La décroissance passera par le slow play

J’avais écrit il y a maintenant plus d’un an une première réflexion décroissante sur les jeux vidéo. Bâtie sur des hypothèses et quelques propositions théoriques, celle-ci fait dorénavant pâle figure face à certaines nouvelles propositions dont bien sûr la réflexion que développe TomV dans son documentaire « les jeux vidéo vont-ils disparaitre ? ». Ces réflexions, nécessaires, amènent malgré tout un malaise et peut-être un mal-être chez les joueurs et les joueuses déjà sensibles aux questions écologiques. Comme le dit très bien Thomas, il ne s’agit pas de « faire culpabiliser » bien que j’ai l’impression que c’est précisément ce sentiment qui nous poussa – lui à faire une vidéo et moi un premier billet.

Entre la survie de l’espèce humaine et les jeux, tous confondus, certains soutiennent qu’il faudra choisir. Je ne suis pas d’accord avec cela. Je pense que le jeu et le fait de jouer vont être cruciaux dans les prochaines années afin de ne pas devenir fous à cause des famines et du reste. Ce que nous vivons actuellement ne peut m’empêcher de penser à Hérodote qui attribue l’invention des jeux à la Lydie et ce, non pas pour répondre à quelques plaisirs :

« Sous le règne d’Atys, fils de Manès, toute la Lydie fut affligée d’une grande famine, que les Lydiens supportèrent quelque temps avec patience. Mais, voyant que le mal ne cessait point, ils y cherchèrent remède, et chacun en imagina à sa manière. Ce fut à cette occasion qu’ils inventèrent les dés, les osselets, la balle, et toutes les autres sortes de jeux, excepté les dames, dont ils ne s’attribuent pas la découverte. Or, voici l’usage qu’ils firent de cette invention pour tromper la faim qui les pressait. On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger ; et, le jour suivant, on mangeait au lieu de jouer. Ils menèrent cette vie pendant dix-huit ans » (Hérodote, traduit par Debure, 1802).

J’ai la sincère et paradoxale conviction que les jeux et les jeux vidéo vont devenir de plus en plus important, même pour celles et ceux qui vont voir leur niveau de vie diminuer avec le temps, le manque de ressources et la finitude du monde. Cependant, ce paradoxe entre besoin plus prégnant et volonté de rejet de cet objet vidéoludique reste présent. Vouloir le résoudre revient à reproduire l’expérience de Schrödinger.

Malgré tout, s’il semble inenvisageable de se passer des jeux vidéo, en bons petits bourgeois et bourgeoises, il est possible de procéder par étape. Comme le suggère la vidéo de Thomas, commencer par une sobriété du jeu vidéo est une première étape. Je souhaite donc évoquer quelques pistes à propos de cette sobriété qui semble nécessaire. Dans tous les cas, je ne me présente pas comme un donneur de leçon. Il s’agit de réflexions que je partage et auxquelles je souhaiterai adhérer dans mes comportements futurs, rien de plus.

Lutter encore et toujours contre ses réflexes capitalistes

Il semble pertinent de lutter contre les comportements capitalistes que nous avons avec les jeux vidéo. Cela signifie, entre autres, ne plus chercher à accumuler des objets, que ces derniers fassent partie des jeux (les boîtes entre autres) ou non (les figurines de collection par exemple). Il ne faut pas voir cela de manière restrictive, disons plutôt qu’il faut jouer avec l’actuel. Ma bibliothèque Steam est remplie de jeux auxquels je n’ai jamais touchés et ma ludothèque matérielle aussi.

Il faut accepter de ne pas toujours avoir l’opportunité de jouer à tous les jeux qui sortent et il ne faut pas regretter les expériences que nous ne vivons pas effectivement. L’accumulation contre laquelle il faut lutter inclut aussi cela. Il est nécessaire de se détacher de ce besoin fictif. Je n’ai pas besoin de jouer à tous les jeux qui sortent et personne n’a pour obligation de jouer à un jeu en particulier pour se sentir intégré à une communauté. Accepter de « laisser filer des jeux » permet aussi de lutter contre certaines formes d’élitismes.

D’une manière générale, il faut se détacher des sentiments de propriété que nous pouvons avoir avec nos jeux vidéo. Ces objets sont des immobilisations qui aujourd’hui sortent du circuit. Or, voilà précisément une chose qu’il faut réactiver : il est nécessaire de faire circuler les objets actuels. Remettre au goût du jour les formes de prêt, recréer du lien social autour de ces échanges. Par exemple, on peut songer à partager le plus possible nos bibliothèques steam. Autre exemple, avoir le réflexe de télécharger un fichier d’installation pour chaque achat sur GOG permettrait de stocker l’ensemble sur un disque dur externe qui peut être prêté, déplacé. Ainsi, entre amis, plutôt que chacun fasse appel à un serveur à des milliers de kilomètres de chez lui, on réinstalle une diffusion locale des jeux. Dans un groupe d’ami·e·s, il n’y a alors qu’un seul téléchargement pour ensuite une diffusion de proximité des jeux.

Voilà un peu ce à quoi m’évoque ce besoin de lutter contre l’idée « d’accumulation » des jeux vidéo. Il faut utiliser le partage de proximité de jeux  afin de créer des tissus locaux de diffusion des jeux vidéo. La durée de vie de nos produits en tant qu’immobilisations n’en est alors que plus grande.

Le slow play comme mode de consommation

Voilà un peu plus de deux ans que je commence, avec plus ou moins grandes difficultés, à pratiquer ce que j’appelle le slow play. Cela consiste en premier lieu à résister à tout comportement compulsif dont les achats forcément. Je favorise aussi le marché de l’occasion autant que possible et je ne joue généralement qu’à un seul jeu en même temps. Je définis le slow play comme l’adotion d’un comportement en décalage du rythme typique des jeux vidéo en favorisant des jeux sortis il y a entre un et deux ans. Ce comportement passe aussi par un choix de jeux sur lesquels je vais me concentrer pendant une période d’environs un mois à deux mois. Par exemple, en 2017, j’ai exclusivement joué à Horizon Zero Dawn pendant un peu plus de deux mois. J’aime cette idée d’exclusivité dans le slow play. Il s’agit de se concentrer uniquement sur un seul jeu à la fois en s’obligeant à le terminer avant d’acheter le suivant. Dire que j’arrive à maintenir cette ligne de conduite serait une erreur prétentieuse mais c’est un comportement vers lequel je souhaite tendre à l’avenir.

Cette sobriété passe aussi par des sessions plus courtes. Je suis joueur, mais je joue peu. Jouer peu a cet avantage d’allonger artificiellement la durée de vie d’une œuvre. Le slow play passe aussi par une remise en question de la performativité de l’acte de jouer : pourquoi souhaiter finir un jeu le plus rapidement possible ? Peut-être que The Order 1886 deviendrait un jeu plaisant de la sorte.  Dans tous les cas, il me semble que cette façon de vivre une œuvre est un premier pas qui peut être effectué plus facilement que le reste. Dans tous les cas, pour le reste des œuvres auxquelles nous ne pouvons pas jouer, simplement regarder d’autres jouer n’est pas non plus une mauvaise chose. Réinventer des soirées thématiques entre amis ou dans des associations militantes, faire que le jeu vidéo regagne sa dimension sociale et populaire, voilà un programme que j’aimerais voir.

Ce ne sont que des pistes

Je m’arrête pour les pistes de réflexion ce soir, j’avais principalement besoin de partager ces deux-là. Pour le reste, il me semble encore nécessaire qu’elles murissent dans ma tête. Dans l’un de mes précédents billets, je critiquais ouvertement les jeux multijoueurs. Aujourd’hui, je ne souhaite pas à nouveaux retomber dans cette forme militante.

Ainsi, pour conclure, il me semble qu’un premier pas pour jouer et vivre le jeu vidéo de manière plus éthique consiste à se détacher du besoin d’accumulation que nous éprouvons pour ces objets. Cela consiste alors à faire circuler les œuvres le plus possibles pour que chaque unité ait la vie la plus longue possible. Créer des associations de prêt, télécharger pour ensuite partager des disques durs, tout cela permet de recréer du lien social. C’était des pratiques courantes au début des années 2000, il faut que cela ne redevienne. Secondement, il faut militer pour une nouvelle façon de consommer. Le slow play apparait alors comme une réponse : Favoriser des sessions courtes, ne plus chercher la performativité, se rendre exclusif le temps de vivre l’œuvre avant d’en changer et sortir du rythme imposé par l’agenda des sorties.

Dans tous les cas, je reviendrai préciser mes pensées dans le futur. Celles-ci s’en retrouvent alors éparpillées. Je souhaite aborder à nouveau la question des machines mais il faudra bien un jour questionner le code lui-même. Le mouvement pour la décroissance dans les jeux vidéo ne fait que commencer. ■

Esteban Grine, 2018.

 

Herodotus, et Ctesias. Histoire d’Hérodote,: Traduite du grec, avec des remarques historiques et critiques, un essai sur la chronologie d’Hérodote, et une table géographique. G. Debure l’aîné, 1802.

 

Pewds Review 👏👏 Pewds Review 👏👏 Pewds Review.

Pewdiepie est fascinant. Pewdiepie est terrible. Pewdiepie est raciste. Pewdiepie est magnanime. Pewdiepie est néolibéral. Pewdiepie est marxiste. Mais surtout, Pewdiepie est complexe. Et c’est cette complexité qui attire le regard du chercheur ou de la chercheuse.

Je suis Pewdiepie avec assiduité depuis maintenant 4 ans. Du moins, je suis abonné à sa chaîne depuis ce temps-là. C’est depuis 2016 surtout qu’il est devenu pour moi une source intarissable de réflexions sur YouTube. En effet à côté de mes recherches sur le jeu vidéo, je m’intéresse beaucoup à ce site internet en tant que système social complexe. Dans ce court billet de blog qui pourrait un jour aboutir à une véritable recherche, je souhaite proposer une vision personnelle et partielle de Pewdiepie en tant que phénomène médiatique. En ce sens, je vais tenter de limiter mon discours au personnage que j’observe sans prétendre comprendre par la même occasion la personnalité de son auteur : Felix Kjellberg. Dans un premier temps, je constate la transition qu’il effectue entre vidéos de gameplay et vidéos personnelles. Dans un deuxième temps, j’aborde certaines productions de Pewds sous l’angle de la science populaire. Enfin, j’aborde les discours populistes récurrents dans ses production.

J’espère qu’à l’issue de ce travail, Felix Kjellberg, Pewdiepie et leurs productions apparaitront différemment, sans pour autant l’excuser de ses écarts de conduite.

YouTube comme journal intime

Pewdiepie et ses dorénavant 60 millions d’abonnés offrent alors un contexte, un corpus et un objet de recherche particulièrement riche. En termes de contenus déjà, je suppose qu’il doit faite partie des artistes ayant le plus produit dans le monde. Il est un véritable produit de l’art à l’heure de sa reproductibilité technique (Benjamin, 1936). D’abord spécialisé dans la réalisation de vidéos de gameplay commentées : Let’s Play et walkthrough, il prit le chemin des vidéos « tranche de vie » sur YouTube. Pourtant, comment ne pas s’interroger sur cette trajectoire ? En 2015, je réalisais une vidéo sur Squeezie. Celui-ci n’a pas fondamentalement changé depuis. Markiplier, Jacksecpticeye sont plus ou moins restés fidèles à leur contenus originels. Pewds, en revanche, décida de totalement virer de bord sous prétexte que jouer à des jeux vidéo était une activité qui ne le satisfaisait plus (Pewdiepie, 2017a). Des prémisses de cette conscientisation de son changement pouvait déjà être observées en 2016 lorsque dans une vidéo, il explique les changements de sa chaîne. D’ailleurs, il est intéressant de noter qu’entre 2016 et aujourd’hui, Pewds commença à se référer à lui-même pour expliquer ses changements en créant des distinctions chronologiques (Pewdiepie, 2016a) :  Pewds2014 est différent de Pewds2015 qui est différent de Pewds2016 et ainsi de suite.

A l’instar des idées de certains auteurs comme Rémi Hess sur les mouvements diaristes, Pewdiepie utilise la vidéo, et par extension YouTube, comme un journal intime dans lequel il exprime, partage des opinions et des émotions. C’est en ce sens que je le trouve passionnant : au fil des années, Pewds a adopté une posture réflexive sur sa propre condition de « youtuber le plus populaire de la plateforme » mais aussi sur ses comportements et les comportements qu’il observe sur la plateforme. Le tout devient une espèce d’œuvre méta sur YouTube et les youtubers.

Au fil du temps, une certaine posture nihiliste s’est affirmée chez ce personnage. Je soutiens l’idée que Pewds rejette l’existence d’un sens pertinent aux actions des créateurs de contenus. La fin d’année 2017 et janvier 2018 nous permettent aussi de constater qu’il est devenu particulièrement critique vis-à-vis de l’idée « d’originalité », rejetant celle-ci sur la plateforme. Fin janvier, il réalise une vidéo faisant référence à un autre vidéaste, Jacksfilms, qu’il intitule : « stealing my content » (2018a). Après déconstruction et réponse de l’intéressé (Jacksfilms, 2018), il apparait qu’il s’agit d’une blague entre les deux vidéastes qui s’est autoalimentée. Le public, de Pewds n’ayant pas compris cela, obligea Jacksfilms à répondre (2018c). Cette anecdote est aussi révélatrice des déconvenues régulières de Felix Kjellberg et de sa relation plus ou moins toxique avec son public. EN 2017, des comportements racistes qu’il tint l’obligèrent à présenter des excuses (2017c). Enfin, j’ai observé cette critique de « l’original content » fin 2017 avec le lancement de sa série « meme review » qu’il définit comme la meilleure série de reviews de mèmes observables sur YouTube (2017d).

De manière générale, Pewds se montre dithyrambique et certaines de ses vidéos sont émotionnellement très fortes à l’instar de sa vidéo « is YouTube worth it » (2018b) dans laquelle il conclut avec son brofist, marque emblématique de sa chaine souvent accompagné d’un « stay awsome bros, I know you will ». Une interprétation de cette action pourrait être une illustration de sa volonté de renouer avec son public originel, sujet déjà évoqué sur sa chaîne notamment lorsqu’il décide de remettre des petits trophées à ses tous premiers abonnés. Une autre interprétation de la disparition de ce symbole pourrait être la perte de confiance de Pewds avec son public. Si ces deux propositions ne restent que des hypothèses personnelles, elles me semblent légitimes à la vue des contenus vidéo qu’il produit.

Expérimentations sociales et rejet de YouTube

Cette prise de conscience de ce qu’est YouTube, réduit à un ensemble d’algorithmes, est aussi l’occasion pour Felix Kjellberg de se moquer du site et de sa stupidité algorithmique. Je retiens trois vidéos à ce sujet. Il lance une première expérimentation en 2016 en créant une chaine secondaire qu’il intitule « jacksepticeye 2 » en référence à son amitié avérée de cette époque avec le vidéaste éponyme (2016b). La même année, il réalise une vidéo avec Jacksepticeye intitulée : « bottleflip challenge » (2016c) dans laquelle il lui remet le trophée « 1 million d’abonnés » en fin de vidéo. Dans un canular qu’il organise fin 2016 évoque la suppression de sa chaîne (2016d) une fois les 50 millions d’abonné·e·s atteint. Il finit par supprimer la chaine « Jacksepticeye 2 » (2016e). Ce qui est extraordinaire, c’est que ces vidéos se concentrent autour du mois de décembre 2016. En parallèle, il réalise deux vidéos : « can this video hit 1 million Likes ? » (10 décembre, 2016f) et « can this video hit 1 million dislikes ? » (2016g). Les vidéos, particulièrement intéressantes, montrent une personne critiquant ouvertement le système YouTube de valorisation de contenus. Au passage, il critique aussi les vidéastes demandant à leur audience de « liker la vidéo » avant d’avoir regardé, notamment en « créant » de faux challenges : « essayons de dépasser ensemble le nombre de likes de la vidéo précédentes ». Fait remarquable, Squeezie réalise dans la foulée une vidéo sur la même thématique (2016h) sur le même sujet en faisant explicitement référence à Pewdiepie.

Ces quelques exemples constatent la démarche d’expérimentation sociale dans laquelle s’inscrit Felix Kjellberg avec sa chaîne en proposant une forme de science populaire, critiquables par de nombreux aspects mais qui permettent aussi aux scientifiques de constater certains phénomènes : échange entre un leader d’opinion et sa communauté, taux de conversion en comportements effectifs de la part des viewers, etc.

Les discours populistes chez Pewds et Felix Kjellberg

Pewdiepie semble être particulièrement populiste à propos de la culture. Dans ses productions, on retrouve régulièrement des critiques de certaines communautés organisés autour d’un objet cuturel. En 2017, il titrait l’une de ses vidéo : « warning : only intelligent people can watch this » (2017b). il s’agit ici d’une critique des propos tenus par une part minoritaire de l’audience du show « Rick And Morty ». On retrouve une critique relativement typique, orthodoxe, des formes d’élitismes culturels. Il inscrit aussi certains de ses propos dans une certaine tradition conservatrice parfois proche de l’AltRight étasunienne. En témoigne une vidéo dans laquelle il s’amuse à dessiner « Pépé The Frog », un même devenu un symbole raciste d’abord sur 4Chan puis repris dans des communautés francophones dont une minorité des forums JVC (2017e). D’ailleurs, Felix Kjellberg propose une représentation dithyrambique de lui pendant les élections étasuniennes en tenant des propos dont il est difficile d’observer un second niveau communicationnel qui serait cynique ou simplement critique. Malgré une vidéo vlog dans laquelle il met feu à un mannequin à l’effigie de Trump (2016j), il n’en reste pas moins qu’il a instrumentalisé le candidat dans un possible but de renforcer l’un de ses cœurs de cible, à savoir des jeunes blancs cisgenres hétérosexuels.

Par ailleurs, sa critique du système YouTube s’étend aussi aux médias en général. Il se définit en guerre avec ces derniers qu’il accuse régulièrement dans ses vidéos. En soit, on reste dans des discours typiques (1) provenant de l’altright et (2) provenant de groupes sociaux conspirationnistes. Dans une vidéo publiée début janvier 2017, il accuse clairement les médias d’être « stupides » (2017f). Il est intéressant de noter alors la façon dont il titre les vidéos dans lesquelles il explique sa propre version des fait comme c’est le cas ici ou dans lesquelles il présente ses excuses comme ce fut le cas fin 2017 lorsque dans un livestream il utilisa le mot « nig**r » (2017g).

De cela je retiens deux constats. Premièrement, à l’instar de personnalités ambiguës (présentant des comportements conservateurs et oppressifs) comme Dieudonné en France, Felix Kjellberg s’adresse directement à son public afin de proposer sa version des faits. Parfois dans le but de renforcer une opinion, parfois pour exprimer un regret par rapport à un comportement toxique. On est alors dans une configuration typique de formes communautaristes dans lesquelles un « dirigeant » demande à son audience de rejetter tout messages provenant de l’extérieur. Ce comportement est toxique et nocif. En ce sens, il ne nous est pas possible de considérer les contenus de Felix comme dénués de représentations oppressives, toxiques, misogynes. Dans tous les cas, l’ambivalence de Felix Kjellberg rend difficile la diffusion de discours progressistes qu’il propose aussi régulièrement. Secondement, avec ce type de discours puis des divers rétropédalages effectués, Pewdiepie illustre à mon sens la complexité et les incohérences qui sont présentes chez de nombreuses personnes indépendamment de leur appartenance politique. La nocivité des discours portés par Felix Kjellberg est aussi imputable à son nombre d’abonnés qui rend la chose bien plus visible.

Pour conclure

Felix Kjellberg, Pewdiepie, est Truman. Celui du Truman Show. En prenant la trajectoire du vlog, Pewds documente sa vie, une vie humaine. J’ai l’impression d’observer une œuvre, un documentaire en permanente évolution et comprenant de nombreux messages contradictoires. Tantôt incarnant la lie de l’humanité, tantôt incarnant un chevalier luttant contre les GAFA, Pewdiepie est incohérent, comme tout être humain.

On a parfois l’impression de voir quelqu’un de progressiste et parfois l’impression de voir une personne qui n’a pas encore démarré un processus de déconstruction. Ce billet n’a pas pour objectif de le défendre mais force est de constater que la valeur documentaire de sa chaîne YouTube intrigue et interroge. Est-elle-même pertinente ? Dans tous les cas, la logique même du site rend l’œuvre parcellaire et incomplète, je m’interroge alors beaucoup sur la façon dont son audience se projette en Felix, pensant le connaitre. En tout cas, il est sûr que ma lecture doit comprendre une part de projection et peut-être que je l’excuse un peu trop facilement sur certains aspects car je me sens non-concerné. Chose que je souhaiterais corriger si le ou la lectrice observe ou note cela dans ce texte.

Au-delà de sa complexité, ce que je retiens et apprécie le plus sont justement ces incohérences et parfois les expériences sociales qu’il propose. Le nihilisme que j’observe dans ses propos est aussi quelque chose que j’aimerais explorer plus longuement. ■

Esteban Grine, 2017.

 

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Vidéographie

jacksfilms. I’m super sorry, Pewdiepie fans. (YOUR GRAMMAR SUCKS #115). Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=lXOf_eILyjg.

PewDiePie. BOTTLEFLIP CHALLENGE! Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=lyl6ibqnyis.

———. Can this video get 1 million dislikes? Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=wx9Jv5uxfac.

———. Can this video hit 1 million likes? Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=hHR9aM494rs.

———. DELETING MY CHANNEL. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=Y39LE5ZoKjw.

———. DELETING MY CHANNEL AT 50 MILLION. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=6-_4Uoo_7Y4.

———. HUGE UPDATE: MY NEW 2ND CHANNEL! Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=WTr5BQdIdbk.

———. In my defense.. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=9Jd1bHVYV2M.

———. My Response. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=cLdxuaxaQwc.

———. My Response. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=cLdxuaxaQwc.

———. OLD VS. NEW PEWDIEPIE! (Fridays With PewDiePie – Part 111). Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=X4dAPKYPhDQ.

———. ON ME VOLE MON CONTENU. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=H_Slw4xSJNo.

———. PLEASE BUY THIS! Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=NrWjXyGJzoI.

———. REACTING TO TRUMP BECOMING PRESIDENT! [10/22]. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=acyyWic-6JU.

———. Stolen Bike Meme [MEME REVIEW] 👏 👏 #1. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=-KE8v44VS_k.

———. THE RUBY PLAYBUTTON / YouTube 50 Mil Sub Reward Unbox. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=7Vj5M0qKh8g.

———. WARNING : ONLY INTELLEGENT PEOPLE CAN WATCH THIS. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=s26JfwmlIKc.

———. WHY I DON’T PLAY VIDEO GAMES ANYMORE.. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=osPKCm7jmeQ.

SQUEEZIE. JE SUPPRIME MA CHAÎNE SI TU LIKES PAS. Consulté le 26 janvier 2018. https://www.youtube.com/watch?v=YKsW6DSWMNg.

 

 

 

Les ponts dans les jeux vidéo

Et si on parlait des ponts dans les jeux vidéo ? Car des ponts dans le jeu vidéo, il y en a.

Des ponts sur lesquels on roule dans Mario Kart ou des ponts sous lesquels on passe dans Uncharted 4.

Des ponts qu’on traverse en solitaire comme Alan Wake dans la nuit, ou en groupe dans Pokemon Y, à condition qu’on nous laisse passer.

Des ponts pour passer au dessus de l’eau dans A Link to the Past, ou pour traverser la lave dans Super Mario Bros, qui même s’escamotent à notre avantage.

Des ponts qu’on hésite à franchir dans Dark Souls, ou qu’on traverse à toute vitesse dans Track Mania Stadium.

Des ponts routiers qu’on survole en zigzag dans DoDonPachi 2, et sous lesquels on passe dans GTAV.

Des ponts que l’on parcours à pieds dans Transistor, en calèche dans Assassin’s Creed Syndicate,

En vélo dans Pokemon émeraude, en voiture, en train et même en gondole dans Final Fantasy XV.

Des ponts desquels on se jette, dans Metal Gear Solid 2, et des ponts que l’on escalade dans Dying Light.

Des ponts qui servent de point de vue dans The Witcher 3, d’autres de point de repère dans The Last of Us.

Des ponts qu’on voit en fond dans Guilty Gear, et des ponts qu’on ne voit pas dans Mario Odyssey.

Des ponts futuristes dans Portal 2, de très vieux ponts dans Skyrim, voire carrément en ruine dans Hyper Light Drifter.

Des ponts qui s’effondrent sous nos pieds dans Uncharted 2, et qui même se transforment, en chauve-souris par exemple dans Castlevania IV,

Le Golden Gate dans Watch Dog 2, le Tower Bridge dans Midtown Madness 2, le pont de Brooklyn dans The Division,

Bref des ponts dans le jeu vidéo en veux-tu en voilà. De quoi, bien évidemment, faire un petit point sur la question.

On peut commencer par dire que l’omniprésence du pont dans le jeu vidéo est sans doute un peu l’héritage des sidescrollers 2D, qui lui ont donné quelques unes de ses plus célèbres habitudes, de déplacement d’abord, avec le saut, et d’organisation des espaces à traverser ensuite, avec les ponts comme autant de plateformes. De jolis ponts de bois dans Sonic Master System. Rapidement beaucoup moins sages, déstructurés dans Super Mario World, mouvants dans Metal Slug 2, parcellaires dans Wonder Boy.

Et donc sur les ponts de jeu vidéo on saute, mais aussi on se bat. Contre un hélicoptère dans Half Life 2, contre des guerriers squelettes dans Dungeons & Dragons – Tower of Doom. Le pont est souvent noeud de tension. En duel dans Prince of Persia 2, ou en affrontement de groupe dans Planetside 2. On cherche à le prendre ou à le défendre, dans Medal of Honor, et de nouveau dans Call of Duty WWII quelques années plus tard.

Si le pont est un lieu de passage, il se retrouve pourtant, dans le cadre du jeu, souvent entravé. Entravé, par le feu, dans Dragon Quest 8, par une énigme, dans Silent Hill Shattered Memories, voir même, par plusieurs dans The Witness. Le pont bloqué sert aussi à mettre en scène la confrontation, on l’a dit, résolue au mieux par la parole dans Divinity Original Sin. Ou le passage en force dans Tenchi o Kurau II

Le pont est parfois frontière: entre deux quartiers dans GTA 4,  entre deux îles dans Wind Waker où se décide le départ. Il est aussi point de passage avec d’autres mondes, horrifique au début de Résident Evil 4 par exemple.

Rarement très solides, les ponts de jeux vidéo semblent toujours vouloir s’effondrer sous nos pieds, qu’ils soient de bois dans Uncharted ou de pierre dans Three Wonders; nous interdisant tout retour en arrière. Et encore quand on ne les fait pas sauter nous-même, pour assurer sa fuite dans The Witcher 3, en résistance à l’occupant dans The Saboteur, ou par simple plaisir dans Just Cause 3. Heureusement il nous arrive aussi de les construire, dans City Skylines, dans Poly Bridge. De les révéler avec de l’encre dans The Unfinished Swan, ou du papier dans Paper Mario. Souvent des ponts de fortune, dans Snakebird ou Tomb Raider par exemple. Ils se construisent même tout seuls dans Mario Galaxy.

Bref, si on ajoute les ponts fractals de Manifold Garden, les ponts glitchés de Memory of a Broken Dimension et les ponts esheriens dans Fragments of Euclid, les ponts dans le sable de Journey, et le pont grand comme une ville dans Bravely Default, sans oublier les ponts de cartes dans les airs d’Alice Madness Returns, ni les ponts rubans, dans les airs toujours, de Bound, alors on peut dire que le pont est, dans les jeux vidéo, décidément partout; ce qui nous a donné des envies de classement. C’est donc parti pour un TOP 5 subjectif, celui de nos meilleures scènes liées de près ou de loin aux ponts dans les jeux vidéo.

Notre numéro 5. De tous les ponts rencontrés dans la série Zelda, le plus mémorable n’est peut-être pas le pont Gerudo qui reste encore à construire, ni le pont du duel où l’on s’affronte sur monture et devant soleil couchant, peut-être pas non plus le très intimidant pont Hylia, serein sur son lac, mais le bien plus modeste pont Kokiri où se joue à la fois la perte amoureuse et la sortie de l’enfance.

Notre numéro 4. Rayman Legends, ou plus précisément Castle Rock, niveau musical détonnant, sans doute plutôt une muraille qu’un pont, mais qui se traverse comme si elle en était un. D’ailleurs des ponts on en voit tout le long, qui s’effondrent, bien sûr, au rythme furieux de la traversée.

Pour notre numéro 3, on se devait d’évoquer les cruels défis lancés par les ponts de jeu vidéo. Dans Sonic 2, les passerelles capricieuses de Chemical Plant Zone, dans Adventure of Link aussi, des ponts terrifiants par dizaines, mais surtout et c’est pour nous une évidence Road to nowhere dans Crash Bandicoot. Ascenseur émotionnel de tous les instants, entre autres à cause de la rigidité de son personnage, ce niveau est pour nous un des ponts les plus douloureusement marquants du jeu vidéo

Notre numéro 2, Fumito Ueda, évidemment, dont l’obsession pour les ponts traverse toute sa production. Des ponts partout dans un forteresse de pierre, piège monumental et trompeur pour Ico et Yorda, ou long jusqu’au sublime, en passerelle tendue vers le fantastique dans Shadow of the Colossus. Et surtout des ponts à chaque instant dans The Last Guardian, souvent dans l’urgence et l’effondrement, ou dans la poésie de leur fragilité. Mais c’est quand ils sont fiables qu’ils nous plaisent le plus; lorsque déplié, et un peu par surprise, le pont se fait pont d’envol.

Finalement, les ponts qu’on préfère, ce sont peut-être ceux qu’on construit nous-même, dans Minecraft, qu’ils soient longuement planifiés ou improvisés dans l’instant, seul ou en coopération, dans toutes les matières, dans tous les espaces, pour traverser ou rejoindre… tout ce qu’on voudra.

Damastès, Weis & Baptiste, 2017.

La richesse des nations – Catane

Catane est un jeu dans lequel les joueuses et les joueurs doivent étendre leur territoire sur une île. Pour ce faire, ils et elles doivent utiliser des ressources qu’ils et elles peuvent récupérer des différents terrains et environnements présents sur le plateau du jeu. L’une des particularités du jeu est qu’au début de chaque partie, chaque joueur et joueuse place progressivement leurs colonies sur les terrains qu’il ou elle souhaite occuper. Le placement initial des premières colonies est donc crucial puisque c’est cet événement qui détermine alors les divers avantages de chacun des joueurs. Une colonie se place à l’intersection de plusieurs terrains sur lesquels sont indiqués des nombres entre 1 et 12. Un lancer de dés détermine alors à chaque tour quels terrains rapportent des ressources aux joueurs ayant une colonie limitrophe. Par exemple, une joueuse lance et obtient un 8 aux dés. L’ensemble des terrains étant associés à des 8 génère alors des ressources. Dès lors, il apparait que le placement initial des joueurs et des joueuses est décisif selon deux paramètres. Premièrement, les joueurs sont invités à occuper les meilleures places. Celles-ci doivent soit apporter des ressources nécessaires pour les constructions élémentaires, soit s’inscrire dans une stratégie de spécialisation : volonté de monopoliser une ressource par exemple, devenir particulièrement productif, etc. Secondement, les joueurs et les joueuses sont invité.e.s à se positionner en fonction des plus fortes probabilités de production. Pour cela, ils et elles doivent sélectionner des terrains associés à des nombre comme 6, 8, etc.

Smith et ses avantages

Dès lors généralement, la partie démarre avec un ensemble de déséquilibres entre les joueuses et les joueurs. Certains ont des avantages tandis que d’autres sont clairement désavantagés. Il est alors particulièrement intéressant de voir cela d’un point de vue économique pour expliquer les mécanismes ludiques. En effet, les situations qui apparaissent en chaque début de partie reflètent la répartition des ressources et plus généralement illustrent de nombreux principes théoriques énoncés dans « La Richesse des Nations » d’Adam Smith repris par la suite par David Ricardo. Il convient donc alors de les aborder ici. En effet, c’est amusant de remarquer que les règles constitutives de ce jeu sont une forme d’application ludique de théories économiques vielles de plus de deux cents ans.  Dans leurs ouvrages, Smith et Ricardo se sont attachés à expliquer, selon eux, les écarts de développement entre les pays. Ils abordent pour l’un les avantages absolus et pour l’autre les avantages comparatifs. Ces deux concepts font tout de même référence à une même idée que certain pays sont avantagés par rapport à d’autres. En fonction de leurs avantages, les pays se spécialisent dans certains domaines et non dans d’autres. Il y a donc une idée que ces avantages expliquent (1) la spécialisation des pays dans une économie mondialisée et (2) l’existence d’une division du travail à l’échelle internationale : deux pays ont intérêt à s’échanger les productions pour lesquelles ils sont respectivement les meilleurs. Ricardo va plus loin que Smith en postulant qu’un pays ne doit pas seulement se comparer à d’autres pays mais aussi par rapport à lui-même en observant les filières pour lesquelles il est meilleur. Dans ses écrits, c’est de cette de cette façon qu’il explique que même si le Portugal peut produire des machines-outils, il a plutôt intérêt à se spécialiser dans la production de vin. L’observateur.ice averti.e remarquera alors que la théorie des avantages de Ricardo qui sont alors « comparatifs » est un outil de justification d’une forme coloniale de l’économie puisque les pays développés ont tout intérêt à maintenir des pays émergents à un certain niveau technologique par exemple. Si Ricardo ne voyait pas de problème à maintenir un pays dans la production d’un bien technologiquement peu abouti, il est évident que les enjeux ne sont pas les mêmes entre la production de vin et la production de machines-outils.

Catane et Ricardo sont sur un bateau

Catane met en exergue cela. En début de partie, chaque joueuse et joueur a pour objectif d’obtenir un « avantage comparatif » car cela va permettre de générer des rapports de forces inégaux avec ses adversaires (nous respectons dans ce jeu logique de concurrence capitaliste bien entendu). L’exemple du bois et de l’argile est criant de vérité. Ces deux ressources sont nécessaires pour les premières constructions (des routes et des colonies). Il est donc crucial pour les joueuses et les joueurs d’acquérir ces ressources en début de partie. On pourrait même alors rapprocher le processus de développement d’une nation d’un ou une joueuse dans Catane de la théorie du décollage économique de Rostow mais c’est une autre histoire. Dès le début d’une partie, on peut alors immédiatement faire des prédictions sur les joueurs et les joueuses qui ont opté pour ce type de ressources (pourvues que les jets de dés soient bons). Les nations qui se développent le plus rapidement en début de partie sont celles (1) qui ont le plus de chances de gagner et (2) qui installent des rapports de force immédiatement avec les nations qui ne peuvent pas se développer. On retrouve donc des rapports Nord-Sud.

Le développement rapide permet deux choses aux joueuses et joueurs qui le vivent. Premièrement, dans un esprit colonialiste, leur objectif devient d’abord de privatiser les terres avant de les travailler. C’est ce qu’il s’est passé avec la colonisation européenne de l’Afrique et des Amériques. Secondement, il s’agit de réduire le potentiel de négociation des autres joueurs soit (1) en s’accaparant les zones d’échanges : les ports permettent d’échanger des ressources contre d’autres à moindre coût ou (2) en mettant en place des stratégies rendant les terres exclusives, c’est-à-dire inaccessible aux autres même si apparemment, le partage des ressources communes ne nuirait ni à l’un.e ni à l’autre. A propos des rapports entre joueur.euse.s , l’un des phénomènes passionnants à observer concerne uniquement le temps de jeu. Catane illustre à mon sens parfaitement ce qu’il se passe au niveau politique internationale : les joueur.euse.s les plus riches sont celles et ceux qui ont le temps de jeu le plus long allant jusqu’à plusieurs minutes tandis que les tours des joueurs et les joueuses les plus pauvres sont les plus expéditifs, voire ne se réduisent qu’au lancé de dés. Il y a pour moi un parallèle flagrant entre ce qu’il se produit dans Catane et les échanges internationaux. On peut même pousser cette lecture un peu plus loin, ou alors en resserrant notre focus en disant que Catane reflète les écarts de temps de parole entre différents groupes sociaux. Si Catane représentait la France, il deviendrait alors possible de faire des parallèles pour déterminer quels sont les joueurs qui remportent la partie.

L’oppression des riches

Observer le jeu Catane depuis l’économie est révélateur de ce qui fait sens ludique aujourd’hui en occident il me semble. Il s’agit dans ce jeu de reproduire des schémas colonialistes d’accaparement des ressources et de leur privatisation. Par ailleurs, les échanges et les relations entre les joueur.euse.s sont révélateurs des formes actuelles de rapports de force entre les pays. Pourtant, Catane est un jeu salué par la critique, les joueurs et les joueuses. La seule conclusion que je peux alors proposer est qu’il illustre particulièrement ce que nous sommes réellement.

Esteban Grine, 2018.

Link le mondialisé – Breath Of The Wild

Si dans ses représentations Zelda Breath Of The Wild s’inspire à mon sens énormément des sociétés japonaises, il en est tout autre de ses mécaniques de gameplay. S’il est définitivement japonais, il semble pertinent de le contextualiser dans des phénomènes de mondialisation de la création vidéoludique. En effet, beaucoup de personnes voient en ce Zelda un changement de paradigme pour le jeu vidéo, l’exploration, etc. Cependant, dans ses mécaniques et la proposition qu’il nous fait, ne s’agit-il pas plus d’un pont ? D’une passerelle entre une façon occidentale de game designer un jeu et une façon orientale ?

En effet, en posant les choses, on remarque que les précédents Zelda, malgré leur orientation résolument tournée vers l’action, proposaient des expériences relativement linéaires et dirigistes, du moins pour les épisodes 3D sur consoles de salon. Il s’agit là d’une philosophie très japonaise de penser la création d’un jeu de rôle. A chaque instant, les joueurs n’avaient en réalité qu’une seule chose à véritablement faire et ce, dans un certain ordre. Dans un sens, Breath Of The Wild fait la même chose lorsqu’il nous demande « d’abattre Ganon » dès la fin du plateau du prélude. Cependant, l’une des distinctions qui a toujours été observées dans les jeux de rôles japonais arrivés en France en fanfare concerne la mise en avant d’éléments constitutifs d’une narration fortement visible : soit des cinématiques avec l’exemple de Final Fantasy, soit des boîtes de dialogues longues, etc. A l’inverse et par facilité, les jeux de rôle occidentaux ont toujours été définis par les possibilités qu’ils offrent en terme de libertés et de choix dans la façon dont ils sont appréhendés. Les jeux Bethesda en sont les parangons, les archétypes. Il s’agit là bien entendu d’une facilité d’esprit pour celles et ceux souhaitant absolument marquer une distinction entre jeux orientaux (en incluant aussi les jeux chinois comme l’excellent Tales Of Wuxia) et les jeux occidentaux.

Alors, présenter Breath Of The Wild comme un changement de paradigme qui dépasse la série semble erroné. Tout d’abord parce que des précédents jeux de rôle japonais proposaient déjà des formes d’exploration relativement libres (en prenant en compte les limites techniques de l’époque). C’était le cas par exemple de Super Hydlide sorti sur Megadrive au début des années 1990. Dans ce jeu, le joueur est libre d’explorer le monde qui lui est proposé et le récit relativement difficile d’accès n’aidait pas à rendre l’expérience dirigiste (et digeste).

Ainsi donc, je note deux choses dont la première est finalement que les Zelda 3D ne se sont jamais véritablement démarqués d’une certaine tradition de conception orientale. Malgré leur côté exploration et action, leurs mises en récit restent chronologiquement linéaire : les joueurs n’ont qu’une seule chose à faire, à chaque fois, à chaque instant. Ce n’est plus le cas dans Breath Of The Wild qui opte pour une expérience proche des Elder Scrolls. La seconde est que Zelda Breath Of The Wild ne propose pas quelque chose de fondamentalement nouveau dans la liberté donnée aux joueurs et joueuses, tout au plus quelques incrémentations et améliorations bien réalisées (l’escalade est personnellement l’une des meilleures expériences que j’ai eu et Doc Géraud en parle mieux que moi). Comme dans Oblivion ou Skyrim, les joueurs et les joueuses peuvent choisir de faire avancer la ou les trames narratives, chacune de manière linéaire, à n’importe quelle rythme et dans l’ordre qu’ils ou elles veulent.

Toutes ces pensées m’amènent à considérer la dernière itération de Zelda plutôt comme un exemple flagrant d’une certaine mondialisation dans les propositions de gameplay. Je fais alors l’hypothèse ici qu’il s’agit alors plus d’une passerelle entre game designs orientaux et occidentaux que d’un véritable renouveau. A sa sortie, on pouvait l’imaginer comme un changement radical pour le jeu de rôle mais peut-être qu’il ne s’agit finalement que du plus occidental des Zelda. Il devient alors le reflet, comme d’autres jeux (Monster Hunter World semble aller dans cette direction), d’une idée mondialisée du jeu vidéo de rôle. L’expérience de jeu m’est particulièrement plaisante (mes 110h de jeux en sont témoins) mais je ne peux m’empêcher de me demander si ce n’est pas finalement parce qu’elle est plus proche d’une certaine norme, d’un certain standard ?

Esteban Grine, 2017.

Retours sur la QuelqueChose Jam !

Du 26 au 28 décembre 2017, le Discord LCV a organisé une gamejam sur le thème de « quelque chose ». L’objectif était alors de proposer un temps de création pour toutes et tous les membres du discord avec un chan audio dédié aux discussions entre les jammeurs et les jammeuses. Etant donné que nous n’avons finalement que peu de game designers sur le discord, l’idée était de proposer un espace permettant la création de tout et n’importe quoi d’où le nom de la jam proposé par Sironium. Le choix des dates s’est fait de manière arbitraire mais à notre étonnement, nous avons eu 31 participants et participantes et un total de 21 projets soumis. Une majorité de ces derniers comprennent aujourd’hui des jeux vidéo mais il y a eu quelques projets photographiques, etc.

L’intégralité de la jam s’est déroulée à distance via discord. Cela implique une temporalité assez étrange. Si je faisais partie des personnes travaillant le jour, j’ai vu aussi la situation inverse avec d’autres groupes qui commençait à arriver sur le chan vocal assez tardivement tout en restant une bonne partie de la nuit. Aussi, j’ai appris a posteriori que des petits groupes de travaux s’étaient constitués en parallèle. Si les chans de textuels et vocaux du discord LCV servaient de hubs centraux, en parallèle, d’autres groupes de discussion se sont formés dans le cadre de projets collaboratifs. J’en note au moins deux : le groupe de discussion du jeu deglindoggo et le groupe podcast. Il y en a peut-être eu plus.

L’une des observations principales que j’ai constatées concerne la façon dont les jammeurs et les jammeuses ont travaillé. Il apparait que chacun et chacune travaillait plutôt de manière solitaire. Les échanges à propos des projets ne concernaient pas forcément de l’entraide. Le chan vocal fut surtout des moments d’échanges à propos du jeu vidéo (de Zelda Breath Of The Wild particulièrement) sans que cela concerne directement les projets. Malgré aussi le caractère très informel de la jam, les dernières heures ont été des moments de panique et de stress pour certain.e.s participants et participantes. J’en fus particulièrement étonné. Je ne m’attendais pas à ce que la contrainte de temps soit prise tant à cœur par quelques-uns et quelques-unes. Malgré tout, cette limite reste pertinente dans le sens où la mise en place d’un cadre nourrit l’imagination. Une jam est un jeu dans lequel nous jouons à créer des choses et c’est par la mise en place de règles constitutives (Duflo, 1997) que cela devient un outil dont ses utilisateurs et utilisatrices se saisissent pour susciter leur imagination. En ce sens, les jams s’inscrivent dans la pensée de Kendall Walton mais aussi de Henriot. « Sous couleur de jouer » (1989), nous ne faisons que travailler et nous créons des objets artistiques. Les jams sont donc des objets, des systèmes organisationnels qui donnent du sens (ludique). Il s’agit donc là d’une surcouche, d’une nouvelle strate sémantique. Les échanges et les créations ont été possibles parce qu’il y avait un deuxième niveau de communication compris et accepté par l’ensemble des participants et des participantes. Cela n’a pas empêché malheureusement l’abandon de certains projets dont un particulièrement que beaucoup de jammeurs et jammeuses attendaient : un escape room / FMV. Ce projet aurait été véritablement génial à voir.

Pour une première jam, il me semble que le discord LCV s’en est très bien tiré. L’organisation, sans être chaotique, était proche de l’autogestion. Il me semble que cela a été une expérience aussi très positive mais je n’ai pas véritablement de données à ce sujet. Cependant, ce billet m’a permis de noter quelques conclusions de cette expérience qui sera renouvelée, je l’espère. En attendant, il me semble que cela peut aussi être un outil particulièrement efficace dans des situations pédagogiques et des situations professionnelles. J’ai quelques connaissances dans le cadre de mon travail qui travail justement sur la mobilisation d’outils tels que les jams pour proposer de nouvelles situations pédagogiques à leurs étudiants et étudiantes. Je me verrais bien organiser des jams à l’université je dois bien l’avouer. La « QuelqueChose Jam » est en tout cas un premier pas vers cela.

Pour conclure, rien de mieux que de remercier aussi l’intégralité des participants et participantes, des observateurs et des observatrices qui se sont amusé.e.s avec nous pendant ces 3 jours. C’était mortel ! J’ai même pu créer mon premier jeu vidéo. Il est d’ores et déjà sûr que le discord réorganisera d’autres événements de ce genre, peut-être des qui permettront plus de projets collaboratifs. En tout cas, ce sera l’occasion de voir de nouveaux billets à ce propos sur LCV ! ■

Esteban Grine, 2017.

 

Le reflet de cultures japonaises – Breath Of The Wild

Zelda Breath Of The Wild est une œuvre qui s’inscrit bien plus dans une lecture et une représentation de la société japonaise que les précédents opus de cette série. J’aimerais dans ce billet m’attacher plus précisément à parler des héros et de ce qu’ils et elles m’évoquent. En effet, je suis un lecteur assidu de mangas. Cela ne signifie pas que je suis compétent dans la façon de décoder Breath Of The Wild en tant qu’artefact issu d’une culture japonaise. Au contraire, je serais bien malin de vouloir prétendre à ce statut. Cependant, mon parcours d’Hyrule et les discussions que j’ai eues m’ont tout de même fait aboutir à la conclusion que ce jeu est reflète bien plus le Japon que les précédentes itérations de la série. De même, bon nombre de personnages sont évocateurs d’un style sino-japonais en termes de récit. Impossible de ne pas non plus voir certaines constructions typiques de récits chinois. Ainsi, je vais m’attacher ici à évoquer les références qu’il me semble avoir observé lors de mes sessions sur le dernier Zelda.

Un jeu ancré dans une narration traditionnelle

Le tout début du jeu est particulièrement fascinant. Link se réveillant et sortant d’un cocon de pierre et de métal m’ont évoqué la naissance du roi-singe, Sun Wukong en chinois, Son Goku en japonais. Le héros naissant sous la montagne pour sortir de son œuf, voilà un trope du conte sino-japonais. Le roi d’Hyrule, sous la forme d’un pauvre vieillard est le maitre de Link. Il va alors lui transmettre son savoir et ses compétences afin de permettre à son apprenti de sortir du plateau du prélude, havre de paix dans ce monde post apocalyptique. J’y retrouve un peu du maitre du Sun Wukong qui enseigna à ce dernier 72 transformations. J’aime beaucoup cette idée de rapprocher Link du personnage du « Voyage en occident ». En effet, Sun Wukong est le parangon du héros asiatique, c’est aussi quasiment le modèle de tous les personnages principaux des récits japonais prenant la forme de manga nekketsu. Quelqu’un de plus patient que moi pourrait se concentrer sur tous les parallèles qu’il y a à dresser entre les Zelda et le récit chinois que je mentionne.

Les 4 prodiges, archétypes du nekketsu

Je vais ici principalement me concentrer sur les archétypes des nekketsu que je retrouve dans BOTW, à commencer par 4 champions, prodiges dans la version française. Pour rappel, les nekketsu sont des récits mettant en exergue la résolution de conflits par un ou des héros. Ces conflits vont généralement crescendo dans leurs représentations. De nombreuses valeurs y sont généralement diffusées dont notamment l’amitié, l’esprit d’équipe (nakama et compagnie), la volonté de travailler dans un but commun où chacun connait sa place dans le groupe (souvenons-nous d’Usopp qui rentra en conflit avec Luffy à Water Seven pour immédiatement revenir, masqué cette fois), etc.  Mipha, Daruk, Urbosa et Revali sont à mon sens des parangons, des archétypes des membres que l’on retrouve en tant que personnages centraux dans un manga. Mipha est une jeune zora très attachante mais il s’agit là d’un des tropes les plus typiques à propos de la représentation féminine par certain.e.s auteur.ice.s japonais.e.s, à savoir : la bienveillance et la non prise de parole comme traits caractéristiques du personnage. Il doit s’agir du membre du groupe ayant le moins de lignes de dialogue, elle est aussi laissée à l’écart lors de scène montrant le collectif en train de discuter. Mipha a aussi tout de la caricature de « l’amie d’enfance amoureuse du protagoniste principal » que l’on retrouve dans de nombreux mangas. Si Mipha est adorable, c’est parce qu’il s’agit aussi d’une représentation de la culture Moe. A l’opposé, Urbosa apparait comme une femme distante mais tout de même concernée par les événements. Je retrouve personnellement beaucoup du personnage de Nico Robin de One Piece. De manière générale, j’observe de nombreux parallèles entre les personnages du manga et de Zelda. Urbosa montre aussi un attachement maternelle envers Link et Zelda comme le montre Damastès (2017) notamment. Personnellement, je vois en Urbosa une représentation vidéoludique de la femme Tsundere, distante mais qui devient progressivement attachante. Daruk quand à lui représente le « bon vivant », celui qui rigole, qui est heureux peu importe la situation. Il peut aussi dans une certaine mesure représenter une personne n’ayant pas de frontière dans ses relations sociales : il frappe notamment Link dans le dos lors d’un souvenir. Il peut être malvenu au Japon de se montrer trop expressif et Daruk vient incarner cela dans BOTW. Je n’y vois pas spécialement une critique mais cela me semble suffisamment visible pour l’évoquer. Enfin, Revali incarne le « gentil concurrent », le prétentieux attachant. Dans de nombreux mangas, ce genre de personnages est mis en avant pour être positionné en « faux antagoniste » du personnage principal. On y retrouve Sasuke du manga Naruto mais aussi Uriû Ishida du manga Bleach. Ce type de personnage est utilisé dans le but de renforcer la grandeur du héros. Dans Zelda, Revali finit par adouber Link puisque ce dernier parvient à le délivrer de l’emprise de Ganon.

Finalement, dans la constitution de ces héros, Zelda BOTW reste particulièrement proche des canons narratifs japonais à destination d’un public jeune. Là où se démarque franchement Nier automatA de Yoko Taro. Ce dernier dépasse largement le genre du nekketsu pour s’ancrer dans des récits définitivement plus seinen que shonen.

Les peuples comme les reflets de la société japonaise

D’une manière générale, il est aussi très intéressant d’observer les différentes races d’Hyrule comme des reflets de la société japonaise. Si Urbosa incarne une matriarche tsundere, son peuple, les Gerudo représente il me semble la culture Gyaru ou Kogaru, c’est-à-dire des jeunes femmes japonaises aux cheveux décolorés et bronzées. Les Gerudo regroupent à elles seules plusieurs fantasmes japonais autour des femmes. Il est évident que leur représentation dans BOTW est à associer aux divers phénomènes culturistes dont la muscular girl que l’on retrouve dans certains mangas du type pantsu. Aussi, il est intéressant de voir que les citadines de cette société matriarcale dirigent leurs forces vers le fait d’être une « bonne épouse » : cours de cuisine, cours de séduction. La femme y est aussi représentée comme tentatrice tandis que l’homme se doit de rester à l’écart ou naïf sur ces questions. Voir des Gerudo prendre des cours de cuisine m’évoque cette tendance que je vois dans les mangas à propos des Kogarus. Il s’agit dorénavant de les exposer en incluant des éléments de la culture moe : manque de confiance, crédulité, ignorance de certains faits et gestes. Je pense notamment au manga Gal Gohan dont le récit présente une gyaru prenant des cours de cuisine. Pour toutes ces raisons, les Gerudo de BOTW sont particulièrement d’actualité dans les sujets de représentations que l’on retrouve dans les productions culturelles japonaises. L’intérêt grandissant des japonais pour les Kogaru et les muscular girls explique leurs chara design ainsi que leurs traits de personnalités. Synonyme de légèreté, les Gerudos contrastent avec le reste des peuplades d’Hyrule.

A propos des relations amoureuses au Japon et surtout leur représentation dans les jeux vidéo, je serais très heureux d’avoir une discussion avec Léticia Andlauer qui travaille sur les visual-novels japonais de drague. Je reste très approximatif dans mes propos, c’est pourquoi, si vous êtes intéressés par ces sujets, je vous invite à découvrir son travail et la contacter directement ici =>

https://twitter.com/Leticiandlr

A l’extrême opposé, les Zoras m’évoquent le sérieux et l’esprit du travail d’équipe = l’antithèse complète des Gerudo en somme. Leur histoire indique qu’ils ont ensemble construit leur lieu de vie totalement décloisonné et non privatif, à l’instar des représentations que l’on peut avoir des environnements d’entreprises japonaises. Le collectif prend le pas sur l’individualité. Sidon, le prince de ce peuple, à l’inverse de la reine actuelle des Gerudo, se soucie d’abord de la collectivité avant de soucier de ce que cette dernière pense de lui. Il connait sa place et ne souhaite pas non plus interférer, remplacer dans les esprits, sa défunte sœur Mipha. Il y a chez les Zora une certaine volonté de protéger les traditions culturelles. Le rejet des hyliens de certains Zora ressemble fortement au Japon du début du XXème siècle qui interdisait l’entrée sur son sol d’immigrants ou tout simplement de marchands, coloniaux ou pas. On retrouve donc une forme de protectionnisme extrême qui se veut tout de même plus ouvert. En témoigne de cela le changement de posture du conseiller du roi Zora, réfractaire au début puis acceptant l’aide de Link. La mémoire de Mipha est aussi entretenue par la valorisation de ses actions. La relation qu’a Sidon avec sa sœur est d’ailleurs très emblématique de cela. Mipha est considérée comme un niveau de perfection inatteignable. Son statut d’icône ne peut être remis en cause par aucun Zora, elle l’est par définition.

Ainsi, les Zora représentent une certaine organisation sociale japonaise. Je considère qu’il s’agit là surtout des organisations valorisant le travail. Les Gorons sont quant à eux dans une organisation qui me fait penser aux systèmes mafieux. Il y a un fort respect hiérarchique, les gorons n’ont pas le droit de toucher aux canons du chef par exemple, et il y a un certain côté vénal de leur part à vouloir exploiter la montagne pour en tirer ses richesses. Le fait que les Gorons soient aussi esthétiquement proches des Sumos par leur vêtement rend l’ensemble extrêmement cohérent. Dans Freakonomics de Steven Levitt, les auteurs montraient un écosystème passionnant entre les jeux d’argent, la culture sumotori mais aussi les Yakuzas.  Les Piafs sont quand eux peut-être la représentation d’une forme d’élite. Ces deux derniers peuples me sont plus difficiles à définir puisque j’ai l’impression qu’ils sont moins nombreux que les Gerudos et les Zoras, particulièrement pour les Piafs que je n’ai côtoyés que très peu hormis Kass et celui qui nous conduit à la bête divine. Ces derniers sont tout de même intéressants puisqu’ils représentent des parents ayant quitté leurs familles afin de poursuivre un objectif de vie. J’ai l’impression que cela peut refléter plusieurs choses : traumatismes des familles séparées pendant la seconde guerre mondiale, travail du père dans une autre ville, expatriation d’un parent travaillant à l’étranger, etc. Il y a aussi des choses à voir dans ce cas-là. Il ne reste alors plus que les Hyliens et les descendants des Sheikas pour incarner la population japonaise réparti entre culture traditionnelle pour les Sheikas du village Kokorico et culture mixte pour les hyliens d’Hateno et du sud d’Hyrule (proches alors des régions du pacifique). Je ne vais pas m’attarder ici sur leur cas puisque les deux m’ont moins saisi. Cela se voit dans mon écriture : les Zoras et les Gerudos sont les peuples que j’ai le plus côtoyé étant donné que je n’ai pas encore pris le temps de réaliser les quêtes des populations du nord d’Hyrule. J’y reviendrais donc peut-être prochainement.

Conclusion

Pour conclure, j’ai apporté ici une lecture très personnelle du jeu. Je la suppose cependant fortement partagée par de nombreuses personnes dont celles avec qui j’ai discutées et qui se reconnaitront. Breath Of The Wild apparait comme un jeu reflétant la société japonaise tout en reproduisant avec facilités des codes du genre du nekketsu. Ainsi, plus que les opus précédents, il apparait comme un témoignage de ce qu’est la société japonaise aujourd’hui. ■

Esteban Grine, 2017.

 

Cet article n’aurait jamais été possible sans les discussions et les échanges que j’ai eus avec les gens du discord LCV mais aussi des vidéos de Damastès et particulièrement sa lecture du peuple Gerudo que je reprends et agrémente ici. Sans ses avertissements, j’aurais aussi loupé de nombreuses choses.

Cet article a été écrit pendant la

 

De béton et d’acier – Horizon Zero Dawn

Cette série photo a été réalisée pendant la « Quelque Chose Jam ». J’ai choisi de réaliser des photos prenant pour modèle une ville en ruine avant que le soleil ne se couche. Il s’agit de décors qui ont été créés pour le jeu Horizon Zero Dawn, cher à mon cœur et dont le mode photo est incroyable.

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Jouer à voler – Breath Of The Wild X Fugl X Aer

Cette année, je me suis particulièrement focalisé sur des jeux mettant en avant des mécaniques de vol. Plus précisément, c’est surtout cette fin d’année qui m’a étonné puisqu’en quelques mois, à peine deux, j’ai joué à Fugl, AER et Zelda Breath Of The Wild. En parallèle, j’ai découvert grâce à la chaîne d’ « Un Bot Pourrait Faire Ça » le jeu Copoka et par la chaîne de Seldell le jeu Superflight. Etrangement, nous voilà déjà avec un corpus particulièrement intéressant car d’actualité. Alors, certes, nous pourrions très bien nous plonger dans les méandres de l’histoire des gameplays autour de cette mécanique en nommant d’autres jeux comme Mario 64, Sonic & Tails (& Knuckles)[1] mais je vais principalement me concentrer sur les 3 premiers jeux auxquels j’a joués.

En effet, « voler » a toujours fait partie de l’histoire des jeux vidéo. Je ne prendrais donc pas le temps de retracer un historique puisque SpaceWar! (1962) m’offre déjà une preuve et la non nécessité d’être exhaustif ici ; que les jeux mettant en scène Mario propose à partir de la version occidentale de Doki Doki Panic (1988) propose cela ; que Superman 64 reproduit honteusement cette mécanique. Bref, nul besoin de cela pour l’exercice que je réalise aujourd’hui.

Cependant, il convient malgré tout de proposer une définition de cette mécanique du « vol » sur laquelle je vais me concentrer afin de restreindre le sujet aux jeux que je souhaite aborder. Ainsi, je définis ici le gameplay du vol de la façon suivante :

Un gameplay focalisé sur le vol correspond à la mise en place de règles constitutives (Duflo, 1997) permettant le déplacement plus ou moins libre du ou de la joueuse selon 3 axes directionnels dans le cadre des jeux en trois dimensions et 2 axes directionnels dans le cadre des jeux en deux dimensions et ce, sans obliger l’avatar du joueur à toucher un élément contraignant (un sol, un mur physique) composant le level design ou l’environment design.  

De manière assez drôle, la définition que je propose ne permet pas de distinguer les situations de vols aux situations de nages. En effet, il me semble impossible de définir cette mécanique uniquement par des éléments ludiques. Il me semble que dans ces cas précis, nous sommes obligés d’intégrer l’importance des représentations graphiques. On peut alors se rapprocher du concept de métaphores expérientielles (Rusch, 2008) pour expliquer la nécessité de la représentation d’un décors nous permettant de comprendre qu’il s’agit bien de voler (et non de nager).

Aussi, il apparait que les jeux que j’ai sélectionnés ne correspondent qu’à une situation de vol atmosphérique. Je ne cherche donc pas à comprendre ici le game design et le gameplay des situations de vols proposées par exemple dans le dernier Call Of Duty se déroulant dans un futur proche. Cependant, comble de la coïncidence (ou pas), il me semble que BOTW, Fugl et AER sont des parangons de trois philosophies distinctes dans la façon de game designer le vol.

En premier lieu, il convient d’aborder Breath Of The Wild, non pas parce qu’il propose une mécanique extraordinaire. Au contraire, je trouve BOTW particulièrement banale dans sa façon de designer l’acte de voler. La Paravoile ne se distingue finalement pas véritablement de la feuille mojo de Wind Waker. Ce qui dénote évidemment, c’est l’environnement qui, par son immensité et sa verticalité, nous donne plaisir à utiliser l’objet. Cependant, il convient ici de clairement statuer qu’il s’agit plutôt de « planer ». Dans une certaine mesure, c’est quelque chose de typique dans les jeux vidéo. Par contre, je retiens l’action qui est demandée au joueur. En effet, j’ai eu une assez mauvaise impression de la paravoile et de cette mécanique au début de ma partie sur BOTW. Je trouvais alors particulièrement désagréable de devoir maintenir le stick analogique gauche de ma manette (ou mablette pour ce qui se souviennent de la communication de Nintendo à propos de la Wii U) pour pouvoir avancer. J’ai trouvé cela désagréable jusqu’au moment où je fis le rapprochement avec la barre d’endurance de Link. Alors, tout devint cohérent dans ma réflexion : voler ou planer est un effort et il est nécessaire de la faire signifier au joueur par une action physique. Voici la philosophie principale que j’observe à propos de BOTW. Le fait de planer est un effort et il est important de créer un alignement entre un effort représenté dans le jeu, la barre d’endurance qui diminue, et un effort physique réel de la part du joueur : maintenir le joystick pour avancer. Il s’agit à mon sens d’une philosophie de game design relativement classique mais l’alignement des efforts représentés et réels est devenu pour moi un choix de game design particulièrement intéressant. Par ailleurs, cela aligne cette mécanique avec le reste des objets basés sur divers systèmes de péremption.

Si Zelda BOTW est le dernier jeu chronologiquement parlant, AER est le premier puisque j’y avais déjà joué à l’Indiecade Paris. Il me semblait cependant important d’aborder Zelda en premier car je considère sa proposition comme la plus typique des trois jeux. AER se distingue de tout ce à quoi j’ai joué auparavant car il fait du vol sa mécanique centrale en jouant sur des phénomènes de transformations qui permettent au joueur ou à la joueuse d’alterner entre des phases en tant qu’humaine et des phases en tant qu’oiseau. Autant dans Zelda que dans AER, c’est la seconde pression du même bouton qui nous fait passer d’un état « au sol » à un état « dans les airs. Ici aussi l’espace et l’environnement joue sur le sentiment de liberté. Première chose notoire, il n’est plus obligé de maintenir un effort pour permettre le vol. Par ailleurs, les décors sont particulièrement épurés. Nous ne faisons que parcourir un monde parcellaire dont les seuls morceaux de terres sont des petites îles. Le plaisir de voler n’est donc pas lié à mon sens à l’évitement d’objets, ou du moins, il s’agit là d’un aspect minoritaire. Au contraire, tout le plaisir de voler est lié au sentiment de vitesse, au fait de transpercer des obstacles comme les nuages mais aussi à frôler d’autres objets comme l’eau. De même, on remarque le cadre qui se détache de notre avatar tout en augmentant le FOV. Cela augmente le sentiment de distance et de vitesse. Dans AER, le plaisir de voler est lié au sentiment de vitesse et au fait de faire de grands mouvements, de belles grandes trajectoires tout en passant à travers des objets. Le plaisir est aussi lié à l’alternance de phases de vol et de chute. Il y a une façon de susciter des formes de vertige dans le gameplay.

Vient enfin le dernier jeu sur lequel je vais me concentrer : Fugl. Dans ce dernier jeu, tout en voxel, le plaisir de voler n’est ni lié à un effort comme c’est le cas pour Zelda, ni lié au fait de parcourir de longue distance de manière vertigineuse avec AER. Ici, le plaisir de voler s’effectuer par des trajectoires serrées, le fait de naviguer entre les montagnes et de zigzaguer. Même si l’on ne chute pas, il devient intéressant d’imiter certains comportements comme réaliser des piqués, frôler des éléments de l’environnement. Contrairement aux précédents jeux, ce sont les mouvements du joueur qui doivent être rapides. L’utilisation des voxels oblige aussi le ou la joueuse à ne pas fixer son regard sur son avatar mais à aussi observer les décors, vallées inondés, mangroves, cavernes scintillantes en été ou en hiver. Illogismes et incohérences créent alors un monde merveilleux à parcourir avec fougue. Il devient alors intéressant de comparer Fugl et AER. Si les deux nous invitent à observer leur environnement, ils s’y prenne de deux manières différentes. Le premier, par son décor vallonné nous maintient dans la surprise de ce qui va survenir. L’absence de musique et la procéduralité des décors nous invitent à rester en alerte permanente ou du moins, à mobiliser le plus possible notre attention. Le second, par la présence d’une musique et l’absence d’obstacle à éviter nous propose une expérience plus lente. On en vient à plutôt fixer notre regard sur un point à atteindre et qui est assez éloigné de nous. AER se rapproche finalement de ce que propose Zelda BOTW lorsque nous planons à ce niveau.

A travers ces quelques jeux, je dégage 2 façons de game designer des gameplay liés au fait de voler. Il est évident que j’aurais pu parler d’autres jeux encore. Je pense notamment à Race The Sun qui mériterait que l’on s’y attèle vu la discussion autour des énergies renouvelables qu’il propose. Tout d’abord, Zelda BOTW nous apprend que l’acte de voler peut être contraint dans une temporalité donnée. Cette temporalité prend la forme d’une barre d’endurance dans le cas de Zelda mais des jeux plus anciens comme Mario 64 ou Spyro définissent une contrainte de temps seulement. Avec Fugl AER, j’observe qu’il y a deux grandes philosophie lorsqu’il s’agit de proposer des expériences de vol aux joueuses et joueurs. Premièrement, l’acte de voler peut correspondre au fait d’effectuer des trajectoires longues. L’expérience est alors plutôt lente. Le ou la joueuse ont une vue dégagée, ce qui leur permet de fixer des point d’arrivée très lointain. Entre temps, ils et elles peuvent observer les décors à l’avis. Zelda BOTW et AER s’inscrivent totalement dans cette structure de jeu, le temps long invite le ou la joueuse à se fixer des objectifs sur un moyen ou long terme dans l’acte de jouer. Secondement, l’expérience de voler peut exiger aux joueuses et joueurs de rester en alerte du fait d’un environnement contraint. L’objectif s’inscrit alors dans des stratégies d’évitement. La temporalité du jeu n’inclue pas forcément un point d’arriver. Il s’agit ici pour les joueuses et joueurs de penser et d’être vifs à très court terme.

A travers ces exemples, je pense constater que quelques petits changements peuvent grandement changer l’expérience finale du joueur en terme. Il ne s’agit dont plus de penser ce phénomène comme unifié puisqu’avec seulement trois jeux, j’ai constaté trois façons distinctes de voler. Il serait dorénavant intéressant de poursuivre ce travail en constituant un véritable corpus de jeu puis en qualifiant le plus précisément les expériences proposées. Un travail d’orfèvre s’ouvre à nouveau devant moi. ■

 

Esteban Grine, 2017.

 

Cet article a été écrit pendant la

 

[1] J’adore particulièrement cette blague dans ce contexte car elle fait totalement sens avec le sujet de cet article.

Jouer même lorsqu’il faut tout apprendre – Breath Of The Wild X Odyssey

S’épanouir dans Breath of the Wild et Super Mario Odyssey quand il faut encore tout apprendre

Chaque Noël est l’occasion pour moi de mesurer l’accessibilité fondamentale de plusieurs jeux vidéos, les adultes très peu habitués au maniement d’une manette s’essayant aux jeux de leurs enfants. Cette année, une Switch, Zelda Breath of the Wild et Super Mario Odyssey sont sous le sapin. Ma tante novice les essaie tous les deux.

Premier point, les premières minutes de jeu sont frustrantes quel que soit le jeu : Mario et Zelda nécessitent tous deux une coordination mouvement/action immédiate. Cette frustration se dissipe cependant très rapidement avec Mario : le motion control, plus intuitif, permet de ne se focaliser que sur un bouton en plus du joystick (le bouton de saut).

Zelda au contraire nécessite immédiatement l’utilisation d’un arsenal d’actions différenciées délicates à manier, et demande très rapidement un maniement coordonné de la majorité des boutons de la manette. Cependant, il est toujours possible de fuir lors d’une situation difficile, et aucun obstacle n’interdit de se déplacer ou d’aller voir ailleurs. Cette flexibilité, bien qu’existante, est différente dans le cas de Mario qui fonctionne avec des palliers de boss à battre et un level design orienté de manière utilitaire.

Les deux jeux accordent une liberté certaine dans la manière dont le ou la joueur·se appréhendera le plateau du prélude dans Zelda et les premiers mondes de Super Mario Odyssey. Breath of the Wild propose de comprendre les interactions possibles avec son environnement d’une manière certes empirique mais nécessitant la compréhension d’un nombre important d’actions spécialisées, tandis que Mario n’en propose que deux: lancer son chapeau et sauter. Tout·e joueur·se est théoriquement capable d’accéder à la totalité des premiers mondes après quelques minutes d’apprentissage : Toutes les zones sont accessibles sans utiliser de sauts complexes.   

Voir l’entrée dans le monde du jeu comme une phase d’épanouissement plutôt que de frustration

Dans le cas de Breath of the Wild, outre l’absence d’obstacles incontournables, une importante expérience contemplative est proposée pour qui ne parviendrait pas à manipuler correctement cet arsenal d’action. Un jeu secondaire est présent sous la couche tutoriel du plateau du prélude, un jeu permettant de s’écarter de la lourdeur de l’arsenal d’actions et de simplement profiter du paysage. C’est une couche de jeu essentielle pour les nouv·eaux·elles joueur·ses, qui trouveront dans cette pratique une manière de faire leurs marques et de s’habituer au maniement complexe des deux joysticks.

Voila deux rapports à l’accessibilité différents pour deux jeux phares d’une console grand public.

Mécaniques complémentaires et mécaniques additionnées

En outre, maîtriser les mécaniques de Zelda Breath of the Wild consiste à coordonner de nombreuses actions contextuelles et leurs combinaisons, tandis que Mario permet, à partir de deux actions, de construire des actions nouvelles à la manière d’un puzzle dont les pièces seraient l’ordre et le rythme dans lesquelles chacune des actions de base sont employées.   

Le large panel d’actions de Mario se découvre au fur et à mesure que l’on maîtrise ses subtilités : On n’est jamais submergé sous le nombre d’actions immédiatement disponibles, puisque les actions auxiliaires ne se découvrent que lorsque l’on maîtrise les actions de base.   Outre tout cela, Zelda dispose d’un plafond de maîtrise étonnamment bas au vu de son arsenal d’actions étendu. On peut expliquer cela par la contextualité de ses mécaniques : elles se complètent mais ne s’additionnent pas. De son côté, le plafond de maîtrise de Mario est extraordinairement haut, ce qui peut paraître aussi étonnant à la vue du faible nombre de ses actions de base, cela peut cependant s’expliquer par l’universalité de ses mécaniques, qui s’additionnent parfaitement.   

Un level design inclusif

On peut voir en quoi les deux jeux parviennent à promettre une bonne accessibilité fondamentale : pour un·e tout·e nouveau·lle joueur·se, il est possible de se promener et de profiter du paysage le temps de prendre ses marques dans Breath of the Wild, tandis que la prise en main formidablement simple de Mario et l’accessibilité de son level design permet de se confronter immédiatement à ses obstacles. Il offre la possibilité de découvrir les contrôles si particuliers de la manette tout en parcourant simplement les premiers mondes.

En fin de compte, ma tante s’amuse beaucoup sur les deux jeux, et c’est peut être le plus important. ■

Baptiste Sibony, Les Chroniques du Désert Rouge, 2017.