Catégorie : Pixel Libre

  • Un souffle sauvage de conservatisme sur les mondes ouverts

    Un souffle sauvage de conservatisme sur les mondes ouverts

    La fin d’année 2018 a été pour moi une période de mondes (semi) ouverts puisque j’ai respectivement joué à Shadow Of The Tomb Raider (SOTTR), Red Dead Redemption 2 (RDR2), Spyro The Reignited Trilogy (STRT), Farcry 5, Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) et enfin Breath Of The Wild (BOTW). Si certains pourraient discuter de la pertinence d’appeler SOTTR ou STRT des mondes ouverts ou semi-ouverts, ce n’est pas la discussion que je vais mener ici.

    Plutôt, je vais m’intéresser à la question : pourquoi certains de ces univers invitent plus à la découverte que d’autres ? En effet, si l’on compare de manière factuelle les mondes que nous pouvons fouler, je fais l’hypothèse qu’ils sont rempli de manière plus ou moins équivalente en termes de collectibles. En témoigne les 900 et quelques Korogus à débusquer dans BOTW. Pourtant, comme l’énonce si bien Hamish Black, comment se fait-il que l’on ne ressente pas les effets d’une liste « à checker » lorsque l’on joue à ce jeu en comparaison des autres ? Autrement dit : pourquoi préfère-t-on explorer certains mondes plutôt que d’autres ? C’est sur cette question que je vais me concentrer pendant les prochains paragraphes.


    Note aux lecteur·ice·s : les propos que je tiens dans ce billet ne sont pas immuables. J’écris cette note après la rédaction de ce billet qui ne me satisfait pas particulièrement. Il a été difficile de tenter de se défaire d’une approche formaliste. Cette tentative peut donc a posteriori être une fausse route. C’est pourquoi, je me réserve donc un droit de rétractation. Je ne suis pas non plus sûr et certain d’être clair dans mon cheminement logique. J’invite donc tout·e·s lecteur·ice·s à ne pas trop surinterpréter mes propos. 


    (suite…)

  • Les robinsonnades postapocalyptiques

    Les robinsonnades postapocalyptiques

    L’un des sujets que j’avais eu envie de traiter, déjà en 2017, était la façon dont les jeux proposant des mondes plus ou moins ouverts s’étaient intéressés au postapocalyptique. Plus précisément, il s’agissait surtout de représenter des mondes bien après les événements destructeurs. C’était le cas de Nier : Automata, Horizon Zero Dawn et bien entendu Zelda Breath Of The Wild. Ainsi, il n’est pas question dans ces jeux de représenter l’immédiat et la destruction. Au contraire, c’est sur les reconstructions que se focalisent ces trois œuvres. Ces jeux sont alors à l’opposé de ce que j’ai pu voir précédemment dans les jeux vidéo. J’ai le sentiment que ces trois jeux s’accaparent des univers et des imaginaires nouveaux pour le médium.


    Notes : ce billet s’inscrit dans une nouvelle réflexion sur les jeux vidéo, notamment dû à un nouveau parcours de Zelda Breath Of The Wild. Il s’agit alors d’un premier billet d’une nouvelle série de réflexions basées sur ce jeu. C’est aussi le dernier billet de ce carnet pour l’année 2018 ! Alors, bonne année 2019 et à l’an prochain !


    Le joueur ou la joueuse, entre exploration d’un monde ruiné par la guerre ou les cataclysmes et reconstruction de ce dernier, doit tracer son chemin et son expérience. Que cela soit pour un plaisir vidéoludique ou pour y déceler une leçon de vie, ces jeux sont l’occasion d’explorer des futurs possibles tout en nous faisant vivre des situations contemporaines de notre réalité. Difficile de ne pas faire non plus le rapprochement avec des œuvres japonaises tels que Le Château dans le Ciel, Nausicaa et dans une certaine mesure Avatar : The Last Airbender. Les mondes, ayant survécu au cataclysme, sont verdoyants.

    Ce que j’apprécie particulièrement dans ces jeux, c’est le fait qu’ils acceptent la destruction du monde comme un postulat de départ mais ne se concentrent pas précisément sur la destruction. Au contraire, chacun présente des mondes florissants et pertinemment vivants. Dans Horizon Zero Dawn, la technologie emprunte répond dorénavant bien plus à des lois biologiques. En témoignent les robots zoomorphes. De même, les villes que le joueur ou la joueuse découvre fourmillent de vie. Dans Nier : Automata, les robots ont bâti des organisations sociales variées (allant de la monarchie jusqu’à des organisations totalement horizontales). Enfin, dans Breath Of The Wild, chacun des peuples rencontrés s’est accommodé de la bombe nucléaire qu’est Ganon. La vie continue et se reconstruit.

    Chacun de ces jeux sont des occasions pour le joueur ou la joueuse d’explorer des mondes ayant survécu à la guerre ou la destruction. On retrouve alors des paysages plus ou moins marqués. Le plus flagrant exemple qui me revient au moment où j’écris ce texte est le champ de bataille dans la région de Necluda dans Breath Of The Wild. Les gardiens jonchant le sol sont littéralement des métaphores d’anciennes mines antipersonnelles prêtes à se déclencher dès qu’une personne s’en approche trop.

    C’est dans ces univers que vient le thème de la robinsonnade : le joueur ou la joueuse œuvre plus ou moins à la reconstruction. Arrivé dans un monde qui lui est plus ou moins inconnu, il lui incombe la tâche de rebâtir ce qui ressemble à une ou des sociétés (ou assimilés à des traits sociétaux : technologies, paix, etc.). Dans Horizon Zero Dawn, Aloy redécouvre des technologies anciennes. Dans Nier : Automata, il est bien plus question de reproduire les systèmes organisationnels. Enfin, la perte de mémoire de Link est un prétexte à découvrir un monde qui se reconstruit et qui soigne ses blessures. C’est donc dans ce genre que j’inscris ces trois jeux : celui de la robinsonnade postapocalyptique. Les mondes ont déjà été le berceau de sociétés mais par un événement particulier et destructeur, nous explorons donc « l’après » et participons plus ou moins à l’organisation de ce nouveau monde. Les enjeux ne sont d’ailleurs pas partagés par tous joueurs et personnages non-joueurs. Dans Breath Of The Wild, finalement très peu de personnages s’intéressent fondamentalement à la lutte contre Ganon : la guerre et la destruction sont déjà passées. Dans Horizon, les enjeux se resserrent sur des crises politiques et ce, malgré la menace d’HADES (une entité cybernétique contrôlant dans l’ombre les machines mais aussi certaines organisations humaines).

    Les robinsonnades postapocalyptiques se caractérisent par cette absence d’immédiateté. Nous arrivons trop tard pour sauver le monde. Nous œuvrons plutôt au maintien de son nouvel équilibre. Nous sommes alors libres de tout impératif pour explorer et apprendre de ces mondes, véritables miroirs du notre.

    Esteban Grine, 2018.

  • La suffragette de Saint-Denis, dérapage discursif et vidéoludique

    La suffragette de Saint-Denis, dérapage discursif et vidéoludique

    Ces derniers jours nous avons pu voir apparaitre un nouveau relent du gamergate avec une vidéo publiée sur la chaine d’un vidéaste nommé Shirrako. Dans celle-ci, le joueur s’amuse à battre un personnage non-joueur représentant une suffragette (une femme militant pour le droit de vote aux Etats-Unis de la fin du 19ème siècle).  Fort du succès de cette vidéo, il a poursuivi en publiant d’autres vidéos sur la même thématique. Les commentaires exprimés à la suite de la part des joueurs oscillent entre l’oppression systémique et l’appel à la violence purement exprimé au premier degré. Une histoire en somme typique de ce à quoi on peut s’attendre et qui s’ajoute une fois de plus à la pile des dérives de certains (jeunes) hommes plutôt conservateurs voire extrémistes (tous étant oppressifs).

    Rockstar n’est pas à son premier coup d’essai pour les dérives qui peuvent être liées aux récits qu’il propose (relatives donc aux décisions de l’entreprise ainsi que pour les dérives concernant les comportements des joueurs qui partagent des comportements oppressifs à travers une attitude ludique inscrite dans le patriarcat). On peut repenser notamment à la façon dont les femmes de la famille de Michael, dans GTAV, sont présentées : à savoir des personnes vénales et trompeuses. A l’instar d’autres productions anglophones, comme South Park¸ les productions de Rockstar s’inscrivent généralement dans une forme très libérale voire nihiliste de la diffusion de discours : il faut pouvoir parler de tout, rejet de la « bien-pensance » (quoi que cela veuille dire), refus des avocats de l’inclusivité, etc. Il me semble que pour l’instant, je ne sois pas trop éloigné d’une certaine réalité. L’objectif en général dans ces œuvres est de pouvoir diffuser un ensemble de discours contradictoires et ce, sans prise de position. En tout cas, c’est généralement le contrat supposément établi avec l’audience. Or, un simple calcul du temps alloué à certains discours fait que l’illusion de neutralité s’effondre. Au fond, peu importe que lors d’une mission, Arthur Martin protège les suffragettes pendant 15 minutes puisque lors des 50 autres heures de jeu, le ou la joueuse sera l’audience de comportements et de discours misogynes.

    Cependant, mon objectif dans cet article n’est pas de discuter de la misogynie de Rockstar ou son potentiel progressisme sur cette question. Il ne s’agit donc pas pour moi d’énoncer si déontologiquement, les auteurs du jeu ont eu raison ou non d’effectuer des choix de game design précis. Au contraire, il s’agit plutôt de militer pour des modifications de la chaîne de production d’un jeu vidéo triple A. En effet, je fais l’hypothèse ici que le déboire médiatique évoqué en introduction aurait pu aisément être évité en intégrant dès la phase de conception un groupe de travail porté sur la gestion des risques liés aux comportements des joueurs de jeu vidéo. En termes de stratégie d’entreprise, la suffragette de Saint-Denis, peu importe son avis sur la question, est un cas d’école sur (1) la production d’un triple A et (2) la gestion du risque discursif et médiatique lié à la liberté d’action du joueur.

    Reformulé simplement, il s’agit de poser la question : comment Rockstar aurait pu éviter que son dernier jeu en date soit le support et l’outil de discours oppressifs tout en maintenant la liberté créative de ses auteurs ?

    Les conflits et les méthodes de régulation du développement

    L’hypothèse centrale de cet article repose sur l’importance du regard extérieur comme étant un facteur pouvant catalyser ou orienter les choix artistiques et de game design. Il faut tout d’abord accepter l’idée que le développement d’un jeu ne va pas de soi lorsqu’il est développé dans de très grandes structures telles que Rockstar. Les différents services d’un même studio tentent d’infléchir le développement vers ce qui lui convient le mieux. C’est pourquoi notamment on observe parfois la disparition de certains messages jugés trop politiques. Il y a donc des conflits en interne et la création de RDR2 n’a pas pu y échapper. Chaque organisation a donc des verrous de contrôle permettant la sortie d’un jeu qui correspond au plus proche de ce que l’éditeur et le créateur souhaite faire. Chaque service (le développement, la stratégie, le marketing, le client lorsqu’il s’agit d’une commande, etc.) lutte pour avoir un droit de regard plus ou moins décisif sur le produit final. C’est pourquoi on peut arriver à des revirements de situations finalement assez fréquents dans la production de jeux vidéo : modification à la dernière minute du gameplay, nouveaux choix pour ne pas heurter certaines communautés de réception, etc.

    Ainsi, il important d’affirmer que si le jeu est, à sa sortie, le produit d’un ensemble de choix (rien n’est laissé au hasard dans le cas des triple A), il est aussi le fruit de controverses en interne dont l’objectif, pour les parties prenantes, est d’aligner le jeu a des choix politiques précis et pas forcément acceptés par tous les salariés de l’entreprise. Lorsque je parle ici de « choix politiques », je fais référence (1) aux idéologies (forcément) mais aussi et surtout (2) aux politiques de l’entreprise en termes de stratégies, de marketing, etc. Winn et Heeter se sont intéressés à ces conflits entre personnes et services, notamment en faisant un focus sur la création de serious games. Ils notent à propos des équipes :

    Typically such teams consist of game designers, pedagogy experts, and content experts, each of whom must resolve significant and often fascinating ideological disagreements resulting from disparate disciplinary values, vocabulary, and culture (Winn and Heeter 2006:1).

    Par ailleurs, ils ont observé les désaccords en termes d’objectifs :

    Game designers hope to create a highly interactive, compelling experience that is also fun to play. Pedagogy experts insist that the game must be an effective teacher. Content experts expect the game to include accurate, richly detailed content, ideally inspiring at least some of the passion they feel for their field of study (Winn and Heeter 2006:1).

    Malgré tout, il se peut qu’avec cette forme d’autorégulation – dont l’analyse a toute sa place en sociologie des organisations et en sciences de gestion, l’entreprise ait besoin d’un regard extérieur afin de répondre à des questions posées par les différents services. A titre d’exemple, une question nécessitant l’intervention d’un externe peut être : « comment va réagir un ou une joueuse à tel phénomène présent dans le jeu ? »

    Pour répondre à cela, des services existent de sorte à proposer une interface de rencontres entre d’un côté les créateurs et de l’autre les (futurs) joueurs. Il s’agit des divers laboratoires d’entreprise consacrés notamment à ce qui relève de la recherche « utilisateur » (user research). Celle-ci est définie de la façon suivante :

                User research is the process of figuring out how people interpret and use products and services. […] Interviews, usability evaluations, surveys, and other forms of user research conducted before and during design can make the difference between a product or service that is useful, usable, and successful and one that’s an unprofitable exercise of frustration for everyone involved. After a product hits the market, user research is a good way to figure out how to improve it, to build something new – or to transform the market altogether. (Goodman et al., 2012:3)

    En 2005 déjà, Davis relevait de nombreuses méthodes mobilisées par la user research afin d’accompagner le développement d’un jeu : playtests, focus groups, enquêtes et sondages, etc. L’objectif qu’il détermine est le suivant : « The ultimate goal is to provide game designers with actionable feedback from consumers about how they perceive critical aspects of their games » (Davis et al 2005:20). On pourrait imaginer alors que ceux-ci peuvent être de formidable « garde-fous ». Cependant, les quelques échanges que j’ai eu sur les réseaux à ce sujet énonçaient plutôt que dans la pratique, c’est en fin de développement que les entreprises mobilisent ces méthodes. Dès lors, il devient difficile de pouvoir mobiliser les résultats produits pour améliorer le jeu.

    Si l’on revient à notre point de départ, on peut aisément affirmer que Rockstar a playtesté son jeu avant de le sortir. La mention des playtesteurs est en tout cas une preuve. Dès lors, le jeu n’est pas sorti sans jamais avoir été joué. Pourtant le détournement fait par Shirrako a tout de même été possible. Rappelons tout de même que RDR2 ne permet pas aux joueurs de tuer des personnages non-joueurs enfants. Or, il est tout à fait possible d’abattre de sang-froid des PNJ adultes. Il y a donc eu des choix de game design qui ont été effectué et qui deviennent le support de discours oppressifs et ce, avec ou sans l’intention de l’auteur. Pour le cas de RDR2, nous pouvons effectuer deux hypothèses :

    1. Le service de user research a identifié le phénomène (tuer la suffragette de Saint-Denis) et les détournements que cela pouvait induire (réaliser des vidéos ancrées dans le gamergate). Le jeu étant sorti tel quel, l’entreprise a donc consciemment vendu un jeu supportant des discours potentiellement oppressifs et nous avons là en exemple de la toxicité de l’industrie vidéoludique.
    2. Le service de user research n’a pas identifié le phénomène et l’entreprise n’avait donc pas conscience de ce que son jeu pouvait induire comme comportement. C’est alors une erreur de gestion de projet. Seule une stratégie de crise permet alors de minimiser les dégâts médiatiques et toxiques. Un patch peut aussi être envisagé dans le cas où l’entreprise rejette massivement que son jeu supporte certains discours.

    Dans les deux cas que j’évoque, l’entreprise est responsable. Cependant, il est aujourd’hui important de connaitre les risques discursifs et médiatiques liés au développement d’un jeu et de son gameplay.

    Intégrer des cellules d’éthique au sein des entreprises

    Le cas de Rockstar est révélateur à mon sens de l’absence de considération pour les questions éthiques liées au contenu des jeux vidéo. On connait les mécanismes de récupération que peuvent faire certaines communautés à propos d’objets médiatiques et il est dorénavant important de lutter contre cela. On peut notamment se remémorer « Pepe The Frog » qui fut récupéré par l’Alt right étasunienne, d’abord, puis par les émules européens (notamment ceux présents sur les forums de JVC). La question que je suppose est la suivante concernant notre étude de cas : Rockstar était-il au courant des comportements de jeu à l’égard de la suffragette ?

    Si l’on s’en tient à ce que nous avons énoncé précédemment, il est tout à fait acceptable de supposer que Rockstar n’a pas anticipé le comportement des joueurs misogynes (malgré une certaine histoire avec ces derniers). Les délais surement très courts des playtests n’ont probablement pas pu permettre de faire des retours sur ce sujet spécifiquement. Maintenant, sont-ils en tort ? La structure, l’entreprise, l’est probablement, de manière involontaire assurément. Impossible d’accuser chacun·e des salarié·e·s étant donné le nombre pharamineux qui a dû travailler sur le titre.

    Si une chose ressort particulièrement de cette histoire autour de la suffragette de Saint-Denis, c’est que l’entreprise a commis des erreurs de gestion. Ils n’ont probablement pas eu la possibilité d’étudier les comportements émergents parce qu’il n’y avait pas suffisamment de procédure en interne pour réaliser ce travail. Pour l’écriture de cet article, j’ai réalisé une courte bibliographie du playtest afin d’observer s’il s’agissait d’un sujet majeur, autant pour les industriels que les scientifiques. Il apparait que non. Cependant, cela aurait permis potentiellement d’éliminer les écarts et les comportements non voulu.

    Dixit et Youngblood illustrent cela. Pour eux, l’analyse visuelle des sessions de jeu permet d’observer les comportements des joueurs afin d’éliminer ce qui ne convient pas aux créateurs :

    Emergent behavior could also be found through visual analysis. For instance, if many player circumvent a certain challenge in the level through some short-cut method, we could address this by eliminating the short-cut (Dixit and Youngblood 2008:16)

    D’où l’importance à mon sens d’équipes en interne formées (1) à la user research (2) à l’éthique et (3) à la gestion du risque discursif et médiatique. Il serait nécessaire que ces équipes interviennent dès le début du développement pour réduire les incertitudes liées aux comportements des joueurs et des joueuses. Il ne s’agit donc pas « d’interdire » mais de contrôler en ayant connaissance des choses. Avec des playtests orientés sur d’autres phénomènes que la recherche de bugs, Rockstar aurait pu révéler des comportements problématiques. L’entreprise aurait aussi pu gérer autrement les choses. Par exemple, en faisant de la suffragette un PNJ lié à une quête, il ne devient plus possible de l’assassiner. Le problème est alors résolu via des techniques de soft power. La mise en place de focus group aurait permis à l’éditeur de discuter de certains aspects précis du jeu. Il est aujourd’hui normal de trouver dans l’industrie de l’entertainment des groupes chargés des questions de représentativité et des contenus potentiellement oppressifs. Ubisoft désamorce les contenus potentiellement oppressifs des Assassin’s Creed en rappelant systématiquement que  les jeux sont créés au sein d’équipes multiculturelles.

    Les outils de la user research doivent aujourd’hui être mobilisés dans cette gestion du risque discursif. Je définis (enfin !) ce dernier comme « le risque lié à l’attribution, au support de certains discours et à l’interprétation des éléments de langage contenus dans un objet médiatique ». Au minimum, cela permet à l’entreprise de lutter contre des comportements qui rentrent en conflit avec leurs intentions. Au mieux, cela permet de minimiser l’émergence de discours oppressifs dans leurs créations. ■

    Esteban Grine, 2018.

     


    Bibliographie

    Davis, J. P., Steury, K., & Pagulayan, R. (2005). A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Game Studies, 5, 14.

    Dixit, P. N., & Youngblood, G. M. (2008). Understanding Playtest Data through Visual Data Mining in Interactive 3D Environments (p. 9). Présenté à 12th International Conference on Computer Games: AI, Animation, Mobile, Interactive Multimedia and Serious Games (CGAMES).

    Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research (2e éd.). Amsterdam ; Boston: Morgan Kaufmann.

    Winn, B., & Heeter, C. (2006). Resolving Conflicts in Educational Game Design through Playtesting. Innovate: Journal of Online Education, 3(2). Consulté à l’adresse https://www.learntechlib.org/p/104284/

     

     

  • Le seul visage des héros Rockstar

    Le seul visage des héros Rockstar

    Je viens de terminer les six chapitres du dernier titre de Rockstar : Red Dead Redemption 2 (2018). J’ai donc suivi pendant environ une quarantaine d’heures les péripéties de la bande de Dutch Van Der Lind. Je dois avouer être plutôt content au premier abord car il s’agit du premier jeu de ce développeur que je termine – ou du moins que je boucle la trame principale. C’est un sentiment plutôt doux-amer que j’ai pour le jeu puisque d’un côté, je l’ai apprécié et de l’autre, j’ai conscience des conditions dans lesquelles il a été produit. Ceci n’étant pas le sujet de cet article, je préfère renvoyer à l’un de mes précédents écrits pour révéler une de mes pensées sur le sujet[1].

    Ce que je souhaite aborder ici est plus finalement un appel à la discussion, notamment parce qu’il s’agit surtout d’une pensée en cours d’élaboration et que je n’ai probablement que très peu d’arguments pour la maintenir. Il s’agit plutôt d’une discussion à propos de mon ressenti sur Arthur Morgan. De manière plus générale, il s’agit surtout d’aborder la façon dont les personnages principaux des jeux Rockstar sont écrits.

    Je soutiens dans cet article que ces personnages sont révélateurs d’un certain conservatisme que je vais définir de la façon suivante : ce sont des agents passifs d’une histoire qui suit son cours (son flow, on pourrait dire). Ainsi, ils s’inscrivent dans une fausse promesse que l’éditeur promet régulièrement à travers ses jeux : représenter de manière critique les Etats-Unis.


    Attention, la suite de cet article révèle des moments clefs de l’intrigue, notamment les derniers chapitres et l’épilogue. Je précise aussi que j’ai beaucoup apprécié le jeu et que je compte encore y jouer, juste après Obra Dinn, afin de poursuivre mon expérience. je reste cependant critique et attentif aux discours pluriels portés sur cet objet.


    (suite…)

  • La narration vidéoludique est un problème à n-corps

    La narration vidéoludique est un problème à n-corps

    La question « y’a t-il des histoires qui ne peuvent être bien racontées qu’en jeu vidéo ? » fascine. Tout d’abord, elle offre immédiatement à la personne qui répond une possibilité de prendre une position pour ensuite engager un débat avec celui ou celle qui souhaiterait devenir son antagoniste. Ensuite, elle invite à positionner, ou plutôt « à situer », le jeu vidéo par rapport à d’autres médias. Enfin, elle questionne fondamentalement et ontologiquement les histoires que nous (nous) racontons en jouant : sont-elles différentes des autres histoires racontées dans d’autres médias ? Une histoire peut-elle être la même si elle est racontée de façon différente ?

    Voilà des pistes et des enjeux de recherches passionnants. Non pas parce ce qu’il s’agit de mettre en exergue une vérité mais plutôt parce que cela interroge fondamentalement et sémiotiquement notre compétence à définir ce que sont les « histoires vidéoludiques » (si tant est qu’elles existent). Dans cet article, je vais donc principalement me concentrer sur l’élaboration d’un modèle permettant de représenter les phénomènes narratifs des jeux vidéo. Cela me permettra de questionner les modèles actuels et enfin de répondre aux questions posées.


    Plan de l’article

    1. Peut-on parler « d’histoires vidéoludiques » ?
    2. Définir les histoires vidéoludiques par la sociologie des médias et la cybernétique
    3. La narration vidéoludique n’est pas un ensemble de poupées russes
    4. Un « modèle narratif à n-corps »
    5. Les histoires se cachent-elles pour mourir ?

    Note au lecteur ou à la lectrice : il s’agit de la première version de l’article. Probablement que des fautes d’orthographes, de typo et de grammaires s’y sont glissées. L’article passe en relecture (participative) dorénavant.


    (suite…)

  • Retour sur le StunFest 2018

    Cette année, j’ai pu participer au stunfest au travers de plusieurs interventions. C’est pourquoi je trouve pertinent d’écrire un court billet pour recenser l’ensemble de mes interventions. Cela me permet aussi de remercier à nouveau les organisateur·ice·s, l’association 3 Hit Combo, les médiateurs des interventions auxquelles j’ai participées : CoeurDeVandale, TMDJC et Hadrien Bibard. Ce billet a donc pour vocation de réunir en un même point mes différentes interventions.

    Bon visionnage ou bonne écoute !

    Entre aliénations et émancipations

    Les organisateur·ice·s m’ont proposé une intervention sur mes propres sujets de recherche. C’est pourquoi j’ai proposé de discuter du jeu vidéo comme un outils d’émancipation ou d’aliénation. Plutôt, j’ai proposé de théoriser un peu le sujet notamment à partir de certains concepts issus de la pensée constructiviste en pédagogie. Il ne s’agit donc pas de développer une réflexion politique (qui pourrait partir de Marx notamment ou encore de la sociologie des élites) mais plutôt de proposer des outils permettant d’inférer les potentiels émancipateurs et/ou aliénants des jeux vidéo.

    Merci à TMDJC et FQPEH pour la modération.

     

    Skills et Luck, deux funs inconciliables

    La première table-ronde à laquelle j’ai participée se concentrait sur la problématique suivante :est-il possible de concilier le plaisir de jouer à un jeu reposant autant sur la chance que sur la compétence du ou des joueur·euse·s ?

    Intervenants : Nicolas Bessombes, Esteban Grine, Rufio

    Modération : Yann Chauvière


    Jeux de Simulation typologie et pratiques ludiques

    La seconde table-ronde à laquelle j’ai participée proposait de discuter les définition des jeux de simulation. Il s’agissait donc d’aborder plusieurs questions telles que : « comment définir ces ? », notamment par rapport à d’autres formes vidéoludiques. Secondement, il s’agissait d’aller observer les façons dont les joueurs et joueuses se saisissent de ces jeux : s’agit-il d’une forme d’escapism ou au contraire de reproduction de phénomènes précis (des métiers, des situations, etc) ?

    Intervenants : Vincent Berry, Nicolas Bougeois, Esteban Grine

    Modération : Hadrien Bibard

  • Le choix de la difficulté comme choix épistémologique

    Le choix de la difficulté comme choix épistémologique

    J’ai récemment débuté une épopée en jouant à The Witcher 3. N’ayant ni fait le premier, ni le second, il s’agit pour moi de rentrer dans un univers que je ne connais qu’en livres et c’est pour moi aussi l’occasion de conclure les aventures de Geralt de Rive que je n’avais alors pas terminées. Après les premiers menus, j’arrive enfin sur le choix de la difficulté, que je sélectionne en « normal », quoi que cela veuille dire réellement.

    Après cinq bonnes heures de jeu, j’arrive devant un dilemme qui m’obsède encore : dois-je basculer en « facile » pour pouvoir pleinement apprécier le récit et l’exploration sans trop me soucier d’une difficulté motrice nécessitant réflexes et acuités des sens. Ces derniers temps, j’ai remarqué l’aisance que j’avais à toujours opter pour le niveau le plus bas de difficulté proposé au joueur et à la joueuse. Que cela soit pour Uncharted ou The Witcher 3 qui sont les derniers jeux auxquels j’ai joués, c’est vers la facilité que je tends. Cependant, voilà une question fondamentale de mon travail de recherche qui se révèle : « en tant que chercheur sur le jeu vidéo, en quelle difficulté dois-je jouer aux jeux que j’étudie ? ».

    La question est d’autant plus complexe que le choix initial de la difficulté va intégralement conditionner les futures expériences que j’aurai avec le jeu dans ses autres difficultés, parce que notamment, je connaitrai déjà les ressorts scénaristiques et narratifs. Les émotions ne seront donc plus les mêmes. Ou du moins, je ne les ressentirai plus dans les mêmes intensités. De même, est-ce que prétendre à l’exhaustivité dans son analyse signifie « avoir joué dans toutes les difficultés proposées » ?

    D’un point de vue de la fiction, il semble que cette question semble contournable. Premièrement, on peut supposer que la difficulté « normale » est celle qui serait considérée comme légitime selon l’auteur : il s’agirait alors de la difficulté pour laquelle le jeu a été pensé. Les autres niveaux de difficultés, dans ce cas, ne seraient que des outils pour satisfaire des communautés de joueurs et joueuses un peu trop véhémentes. Autrement dit, toutes les difficultés n’étant pas nommée « normale » ne seraient que des artefacts issus de compromis passés avec les joueurs. Invoquer l’intention de l’auteur semble dans ce cas particulièrement intéressant – ou tout simplement pratique, car le chercheur que je suis ne pourrai pas faire autrement.

    Cependant, d’un point de vue expérientiel, la question semble difficilement solvable. Le choix de la difficulté apparait comme l’un des éléments primordiaux liés à la probabilité que j’arrive à une certaine lecture, une certaine analyse, de l’œuvre vidéoludique. Par exemple, jouer à Uncharted 3 en facile a un impact non négligeable sur la façon dont le ou la joueuse va « vivre » certaines séquences dont les combats. On peut aisément faire l’hypothèse que ces derniers seront bien plus frustrants.

    Cette problématique est donc colossale autant si je mène une recherche à partir de mes propres expériences que si je mène une recherche sur la réception du jeu en observant un panel de joueurs et joueuses. Pour être représentatif, il faudrait alors que dans ce panel, un certain nombre joue en difficulté minimale, d’autres en maximale. L’ensemble se complexifie si en plus nous intégrons la question des compétences et de la littératie vidéoludiques du joueur ou de la joueuse. Il faudrait alors qu’à l’intérieur de chacun des sous-ensembles, il y ait des compétents et des non ou moins compétents. Le travail en amont d’une séance d’observation participante prend alors une démesure qu’il m’est impossible de dépasser en menant des recherches de manière solitaire comme c’est le cas aujourd’hui.

    Mon désarroi va même au-delà de ces réflexions dont je fais état ici puisque je n’ai pas trouvé de travaux de recherches posant ces questions et essayant d’y répondre avec un cadre épistémologique.  Alors certes, on peut toujours convoquer Juul lorsqu’il s’agit de la difficulté (Juul, 2009, 2013). On peut aussi invoquer Hunicke qui ajoute un degré de complexité à l’ensemble puisqu’elle interroge la difficulté dynamique, c’est-à-dire celle qui s’adapte au joueur progressant à sa manière dans le jeu (2005). Enfin, la thèse de Levieux (2011), consacrée à la difficulté, analyse cette dernière d’un point de vue du game design et de ses impacts sur les joueurs. Il y propose une formalisation, une modélisation de cette dernière en tant qu’élément de gameplay. Cependant, aucun de ces travaux ne questionne le choix de la difficulté comme un choix épistémologique du chercheur.

    Il semble pour l’instant qu’il n’existe pas encore véritablement de textes questionnant le choix de la difficulté comme un choix épistémologique du chercheur. A première vue, il semble que cette question soit l’une des plus difficiles à laquelle on peut être confronté.e.s : « pourquoi avoir choisi la difficulté normale pour analyser le jeu ou pour faire jouer vos enquêtés ?» semble être l’une des plus effrayantes qui soient aujourd’hui.

    Esteban Grine, 2018.


    Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Reprint). The MIT Press.

    Juul, J. (2009). Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games, 13.

    Hunicke, R. (2005). The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games. In Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (p. 429–433). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/1178477.1178573

    Levieux, G. (2011). Mesure de la difficulté des jeux vidéo (phdthesis). Conservatoire national des arts et metiers – CNAM. Consulté à l’adresse https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00612657/document

     

     

  • Apprendre le vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo

    Apprendre le vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo

    La question du vivre-ensemble semble être particulièrement d’actualité lorsque l’on observe un peu la situation politique de la France. L’assemblée nationale vient en effet de faire passer un texte de loi intitulé « asile et immigration » parait comme un tollé politique pour celui qui s’intéresse de près à la question du secours aux personnes en difficulté. Voir notamment des associations comme Amnesty International pointer du doigt ce texte et le considérer comme dangereux semble être un signal fort qui m’interroge en tant que chercheur à propos des valeurs de solidarités et d’empathie que nous essayons parfois de transmettre aux générations qui nous succèdent. Plus que jamais, « vivre ensemble » est d’actualité.

    Si cette introduction en la matière à de quoi faire grincer des dents pour son côté actuel, elle touche à une question dans laquelle baigne mes recherches depuis un peu plus de deux années maintenant. Nous savons que les jeux vidéo sont des objets de représentations de l’acte guerrier, militaire. Des chercheurs comme Stephen Kline ont notamment travaillé sur le concept de la masculinité militarisée (2003) repris par Genvo (2008). Ce dernier questionne le rôle de ce concept dans la médiation que propose le jeu vidéo et en guise de conclusion, aimerait observer un renversement de cette tendance à voir les jeux vidéo se saisir de ce sujet pour en faire autre chose ou pour tout simplement le délaisser au profit d’autres thématiques comme celle de l’amitié – dans tous les cas, quelque chose qui ne ressemblerait pas à la ludification d’une forme de violence.

    Malgré tout, on observe quand même quelques niches ici et là de jeux vidéo tentant de proposer autre chose et ce à plusieurs degrés dans leurs discours mais aussi à propos de leur célébrité. L’un des exemples que j’aime particulièrement aborder, parce qu’il est contradictoire, est celui de Metal Gear Solid 3. Ce jeu est un véritable sandbox concernant la mise à mort de personnages non joueurs. Véritable, car le game design propose tout au long du récit des espaces dans lequel le ou la joueuse peut s’amuser à tuer ses ennemis. A l’inverse, ce jeu tient un discours particulièrement antimilitariste et pousse le joueur, dans l’une des dernières séquences du jeu, à abattre, en appuyant sur le bouton de manette, The Boss. Un personnage pour lequel le récit construit progressivement une relation d’empathie. Par ce dernier acte, ce dernier jugement, le jeu nous invite à nous interroger sur la relation que nous avons avec ces amas de pixel représentant des êtres humains.

    Dans Metal Gear Solid 3, on sent, on ressent ce discours contradictoire. Il est tout de même difficile de le définir comme un jeu persuasif (Bogost, 2007), c’est-à-dire un jeu qui cherche à convaincre son joueur de quelque chose, d’un message, d’un discours. Dans tous les cas, c’est finalement encore un jeu très guerrier. Il existe des jeux au contraire qui nous invitent à agir de manière pacifiste et qui nous récompense pour cela. Ou du moins, des jeux qui nous invitent à nous soucier d’autrui. On peut notamment évoquer le cas de That Dragon Cancer qui raconte littéralement la vie d’une famille dont le dernier né est atteint d’un cancer. Le message, simple et sobre, n’a pas une vocation militante. Il s’agit plutôt d’un artefact, d’un témoignage.

    Un autre jeu, bien plus satyrique a été réalisé par une développeuse afro-américaine, Momo Pixel. Hair Nah est donc un jeu qui nous fait incarner une femme noire repoussant des mains blanches essayant de toucher ses cheveux. On se retrouve donc à incarner une jeune femme noire qui essaie de voyager tranquillement et qui se fait ennuyer et harceler pendant un trajet qui la mène en vacance. S’il s’agit bien plus d’un jeu vidéo adressé à un marché de niche – qui joue à ce jeu ? -, c’est pourtant l’un des nombreux constats nous permettant de penser que oui, aujourd’hui, les jeux vidéo deviennent un média destiné à sensibiliser son public sur des problématiques sociales.

    Et je prends le temps de clairement énoncer que non, il ne s’agit pas forcément de grands enjeux comme dans Metal Gear Solid. Non, il ne s’agit pas non plus de grandes idées comme dans Ico qui met en avant un sentiment d’amitié. Non enfin, il ne s’agit pas de penser un nouveau système politique et économique. Les jeux vidéo sont pluriels et de plus en plus on voit émerger des jeux qui se consacrent à de tous petits problèmes. Le bon terme est plutôt celui de « problème individuel », relatif à une personne parfois isolée. J’aime bien y associer l’idée que ce sont des jeux expressifs. Il s’agit là d’un concept proposé par Genvo qui contrairement au jeu persuasif, définit des jeux qui ne souhaite que nous donner quelques éléments de compréhension à propos d’une situation de vie. Rien de plus. Il s’agit de se mettre dans les chaussures de l’autres, sans forcément vouloir apposer dessus un discours, une tirade. Air Nah est un constat pour cela. En se mettant à la place d’une femme noire, le jeu nous propose de comprendre pourquoi ce comportement que nous pouvons avoir, est un comportement raciste, est un comportement oppressant. Il nous invite d’ailleurs en conclusion à arrêter de le faire, d’où sa dimension peut-être persuasive.

    Avec ce court panorama, avec ces jeux aux antipodes, je viens quand même de passer de Metal Gear Solid 3 à Hair Nah. C’est comme si je passais sans transition d’un film hollywoodien à une production indépendante et obscure. Mon objectif est le suivant : comment en jouant, on adresse des problématiques de société au joueur ? En gros, mon interrogation, c’est « est-ce que si je fais jouer quelqu’un à un jeu en particulier, il va réfléchir au comportement qu’il a avec ses amis, sa famille, etc ? » On est clairement ici dans cette fameuse question du transfert. Est-ce que les jeux rendent violent ? Est-ce que les jeux rendent plus gentils ? Moins racistes ? Plus respectueux ? Si la première partie se consacrait à la violence, mes recherches portent plutôt sur l’inverse. Alors, funfact, l’industrie y a déjà répondu. Depuis le début des années 2000, l’explosion des serious games nous laisse penser que si tant d’argent sont dépensé dans, par exemple, des projets européens de créations de jeu dans le but de sensibiliser les enfants à quelque chose, c’est que certaines observations ont dû être faites. Mais il n’y a pas non plus besoin d’invoquer les grandes entreprises pour considérer ce parti pris. Tout récemment, la chaine YouTube « Un Bot Pourrait Faire Ça » m’a fait découvrir le manifeste de la Carewave. Il s’agit d’un mouvement qui promeut le jeu vidéo comme un outil de médiation empathique sur des sujets autour de la responsabilité collective, de l’écoute attentive et sans jugement, de l’empathie et de simplement prendre soin.

    Ainsi, avec les quelques jeux que j’ai présentés, une première conclusion doit nous sauter aux yeux : les jeux sont clairement utilisés comme supports de médiation et d’apprentissage. Reste à questionner la pertinence de les utiliser pour enseigner quelque chose, mais nous ne sommes pas encore à ce moment de l’exposé. Les jeux sont utilisés comme outil d’apprentissage donc. Lorsque je présente cela, j’aime bien resituer un peu leur émergence. On sait déjà que dans les années 1990, des jeux vidéo étaient spécifiquement réalisé pour cet objectif : Adi, Adibou, Passeport, les voyages du Doctor Brain et j’en passe. On parlait alors de logiciels ludo-éducatifs. Dès lors, les jeux vidéo étaient considérés comme des activités autonomes. Les jeux contenaient des activités et des éléments pédagogiques. C’est avec l’apparition de certaines pratiques que l’on finit par utiliser le terme de serious game pour définir des jeux comme support de discours institutionnels. Serious Game et Gamification sont deux concepts qui nous proviennent principalement des sciences de gestion  bien que des notions proches avaient déjà été identifiées par le passé. Jacques Henriot notamment avait perçu en 1989 dans son livre « Sous couleur de jouer » la ludicisation de la société, c’est-à-dire un processus général amenant à considérer de plus en plus d’éléments comme faisant partie de jeux.

    Bref, début des années 2000 toujours, en parallèle de jeux développés dans le but de conditionner un acte d’achat, Gonzalo Frasca propose au début le terme de « newsgame » afin de définir des jeux traitant un sujet d’actualité. Récemment, le développeur « The Pixel Hunt » a sorti le jeu « Bury Me My Love », appelé cette fois « jeu du réel » par ses auteurs. Cependant, nous restons dans la même thématique.  Il s’agit de créer un jeu à partir d’un contexte réel. Sans avoir la prétention d’enseigner quoi que ce soit ou de « mettre à la place de », l’auteur de ce dernier jeu énonçait que si cela avait sensibilisé les joueurs, alors, il avait gagné son pari. Encore une fois avec ce dernier jeu, nous sommes sur une thématique très forte qui interroge notre capacité à ressentir de l’empathie, à nous sensibiliser sur des problématiques sociétales fortes. Etrangement, cela me permet de reboucler une fois de plus avec mon introduction. Je ne sais pas si les personnes ayant voté pour le texte de loi ont joué à ce jeu, mais je fais l’hypothèse que peut-être que s’ils y avaient joué, alors les choses n’auraient pas pris cette tournure. Il ne s’agit certes que d’une hypothèse. Comme outils d’apprentissage, les jeux peuvent se révéler pertinents et ces 20 dernières années ont constaté un engouement pour cela.

    En réalité, on sait depuis bien plus longtemps que le jeu est un outil d’apprentissage et d’appréhension du monde qui nous entoure. Winnicott évoquait déjà cela dans son ouvrage « Jeu et Réalité » de 1975 l’importance du jeu comme un espace, une aire intermédiaire d’expérience entre l’enfant et le monde. En jouant, nous faisons l’expérience de possibles, et si possible dans un milieu protégé. Le jeu se déroule doit se dérouler dans un environnement protégé, safe. Henriot met particulièrement l’accent sur cela et accuse de cynisme toute personne considérant des milieux dangereux comme des espaces potentiels de jeu (1989).

    Dans mes travaux, je m’interroge donc particulièrement sur les relations entre les problématiques sociales et les apprentissages qui peuvent nous amener à nous interroger sur ces sujets. Je définis alors un apprentissage comme tout phénomène que le joueur conscientise de manière plus ou moins avérée. Autant dire que ma définition des apprentissages est plutôt large. Cependant, cela me permet d’aborder alors de nombreux phénomènes et d’intégrer dans ma conception des choses aussi des phénomènes de manipulation, etc.

    Tout à l’heure, je parlais des jeux comme une aire intermédiaire. On aime beaucoup cela dans les game studies : considérer que les jeux sont dans une sphère plus ou moins perméable avec le reste et dans laquelle on peut expérimenter. Personnellement, cela fait écho pour moi à un concept particulièrement important de la pédagogie : celui de la « zone proximale de développement ». Il s’agit d’un concept amené par Lev Vygotski dans « Pensée et langage » (1934). Cette zone proximale de développement définit l’espace dans lequel un apprenant atteint les objectifs qui lui sont fixés lorsqu’il est accompagné.

    Appliqué aux jeux vidéo, cela énonce que si je veux enseigner quelque chose à mon joueur, je dois tout faire pour qu’il se situe dans sa zone proximale. On peut alors s’interroger sur la façon dont on met en place cette zone et la réponse est que l’on ne peut pas à coût sûr faire cela. Au mieux, en tant que créateur, nous pouvons tenter d’aligner notre approche du game design par rapport aux objectifs que nous pouvons avoir en termes d’impacts. L’une des difficultés à laquelle nous faisons face est que même si l’on peut se représenter un joueur-modèle (Genvo, 2013), une espèce d’image de la personne qui va jouer à notre jeu, on ne peut pas être sûr à 100% que le message que nous souhaitons transmettre de manière plus ou moins persuasive soit effectivement reçu et décodé par le joueur.

    Faire jouer pour inviter les joueurs à réfléchir sur une problématique sociale ou modifier son comportement nécessite donc de se poser une nouvelle question. Dans les sciences de l’éducation, on fait régulièrement référence à des approches pédagogiques. Le choix d’une approche définit l’intention qu’a l’enseignant ou dans mon exposé, le game designer. Pour vivre ensemble, je peux par exemple vous faire jouer à un jeu qui vous fait répéter des centaines de fois le même mouvement. Cela peut sembler aliénant si l’on parle de jeux incrémentaux façon Tap Tap Fish comme cela peut sembler émancipateur dans le cas d’une rééducation médicale. Donc voilà une réponse que je donne lorsque l’on m’interroge sur la façon de game designer un jeu vidéo lié à cette idée de « vivre ensemble ». Premièrement, quel est votre objectif ? En pédagogie, on aime bien les choses complexes donc généralement, on formule : « à la fin d’une session d’apprentissage, l’apprenant est capable de … ».

    Une fois cette chose faite, la deuxième question que je pose est la suivante : « comment allez-vous enseigner cette chose à votre joueur ? » Mieux : « souhaitez-vous enseigner ou souhaitez-vous qu’il apprenne de lui-même à partir des éléments que vous lui mettez à disposition ? ». A partir de ce moment, il faut donc choisir l’approche, est-ce qu’une joueuse va apprendre à devenir meilleure en répétant un mouvement, une séquence de jeu jusqu’à ce que cela devienne un réflexe ? Où va-t-elle apprendre par elle-même en explorant un environnement ? Dans tous les cas, il est important de toujours garder en tête que le message que l’on souhaite faire passer ne dépend pas uniquement du jeu, mais aussi du contexte que l’on propose. C’est pourquoi il est important, encore une fois, de faire en sorte que le joueur puisse faire le parallèle entre la situation qu’il vit en jouant, et une situation de la vie de tous les jours. Il faut raccrocher à son expérience personnelle. C’est ce que défend notamment Doris Rusch (2009) lorsqu’elle évoque les limites du gameplay comme élément de discours. Une fois que toutes ces questions ont été posées, on peut en évoquer une dernière : « le jeu est-il suffisant pour ce genre de volonté ? ». A cela je répondrai que si le jeu peut être joué seul, il n’est pas dit que celui-ci soit suffisant. Un médiateur peut alors être nécessaire pour intervenir et créer du lien entre le jeu et la problématique sociale. Il peut s’agir d’animateurs d’atelier, comme d’enseignants, etc.

    Avant de conclure définitivement, j’aimerai résumer un peu tout ce qui a été dit en prenant brièvement le cas d’Undertale, jeu sorti en 2015. Ou plutôt, il s’agit d’une séquence du jeu qui arrive lors du premier chapitre, si l’on peut dire. Il s’agit du moment où l’un des personnages du jeu nous demande de nous entrainer à résoudre pacifiquement un conflit avec l’aide d’un mannequin. Cette séquence de jeu est particulièrement intéressante à décomposer. En effet, il s’agit d’une situation d’apprentissage dans laquelle on peut observer plusieurs événements d’apprentissages :

    1. Réception-Transmission : Toriel, la protagoniste habillée en violet, nous énonce, par métalepse, un contexte ainsi que des mécaniques de jeux.
    2. Expérimentation-Réactivité : le ou la joueuse est invité·e à suivre ou rejeter les demandes faites par Toriel en « expérimentant » le système de combat du jeu.
    3. Evaluation : A l’issue de ce combat, Toriel émet un jugement sur notre comportement afin de le valider ou non. L’absence de game over nous indique que le game design laisse le ou la joueuse libre de se comporter de la façon qu’il ou elle le souhaite.

    Il ne s’agit là que d’un exemple parmi de nombreux autres. Nous pourrions faire le même découpage avec Hair Nah que j’ai présenté un peu plus tôt. Finalement, apprendre à vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo devient un objectif  réalisable. Si la question de l’évaluation des apprentissages restent pour l’instant en suspens, il me semble que le game design peut malgré tout s’ancrer dans une pratique pédagogique. Pendant cet exposé, j’ai montré de nombreux exemples utilisant des contextes sociaux pour illustrer, installer une idée de jeu. On peut forcément apprendre de tout mais il devient important de mentionner que tout ne devient pas forcément un outil ou un support efficace de médiation. Encore heureux, il devient toujours possible de détourner les jeux de leurs usages premiers en ajoutant des scénarios pédagogiques, des activités en classe ou autre part.

  • Moeva et Gwénaël, joueurs comorien et franco-congolais

    Moeva et Gwénaël, joueurs comorien et franco-congolais

    Si je pose la question « après vous être représentés une personne jouant à des jeux vidéo, comment la décririez-vous ? » Je suis presque sûr de la réponse. C’est pourquoi par un heureux hasard et avec l’aide de la communauté discord que j’anime, j’ai rencontré Moeva et Gwénaël. Moeva est comorien. Il a eu la gentillesse de m’accorder de son temps pour une interview. C’est grâce à lui aussi que Gwénaël, franco-congolais, a aussi pris le temps de répondre à mes questions.

    Il est difficile aujourd’hui de se représenter la façon dont le jeu vidéo se développe dans des pays autres qu’occidentaux et particulièrement les pays africains. C’est pourquoi les témoignages de Moeva et Gwénaël sont importants. A travers une interview écrite, ils nous partagent des éléments de réponses aux questions que l’on peut se poser concernant les jeux vidéo sur le continent africain. ■

    Esteban Grine, 2018.


    Il s’agit de la version 2.0 de l’entretien. Merci à Marc Boissonnot et Honeyxilim pour les corrections.

    Une évolution de celui-ci sera prise en compte uniquement concernant la correction progressive des fautes de grammaire et d’orthographe.

    Vous souhaitez participer à la relecture ? Cela se passe ici !


    Pour commencer, pouvez-vous vous présenter, raconter vos parcours et ce que vous faites aujourd’hui ?

    Moeva : Je m’appelle Moeva Mondoha ! Je suis comorien de nationalité et d’origine. J’ai vécu toute ma vie dans différents pays d’Afrique : j’ai vécu aux Comores, j’ai vécu à Niamey au Niger où j’ai fait une partie de ma primaire, j’ai vécu au Burkina Faso à Ouagadougou où j’ai aussi fait une partie de ma primaire, et finalement j’ai vécu au Congo ou j’ai fait tout mon collège et le lycée dans une école française, et aujourd’hui je vis en France, et suis étudiant à E-artsup Bordeaux où je suis dans la formation Game et creative coding!

    Gwénaël: alors pour faire court, je m’appelle Gwénaël Feuillard, j’ai 18 ans, et j’ai eu mon bac il y a bientôt 1 an de cela. L’année dernière j’ai passé des concours pour entrer dans des écoles de jeux vidéo que j’ai réussi. Cependant j’ai décidé de prendre une année sabbatique pour améliorer mon niveau en dessin car faire des études dans le jeu vidéo coûte cher, et je préférais prendre mon temps, et être sûr d’avoir le niveau pour ne pas me planter dès la première année. Et pour finir je voudrais être plus tard être développeur de jeux vidéo, même si je pense que c’était assez clair.

    Quel est le plus vieux souvenir que vous avez et qui est lié au jeu vidéo ? Pouvez-vous nous le raconter ?

    Moeva : Je peux pas affirmer que c’est véridique à 100% mais du plus loin que je me souvienne : quand j’étais bébé, aux Comores on était “en retard “ avec l’export et tout ça, on était clairement pas à la page niveau consoles et si je suis né en 1999 mes premiers pas sur des consoles étaient sur a vrai dire, une fausse console qui permettait de jouer avec des jeu de la Nes et des vielles consoles Sega. Ainsi mes premiers pas avec le jeu vidéo étaient Sonic et Mario, même si j’ai plus de souvenir avec Sonic, j’ai de cette époque finalement pas grand chose a dire.

    Gwénaël : Pour ma part le plus vieux souvenir que je détiens en rapport avec le jeux vidéo, est celui d’Adibou sur un très vieil ordinateur à l’âge de 3 ou 4 ans. Dès l’instant où j’ai pu réfléchir, mes parents m’ont mis sur un ordinateur, il ne savaient pas vraiment s’en servir, mais vu que j’étais un enfant assez curieux j’ai assez facilement compris comment il fonctionnait ou du moins les bases et j’étais quasiment le seul à l’utiliser à la maison.

    Est-ce que tu peux raconter un peu comment se passaient les temps de jeu vidéo ? (Organisation du temps, partagé avec les frères et soeurs, si les amis venaient jouer et tout)

    Moeva : ça a vraiment beaucoup évolué avec le temps : Au début il n’y avait pas de restriction à ce niveau-là, avec mes frères et sœurs au début on jouait quasiment exclusivement sur des consoles portables, mais on jouait aussi sur console de salon et là on jouait toujours tous ensemble, le jeu vidéo à l’époque était quelque chose de familial avant tout, c’est très lié à là où j’ai vécu mais le jeu était vraiment vu comme un truc d’amis ou familial : je devais toujours privilégier les aventures multi pour que on puisse jouer quand il y avait des invités, ou quand j’avais de la famille avec moi. Avec le temps quand j’ai grandi, le jeu  est devenu une expérience plus solo, moins des instants de famille. Je n’avais pas le droit d’y jouer en semaine sauf si j’étais avec des amis ou de la famille. Si je devais ici dresser une comparaison, je sais que pendant très longtemps, le jeu vidéo a été chez moi une pratique multijoueur plutôt qu’individuelle, mes parents ont d’ailleurs été plus méfiants vis-à-vis du jeu vidéo vraiment au moment où j’ai commencé a jouer seul plutôt qu’en multi avec mes amis ou ma famille.

    Gwénaël : Dans un premier temps il est important de savoir que je suis l’aîné d’une fratrie de quatre frères et sœurs, et j’ai aussi un demi frère âgé de deux ans de plus que moi. En ce qui concerne les temps de jeu ils ont énormément variés entre mon enfance et maintenant. Lorsque j’étais petit j’avais le droit de passer une heure sur ma console ou bien une heure sur l’ordinateur. Et généralement on ne jouait pas à des jeux multijoueurs en tout cas à l’époque où il n’y avait que moi, ma sœur et mon grand frère qui ne venait que pendant les vacances. En plus de cela nous n’avions à l’époque que des expériences solo, ce qui nous limitait. Puis mes deux autres frères et sœurs sont arrivé et la Wii avec, ce qui a poussé mes parents à acheter des jeux multijoueurs. À partir de ce moment le temps de jeux s’est multiplié par 3 voir même 4. De plus j’avais aussi une télé dans mon grenier que j’utilisais et sur laquelle je pouvais passer des heures sans que personne ne le sache vraiment.

    Vous vous êtes pas mal baladés dans plusieurs pays d’Afrique, est-ce que vous pouvez nous donner votre point de vue sur les marchés du jeu vidéo ? Y’a t-il des pratiques particulières que tu n’as vu que dans ces pays ?

    Moeva : Tout un tas à vrai dire, et je les connais surement pas toutes : En Afrique le premier truc que tu remarques vis à vis du jeu vidéo c’est en allant au marché, tu peux trouver énormément de consoles contrefaites, ou des consoles hack en vente (forcément des consoles hack de consoles rétro). En prenant en compte le prix que représente l’exportation, tout est plus cher la bas. Déjà que le jeu vidéo, ça reste une pratique qui demande beaucoup de moyens, bah forcément en Afrique avec le prix de l’export et le niveau de vie moyen des Africains, c’est encore plus compliqué. Alors tout un tas de truc alternatifs s’est développé  : déjà les fausses consoles qui sont vachement présentes dans les marchés, mais aussi le faite de “cracker les jeux “ et les “consoles”, j’irais pas jusqu’à dire que c’est ultra répandu en Afrique ou même que c’est unique là bas mais clairement c’est un truc “ancré” à la consommation du JV.

    À vrai dire je pourrais élargir  à la “culture” tout court en faite, dire qu’on “crack”, ou regarde illégalement des trucs en France ça fait toujours un peu grincer des dents,  mais en Afrique avec la vitesse de la connexion, le prix de l’export + le manque d’infrastructures pour consommer des œuvres culturelles (on a pas de Fnac, être livré en Afrique c’est plus compliqué, le prix de l’export + le niveau de vie). Tout ça fait que on est beaucoup plus décomplexé sur ces choses là, aux Comores par exemple je sais que certains allaient au cybercafé rien que pour faire des téléchargements illégaux.

    Pour répondre aussi à la question de base, il faut noter un truc important : il y a pas vraiment de marché du JV en Afrique, dans le sens où on ne représente pas du tout une cible ou à la limite une toute petite cible, et il existe quasiment pas de secteur du JV à part quelques petits studios indépendants qui naissent. À mon sens ce n’est pas grave, ça finira par venir, je reste persuadé que si il doit avoir quelque chose qui se développe en Afrique ils donneront les moyens pour que ça prenne réellement forme !

    Gwénaël : Dans mon cas j’ai vécu en Afrique et plus précisément au Congo pendant 6 ans, de 2011 à 2017, sans jamais remettre un pied sur le territoire français. Cela signifie que j’étais complètement ancré dans la culture congolaise et que j’ai pu en voir toutes les facettes, pas seulement celles que certains de mes camarades de classes expatriés voyaient, mais aussi celles des classes moyennes et populaires congolaises. Pour ce qui est du marché du jeu vidéo dans ce pays, il est très particulier. Je me suis souvent promené dans des marchés avec ma mère et en fait en y restant juste quelques heures on comprend que plus de 90% des produits s’y trouvant sont d’origine asiatique et très souvent de mauvaise manufacture. Les consoles n’échappent pas à ce phénomène.  Le Congo étant un pays riche ne redistribuant pas ses richesses, il se retrouve avec une population très pauvres vivant avec des salaires moyens de 60000 francs CFA par individu (95€). De ce fait il est impossible pour les classe populaire de s’offrir des consoles dernière génération à 400€ depuis les pays occidentaux car en plus de cela il faut cumuler les frais d’importation qui font souvent flamber les prix. De cela résulte deux conséquences. La première étant l’arrivée en masse de contrefaçons de consoles des générations antérieures, car elles contiennent des éléments, des pièces à coût moindre. La seconde est une organisation du jeux vidéo en salle de jeux, un peu à la façon des salles d’arcade, les gens se retrouvent dans ces salles de jeux avec moins d’une dizaine de consoles, et paient tout simplement 25 ou 50 francs CFA pour jouer une partie sur fifa. Cela les pousse d’ailleurs à n’utiliser qu’une très petite gamme de jeux se limitant souvent aux simulations sportives, mettant de côté toutes les expériences plus individuelles.

    Finalement, vous en tant que joueurs, comment a évolué votre pratique depuis que vous êtes enfants jusqu’à ce que vous arriviez en France ?

    Moeva : Quand j’étais petit , jusqu’à ce que j’ai la wii, je jouais énormément en multi, car j’avais une famille grande, et les jeux vidéo ont toujours chez nous eu cet aspect très familial, à la limite je jouai en solo uniquement sur GBA et DS. Mais en grandissant ça a changé je jouais moins avec mes frères et sœurs et peu à peu je me suis tourné vers les expériences solo, et avec mon pc peu puissant j’ai beaucoup joué aux jeux indés et fait de l’émulation et sinon je jouais aux MMO japonais avec des amis car ça consomme pas beaucoup de connexion.

    En France je me suis mis à beaucoup plus jouer en multi sur divers jeux avec mes amis d’un peu partout.

    Gwénaël : En grandissant ma pratique du jeux vidéo s’est pas mal diversifiée, je passais la quasi totalité de mon temps avec Moeva, ce qui fait que j’ai les mêmes influences que lui pour la plupart. Je n’avais pas de connexion internet au Congo, du fait que j’étais dans une zone très mal couverte, ce qui fait que la plupart des jeux que j’essayais étaientt ceux que Moeva téléchargeait et les moins lourds étaient effectivement les jeux indépendants. J’ai aussi joué aux MMORPG d’Ankama à partir de mes 10 ans, qui je pense d’ailleurs font partie des jeux à m’avoir donner envie de faire du jeu vidéo. Puis en première et terminale, je ne faisais que travailler ce qui a considérablement fait baisser ma consommation de jeux vidéo qui a été presque réduite à néant.

    Comment en es-tu venu à vouloir devenir game designer ? Que souhaites-tu faire après ?

    Moeva : J’ai vraiment voulu devenir Game designer au collège/début de lycée, j’avais des amis à moi aussi qui voulaient le faire, et j’avais passé toute mon enfance a jouer au même jeu sur GBA, donc j’avais appris les mécaniques par cœur et je m’amuse à les analyser ou me poser la question de comment les améliorer, mais le véritable déclic c’est vraiment la découverte de ceux qui parlent de JV sur le YT français : a l’époque Ixost avec sa vidéo sur GTA IV qui m’avait marqué a un point incroyable, Pseudoless, et surtout Doc Géraud, tout ça ma fait me poser beaucoup de questions sur mon rapport au jeu vidéo, et surtout ça m’a fait réaliser tout ce que je pouvais faire avec le GD. C’est indirectement lié à là où je vivais : mais le fait que j’avais une mauvaise connexion a fait que je me suis directement tourné vers l’indépendant : là où watch dogs cotait 50e et j’y avais joué deux heures de déception, les jeux indépendants me demandaient une heure ou une nuit de téléchargement, tournaient sur mon pc daté et m’offraient des 100aines d’heures de jeu. D’ailleurs la vidéo faite par Tom_V parlant de l’avenir du jeu vidéo, en évoquant la décroissance : d’une certaine manière l’idée de composer avec ce que on a déjà et non pas chercher toujours une innovation contradictoire avec nos moyens, c’est quelque chose que je trouve déjà ancré en Afrique surtout dans mon pays d’origine les Comores.

    A l’heure actuel plus tard j’aimerais pouvoir continuer à travailler dans le jeu vidéo en France.

    Gwénaël : J’aimerais d’abord souligner le fait que je ne veux ni devenir game designer ni game artiste mais plutôt développeur de jeux vidéo. Je sais que cela peut paraître très idéalisé et je ne sais même  pas si le terme est correct mais par là je veux dire que j’aimerais un jour pouvoir gérer chacune des facettes de la conception à la production d’un jeu.

    Je sais qu’aux yeux de certains cela peut paraître cliché, mais si j’ai d’abord eu envie de créer des jeux vidéo, c’était pour compenser ce que je ne pouvais pas faire dans certains. Ainsi j’ai commencé à prendre des notes, à faire des brouillons, à dessiner des armes que je n’avais pas dans le jeux, des objets, des cartes. Puis en 2010, j’ai découvert little big planet 2 qui fut ma plus grosse révélation sur un jeu, car ce dernier me donnait littéralement accès à un moteur de jeu gratuit, certes limité mais qui était déjà extrêmement ouvert pour un gamin de 11 ans; il permettait à la fois de construire ses environnement, mais aussi de leur imposer des contraintes physiques, de gérer le niveau d’eau, de brancher des moteurs et même de créer des petits robots appelés les sackbot auxquels on pouvait assigner un comportement. Ainsi j’ai plus ou moins découvert les rudiments du level design.

    Aujourd’hui, quel sont vos regards sur la représentation des cultures africaines dans les jeux vidéo ? Arrivez-vous à citer des jeux qui y font référence ? Quel type de jeu semble le plus apprécié? En terme de visibilité, quelle image a le jeu dans les différents pays où il a pu vivre ? Quelles sont les références de jeux les plus connues/répandues? (question de Missmyu)

    Moeva : Je trouve que les culture africaines ne sont pas assez représentées dans le JV, c’est dommage pour des raisons évidentes de représentation mais surtout : c’est tout un plan idéologique et mythologique, il y a une richesse folle pour créer des histoires qui est finalement peu, voir pas du tout exploité surtout dans le média jeu vidéo( sauf exception comme le cas du jeu indépendant  Aurion : L’héritage des Kori-Odan) , au cinéma il y a Black Panther qui a touché le grand public, mais a mon sens il reste beaucoup à faire, je n’arrive pas vraiment moi-même à citer des jeux auxquels j’aurais joué qui y font directement référence.

    C’est peut être un peu hors sujet, mais je trouve important de noter qu’en Afrique une des problématiques dans les œuvres culturelles et même en général est de se détacher des cultures occidentales, dans le sens où culturellement un peu comme partout, on a été touché par la mondialisation, et surtout par la culture française. Quand il s’agit de nous même en créer on a tendance à suivre les standards et tenter de reproduire les schémas des œuvres d’autres pays surtout celles françaises, toute la question est vraiment de savoir exploiter nos propres codes et notre culture et c’est lié a vraiment tous nos médias a mon sens.

    Ça varie vraiment d’un pays à un autre mais je sais que de manière générale les jeux les plus appréciés sont les AAA, où que j’ai pu aller, là-bas on a moins la culture du “rétro” en tout cas au niveau du jeu vidéo, ce qui est nouveau est synonyme de meilleur, là-bas avec l’accessibilité compliquée à internet, bah la télé reste un média dominant et les trucs qui marchent sont ceux qui ont le meilleur brassage médiatique, donc les jeux les plus connus sont à base de Assassin’s creed, Call of duty, GTA. Nintendo par exemple garde vraiment une image de console de jeu pour enfant. D’ailleurs quand je dis qu’on a pas la culture du “rétro”, il faut noter malgré tout que par exemple dans mon pays qui est très “en retard” sur le plan technologique, jouer a la PS2 ne fait pas de mal, les consoles les plus récentes sont favorisées mais on y joue pas dans l’optique de jouer à des vieux jeux.

    Gwénaël : Contrairement à ce que l’on pourrait croire, certaines cultures africaines sont représentées dans les jeux vidéo, par exemple dans le dernier Assassin’s creed ou encore dans Uncharted 3. Cependant ce sont toujours les mêmes pays d’Afrique qui sont mis en avant, et le problèmes est que l’on ne représente jamais l’Afrique dites de “noire”; ou du moins c’est l’impression qui en ressort. Et pour ce qui en est Moeva a quasiment tout dit au dessus.

    Un regard spécifique est il porté sur le fait que les productions soient essentiellement focalisées sur des personnages blancs? Un regard spécifique est il également porté sur la pratique du jeu vidéo dans le reste du monde? (question de Yue)

    Moeva : je ne pense pas, mais le fait que les productions sont essentiellement focalisées sur des personnages blancs a un impact, même tout simplement le fait qu’on soit focalisé sur des problématiques occidentales, si autre part dans le monde la légitimité du jeu vidéo a encore du mal à trouver sa place, dans le jeu vidéo encore plus, il est là-bas véritablement considéré uniquement comme un média de divertissement. Toute la profondeur est moins présente voir pas du tout, pour finalement tout un tas de raisons : les productions qui trouvent écho sont les plus grosses sorties : entre un Call of duty, ou un Far cry, dur de s’y retrouver dedans en terme de thématiques ou problématiques.

    Gwénaël : La question du personnage blanc ne se pose pas dans un pays tel que le Congo où le jeu vidéo se pratique comme à l’époque des salles d’arcades, le gameplay passe avant tout, le but est clairement de prendre du plaisir et du bon temps entre amis. De plus il est important de noter que malgré la colonisation, et les guerres que le pays a pu vivre, le congolais est un homme très pacifique et possède l’une des populations des plus métissées ; adorant tout simplement faire la fête et vivre. Le fait de se questionner sur la couleur d’un personnage n’aurait pas de sens pour eux car leur philosophie de vie se centre beaucoup plus sur leur façon de vivre tel que l’art de la sape, leur problèmes d’eau ou encore d’électricité ou autres problématiques du même type. Ce n’est même pas qu’il n’aimerait pas se questionner dessus, c’est tout simplement qu’il n’ont pas le temps pour cela.

    Est ce qu’on entend du jeu vidéo que « ça rend violent » ou autres formes de clichés? Est ce que la prévention existe, les PEGI et tout le reste ? (Question de Yue)

    Moeva : l’idée que le jeu vidéo rend violent est finalement pas du tout répandue, j’imagine qu’en cherchant on trouvera des gens qui l’affirment mais très honnêtement en Afrique, les gens ont tendance à voir le jeu vidéo comme un simple divertissement. Ils ne trouvent pas ça néfaste dans le sens de rendre violent. Il arrive de trouver des gens disant que c’est pour les enfants ou que c’est abrutissant, mais pas la question de la violence, ça s’explique aussi car toute les questionnements apportés depuis des années sur la question de la censure des œuvres en rapport avec la violence et autre et un débat qui au final en Afrique n’a jamais eu véritablement d’écho. En ce qui concerne le “PEGI” c’est le système hérité de France, et honnêtement la prévention autour n’est vraiment pas respectée, les limites d’âge ne sont pas respectées, mais toute les pubs à la télé pour prévenir des dérives, on les a aussi en général.

    De vos expériences et vécus, pouvez-vous nous raconter comment cela se passe entre les gouvernements et leur gestion de l’Internet ? Quel impact cela a sur le jeu vidéo ?

    Moeva : Pour le coup je vais parler uniquement du Congo car il est le cas le plus grave, et celui que je connais le mieux :

    J’ai vécue à Pointe-Noire, je pourrais pas décrire totalement la situation politique mais c’est tendu, vraiment tendu, c’est de nom “ une démocratie “ mais finalement pas vraiment, voir pas du tout, c’est pas le sujet ici mais une chose est sûre : Internet est un atout de poids et ils le savent. Je suis moi-même un millenial qui a passé sa vie sur internet et qui assisté à tout un tas de phénomènes qui ont été possibles grâce à Internet. Malgré le fait que j’ai moi-même grandi en Afrique donc avec un accès plus restreint à Internet, je sais que c’est un atout incroyable. Dans un pays comme le Congo qui subit actuellement de forts conflits même s’ils ne sont pas directement apparents, et surtout qui essaye de garder une bonne image et maintenir “l’ordre”, Ils (les autorités, ndlr) font un truc simple  en cas de troubles politiques : mon année de première il y avait des périodes d’élections présidentiels, et pendant 1 semaine il n’y avait plus de connexion internet et pas d’accès aux réseaux sociaux et c’était clairement assumé. Empêcher tout rassemblement de se créer, couplé au fait qu’il était clairement déconseillé au gens de sortir de chez eux pendant cette période, c’était vraiment spécial.

    La particularité de tout ça c’est que ça coupe à la fois le monde de toute information car le pays ne communique plus et empêche toute forme de rassemblement et les gens de se tenir au courant, quand je discutais avec des personne vivant à Pointe-Noire loin des endroits calmes, certains me racontaient que c’était le chaos, d’autres pouvaient me raconter des choses véritablement horribles, c’était d’autant plus flagrant car les membres de Total (une compagnie de pétrole en étroit lien avec le gouvernement, mais qui possède énormément de privilèges au Congo)  et leurs familles étaient enfermés dans des résidences spécialement pour eux, et à tout moment si ça dégénérait trop, ils étaient renvoyés directement en France.

    Je m’éloigne pas mal du sujet de base, mais c’est pour insister sur l’idée que surtout au Congo, à Pointe-Noire, on a compris l’impact d’Internet, et le pouvoir que ça a et dans un pays qui subit de forts troubles, l’état connaît le poids que peut avoir internet et fait très attention à la manière dont il le gère. Je ferai constater qu’aujourd’hui je suis à l’aise pour parler de tout ça car je suis moi même en France, mais j’aurais jamais pu raconter tout cela quand j’y étais encore.

    Honnêtement la pratique du jeu vidéo est finalement très peu impactée par tout ça.

    Gwénaël : Donc comme Moeva j’ai vécu dans la ville de Pointe-Noire au Congo durant 6 années. Cependant je sais qu’à son opposé j’aurais tendance à dédramatiser la chose, ou du moins à concentrer mon attention sur d’autres points.

    Alors en ce qui concerne le rapport de ce pays à internet, la majeure partie de la population n’y a pas accès, ou du moins n’y a pas accès de la même manière que les occidentaux. En france, la vitesse moyenne de l’adsl se situe aux alentours de 5 mo/s ; cela peut quelquefois être plus rapide ou plus lent. Au Congo la vitesse moyenne de la 3g se situe à moins de 200ko/s. Nous pouvons déjà y percevoir un manque de moyens techniques et d’intérêt évident de l’État pour les moyens qu’il met dans cette technologie. De plus les câbles internet passant par la mer cèdent tous les 6 mois ce qui n’arrange en rien la situation. Maintenant parlons du rapport de la population à internet et les principales activités qu’elle y pratique. Pour avoir passer beaucoup de temps avec les congolais, et de toutes les catégories sociales, allant du plus riche au plus pauvre, je sais et ce d’expérience que les congolais n’utilisent internet  quasiment qu’à travers les plus grosses applications de communications tel que Facebook, Whatsapp, Instagram et très peu d’autres. Des applications tel que Snapchat n’ont pas leur place, étant donné les capacités de la connexion. De plus au Congo, l’utilisation des ordinateurs est limitée, coûtant trop cher, la quasi totalité de la population n’y a pas accès. Leur utilisation se régit donc un peu de la même manière que pour les consoles, cette fois ce sont les cyber cafés qui permettent la location de ces machines à l’heure. Enfin, l’État encore une fois n’arrange pas la chose, en ne nationalisant pas les entreprises distributrices de l’internet, il n’a pas la capacité de réduire les frais d’internet, ce qui fait que les entreprises ont la possibilités de placer le prix de ce dernier là où elle le veulent. Là où un abonnement coûte une vingtaine d’euros en France, au Congo il en coûtera 150 pour une connexion avec un débit bien plus faible.

    Passons maintenant au rapport entre le gouvernement congolais et internet. En mars 2016 ont eu lieu les élections présidentielles ; durant une période d’un mois nous avons été coupé du monde. Il est vrai que cela empêchait les gens de communiquer entre eux, de partager leurs avis vis-à-vis de la situation et de leur vote. Cependant, pour moi qui n’avait déjà pas l’habitude de passer mon temps sur internet, la sensation d’être coupé du monde existait déjà et je m’y étais fait, le congolais moyen aussi s’y était déjà fait. Le fait de couper internet était peut-être pour le président Denis Sassou Nguesso un moyen d’empêcher les gens de se rassembler et d’échanger, cependant le mauvais rapport de l’État vis-à-vis d’internet a habitué les congolais à user d’autre moyens de communications que ce dernier tel que les camions passant avec des prospectus pour annoncer les rassemblements. Je pense que c’est un peu hors sujet, mais il était tout de même nécessaire pour moi de mettre la lumière cela et bien faire comprendre que tout n’est qu’une question de point de vue.

    Quand à ce qui est de son influence sur le jeu vidéo, je vous dirais que vu les moyens de consommation actuel du jeu vidéo au Congo, les vendeurs ont surement déjà craqué tous les jeux possibles et imaginables sortis sur les consoles jusqu’à la ps2 à peu près. Pour moi, une coupure d’internet pendant 1 mois n’a pas pu les gêner durant les élections présidentielles. Ils avaient largement de quoi consommer durant longtemps des jeux vidéo. Cependant il est vrai que cette coupure d’internet a pu effectivement gêner une toute petite partie de la population qui est la population expatriée. Elle ne représente pas plus de 2% de la population congolaise, cependant ce sont eux qui concentrent toutes les richesses et qui peuvent se permettre de conserver un mode de vie occidentale beaucoup plus accroché à la culture d’internet . Ainsi ces gens ont pu subir un changement dans leur manière de consommer les jeux et même de consommer l’information.

    Merci beaucoup Gwenaël et Moeva ! A la prochaine ! ■

  • Ce que les isekais disent des jeux vidéo

    Ce que les isekais disent des jeux vidéo

    Figure 1 : Un lapin à corne, premier ennemi des vrmmo.

    Depuis quelques temps, je concentre ma lecture de mangas sur le genre de l’isekai. Il s’agit d’un sous-genre de la bande dessinée d’aventure qui base ses ressorts scénaristiques sur les jeux vidéo de rôle. Dès lors, le point de départ de ces aventures est généralement le fait qu’un ou une joueuse achète un jeu du genre des vrmmo (des jeux massivement multijoueurs en réalité virtuelle) et  l’on va suivre progressivement ses péripéties comme c’est le cas dans Only Sense Online. Un deuxième ressort est d’amener pour une raison ou une autre le fait que ce joueur ou cette joueuse se retrouve bloqué·e. C’est le cas dans sword Art Online. Un autre ressort scénaristique est de transférer le personnage principal d’un monde à un autre, soit parce qu’il a été invoqué comme dans le cas de Tate no Yūsha no Nariagari, Konjiki no Word Master ou encore Overlord soit parce qu’il est décédé dans son monde originel comme dans Re : Monster et Kono Subarashii[1]. Je pourrais encore continuer en mentionnant d’autres œuvres, je pense par exemple au manwa ½ Prince. A partir de ce corpus d’œuvres, je souhaite mettre en exergue la façon dont ces objets représentent les jeux vidéo et ainsi que les intéractions entre les joueurs et les règles de gameplay.

    Figure 2 : Le lapin à corne est étrangement une créature récurrente de l’isekai.

    L’une des premières choses qui m’a frappé lors de la lecture de ces mangas est la façon dont le héros est présenté comme ayant des compétences cheatées. Il y a dès le début de ces récits un déséquilibre fondamental lorsque l’histoire se prétend sérieuse. A l’inverse, l’absence de compétence particulière rendant le héros atypique peut devenir un ressort humoristique comme c’est le cas dans Konosuba. Globalement, l’ensemble des personnages principaux sont présentés avec des compétences qui déséquilibrent l’intégralité des interactions. Dans Konjiki no Word Master, Okamura Hiiro (qui fait référence au mot anglais « hero », yuusha en japonais) possède le pouvoir de matérialiser tout ce qu’il écrit à la pointe de ses doigts. Après l’une des premières utilisations qu’il fait de son pouvoir, il conclut lui-même qu’il s’agit d’une forme de triche (figure 2).

    Figure 3 : Hiiro à propos de son propre pouvoir.

    Dans Overlord aussi le personnage principal est présenté comme un joueur expérimenté lui donnant un avantage conséquent par rapport aux autres personnages. De même, dans Re : Monster, celui qui devient central à l’intrigue, Tomokui Kanata, se présente au lecteur comme étant quelqu’un ayant déjà une compétence cheatée dans son monde d’origine (à savoir l’acquisition de caractéristiques propres à celui ou celle qu’il dévore). Si au début cela n’aboutit pas à la mise en place d’un écart entre lui et le reste des protagonistes, cela va très vite devenir un élément distinctif.

    Figure 4 : Kanata s’adressant directement au lecteur pour expliquer un élément scénaristique.

    Ainsi dans ces cas, le grinding n’est pas forcément quelque chose d’important. A l’instar d’autres mangas, comme One Piece[2]¸il ne s’agit pas d’une étape intéressante à illustrer : il est plus important de se concentrer sur les faits d’armes des personnages. Cela peut très bien se comprendre d’un point de vue du rythme de l’œuvre mais aussi des émotions que les auteurs et autrices veulent susciter. Dans le cadre des isekai, les émotions recherchées semblent être clairement les sentiments galvanisants liés au dépassement de l’individu sur ce qui l’entoure. Pourtant, il ne s’agit pas d’associer cette galvanisation à celle que l’on peut ressentir dans les nekketsu tels que Naruto ou Bleach.

    Il est intéressant d’observer à ce moment un premier lien direct avec les jeux vidéo qui est la compréhension des mécaniques de gameplay. Les isekais se concentrent énormément sur de nombreuses explications. Celles-ci sont généralement transmises par le personnage principal dans de nombreux monologues. C’est quelque chose de particulièrement frappant dans Toaru Ossan No Vrmmo Katsudouki. Dans ce light novel adapté en manga, le personnage principal dont l’avatar est nommé Earth s’adresse régulièrement au lecteur afin d’expliquer directement les règles du jeu.

    Figure 6 : L’explication de Earth 2/2.
    Figure 5 : L’explication de Earth 1/2.

    Cela relève alors de la métalepse, c’est-à-dire de l’information extra-diégétique, dans un jeu vidéo se trouve formalisé sous la forme d’un aparté directement adressée au lecteur dans une bande dessinée. J’en observe deux dans les isekais. (1) Les métalepses adressées aux personnages de la fiction comme dans Re : Monster où le personnage principal entend une voix dans sa tête ou comme dans Konjiki no Word Master où des interfaces de gestions et de didacticiels apparaissent lorsqu’elles sont invoquées par les personnages et (2) les métalepses directement adressées aux lecteurs et qui sont extra-diégétiques à la fiction contrairement aux premières.

    Figure 7 : la voix interne de Rou lui annonçant avoir acquis un objet.
    Figure 8 : konjiki No Word Master et son système de métalepses à l’intérieur du récit.

    Dans les deux cas, il y a une forme de contrat entre le lecteur et l’auteur pour considérer cela comme faisant partie de la fiction : le héros s’adresse directement au lecteur en l’intégrant dans la fiction bien que simultanément, il y ait bien un mouvement depuis le récit vers ce qui n’en relève pas : le lecteur. Les mangas emploient très fréquemment ce type de méthodes pour faire de l’exposition. Il ne s’agit donc pas de quelque chose de propre à l’isekai mais je relève surtout ici que ce qui relève de moments extra-diégétiques actés par la machine devient une adresse directe au lecteur. Le didacticiel d’un jeu n’est alors qu’une explication ou l’exposition de ce que le ou la personnage principale comprend du monde qui l’entoure.

    Dès lors, ce qui est mis en exergue dans ces œuvres n’est ni la mise en scène, ni les rencontres avec des opposants toujours plus puissants. Au contraire, c’est fondamentalement la compréhension et la préparation des combats en amont qui sont ici valorisées et ce, dans une tradition proche des écrits de Sun Tzu dans l’art de la guerre.

    On s’aperçoit que de nombreux récits font un parallèle entre les classes de personnages et les classes sociales en encastrant ces premières dans des considérations sociales. En effet, on retrouve cela par exemple dans Only Sense Online lorsque Yun, le grand frère peu joueur incarnant une crafteuse[3], se fait critiqué par sa petite sœur, joueuse régulière, pour le choix de son build (ses compétences).

     

    Figure 9 : Yun se faisant critiquée par sa soeur.

    Dans Tate No Yuusha No Nariagari, le personnage principal comprend son désavantage lorsque personne ne décide de le rejoindre pour l’accompagner dans ses aventures. Dans les lectures que j’ai à ce jour, les personnages principaux choisissent des classes et des compétences qui sont globalement en retrait par rapport aux canons plutôt guerriers valorisés par les joueurs. C’est là pour un moi un point particulièrement flagrant des isekais : ils soutiennent l’idée que le plaisir de jeu acté ou observé provient de la compréhension, de la combinaison et de la manipulation des règles.

    Figure 10 : le désavantage observé par le Héro au bouclier.

    L’enjeu n’est alors pas d’observer des combats entre joueurs mais de lire la façon dont un joueur particulier lutte contre la machine, ou plutôt, affine sa compréhension et crée des connaissances à partir des règles de gameplay. Il s’agit alors aussi de révéler ces mécaniques puisque les personnages prennent régulièrement la parole où sont illustrés en train de découvrir.

    Alors oui, j’aurais pu évoquer la façon dont les technologies sont présentées pour jouer à ces vrmmo : des casques qui par une pirouette scénaristique prennent aussi en compte l’odorat et ce qui relève du tactile.  J’aurais pu aussi évoquer la façon dont les personnages comparent leur vie de tous les jours avec celle qu’ils ont en jouant.

    Ce sera pour un prochain billet peut-être. En attendant, voici donc les enseignements que je retiens de l’isekai : ceux-ci sont des œuvres plutôt optimistes et évangéliques qui traduisent sous la forme d’une bande dessinée l’intérêt porté à l’immersion absolue dans un jeu. Si ceux-ci sont joués en multijoueur, on retrouve pourtant généralement des personnages solitaires qui découvrent le monde. Métaphore finale de ce que sont finalement les jeux vidéo : des expériences individuelles partagées collectivement. ■

    Esteban Grine, 2018.

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    Figure 11 : La classe absolue.

    • Bibliographie indicative

    Allain S. et Szilas N., (2012). Exploration de la métalepse dans les « serious games » narratifs, STICEF, n°19

    Delbouille, J., & Barnabé, F. (2017). Jeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar. Consulté à l’adresse https://orbi.uliege.be/handle/2268/214959
    • Ressources vidéo de personnes ayant déjà parlé de l’isekai
    Ryo Va Vous Causer ! (s. d.). Gamers! ne parle pas de jeu vidéo, mais c’est tout de même bien. Consulté à l’adresse https://www.youtube.com/watch?v=7o0q4osD8Hg&feature=youtu.be&list=PLoJN8llqsKOVrfPYXL4GnpUBOhIaCkpqo
    Teromik. (s. d.). Dissert’ 13 (3.1/3) : Dragon Ball et introduction à l’Isekai. Consulté à l’adresse https://www.youtube.com/watch?v=biWufbPFC0w
    • Notes de bas de pages

    [1] abrégé Konosuba

    [2] qui par deux fois, au moins, fait des ellipses pour signifier la montée en puissance de Luffy sans avoir à l’expliquer : on peut notamment penser à l’arc Water Seven dans lequel Luffy utilise pour la première fois le Gear2 et le Gear3. On peut aussi évoquer l’ellipse de deux années après la mort de Portgas D. Ace, période durant laquelle Luffy apprend à maitriser le Aki.

    [3] c’est-à-dire une artisane.