les game studies), des top 10 bâclés et particulièrement discutables réunissant des conseils à destination des auteurs et autrices (Aarseth, 2019), je ne vois pas pourquoi il faudrait que je m’en prive dans mon carnet de recherches. Donc, voici donc une liste de bonnes raisons d’abandonner la rédaction d’un articles. La première étant la suivante : si je ne la fais pas, personne d’autre n’abordera frontalement cette problématique qui restera tabou à l’écrit, alors que c’est un malaise collectivisé et oralement discuté.

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  • Quelques notes sur Kind Words et Sayonara Wild Hearts

    Quelques notes sur Kind Words et Sayonara Wild Hearts

    Lorsque je propose de conceptualiser les jeux vidéo comme des systèmes sociaux, c’est parce que je fais l’hypothèse qu’un jeu propose une structure composée de relations sociales entre des individus joueurs et des individus non joueurs. En septembre, j’ai joué à plusieurs jeux qui se focalisent particulièrement sur l’empathie qu’un joueur ou une joueuse peut ressentir à l’égard soit d’autres êtres humains, soit à l’égard de personnages fictionnels. Cependant, il est plus question ici de partager deux brefs ressentis sur deux jeux qui m’ont rappelé cette problématique : kind words et Sayonara Wild Hearts. Chacun de ces jeux installent un lien empathique et c’est ce que je veux aborder maintenant, dans la façon dont ces jeux instaure un rapport à l’autre ou à soi.

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  • Eathbound, les systèmes & la banalité du mal

    Eathbound, les systèmes & la banalité du mal

    Earthbound est un jeu massif à cause de son héritage. Sorti en 1994, il a été développé par Ape Studio avec à sa tête Shigesato Itoi. Le jeu nous met dans la peau de Ness, un jeune garçon avec une destinée remarquable. En tout état, une simple météorite tombée près de chez lui ainsi qu’un scarabée volant Bien nommé Buzz-Buzz suffisent pour le convaincre de cela, ce qui au passage énerve son voisin Pokey qui se met alors à le jalouser. On se retrouve donc à devoir sauver le monde de Gyigas, une entité maléfique finalement peu définie mais au demeurant effrayante qui répand le mal là où elle passe.

    Heureusement, le jeu se termine sur la victoire de Ness et de ses amis Paula, Jeff et Poo, tous aidés par les habitants de Chommo, Foggyland et Eagleland : les trois contrées d’Earthbound. Aussi étonnant que cela puisse paraître et malgré mes intérêts de recherches, je n’ai commencé à jouer à earthbound qu’en 2019. Pourtant, c’est sa suite spirituelle, Undertale sorti en 2015, qui me lança dans les recherches académiques. Ce n’est que maintenant que je considère ce jeu comme incontournable, de par son héritage.

    Ainsi, autant pour mes recherches que par envie de développer une pensée sur le jeu, je vais me concentrer dans ce premier billet sur la façon dont le jeu structure les relations antagonistes dans le pays d’Eagleland. C’est l’une des premières caractéristiques que j’ai observée dans le jeu : la progression des ennemis et des problématiques sociales qu’ils représentent. Au tout début du jeu, la police et un gang local sont tour à tour les antagonistes successifs de Ness. Au premier abord, les premiers semblent plus potaches que méchants. En effet, on apprend très vite que la police de Onett (la ville de départ) fait du zèle et ce, en particulier concernant le blocage des voie piétonnes et routières. Elle est d’ailleurs championne du monde à ce sujet si l’on en croit les divers policiers que l’on rencontre. Peu après, on comprend que la ville est sous le joug des Shark, un gang zonant autour de la salle d’arcade et gouverné par Frank, un délinquant sans envergure. Une fois leur compte réglé, c’est la police qui en veut à Ness. A tel point que le journal local, le Onett Time (dont je suppose un jeu de mots avec « One at a time »), en fait une nouvelle.

    Arrivé dans la ville de Twoson, on apprend que sa population se fait actuellement recrutée par la secte Happy Happy. On découvre au passage que des parents ont abandonné leurs enfants et que Paula, jeune fille aux pouvoirs mystiques, fut capturée et emprisonnée par le leader du culte. Outre le fait que l’on décide de sauver Paula tout en mettant un terme à cette secte, c’est à ce moment que j’ai commencé à comprendre ce que le jeu nous faisait faire en tant que Ness. Le jeu nous fait traverser des villes dysfonctionnelles. Dans la ville de Threed, assiégé par des zombies. Après avoir rencontré Jeff, l’équipe part vers la vallée Saturne. Elle découvre alors l’existence d’une base secrète gérée par le monstre Belch. C’est à cause de cette base et de la pollution qu’elle génère que les morts semblent  se réveiller pour assaillir Threed.

    Une fois les problèmes de la ville de Threed résolus, l’équipe part pour Fourside, tout en remarquant les problèmes que peuvent générer le trafic de voitures, surtout lorsque cela aboutit à un embouteillage colossale. Une fois arrivée dans ce qui semble être la mégalopole d’Eagleland, ce sont de nouveaux problèmes qui surgissent. En effet, le maire actuel, de son nom Monotoli (référence alors évidente aux situations de monopoles et au Monopoly), semble être empêtré dans des affaires louches à base de pots-de-vin et de collusions entre le service public et les affaires privées.

    Le nombre de parallèles entre les situations que révèle EarthBound et les pays occidentaux est, il me semble, étrangement actuel. A Onett, on apprenait que la police se comportait en gang contre des enfants. Difficile alors de ne pas faire la comparaison avec des vidéos de policiers maltraitant des jeunes : autant aux Etats-Unis que récemment en France avec la scène surréaliste de Mantes-la-jolie. A Fourside, c’est un ancien magnat qui se lance en politique et qui selon le Fourside Post, ne répond à des problèmes de fond que par de légères actions sans véritable impact : « trop de crimes dans les contre-allées mal éclairées ? Qu’à cela ne tienne, les crimes auront lieux dorénavant à ciel ouvert ». Le groupe fini par s’occuper du maire véreux, en espérant que cela permettent aux fonds publics d’être adressés aux hôpitaux de la ville par exemple. Se faisant, nous résolvons les derniers problèmes d’Eagleland, avant bien sûr la bataille finale et nos péripéties à Foggyland et Chommo. Les deux dernières destinations contrastent avec Eagleland dans le sens où le récit même devient encore plus fantastique. C’est probablement notre rencontre avec Poo qui est le point de bascule.

    Dans tous les cas, ce qui m’a marqué dans Earthbound, c’est que chacune des situations dysfonctionnelles que nous rencontrons ne sont pas le fait d’une personne ou d’un individu. Au contraire, ce sont les produits de systèmes incarnés par la menace Gyigas et les différentes statues Mani Mani disséminées dans le monde et qui ne sont que des relais de diffusion du mal. En ce sens et contrairement aux jeux qui font d’un antagoniste la cause de tous les maux, Earthbound prend le contre-pied et porte ses accusations sur des systèmes incarnés par Gyigas et ses statues. Finalement, les opposants que nous rencontrons au fil de notre aventure sont des personnes qui décident de porter le système. Le paroxysme de cela est incarné par Pokey qui ultimement s’est allié à Gyigas par peur de ce dernier et il ne parviendra plus à s’extraire de cette folie. Contrairement à Ness et ces amis qui décident, finalement plus par sérendipité que par une volonté de faire face, de toujours choisir s’opposer aux systèmes vicieux qu’ils rencontrent. 

    De manière totalement subjective, et pour sa défense car il est un personnage plus ou moins détesté par la communauté, plusieurs facteurs nous permettent de conclure que Pokey, avec tous ses torts, est aussi le résultat d’un système toxique et vicieux. Pour rappel, au début du jeu, nous comprenons que ses parents le battent, lui et son frère.  

    En ce sens, EarthBound porte un discours sur la sociologie des plus intéressants qu’il m’est été donné de jouer. Je rapproche beaucoup son propos de la pensée interactionniste de Allan G. Johnson qui dans son livre The Forest and the Trees énonce que chaque société « hérite » d’un système social comprenant normes, règles, lois, etc. Ce système, par la mise en place de « sentiers de résistance faible » ne nous obligent jamais à nous comporter d’une certaine façon, cependant, il nous suggère que certains comportements sont plus faciles à adopter que d’autres. C’est ce que je retrouve dans EarthBound. Chacune des villes se voit hériter d’une statue Mani Mani, connue pour diffuser le Mal. Ce sont leurs occupants alors qui décident de perpétuer ce caractère vicieux au système sans le remettre en cause. En ce sens, le jeu ne propose finalement pas d’antagonistes humanoïdes particulièrement horribles. Même les Starmen, peuple alien, ne semblent pas s’imposer comme de véritables ennemis voulant à tout prix imposer la destruction. C’est à ce moment que le discours d’Earthbound sur les systèmes portent aussi ce qui peut ressembler à la banalité du mal (Arendt, 1997 [1963]) : au final, les individus sont insignifiants tandis que le Mal, sous la forme de Gyigas, semble intemporel.

    « Vous ne pouvez pas appréhender la forme véritables de l’attaque de Gyigas. »

    Gyigas est quant à lui une figure intéressante dans le sens où il incarne un Mal qui nous est impossible à appréhender. Contrairement à Asgore et Flowey qui sont les deux antagonistes principaux de l’une de ses suites spirituelles, Gyigas a finalement bien plus de points communs avec le mythe de Cthulhu dont le sens où il nous est impossible de comprendre la forme et les actions de Gyigas. Certaines théories sur internet sont en rapport avec l’apparence de fœtus qu’il revêt. Cependant, je préfère d’avantage voir Gyigas comme un système vicieux et intrinsèquement malfaisant.

    Ainsi, chacun des ennemis et des bosses que nous rencontrons sont plus simplement des êtres plus ou moins normaux qui ont décidé d’embrasser le « système Gyigas ». Monotoli, après l’ultime bataille devient un simple majordome de son immeuble. De fait, il me semble possible de dire L’un des intérêts de Gyigas est précisément le fait qu’à aucun moment, celui n’est incarné. C’est donc à mon sens contre une idée du Mal que l’on se bat, bien au-delà de n’importe quel antagoniste ou manichéisme. L’une des clefs qui me fait aboutir à cette conclusion est notamment la présence d’une statue Mani Mani à Magicant, pays plus ou moins onirique se trouvant dans les pensées de Ness.

    Bien plus qu’un antagoniste, Gyigas est le Mal en chacun de nous, présent dans tout système social. L’une des leçons que je tire de l’épopée de Ness et de ses amis est donc cela. Ce jeu nous interroge systématiquement sur la façon dont on (les joueurs et joueuses incarnées par Ness, Paula, Jeff et Poo) se positionne par rapport à un système : quel est les choix qui font que l’on va plutôt se situer du côté du bien et quels choix nous seront reprochés lors de notre aventure car fondamentalement, ceux-ci étaient des mauvais choix.  Dans tous les cas, j’aurai l’occasion de revenir sur la façon dont EarthBound met en avant l’empathie du joueur ou de la joueuse pour ses personnages non-joueur·euse·s. ■

    esteban grine, 2019.

    Bibliographie

  • Le Grand Message d’Outer Wilds

    Le Grand Message d’Outer Wilds

    Outer Wilds propose quelque chose d’inoubliable pour le joueur que je suis : le jour de la fin du monde, rien de mieux que de partir en camping et manger des guimauves cuites sur le feu tout en jouant de la musique. Car ultimement, rien d’autre n’a d’importance.

    Note : attention, cet article contient des informations clefs sur l’intrigue du jeu.

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  • Jeux-Fleuves et Œuvres-Mondes

    Jeux-Fleuves et Œuvres-Mondes

    Si je regarde mon parcours, mon « itinéraire expérientiel » comme dirait Bernard Perron (2016), de ces quelques derniers mois, il est plutôt évident que j’ai été un joueur de mondes plus ou moins ouverts. Historiquement, cette période commença en septembre avec Shadow Of The Tomb Raider (2018), Spyro : The Reignited Trilogy (2018), Red Dead Redemption 2 (2018), Zelda Breath of The Wild (2017), et enfin Assassin’s Creed Odyssey (2018). J’ai aussi pu m’essayer aux derniers opus de Farcry, bien qu’il faille reconnaitre que ces derniers m’aient bien moins inspiré, même si j’y ai passé de très bons moments. Être joueur de ces mondes ouverts, c’est aussi une organisation temporelle puisque j’ai au minimum consacré 25h pour les plus courts (SOTTR et STRT) à la  centaine d’heure pour Odyssey jusqu’à plusieurs centaines d’heures pour BOTW. De toute évidence, j’ai pu nourrir une réflexion pendant ce temps passé à jouer, pensées qui se sont largement cristallisées autour d’une critique des termes que nous employons aujourd’hui pour caractériser ces jeux. S’ils sont effectivement pertinents pour les catégoriser rapidement et par le plus grand nombre, les « triple AAA », « open-world » et consort sont des notions hautement critiquables car elles n’inscrivent finalement pasces jeux dans une histoire de l’art.

    A travers ce billet de recherche, je vais donc aborder cette problématique en proposant de réencastrer ces productions culturelles et médiatiques au sein des Œuvres-Mondes.

    Note du 22.04.2019 :

    Un merci à toutes les personnes qui ont discuté avec moi pour ce billet, en particuliers Charles qui se reconnaitra.

    Du monde ouvert au jeu-fleuve

    Originellement, cette réflexion part d’une série de tweets répondant à une question plutôt simple : « pourquoi Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) me plait autant ? » Etant donné que je n’ai jamais été un joueur de cette série, il est en effet intriguant que j’ai autant apprécié le dernier opus. Si le setting fut l’une des premières raisons avancées – l’antiquité grecque est une période et une topographie passionnante – j’ai bien vite dérivé en définissant ACOD comme un jeu-fleuve, pour faire le parallèle avec les récits-fleuves. Il s’agit alors de conceptualiser le jeu non pas comme un récit présentant une structure clairement identifiée (début, péripéties, dénouement), mais plutôt comme un monde proposant des arcs narratifs qui ne permettent pas au récit de se conclure. Au moment de la rédaction de ces tweets, je fais alors clairement référence au genre du nekketsu : une bande-dessinée japonaise présentant un groupe de héro·ine·s vivant perpétuellement des péripéties. Dans ces récits, le début et la fin importe généralement peu. Les fins sont particulièrement déceptives il me semble puisqu’elles consistent à perpétuer un statu quo, un contrat établit avec l’audience. C’est ainsi que Goku continue sa quête perpétuelle de puissance, Ranma change de genre au contact de l’eau, Inu Yasha poursuit ses aventures, détective Conan reste jeune, etc.

    Si les termes open world ou « monde ouvert » (dont certains, comme le vidéaste francophone Pseudoless, distinguent les caractéristiques) sont significativement pertinents pour une audience déjà connaisseuses des marqueurs pragmatiques qui leurs sont associés, il me semble qu’ils ne transcrivent finalement pas la réalité et la dimension artistique de ce que ces jeux représentent. Par ailleurs, je ne souhaite pas non plus souscrire à un vocabulaire qui me serait imposé par un marché des idées. C’est pourquoi réencastrer ces objets à partir de la littérature me semble pertinent (et avouons-le : poétique). Selon mes premières intuitions, les jeux auxquels je joue en ce moment présentent des caractéristiques proches des romans-fleuves.  

    un roman-fleuve contemporain composé pour répondre à cette demande et tirer parti du numérique devrait prendre en compte plusieurs facteurs :
    – Avec une narration proposée à la façon d’un flot ininterrompu, la question du début ou de la fin devient moins essentielle ; ce qui compte, c’est la durée de l’immersion ou l’intérêt immédiat.
    – La narration a besoin de susciter un effet d’accroche continuel, délivrant une récompense instantanée au lecteur à tout moment du récit.
    – La narration doit en outre comporter des dénouements à plus long terme, avec une échéance difficilement prévisible, incitant constamment à une poursuite de la lecture. (Bornet et al., 2014 : 15)

    Un jeu-fleuve est donc un récit vidéoludique présentant une narration ininterrompue suscitant une accroche perpétuelle et dont le dénouement dépasse la fin pragmatique de l’objet. La fin d’ACOD n’a pas dans le jeu, tout comme la fin de RDR2 qui est en réalité présente dans le premier Red Dead Redemption. Penser ces jeux comme des jeux-fleuves permet aussi de nous détacher des incohérences propres aux récits qu’ils proposent puisqu’à l’instar des nekketsu, le récit n’a d’importance qu’au moment où il se déroule. Ce qui compte, c’est non pas le cadre ou la globalité mais le moment présent qui se déroule devant le joueur ou la joueuse. C’est durant ce moment que l’émotion doit être suscitée, quitte à ce qu’elle devienne désuète dès la péripétie suivante. De même, c’est aussi par leurs structures internes (les mondes représentés, les points de vue) et externes (leur sérialisation derrière une même franchise ou derrière un même focus) que les jeux proposant des mondes ouverts, particulièrement ceux d’Ubisoft et de Rockstar, fonctionnent aussi bien avec les définitions du roman-fleuve.

    La définition qu’elle [Lynette Felber, ndlr] fournit du roman-fleuve (puisqu’elle conserve le mot français, en l’absence d’un équivalent satisfaisant en anglais) rassemble les éléments suivants : étendue supérieure à trois volumes, unité thématique et narrative, « fluidité » du sujet qui conduit à une structure distendue, souvent digressive, et qui donne le sentiment d’un texte inachevé ou infini, extension du temps de la lecture, et enfin choix de sujets vastes comme l’apprentissage, la société, l’histoire, et le temps. (Leblond, 2010 : 14)

    Dans tous les cas, ces œuvres (aux intentions créatives totalisantes) ne peuvent qu’être soumises aux incohérences et autres problèmes structurels étant donnée leur complexité. Ces problèmes étaient déjà identifiés dans d’autres œuvres-mondes. Bornet et al notent justement :

    tous les écrivains qui ont pratiqué ce genre ont constaté cette difficulté et s’en expliquent souvent de manière directe : en témoignent les crises de découragement racontées aussi bien par Proust que par Martin du Gard ou par Sartre (de Roulet, 2013). Il s’agit de cas particulièrement visibles où le créateur est dépassé par son propre projet. Il cherche alors toutes sortes d’outils et de règles pour ne pas être emporté par la structure qu’il essaie de stabiliser. (Bornet et al., 2014 : 12)

    Les jeux-fleuves dépassent largement les équipes qui les créent. Pourtant, ils sont la reproduction au XXI siècles des ambitions démesurées d’écrivains tels que Marcel Proust consacrant les quinze dernières années de sa vie à écrire La Recherche.  C’est pourquoi les jeux que j’ai mentionnés s’inscrivent dans des temporalités qui dépassent largement les œuvres elles-mêmes : le récit d’Assassin’s Creed est plus vaste que la somme de ses épisodes. Tout comme les jeux vidéo développés par Rockstar. Cependant, à l’instar des romans d’Emile Zola ou de Jules Verne, n’importe quel lecteur peut commencer par n’importe quelle porte d’entrée sans que cela soit pénalisé. Dans tous les cas – et c’est plus particulièrement vrai pour les représentants clairement identifiés open-world –, on retrouve un réalisme naturaliste jusqu’au-boutiste dans la représentation des monde que l’on peut traverser. Ces quelques intuitions m’ont donc poussé à préférer l’appellation de jeu-fleuve plutôt que de « triple A open world ». Il me semblait que cette notion décrivait finalement mieux les objets auxquels je jouais. Tels des fleuves, les récits que l’on parcourt peuvent être navigués à n’importe quel instant de leur cours.  D’autres récits les précèdent et les succèdent. Enfin, ils sont indissociables de leur série, de leur vue d’ensemble. Si je conçois RDR2 et Odyssey comme deux jeux-fleuves, ces opus sont indissociables des œuvres-mondes que Rockstar et Ubisoft ont créé et continue de créer.

    Du jeu-fleuve à l’œuvre-monde

    Dans la continuité de ma pensée, il apparait donc que les jeux-fleuves sont les éléments constitutifs des œuvres-mondes vidéoludiques. Thérenty propose de conceptualiser l’œuvre-monde par rapport à l’intention de son auteur·ice :

    L’idée d’une oeuvre-monde, d’une oeuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle. (Thérenty, 2007)

    Dans ma pratique du jeu vidéo, je considère principalement Ubisoft et Rockstar comme les chefs de file, avec probablement l’antériorité attribuée au second. En effet, Rockstar a toujours fait prévaloir ses intentions de représenter l’histoire des Etats-Unis d’une manière plus ou moins réaliste et Grand Theft Auto 3 montre les signes précurseurs de cela. Ce que je retiens particulièrement du propos de Thérenty, c’est aussi l’intention des auteur·ice·s à représenter, formaliser ce qui pourrait être la réalité qu’ils et elles observent. C’est pourquoi je n’intègre finalement pas d’autres jeux qui ont aussi des prétentions à la formalisation d’un univers plus ou moins réalistes ou fantastiques. Par exemple, on pourrait finalement discuter des intentions totalisantes de Breath of the Wild dans la description qui est faite d’Hyrule. On pourrait aussi voir dans d’autres jeux des œuvres-mondes : la série Final Fantasy a toujours plus ou moins revendiqué des représentations complexes des mondes dans lesquels ses récits se déroulent : des systèmes politiques jusqu’à la vie de tous les jours.

    C’est pourquoi pour l’instant, ce sont des jeux-fleuves tels que les Assassins’ Creed et les productions R* semble le plus coller aux éléments de définition que je propose. Bien que je ne verrai aucun problème à inclure d’autres jeux tels que Horizon Zero Dawn (Guerilla Games, 2017). L’une des caractéristiques que je note malgré tout est la récurrence des thèmes autour de la famille ou du cercle restreint de socialité des protagonistes. Ainsi, la majeure partie du récit d’ACOD porte sur la famille de Kassandra (ou Alexios) et que les derniers GTA et RDR2 présente des familles (celle des De Santa, la bande du Dutch, la famille spartiate de Kassandra). C’est encore plus remarquable dans les AC puisque le postulat initial reposait sur une potentielle mémoire génétique : c’est un descendant qui explore les vies de ses aïeux. Nous ne sommes finalement pas éloignés de la proposition d’Emile Zola qui par sa famille des Rougon-Macquart. Chacune de ces familles fonctionne comme miroir représentatif du monde.

    Zola est l’un des premiers à utiliser la famille comme synecdoque du monde, chaque membre de sa famille renvoyant, au mépris du vraisemblable, à une portion de la société (ce qui permet à Zola de garder encore pour sa part l’amplitude panoramique caractéristique de l’œuvre-monde). (Thérenty, 2007:13)

    Autant RDR2 que Odyssey sont les constats des propositions sociographiques. Plutôt que de proposer des expériences centrées sur le récit (comme c’est le cas par exemple dans la série Uncharted où aucune topographie existe en dehors du récit), il donc avant tout question de mondes dans lesquels une foultitude de récits vont se dérouler. A l’instar de Thérenty pour Zola, j’observe des intentions sociographiques de la part des studios que je mentionne depuis le début de ce billet. Par « intentions sociographiques », j’entends la volonté des entreprises développeuses et éditrices de ces titres de représenter des réalités socialement définies dans une temporalité et une topographie.

    L’idée d’une œuvre-monde, d’une œuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle (Thérenty 2007:4).

    A partir de cela, on peut alors postuler que les ambitions des œuvres-mondes d’Ubisoft et de Rockstar ne sont pas du tout les mêmes et leur vision de l’histoire ne sont pas non plus les mêmes. Si Rockstar propose des récits clairement centrées sur l’histoire des Etats-Unis du siècle dernier, sans pour autant clairement représenter les localités (Los Santos plutôt que Los Angeles par exemple), Ubisoft propose des jeux-fleuves bien plus éclatés autant au niveau géographique que concernant les périodes historiques. Pour maintenir les comparaisons avec le XIX siècle littéraire, il semble que Rockstar ait une posture proche de celle de Zola tandis qu’Ubisoft présente plutôt l’èthos d’un Jules Verne. Nous pourrions même pousser la réflexion en considérant ces jeux comme des panoramas qui à l’instar de la daguerréotypomanie à laquelle fait référence Matlock : « se fixent comme objectif de rendre la ville visible – et ceci avec autant de plaisir que possible. Les plus diffusées de ces oeuvres sont des petits livres illustrés vendus un franc l’unité dès juin 1840 sous le nom de marque de Physiologies » (Matlcok, 2007).

    .L’œuvre-Monde, l’œuvre-ouverte

    Ainsi donc, il semble plus convenable de parler d’œuvre-monde pour la globalité des œuvres de R* ou Ubisoft, tout en considérant les incohérences inhérentes à ces productions médiatiques.  L’éditeur de Jules Verne, Hetzel, définissait l’œuvre de son auteur comme un ensemble de romans cosmographiques (Thérenty, 2007). Les jeux-fleuves et les œuvres-mondes vidéoludiques semble être les représentations contemporaines de rêves d’auteur·ice bien plus anciens. Au langage mercatique « d’open world », il mérite une contrepointe que je défendrai dorénavant.  

    L’idée d’œuvres totalisantes, babéliennes et inachevables semblent être un aboutissement artistique recherché qui suscite chez l’audience que je suis un émerveillement et l’interrogation de par l’épuisement et les conditions de travail des artistes. En tout état, il me semble que la notion de jeu-fleuve est bien plus révélatrice de toutes ces intentions artistiques et créatrices. A l’instar de la littérature, le jeu vidéo fait œuvre-monde. ■

    Esteban Grine, 2019.

    Bibliographie

    Bornet, Cyril, et al. « La simulation humaine : le roman-fleuve comme terrain d’expérimentation narrative ». Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, no 27, décembre 2014. journals.openedition.org, doi:10.4000/narratologie.7042.

    Leblond, Aude. Poétique du roman-fleuve, de Jean-Christophe à Maumort. Paris 3, 2 décembre 2010. www.theses.fr, http://www.theses.fr/2010PA030138.

    Matlock, Jann. « « Optique-monde » ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 39‑53.

    Thérenty, Marie-Ève. « Avant-propos ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 3‑13.

    https://twitter.com/EstebanGrine/status/1119516701014536192

  • Comment localiser un jeu vidéo ? Entretien avec Pauline Burny

    Comment localiser un jeu vidéo ? Entretien avec Pauline Burny

    Esteban Grine : Bonjour Pauline, merci beaucoup d’avoir accepté cet entretien. Pour commencer simplement, est-ce que tu pourrais te présenter ? Ce que tu fais dans la vie, tes recherches, ton parcours…

    Pauline Burny : C’est moi qui te remercie d’accorder autant d’intérêt à mon travail !

    Je suis une grande passionnée de jeux vidéo, de dessin et de lecture depuis ma plus tendre enfance. De 2013 à 2016, j’ai fait un bachelier en traduction et interprétation à l’Institut Libre Marie Haps en russe/anglais vers le français. Ensuite, en septembre 2016, j’ai entamé un Master en traduction à finalité localisation et terminologie à L’Université de Louvain-la-Neuve (UCL, ndlr). Je suis diplômée depuis septembre 2018.

    Tout de suite après être sortie de l’UCL, j’ai commencé à travailler en tant que traductrice. Je traduis à partir du russe, de l’anglais, du néerlandais et parfois du japonais vers le français. En parallèle, je fais également un Master complémentaire en sous-titrage russe/anglais vers le français à l’UCL et je continue de suivre des cours de japonais. J’adore !

    Après l’université, j’ai fait mes premiers pas dans le monde de la localisation en participant en tant que localisatrice/relectrice/testeur à des projets de développeurs indépendants. J’ai par exemple localisé, révisé et testé « Aniscience-Little Mouse’s Encyclopedia » (en français : Ravouka la souris scientifique), un jeu éducatif qui apprend aux enfants à mieux connaître la nature. J’ai notamment travaillé sur « Lost Wing » et « Tales of a Spymaster », des jeux qui devraient bientôt paraître !

    J’aurais vraiment adoré faire de la recherche dans le domaine des jeux vidéo après la publication de mon mémoire, mais l’occasion ne s’est jamais présentée. En attendant, j’aide des amis qui réalisent leur mémoire en localisation et je continue de dévorer les livres de Clyde Mandelin, Katherine Isbister ou encore Minako O’Hagan et Carmen Mangiron. Qui sait, la chance me sourira peut-être un jour !

    EG : comment ton métier de traductrice t’a mené à travailler pour la localisation des jeux vidéo ?

    PB : J’ai découvert le monde de la localisation en 3e année de bachelier, en rentrant d’Erasmus. Nous devions suivre un cours présentant l’ensemble des différents champs d’application de la traduction. Nous avons parlé de terminologie, d’adaptation audiovisuelle… et de localisation ! À ce moment-là, j’ai tout de suite su que ce domaine d’étude était fait pour moi. J’aime traduire, mais encore plus traduire en faisant appel à mon côté créatif. On ne s’en rend parfois pas compte, mais localiser un jeu vidéo demande énormément de réflexion et de créativité, que ce soit pour adapter le nom des objets, des personnages ou des monstres. Pokémon est, selon moi, un très bon exemple d’adaptation créative.

    EG : Dans la première partie de ton mémoire, tu cites Mia Consalvo qui écrit “les contenus localisés ne sont jamais une image véritable d’un autre pays ou d’une culture. Il s’agit plus d’un pastiche de symboles, d’icônes et des références largement partagées” (Consalvo, 2016 in Burny, 2018:17). Est-ce que tu pourrais développer sur ce que signifie le travail de localisation d’un jeu ?

    PB : La localisation est un procédé d’adaptation qui doit permettre au contenu de respecter les valeurs culturelles/idéologiques/sociales de la communauté cible, mais aussi de s’adapter aux formules propres à la langue de cette communauté. Quand un contenu ne convient pas, il peut carrément être censuré. La localisation peut être linguistique et extralinguistique.

    Elle est dite « linguistique » lorsque les modifications sont apportées au texte source, et elle est dite « extralinguistique » lorsque les modifications sont apportées aux éléments visuels et aux contenus autres que linguistiques.

    Dans mon travail, j’ai distingué plusieurs types de localisations :

    • La localisation de ce qui a trait à la religion : modification du contenu audio, visuel et linguistique ;
    • La localisation de ce qui a trait à la sexualité : ajout ou retrait d’éléments visuels pour masquer la nudité des personnages, adaptation linguistique permettant notamment d’atténuer ou de changer les propos tenus ;
    • La localisation de ce qui a trait à la violence : modification des textures, modification de l’orientation de la caméra pour éviter de voir une scène violente, modification du scénario ;
    • La localisation de ce qui a trait à l’humour : adaptation des jeux de mots et autres éléments humoristiques.

    Ces éléments peuvent s’avérer sensibles et poser des problèmes lors de la distribution d’un jeu. La manière de gérer ces différents aspects dépend de l’éditeur, du marché/public visé, de la communauté cible…

    EG : A un moment de ton mémoire, tu abordes la traduction de la diégèse, mais aussi des interfaces utilisateur·ice·s (Burny, 2018:304). Considères-tu qu’il y a fondamentalement des différences entre la localisation d’un jeu et la localisation d’autres formes médiatiques ?

    PB : Ce type de localisation diffère par son enjeu : dans le cas d’une publicité, par exemple, il s’agira principalement de faire passer un message alors que dans la localisation d’un jeu vidéo, l’enjeu sera de veiller au plaisir vidéoludique du joueur tout en respectant les contraintes imposées par l’adaptation.

    EG : Je te propose maintenant d’aborder plus en détail Undertale et la localisation que tu as effectuée pour ton travail de mémoire. Est-ce que tu peux nous expliquer quelle a été ta méthode ? Quels étaient les objectifs (politiques ou scientifiques) que tu avais en tête ?

    PB : Lorsque j’ai choisi de localiser Undertale, j’étais avant tout motivée par la complexité linguistique de ce jeu. Je n’avais encore jamais eu l’occasion de travailler sur ce type de contenu dans le cadre de mes études. Undertale représentait un réel défi de traduction et je voulais le relever. Par ailleurs, je voulais apporter ma pierre à l’édifice de la communauté scientifique axée sur la recherche vidéoludique, que je trouve encore trop peu fournie. Je souhaitais aussi que ce travail et ce jeu, qui me tiennent tant à cœur, clôturent mon parcours académique et marquent mes débuts dans le monde de la localisation. Personne dans la faculté n’avait encore travaillé sur ce type de contenu avant moi, ce qui m’a encore plus motivée à me lancer dans cette aventure. J’espère que mon travail aidera les étudiants qui désirent rédiger le même type de mémoire.

    EG : Dans ton mémoire, tu fais référence au travail de Bédard sur l’empathie (2015), est-ce que tu pourrais nous parler un peu de l’empathie dans Undertale ? Est-ce que tu retrouves ses catégories dans le jeu ? Est-ce que cela a nourris ton travail de traduction ?  

    PB : Dans Undertale, j’ai remarqué que 2 des types d’empathie recensés par Annick Bédard étaient observables :

    • L’empathie d’attachement (présente lorsque le joueur est accompagné de Monster Kid), qui consiste à éprouver de l’affection à l’égard des PNJ accompagnateurs ;
    • L’empathie d’approbation ou de désapprobation, qui vise à mettre le joueur face à une série de choix reflétant ses valeurs morales et déterminant l’issue des événements dans le jeu.

    J’ai décidé de traiter le thème de l’empathie même s’il n’a pas eu de réel impact sur ma manière de traduire. Je voulais absolument en parler dans mon introduction, car Undertale est un jeu qui m’a profondément bouleversée et a influencé ma manière de jouer aux RPG : on peut gagner de l’EXP sans devoir faire du mal aux autres. Maintenant, quand je joue à des jeux systématisant l’usage de la violence pour monter de niveau, je ne peux m’empêcher d’avoir mal au cœur pour les ennemis.

    Les personnages ont largement contribué à modifier mon comportement de gamer. Par exemple, Asriel Dreemurr est mon personnage préféré dans Undertale. Avant la sortie de Delta Rune, j’ai longtemps cherché sur Internet le moyen de l’aider et de le sortir de l’Underground, car je voulais qu’il ait lui aussi son « happy ending ». Je n’arrivais pas à me contenter de la fin pacifiste d’Undertale. Pour l’anecdote, j’ai également ressenti de la tristesse à la fin de Kingdom Hearts III, au moment de vaincre Xehanort : je voyais la saga d’un personnage qui a marqué toute mon enfance et mon adolescence arriver à son terme. En quelque sorte, une page de ma vie venait de se tourner. Ces deux personnages m’ont confortée dans l’idée que les jeux vidéo sont plus que de simples images et un ensemble de commandes.

    EG : Undertale est aussi très connu pour les blagues et autres jeux de mots de ses personnages. Comment t’y es tu prise pour traduire par exemple les jeux de mots de Papyrus et Sans ? Est-ce que tu peux nous raconter un processus de traduction sur lequel tu as eu des difficultés ?

    PB : Pour les jeux de mots de Sans et Papyrus, j’ai dû faire énormément de recherches : j’ai consulté des sites dédiés aux blagues d’Halloween, j’ai fait une liste de toutes les expressions idiomatiques contenant le champs lexical des os et j’ai, crois-le ou non, imprimé une image de squelette reprenant l’ensemble de la terminologie relative aux différentes parties du corps humain. Cette image m’a par exemple permis de trouver le mot « métacarpe » qui a donné lieu à l’expression « métacarpe diem » dans mon mémoire. Adapter les jeux de mots fut un travail laborieux, mais j’avais rarement ri autant en traduisant ! Il m’est souvent arrivé d’avoir des fous rires durant la rédaction de mon mémoire.

    La création ou l’adaptation de jeux de mots est une gymnastique intellectuelle qu’il faut régulièrement pratiquer et entretenir, notamment en lisant énormément. Plus on a de vocabulaire et de culture générale, plus l’exercice sera facile.

    EG : Dans le mémoire, tu fais référence aux équipes amatrices de traduction. Il y a la même chose qui se passe par exemple dans les communautés de scantrad de mangas. Est-ce que tu peux nous expliquer un peu comment ces équipes fonctionnent ?

    PB : Dans la traduction amateure, les équipes sont souvent assez éclectiques.

    • Les membres de l’équipe : il peut s’agir de fans (traducteurs professionnels ou non) ayant en commun la même passion pour le contenu traduit et donc une bonne (voire excellente) connaissance du thème traité et de la terminologie qui lui est propre. Il peut également s’agir de simples curieux désireux de participer au projet.
    • Les motivations : (1) participer à la localisation d’un contenu qui les passionne et/ou (2) mettre le contenu localisé à la disposition des autres joueurs et/ou (3) parce qu’ils veulent acquérir de l’expérience en localisation et essayer de se faire un nom, (4)…

    J’ai déjà eu l’occasion de travailler sur des projets de localisation en tant que bénévole et j’ai constaté des avantages et des inconvénients à ce type de localisation.

    Les avantages : l’expertise et la maîtrise du thème et de la terminologie permettent d’assurer la qualité du texte cible. On a également la possibilité de nouer des contacts avec des professionnels du monde le la localisation et des jeux vidéo ;

    Les inconvénients : il arrive que les personnes se lançant dans ce type de projet n’aient pas de formation en traduction et, par conséquent, pas toujours les bons réflexes [harmoniser la terminologie, veiller à respecter l’emploi de symboles propres à la langue cible (p.e : certains oublient que les guillemets anglo-saxons et français sont différents)], il arrive que certaines personnes soient pleines de bonne volonté mais ne connaissent pas suffisamment leur langue maternelle ou la langue source, ce qui donne lieu à des fautes d’orthographe, de sens et de style altérant le résultat final et, de facto, l’expérience vidéoludique. Dans le pire des cas, les gens ne relisent pas le texte qu’ils renvoient au développeur soit par maladresse ou par oubli, soit par désintérêt pour le projet (ça, c’est le pire scénario). J’ai déjà rencontré ce genre de problème en tant que relectrice.

    EG : Est-ce que tu aurais des conseils pour les personnes qui souhaitent devenir traductrice de jeux vidéo ?

    PB : Pour devenir un bon localisateur, je pense que plusieurs qualités doivent être réunies :

    • La curiosité intellectuelle : lire, jouer et se documenter sont des conditions sine qua non pour devenir un bon localisateur. Personne n’est omniscient. En fonction du type de contenu sur lequel on travaille, il faut savoir accepter de consacrer du temps à la recherche documentaire. Si l’on doit traduire un texte contenant une terminologie très pointue, on ne peut pas se contenter de traduire cette terminologie de manière approximative. C’est une activité chronophage mais nécessaire.
    • L’humilité : Il arrive parfois que l’on soit révisé par un tiers ou que l’on soit soi-même chargé de réviser le texte d’un autre traducteur. Aucune traduction n’est meilleure qu’une autre dans la mesure où elle respecte les attentes du client et le texte source (le texte d’origine). Quand on est révisé, il faut savoir accepter la critique, et quand on est réviseur, il faut aussi savoir reconnaître que notre style n’est pas « le style par excellence ».
    • La responsabilité et le sérieux : En acceptant de participer à la localisation d’un jeu vidéo, que ce soit bénévole ou rémunéré, vous devenez « responsable » de votre contenu. Rendre un texte truffé de fautes d’orthographe ou de sens sera très mal perçu. Il ne faut pas se lancer dans la traduction si on a encore de grosses lacunes dans sa langue maternelle. C’est comme si un architecte construisait une maison en oubliant de mettre des éléments essentiels : la maison s’effondrerait et le client serait mécontent. En plus de l’engagement que vous prenez vis-à-vis du client, rappelez-vous que votre nom et celui des autres membres de l’équipe de localisation peuvent apparaître dans les crédits. Par respect pour eux et pour vous, veillez à être irréprochable. Faire des erreurs est humain – je suis la première à le reconnaître – mais il y a « faute » et « faute ».

    EG : Est-ce que tu veux ajouter quelques choses ? Des oublis de ma part ? Des liens pour suivre tes travaux ?

    PB : S’il y a des gens intéressés par mon travail, je les invite à télécharger le mémoire sur la page suivante : http://dial.uclouvain.be/memoire/ucl/object/thesis:15107

    S’ils souhaitent directement prendre contact avec moi,  je les invite à me contacter :

    – Sur Linkedin : https://www.linkedin.com/in/pauline-burny-142ba212b/

    – Par e-mail : burnytranslation@gmail.com

    EG : Merci beaucoup Pauline ! A bientôt !

    PB : Merci à toi ! Stay DETERMINED !

    crédits : Pauline Burny
  • « Florence » n’est pas une histoire d’amour, c’est bien plus.

    « Florence » n’est pas une histoire d’amour, c’est bien plus.

    Florence Yeoh est une jeune femme salariée d’une entreprise. On découvre que plus jeune, elle aimait beaucoup dessiner et que sa vie actuelle, sans être désastreuse ne la satisfait pas entièrement. Un matin, elle rencontre un street artist du nom de Krish et une histoire d’amour va se tisser au fil des séquences proposées par le jeu. Pendant que l’un joue de la musique l’autre le dessine. Krish entre dans une école de musique tandis que la vie salariale rattrape Florence qui retrouve un milieu peu gratifiant. La routine s’installe alors au sein du couple et chacun s’éloigne. Les disputes vont conduire le couple à se séparer et tandis que l’on perd de vue Krish, Florence recommence à dessiner puis à vendre ses créations. Les relations houleuses qu’elle pouvait avoir avec sa mère se simplifient et finalement les deux se retrouvent et se soutiennent. A cheval entre son travail et son art, Florence finit par être exposée dans une galerie. Elle peut désormais vivre de sa passion et quitte son emploi pour devenir artiste à temps plein. Elle adopte un chat et revoie périodiquement sa mère. A la toute fin, le jeu révèle une Florence Yeoh épanouie, heureuse du chemin qu’elle a parcouru et du sentier qui se dessine devant elle.

    Florence est un jeu développé par l’équipe du studio Mountains et est sorti le 14 février 2018. Malgré l’histoire romantique qu’il présente, Florence est bien plus : c’est un récit « tranche de vie » qui nous est révélé par une esthétique « bandes-dessinées » ou story board. Florence est un storyboard  jouable. Il met en récit une jeune femme frustrée qui aspire à une vie artistique. La rencontre de Krish n’est pas anodine car même si l’on suppose que la relation est sincère et non toxique, on peut s’interroger sur le fait que Florence pousse Krish à réaliser ce que potentiellement elle aurait aimé faire : une école d’art. En plus d’une histoire d’amour, il est  aussi question dans ce récit de l’émancipation de jeune femme qui a été empêchée par sa famille, puis par son travail, d’accéder à ce qu’elle désirait faire sincèrement : vivre de son art. La solution est d’abord de vivre à travers quelqu’un d’autre : Florence pousse Krish. Celle-ci ne fonctionne pas. Le jeu tient un discours sincère sur les parcours de vie de chacun et promeut l’idée qu’il est important de se sentir en équilibre avec son environnement personnel, professionnel, familial, etc. C’est de cela dont il est fondamentalement question à mon sens dans le jeu. Il est fondamentalement question du bien-être de Florence et on ne peut qu’être heureux·euse pour elle lorsque le jeu se termine.

    Les événements ludiques que l’on rencontre nourrissent le propos et le récit. le jeu illustre les maladresses de Florence et de Krish dans leurs discussions en proposant des puzzles plus ou moins compliqués à résoudre. Plus les puzzles sont compliqués et plus les personnages sont gênés pour prendre la parole et inversement, lors des disputes, les éclats sont associés à des puzzles déjà résolus. Florence est un parangon de la rhétorique procédurale et des limites de ce concept. Tous les  éléments du jeu sont finement liés entre eux et indissociables. Dans une certaine mesure, le jeu est pour moi un exemple de ce que j’appelais la narration à n-corps pour définir les récits vidéoludiques. Plutôt que de supposer qu’un élément (par exemple les illustrations) est encastré dans un autre (le gameplay), on effectue des allers et retours  entre les différents corps du jeu. ■

    esteban grine, 2019.

    Florence, épanouie <3
  • Le Monopoly et les systèmes de privilèges

    Le Monopoly et les systèmes de privilèges

    Cette article est une traduction libre d’un extrait d’entretien avec Allan G. Johnson, un sociologue étasunien connu pour avoir travaillé sur les systèmes de privilèges. L’extrait choisi est un passage durant lequel il utilise le Monopoly pour explique les dynamiques entre les individus (privilégiés) et les systèmes dans lesquels ces personnes vivent et partagent (des espaces, des richesses, etc.) avec des personnes oppressées. Johnson est pour moi fondateur dans mes travaux de recherches puisque je pose la même question que lui dans le cadre de mes travaux à savoir : comment l’expérience-cadre structure les comportements des joueurs et des joueuses ?

    Au passage, mentionnons que Allan G. Johnson est l’un des piliers théoriques des créateur·ice·s de la chaîne « Feminist Frequency ». Cet argument d’autorité me satisfait personnellement et invite toute personne à découvrir l’intégralité de l’interview.

    Allan G Johnson on The Gender Knot + Privilege, Power, and Difference (2003). Consulté le 20 mars 2019. https://www.youtube.com/watch?v=DfED0odBQ80.

    Esteban Grine, 2019.


    « Vous faites référence à ce que j’appelle le modèle individualiste de compréhension du monde, ce qui signifie que tout ce qui se passe, tout ce que nous faisons ou ne faisons pas, revient à définir notre personnalité et c’est tout. C’est à peu près ça. L’explication de la violence, par exemple, est la suivante: « eh bien, il y a ces individus violents dans le monde et ils font ce qu’ils font parce qu’ils sont ce qu’ils sont ». C’est ce que nous dit le modèle individualiste. A ce sujet, J’utilise l’exemple du Monopoly et la raison pour laquelle je ne joue plus au jeu de Monopoly. Lorsque je ne joue pas au Monopoly, je ne me comporte pas de manière aussi impitoyable et cupide, c’est pourquoi j’ai arrêté de jouer à Monopoly.

    Alors que se passe-t-il ? Ai-je une personnalité qui entre en jeu lorsque je joue au Monopoly ou bien est-ce que lorsque je joue au Monopoly, je me comporte de manière cupide ? Le modèle de compréhension du monde que je suis en train de défendre est le suivant. Il ne dit pas que les individus ne sont pas importants et que ce qui compte vraiment, ce sont les systèmes sociaux. Le modèle que je défends énonce qu’il existe une relation dynamique entre les systèmes sociaux et nous en tant qu’individus. Nous participons à quelque chose et afin de comprendre ce que nous faisons en tant que participants et, par conséquent, afin de comprendre les conséquences qui en découlent, nous devons comprendre non pas une chose mais deux : (1) nous devons comprendre à quel jeu nous jouons. Quel est le système ? Comment un système nous oblige à nous comporter d’une certaine manière ? Ensuite, (2) nous devons comprendre comment nous agissons en tant qu’individus dans ce système. Quels choix faisons-nous consciemment et inconsciemment par lesquels nous participons ensuite à ce système ?

    Si un homme sort dans la rue et agresse sexuellement une femme, dans le modèle individualiste, la tendance serait d’expliquer son comportement uniquement par rapport à sa personnalité, ses motivations du moment, son enfance… Tout cela sert de base à l’explication de son comportement. Le modèle de que je défends énonce au contraire qu’il participe à quelque chose, à un système. C’est comme expliquer le comportement impitoyable de quelqu’un pendant qu’il joue au Monopoly en disant : « hey regarde, c’est juste son caractère d’être comme ça ». Au lieu de dire cela, on pourrait dire : « mais ils jouent au Monopoly ! »

    Ma question est donc la suivante : « à quoi jouons-nous quand il s’agit de l’espèce humaine ? Quand il s’agit des questions de genres ? Quand il s’agit des questions liées aux orientations sexuelles ? » Tout ces systèmes incitent les gens (privilégiés, ndlr) à faire des choix qui entraînent ce type de comportements : violences, inégalités et ségrégations injustifiées. Nous devons élargir notre compréhension du système dans lequel nous sommes et de qui nous sommes par rapport à ce système. »

    Allan G. Johnson, 2003 traduit par Esteban Grine, 209.

  • PikuNiku et littératures enfantines

    PikuNiku et littératures enfantines

    PikuNiku est un jeu que j’ai suivi depuis 2016 et pour lequel je nourris un amour sans fin. J’ai aussi eu un plaisir à suivre son développement pendant ces quelques années : les quelques nouvelles ou animations qui paraissaient étaient toujours un régal. Cela fait donc entre deux et trois ans que j’étais convaincu que j’allais analyser ce jeu de manière sérieuse et scientifique. Pourtant, rien n’y fait, PikuNiku dépasse mon entendement. Par deux fois puisque c’est le nombre de fois que j’ai parcouru le mode histoire du jeu. Deux fois que je n’ai plus envie de proposer une analyse sérieuse, le jeu me laisse dans un état de béatitude.

    Après donc une petite dizaine d’heures, histoire d’obtenir l’ensemble des collectibles, je me retrouve devant mon écran, à ne rien vouloir écrire. Parce que c’est ce finalement dont il est question maintenant. Je n’ai plus envie d’écrire sur PikuNiku. Les jeu est brillant. Il présente des sociétés anarchistes reposant sur des biens communs qu’un propriétaire capitaliste privatise. Même si les citoyens ne sont pas conscients des plans machiavéliques de Mr Sunshine, on finit par rejoindre une résistance qui va peu à peu avoir l’avantage sur « le méchant », qui se trouve finalement être quelqu’un de bien triste et seul. Autrement dit, PikuNiku propose une version colorée et « Monsieur Madame » de la légende de Guy Fawkes ou de « V pour Vendetta ». Par contre, cette fois, l’histoire se finit par le succès des résistants dont nous faisons partie, un peu malgré nous.

    Le hasard joue parfois de drôles de tours. Il y a peu, j’écrivais sur l’importance de faire des analyses « premier degré » des jeux auxquels nous jouons. J’évoquais notamment Undertale et ce pourquoi il était important pour moi de le considérer sans second degré. Je crois avoir avec PikuNiku un nouvel exemple. Le jeu est fondamentalement bienveillant autant avec son joueur ou sa joueuse qu’avec ses PNJs. Les intrigues se résolvent aussi vite qu’elles se nouent et toutes les solutions sont simples. C’est peut-être ce que je retiendrai : dans PikuNiku, c’est simple d’être gentil avec son prochain. C’est aussi simple d’aller à l’encontre d’une conspiration menée par un entreprise. C’est aussi simple de se faire de nouveaux amis quand on se montre respectueux et empathiques. C’est aussi simple de réparer ses erreurs. Etrangement, je trouve les personnages de PikuNiku plus mesurés que ce que je peux voir dans d’autres médias. C’est un jeu dans lequel on nous pardonne lorsque l’on présente nos excuses. Toutes les situations qui peuvent virer au conflit sont vite résolues et il n’y a pas d’escalade de la violence.  

    Pour toutes ces raisons, je n’ai rien à dire sur ce jeu. J’ai littéralement passé une dizaine d’heures avec le sourire. Cela m’arrive très peu finalement lorsque je joue, alors, il me semble que c’est suffisamment important pour le mentionner. C’est typiquement le jeu que j’imagine parcourir avec mes futurs progénitures, si cela se présente un jour. Il est fondamentalement bienveillant et est un formidable exemple à donner. C’est peut-être cela qu’il faudrait dire en guise de conclusion. PikuNiku est comme un livre pour enfant tellement bien écrit que n’importe qui aurait envie d’y plonger.

    Esteban Grine, 2019.


    PikuNiku est un jeu de Rémi Forcadell, Arnaud De Bock, Calum Bowen & Alan Zucconi

    Le site officiel : https://pikuniku.net/

    La page itch.io : https://devolverdigital.itch.io/pikuniku

  • De l’importance du premier degré dans l’analyse des jeux vidéo

    De l’importance du premier degré dans l’analyse des jeux vidéo

    Ce matin sur le trajet pour aller au travail, je repensais à certaines lectures d’Undertale que l’on peut trouver ici et là sur internet et la façon dont certaines mettent l’accent sur plusieurs niveaux de lecture que peut avoir le jeu. Notamment sur la façon dont le jeu tourne en ridicule les didacticiels. Fanny Barnabé y voit un détournement des codes du jeu de rôle et définit le didacticiel d’Undertale comme étant une parodie (2017 : 38). Je n’ai bien entendu aucun souci avec cette lecture qui lui permet de faire une transition sur la notion de joueur-modèle. Cependant, j’ai le sentiment que cette lecture rentre en conflit avec les propos que j’ai pu tenir sur le jeu. En effet, dans ce cadre, la parodie permet de supposer l’existence d’un « second degré », d’un métatexte, permis par une intertextualité entre le jeu et des jeux de rôle japonais (Earthbound et Mother en l’occurrence). Or, l’existence même d’une once de second degré peut mettre à mal toute la lecture que j’ai du jeu (non pas que cette lecture soit meilleure qu’une autre, mais c’est celle que je préfère à ce jour).

    C’est pourquoi dans ce court billet, qui me permet de respirer entre deux textes sur Breath Of The Wild, je souhaite défendre l’importance des lectures « premier degré » des jeux vidéo. Pour cela, il est nécessaire de comprendre d’où je pars. Undertale est pour moi un véritable discours naïf sur la résolution pacifique des conflits, sur l’amitié, le care et l’empathie. En ce sens, son didacticiel est alors un ensemble d’illustrations à propos de la résolution pacifique des conflits, sur la notion de care et sur l’empathie. Dans le cadre de cette lecture, je suis obligé de considérer les intentions de Toby Fox comme fondamentalement orientées vers la diffusion de ce message. La suite du jeu n’est alors qu’en ensemble de péripéties permettant aux joueurs et joueuses de mettre à l’épreuve leur volonté de résoudre les choses de manière pacifique. Ces péripéties permettent, notamment via principalement les deux premières runs, de constater les écarts entre un comportement « neutre », qui va parfois user de violences, et un comportement « true pacifist » qui cherche systématiquement à résoudre les conflits sans arme, ni haine, ni violence. Dans la lecture que je soutiens, la dernière run, la « genocide », est un ultime recours pour Toby Fox de prouver que la violence ne mène qu’au regret pour celui qui la perpétue.

    On peut questionner pourquoi alors j’ai du mal à considérer l’existence d’un second degré dans Undertale. C’est tout simple : si je considère l’existence d’un second degré même lors d’une toute petite partie du jeu, je mets le doute dans les intentions véritables de Toby Fox. Si je lui accorde une volonté de faire du second degré, je remets en cause toute la lecture que je défends. S’il a scénarisé son jeu pour être une parodie des jeux de rôle de son enfance, alors le message que j’interprète peut lui aussi être parodique et cacher un second degré, probablement cynique. Dans mon cas, supposer l’existence d’un second degré, c’est remettre en cause une analyse complète. Le conflit est précisément situé dans le fait que je préfère une interprétation par rapport à l’autre et que je n’ai techniquement pas d’argument pour réfuter la potentielle existence d’un second degré chez T. Fox. Epistémologiquement, cela interroge terriblement le chercheur ou la chercheuse qui analyse des jeux vidéo. Enoncer comme prémisse d’une analyse l’existence d’un second degré dans l’acte de création peut aboutir à des conclusions radicalement différentes.

    Que l’on s’entende, je ne suis pas dans une perspective où il ne peut y avoir qu’une seule véritable interprétation. J’avoue mobiliser les deux, celle de Barnabé et la mienne, en fonction des discussions que je peux avoir sur le jeu.

    Dans ce papier cependant, je soutiens l’importance des lectures « premier degré ». C’est-à-dire que je soutiens les interprétations littérales des œuvres que j’observe. Cela ne veut pas dire que je soutiendrais cela dans un autre contexte. Cependant, il faut bien avouer que prendre les choses de manières littérales résout de nombreux conflits d’interprétations et de dissonances. Par exemple, Si l’on prenait Uncharted de manière littérale, on peut totalement accepter la normalité des situations rencontrées par Nathan. Dans ce cadre, on ne considère le monde qu’il parcourt que dans la mesure où il nous l’est présenté. On ne calque donc pas les règles de « notre monde » pour combler les vides du monde de Nathan. On accepte de manière naïve que dans le sien, recevoir des dizaines de balles dans la poitrine ne conduit pas forcément à une mort certaine. De manière moins réjouissante, cela permet aussi de ne pas excuser une œuvre sous couvert de son second degré.

    Au final, j’ai le sentiment de plaider pour des lectures candides et naïves des œuvres. Non pas qu’il s’agisse de la seule bonne façon d’analyser des jeux. Au contraire, j’ai l’impression que cela demande un effort conséquent de la part du joueur ou de la joueuse. Cela demande aussi de faire abstraction de nombreux paramètres en dehors du jeu (intertextes, paratextes, etc.) sans justifier cela de manière scientifique. Au fond, mon péché est probablement de trop idéaliser Undertale. Je me retrouve à rédiger un billet justifiant une posture scientifiquement intenable !

    Esteban Grine, 2019.

    Bibliographie

    Barnabé, F., (2017). « Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon ». Thèse soutenue à l’université de Liège. http://hdl.handle.net/2268/210764