Catégorie : Pixel Libre

  • Attends-moi mon amour – Bury Me My Love

    Attends-moi mon amour – Bury Me My Love

    Attends-moi mon amour – Bury Me My Love

    J’ai commencé la semaine dernière “Enterre-moi mon amour” de The Pixel Hunt et Pierrec de l’Oujevipo. Cela fait donc maintenant un peu plus de 4 jours que j’accompagne Nour dans son périple pour me rejoindre, ou Majd, cela n’est pas important. Parfois Majd, parfois moi, je suis ses périples.

    Cela fait donc 4 jours que je « joue » à ce jeu car j’ai choisi de le faire en temps réel, c’est-à-dire que la progression s’effectue avec le temps véritablement nécessaire à Nour pour aller d’une étape à une autre. Au moment où j’écris ces lignes, Nour doit d’ailleurs arriver à la frontière bulgare. Après avoir passé deux jours à Istanbul, elle trouva un passeur pouvant la déposer avant la frontière. Mais là je m’inquiète. Je m’inquiète car elle n’a pas pensé à prendre une lampe torche, et je n’ai pas eu la possibilité de lui proposer d’en prendre une… La réalité est que même si j’avais eu ce choix, je n’y aurais probablement pas songé, ou je l’aurais tout simplement défaussé.

    Bref, je suis dans l’attente. Nour est déconnectée, il n’y a pas d’internet et je dois bien composer avec les informations que j’ai pour le moment. Je nourris mon imagination de ses périples, croisant les doigts pour que rien ne puisse lui arriver. C’est difficile d’avoir totalement confiance dans ces cas-là, on se retrouve bloqué, entre notre impuissance et l’obligation de totalement croire en la personne qui nous répond sans jamais nous parler de vive-voix.

    L’un des tours de force de « Bury Me My Love » réside précisément dans sa façon de maintenir son joueur dans l’attente. de nombreuses fois, j’avais critiqué justement cette façon de game designer une expérience vidéoludique. J’avais été très véhément à propos des idle games qui obligent le ou la joueuse à ne pas jouer sous couvert d’une mécanique ludique spécialement mise en place pour susciter un comportement d’achat : « tu veux jouer ? passe par la caisse et tu n’auras pas à attendre ton tour ». « Enterre moi mon amour » use pourtant de la même mécanique et in fine déconstruit tous les arguments des plus fidèles ludologues qui pensent que « seul le gameplay compte », contrairement aux assets et au scénario qui importent peu. Or, nous avons là un cas flagrant et brillant de l’utilisation de « l’attente » comme élément essentiel du game design d’un jeu et ce, pour des raisons scénaristiques plutôt que mercantiles comme c’est le cas des idle games. Pareil, cette attente ne sert pas à influencer le joueur et l’inciter à revenir par l’obtention d’une carotte tel un bonus d’expérience.

    Ici, l’attente est scénarisée et cela invite le joueur à guetter toutes nouvelles informations provenant de Nour. A guetter son téléphone, espérant avoir une nouvelle qui pourrait nous rassurer. L’attente permet aussi de prendre la mesure de l’exploit humain que c’est de vouloir rejoindre l’Europe. Cela nous incite à penser à Nour même quand nous ne jouons pas au jeu. Au milieu d’une réunion de travail, on en vient à se dire : « est-ce qu’elle m’a écrit ? J’espère qu’elle n’a pas eu de soucis… », lors de son trajet pour attraper le métropolitain : « tiens ! Je n’ai toujours pas eu de nouvelles ». Il y a un mélange entre notre vie et celle de Nour, entre notre réalité et cette fiction inspirée de faits réels et quotidien dans le monde.

    L’attente me fait ressentir une empathie immense pour Nour, pour les immigré.e.s qui tous les jours depuis le début de cette guerre, cherchent à rejoindre l’Europe, fausse terre d’asile et complice de ce qui se passe là-bas. L’attente me fait comprendre aussi ce qu’est de rester, loin, impuissant, des personnes que nous aimons et qui luttent pour nous rejoindre. Je n’ai jamais vécu cette situation. Je croise les doigts pour ne jamais la vivre mais je crois que « Enterre-moi mon anour » m’aide à ressentir, un peu, sans comprendre, sans être « à la place de ».

    Je crois que ce jeu m’aide à ressentir à toute petite échelle ce que d’autres, moins fortuné.e.s, ont vécu ou subissent exactement au moment où j’écris ces mots. ■

    Esteban Grine, 2017.

  • Papillons roses, fleurs bleues et culture intensive

    Papillons roses, fleurs bleues et culture intensive

    Minecraft peut se présenter comme un jeu de survie, quoi que l’intention de ses auteurs soit, il n’en est pas un. Stardew Valley peut se dévoiler comme une simulation agricole, quoi que l’on en pense, il n’en n’est pas seulement un. Depuis 2009 apparaissent des jeux « bacs à sable » dans lesquels il est possible de faire tout ce que l’on désire et ce, dans une certaine mesure autorisée par le gameplay du jeu. Cependant, je vais prendre le temps dans ce court billet – et avec l’exemple des deux jeux mentionnés – de démontrer que ces jeux présentés comme tels ne sont que des métaphores à différent niveau de l’esprit capitaliste d’exploitation.  

    Minecraft se présente comme un jeu dans lequel il est possible de faire tout ce que l’on veut et en effet, lorsque l’on arrive dans un nouveau monde, son immensité nous écrase. L’absence de limite à son univers laisse le ou la joueuse supposer d’une liberté totale. A mon sens, il ne s’agit là que d’une illusion des plus banales associées au jeu vidéo : la promesse d’un monde dans lequel son ou sa joueuse pourra s’épanouir bien plus que dans sa réalité quotidienne. Ainsi, penser que Minecraft est un jeu d’exploration ou un jeu de survie dans lequel le joueur doit plutôt lutter contre un monde hostile est généralement l’une des premières définitions que l’on présente pour parler du jeu à un non initié. Or, je m’oppose clairement à cette idée « d’hostilité du monde » qui me semble être une caractéristique importante pour définir le « jeu vidéo de survie ». Il me semble au contraire que les mondes de Minecraft sont l’exact opposé de l’hostilité. Ce sont des jardins d’Eden dans lesquels le joueur a tout à disposition et considère tout ce qui l’entoure comme une ressource potentiel lui servant à optimiser son bien-être. A mon sens, l’exploitation de l’environnement est précisément le cœur du gameplay de Minecraft. Lorsque j’observe les interactions possibles et permises par le système de règles, il apparait clairement que ces actions ou interactions ne sont pas téléonomiques. Elles ne sont pas une finalité en elles-mêmes. Par contre, elles servent le ou la joueuse dans une certaine recherche d’une situation de bien-être dans le jeu. Je fais aussi l’hypothèse que ce bien-être passe, dans Minecraft¸ par un aspect matériel.

    Ainsi, les environnements de ce jeu ne sont pas intéressants car il est possible d’explorer mais plutôt à cause du fait qu’ils proposent une affordance particulière à leur exploitation et leur optimisation de rendement. C’est en ce sens que je vois une distinction entre Minecraft, qui propose un certain degré d’exploration, à d’autres jeux qui focalisent tout leur gameplay à ce sujet comme c’est le cas pour Proteus. Impossible alors de ne pas rapprocher Minecraft de la pensée de John Locke qui voyait dans le travail le moyen de l’être humain à s’approprier, à mettre un droit de propriété sur quelque chose de naturel : c’est par le travail qu’un lieu devient une propriété. Il me semble que cela convient particulièrement au gameplay de Minecraft : le joueur s’approprie l’environnement en l’exploitant et en le transformant de sorte à ce que tout serve son bien-être. En regardant certains Playthrough, on s’aperçoit aussi qu’un plaisir esthétique dans Minecraft nait de l’optimisation et de la capacité de rendement d’une construction. Les différentes fermes automatisées nous permettent de constater cela. Ainsi, par son gameplay finalement très orienté, nous supposons que Minecraft est un jeu diffusant principalement des idées libérales autour de la privatisation des ressources mais plus généralement du rôle de la Nature comme source du bien-être du ou de la joueuse. Ainsi, il s’agit, je pense, d’une erreur que de le considérer comme un jeu de survie. « jeu d’exploitation » semble être plus approprié je pense.

    C’est là où l’on peut tisser des parallèles avec Stardew Valley. Il se démarque de Minecraft dans le sens où les environnements ne sont plus générés aléatoirement et que le territoire exploitable par le ou la joueuse est circonscrit à un petit pourcentage de la map totale. Il s’agit en plus d’un terrain particulier où la propriété était déjà déterminée avant l’arrivée du ou de la joueuse : il n’est donc pas question de l’appropriation d’un espace vierge de l’activité humaine comme dans Minecraft. Cependant, le mélange des codes et des mécaniques ludiques fait que l’on peut se passer du « gameplay d’exploitation » pour se concentrer sur d’autres aspects du jeu. Là où c’est peut-être moins le cas dans Minecraft. Ainsi, les deux jeux semblent présenter des valeurs finalement libérales et capitalistes, ils se distinguent par la façon dont le joueur va appréhender le jeu. Je fais ici l’hypothèse que dans Minecraft, le ou la joueuse adopte un comportement qui pourrait être rapproché de l’organisation scientifique du travail de Taylor. Il serait alors question d’optimisation mais aussi de rationalisation de la production. A l’opposé, Stardew Valley, bien que proposant des mécaniques  très proches, déstructure l’activité du ou de la joueuse en proposant une multitude d’activités variés mais aussi de contextes créateurs de sens autres que simplement la recherche du bien-être personnel. Bien qu’étant libéral et capitaliste, le jeu laisse beaucoup plus d’espaces potentiels de sens.

    A mon avis, les deux expériences sont donc très différentes en termes sémiotiques. Si les deux jeux proposent des bases de gameplay similaires, il apparait, à la conclusion de ce court billet, que Minecraft affirme bien plus son discours libéral, colonialiste et capitaliste que Stardew Valley. Ce dernier en possède un similaire mais le dilue dans des activités multiples dont les contextes atténuent le message au profit d’autres valeurs progressistes. Il ne s’agit là que d’un court billet mais il conviendrait d’approfondir ces lectures de ces deux jeux tout en intégrant d’autres objets comme Don’t Starve qui semble quant à lui véritablement proposer une expérience de survie. ■

    Esteban Grine, 2017.

  • Super Game Lab Turbo

    Super Game Lab Turbo

    Super Game Lab Turbo : retour sur le colloque « penser (avec) la culture vidéoludique »

    Pour citer cet article : Giner, E., 2017, Super Game Lab Turbo : Retour sur le colloque « penser avec la culture vidéoludique », Carnet des jeunes chercheurs du Crem, https://ajccrem.hypotheses.org/380

    Les 4, 5 et 6 octobres s’est déroulé le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » organisé par le gamelab et l’université de Lausanne. Cela a permis de cristalliser l’état de la recherche mais aussi des expérimentations liées de près ou de loin au jeu vidéo et ce, au niveau de la francophonie européenne et nord-américaine puisque les participant·e·s venaient du Canada, de la Belgique, de la Suisse et enfin de la France. La conférence inaugurale de Krichane et Javet (2017) notent aussi que cet événement est un jalon pour la légitimation du jeu vidéo en tant qu’objet de recherche en Suisse mais aussi en Europe francophone.

    Le colloque a proposé plusieurs axes exploratoires afin d’illustrer la pluralité des recherches actuelles sur le jeu vidéo. Le premier, que nous déterminons a posteriori du colloque, concerne l’évolution des discours et de la légitimation progressive de l’objet au niveau scientifique et politique. Ainsi, Perret et Maître (2017) ont chacun évoqué les représentations négatives des jeux vidéo dans les médias suisses. Maître note qu’à la décennie 90, « en Suisse, la Nes est devenue tellement importante que le mot Nintendo était utilisé comme synonyme de « jeux vidéo » ». Le champ lexical du jeu vidéo était alors employé pour définir une génération : « génération Nintendo, génération Game Boy ». Michael Perret déconstruit dans son intervention le lexique et les discours contenus dans certaines émissions. La conclusion de ces deux interventions fait écho à ce que postulait déjà Mc Luhan concernant le « dernier des médias » : la dernière forme médiatique est toujours l’objet de critiques virulentes. Cependant, il est nécessaire de contraster les recherches de Perret et Maître en évoquant les communications de Coville et Meunier (2017). Leurs exposés ont pour leur part évoqué la légitimation historique dans les discours politiques du jeu vidéo (Coville) et l’évolution d’une communauté scientifique organisée autour de l’objet (Meunier).  Coville constate notamment qu’un récit tenu par les acteurs économiques sur la fuite des cerveaux et la concurrence internationale a permis de mobiliser les acteurs institutionnels et politiques dans les années 2000. Cela a conduit à la création d’un crédit d’impôt pour la création de jeu vidéo géré par le CNC, marqueur pragmatique permettant de considérer le jeu vidéo comme un objet culturel. Meunier interroge la circulation des savoirs vidéoludiques. Elle constate que cette circulation est due à de nombreux acteurs universitaires, techniques et privés. Etant donné la pluralité des acteurs, elle note que « Les Game Jams sont des endroits propices pour le savoir » (2017). Ces quatre interventions ont été l’occasion de montrer l’évolution du jeu vidéo : d’abord média décrié par les journalistes, il est reconnu par le politique dans les années 2000. La recherche quant à elle produit de plus en plus de connaissances sur cet objet et s’il n’est pas encore définitivement reconnu institutionnellement, les chercheur·se·s se mobilisent dans le but de l’introduire à l’université. A cela s’ajoute les interventions de Xanthos et Jacquin (2017) et de Dozo et Krywicki (2017) qui interrogent respectivement 1/ la complexité linguistique des jeux de cartes et 2/ l’apparition des « beaux livres » consacrés aux jeux vidéo et souvent écrits par des journalistes. L’existence de ces derniers objets nous conforte dans l’idée que le jeu vidéo est un objet artistique. Enfin, Hurel (2017) constate l’importance des sphères amatrices dans la compréhension du jeu vidéo comme objet culturel ainsi que dans sa diffusion auprès de communautés parfois très restreintes.

    Le jeu vidéo, lorsqu’il n’est pas une activité aliénante reproduisant des systèmes de production – Vetel, dans sa communication, évoque les activités lucratives liées à la gestion de serveurs « Dofus » privé, (2017) – est aussi devenu un enjeu pour l’éducation nationale et la pédagogie de manière générale. Nous avons donc pu écouter des retours d’expériences de plusieurs expérimentations. Philipette (2017) a proposé un retour d’expérience sur la ludification qu’il a pratiqué dans ses cours notamment en utilisant des outils comme « ClassCraft », un service qui permet la scénarisation de cours en implémentant des mécaniques de jeux de rôle. Par ailleurs, deux axes se sont distingués et illustrent les utilisations du jeu vidéo comme un support d’apprentissage.

    Le premier axe fait l’hypothèse que le jeu vidéo peut être un support utilisable par des enseignants. En ce sens, il s’agit de réutiliser des jeux déjà existants et de créer des scénarios pédagogiques applicables dans des contextes particulièrement hétérogènes. Ainsi, Vincent et Lalu (2017) avaient une communication à propos de l’utilisation de jeux vidéo dans la cadre de l’apprentissage de l’histoire au collège. Vincent a notamment alerté sur l’intérêt d’évoquer les jeux vidéo en classe puisque il a observé que les élèves questionnent la véracité des propos tenus dans les jeux vidéo et par les enseignants en comparant les deux entre eux. Ils soutiennent aussi l’hypothèse de Berry, à savoir que les jeux vidéo ne sont pas des dispositifs d’apprentissage mais des activités qui peuvent générer des situations d’apprentissages. Dès lors, c’est à l’enseignant que revient la tâche de faire émerger ces dernières par la création de scénarios pédagogiques par exemple. El Mansouri et Biagioli (2017) sont intervenues sur la création et l’utilisation d’un jeu sérieux afin de sensibiliser les apprenants (dans ce cas plutôt des enfants) aux questions de nutritions. Leur présentation a offert un post-mortem intéressant dans la réalisation du jeu créé par elles-mêmes. Biagioli a rappelé l’importance d’équilibrer, ou plutôt d’aligner, les objectifs didactiques, pédagogiques avec les objectifs financiers. Enfin, Thiaux, Andlauer et Bolka-Tabary (2017) ont présenté une évaluation d’une expérimentation pédagogique mobilisant le jeu Minecraft. Ce dernier trouve sa place justifiée notamment par le fait qu’il mobiliser le « build », l’acte de construire et de modéliser l’environnement vidéoludique comme mode d’engagement du joueur ou de la joueuse (Lucas, 2017). Pour reprendre Houssaye (1993), nous retenons que les observations qu’elles ont faites constatent les changements de rôles que peuvent avoir les élèves dans un processus pédagogiques. Si la majorité considère avoir appris, les chercheuses notent aussi des cas où certains élèves prennent la position du fou ou du mort dans le triangle pédagogique. Dès lors, le non-respect des règles du jeu par ces élèves peut devenir perturbateurs, sans pour autant que cela soit incorrigible. Par ailleurs et comme l’énonce Barnabé et Delbouille (2017), le jeu vidéo montre un intérêt de par l’invitation à la réflexivité qu’il suscite. Ces dernières constatent notamment que l’avatar, considéré comme un pont vers le monde fictionnel oblige le ou la joueuse à prendre ou laisser le contrôle du jeu, l’invitant alors à questionner sa posture. Dès lors, il semble que ce soit une piste une de réflexion dans l’usage pédagogique qui peut être fait d’un jeu vidéo.

    Le deuxième axe d’utilisation du jeu vidéo comme objet pédagogique concerne cette fois non pas l’utilisation mais la création d’objet vidéoludique. C’est alors de ce processus de création qu’émergent les apprentissages.  Dans ce cadre, la création de jeux est alors mobilisée afin de permettre des apprentissages propres à la matière enseignée mais aussi parfois avec l’espoir de permettre d’autres apprentissages sous formes d’externalités. Piñeros et Zabban (2017) ont notamment constaté les intérêts d’adopter une telle démarche à l’université Paris 13 avec la création d’un FabLab dédié à la création de jeux. Cet espace est utilisé de manière formelle, dans un cadre pédagogique précis, mais aussi informelle afin de créer une communauté de pratiques et d’intérêts avec les étudiants notamment. Lorsque le cadre géographique ne convient pas, c’est alors sur la temporalité que peuvent jouer les enseignants comme le montrent Quinche (2017), Chollet (2017) et Congy (2017). Balli (2017) énonce aussi que les game jams peuvent aussi servir de terrain et de méthodologie dans un cadre de recherche-action. Ces chercheur·e·s ont mobilisé la création de jeu dans des temporalités différentes en allant du très court (gamejam) au très long (sur un semestre) pour Congy. Ce dernier profita de son expérimentation pour sensibiliser ses étudiants en game design à d’autres disciplines comme l’histoire. Verbesselt et Hurel (2017) notent aussi l’intérêt de la création de jeux dans les actions citoyennes ou militantes, parfois avec une emphase sur l’importance des amateurs (Hurel, 2017) dans ce type de créations. Ces dernières sont alors le support d’échanges, de débats et de partages.

    Il apparait que des grandes thématiques se sont dégagées de ce colloque autour de la pédagogie mais aussi de manière assez large autour de la légitimation de l’objet jeu vidéo comme objet culturel et de recherches. En tant qu’objet culturel, les différentes communications ont constaté les premières perceptions qu’avait le public à propos du jeu vidéo et la façon dont ses représentations associées ont évolué. D’un objet lointain voire dangereux, il a été récupéré par les communautés institutionnelles, politiques, scientifiques et amatrices pour aujourd’hui s’affirmer comme un objet culturel pleinement intégré aux loisirs et aux fictions. La présence de 4 pays francophones réunis au même endroit laisse présager un avenir intéressant et optimiste pour la recherche et la légitimation du jeu vidéo, en espérant que les prochaines éditions de ce colloque puissent aussi accueillir encore plus de pays francophones. ■

    Esteban Grine, 2017.

     

    Bibliographie

    Balli, F., 2017, Les game jams comme méthode d’apprentissage expérientiel et de co-création interdisciplinaire, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Barnabé, F ., Delbouille, J., 2017, Jeu, narration et réflexivité: le rôle de l’avatar, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Chollet, A., 2017, Quand «Game Dev Tycoon» s’invite à l’Université : retour d’expérience sur le concours de programmation «Code Game Jam», Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Congy, A., 2017, Le visual novel historique comme champ d’expérimentation du game design et de la fictionnalisation de l’Histoire, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Coville, M., 2017, Formuler le jeu vidéo comme un « bien culturel ». Politiques publiques françaises & reconnaissance culturelle des jeux vidéo, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Dozo, B-O., Krywicki, B., 2017, «Beaux livres» sur les jeux vidéo et presse vidéoludique: transferts et transformations du capital ludique, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    El Mansouri, M., Biagioli, N., 2017, Concevoir un jeu vidéo éducatif: quels enjeux culturels, didactiques et ludiques, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Hurel, P-Y., 2017, L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Lalu, J., Vincent, R., 2017, Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer? , Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Lucas, J-F., 2017, Le «build», mode d’engagement et médiateur de l’expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Maître, A., 2017, Entre dénonciation et éloge de la «Nintendomanie»: les représentations des jeux vidéo dans les médias romands durant les années 1990, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Perret, M., 2017, « Parlons-en de ces problèmes » : la configuration de l’addiction et de la violence dans les jeux vidéo immersifs dans Temps Présent, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Philippette, T., 2017, Ludicisation dans l’enseignement supérieur: travaux de groupe et évaluation continue à travers Classcraft, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Quinche, F., 2017, Processus de création de serious games, recherche de critères de conception pour favoriser l’intégration dans l’enseignement, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Meunier, S., 2017, Questionner les circulations internationales des savoirs vidéoludiques, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Thiault, F., Andlauer, L., Bolka-Tabary, L., 2017, Utilisation pédagogique du jeu Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Verbesselt, M., Hurel, P-Y., 2017, Ateliers de (dé)construction de jeux vidéo : une question de démocratie culturelle, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Vétel, B., 2017, De l’émulation d’un jeu en ligne au travail des gérants de serveurs illégaux, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Xanthos, A., Jacquin, J., 2017, Approche de l’évolution de la complexité linguistique dans un jeu de cartes numérique: l’exemple d’Hearthstone, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

    Zabban, V., Pineros, N., 2017, Ce que le jeu fait au travail et à la relation pédagogique: créer et utiliser un jeu à l’université. Le cas d’Erasmus Hispanicus, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique », Lausanne, Suisse.

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  • Les boloss des belles games – Majora’s Mask

    Les boloss des belles games – Majora’s Mask

    Les boloss des belles games – Majora’s Mask

    C’est l’histoire de Skull Kid, un ptit keum qui essaie de se placer lead singer dans son groupe de rap.

    Sauf qu’il se fait tej car son crew en a trop marre de le voir chier des textes péraves.

    Le gonz, il se retrouve dans la misère sociale : pas d’alloc, pas de chômage, en mode cigale chez La Fontaine.

    En plus il en grave sur le caillou car il vit dans une société ultralibérale qui le traite comme un schlague des familles à la rue et qui l’empêche d’avoir une mutuelle étudiante.

    Du coup, lui, il a grave la rage et commence à mettre des balayettes dans toutes les coucougnettes. Et là, il trouve une arme, un masque qui lui donne des pouvoirs de bombes atomiques.

    Le p’tit gonz, il se sent plus pisser, se fout sur le clocher et se met à gueuler : « Ah, vous m’avez regardé crever, je vais tous vous niquer ! »

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    Toi, t’incarnes un immigré, le genre à faire des 3/8 avec tous les métiers du monde mais à quand même te faire traiter de feignant par des blaireaux incapables de faire ton boulot. En plus, en passant la frontière, tu te fais racketter en mode « papier s’il vous plait ».

    Alors toi, t’arrives à bourg-clocher en loozdé et tu veux t’intégrer, du coup tu fais les pires jobs : tu commences par nettoyer les chiottes du roi mojo. Le salaud, c’était bien crado, du coup, tu nettoies ça façon « écuries d’Augias ». Puis, tu fais de la plomberie façon Mario, puis tu répares le chauffage des Goron pour enfin faire quoi ? Enterrer des morts au lieu de les manger.

    Bref, tu crèves au boulot comme un galérien pendant que les habitants de bourg clocher, qui ont des papiers d’identité se touchent la bite en préparer une grande messe capitaliste même si un missile de taille intersidérale s’apprête à leur péter à la gueule, ces bâtards. Tout ça, c’est à cause de ce p’tit con de Skull Kid qui s’est fait avoir par un gourou du nom de Majora.

    Majora, c’est un dictateur façon Trump ou Kim Jung-un. Il zehef grave de la vie, son seul délire, c’est de toucher le zizi de p’tits garçons qui sont séquestrés sur la lune.

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    Alors toi, tu décides qu’il y en marre et tu mets des claques à ce branleur de Skull Kid. Tu lui dis : « hey, sale schlague, maintenant tu vas arrêter de chialer et te mettre à bosser. Y’a des gens qui t’aiment quand même et que maintenant tu peux sortir un skeud sur le fait d’être devenu méchant puis gentil façon PNL ».

    Majora, tu lui défourailles la gueule à coup d’épée. Son délire avec les p’tits enfants, ça doit cesser.

    Pendant ce temps, la société, elle, elle s’en bat les couilles de ton combat de vegan féministe. Ils sont tous en train de s’enjailler dans la tripaille de leur délire néolibéral du style « ah bah tu vois, y’avait pas besoin de s’inquiéter, consommons les ressources de la planète, jusqu’à en crever, de toutes façon, on sera sauvé ! ».

    Ces fascistes en plus, ils t’ont même pas invité à leur fête, t’as même pas droit à un p’tit cocktail. Alors toi, tu te casses, de toute façon, tout le monde t’a déjà oublié.

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    C’est l’abandon de soi à une cause plus grande

    C’est l’histoire d’un Jean qui danse pour se moquer de la société

    C’est comprendre que même si on fait des choses importantes, nous ne sommes pas des héros

    C’est la fin des temps, répétée, avec acharnement

    C’est Zelda Majora’s Mask.

    Esteban Grine, 2017.

     

  • Vidéo, poésie et jeux vidéo

    Vidéo, poésie et jeux vidéo

    Ce billet est un complément à un futur article à paraître à la suite d’un colloque auquel je participe.

    Vidéo, poésie et jeux vidéo

    L’une des ouvertures que je fais dans mon article sur les vidéastes francophones se consacrant au jeu vidéo est l’une des évolutions que je nomme bêtement : « la vidéo poétique sur le jeu vidéo ». Je définis cette dernière comme une vidéo présentant un éthos particulier et dont la caractéristique centrale est que des moments de gameplay sont considérés comme de la matière plastique. Le ou la vidéaste joue alors avec cette matière dans l’objectif de susciter certaines émotions chez son audience observatrice. Jusque-là, rien de nouveau, ou du moins, rien de distinguable par rapport à d’autres vidéos tenant des discours sur les jeux vidéo. C’est pourquoi j’ajoute à cela une caractéristique lyrique directement identifiable et reconnaissable aux paroles tenues par le ou la vidéaste. Ce n’est donc plus simplement un discours pour convaincre mais aussi un discours « pour parler », « pour le plaisir de parler ». Il s’agit donc à mon sens de formes textuelles proches de la poésie en vers ou en prose voire même d’autres formes poétiques : rap, slam, etc.

    C’est véritablement pour moi une piste de réflexion très intéressante que je vais poursuivre. Pouvons-nous parler de discours lyrique sur le jeu vidéo ? Je pense, après quelques recherches que j’ai effectuées, que l’on pourrait considérer 2017 comme une année charnière. La scène francophone des vidéastes semblent aujourd’hui mature pour tester de nouvelles expérimentations vidéo et vidéoludiques. Alors, bien sûr, je pourrais évoquer les vidéos de rap à propos de Call Of Duty et il faudra probablement que je m’y consacre un jour mais disons que je fais l’hypothèse dans ce billet que jamais auparavant il n’y a eu autant de discours métatextuels, métacommunicationnels à propos du jeu vidéo dans les vidéos parlant de jeu vidéo ou dans les vidéos parlant d’autre chose mais avec le vocabulaire et un discours au premier degré sur les jeux vidéo.

    Avec cette année qui se termine, il y a deux auteurs que je vais retenir et qui je pense, ont ouvert cette voie en 2017. Pier-re a toujours proposé des formats expérimentaux mais sa vidéo « Un vide — pensées de mes idéaux » (qui joue d’ailleurs déjà très bien sur le double sens avec son trait d’union ici écrit en tiret) fait partie des premiers, je crois, « slams vidéoludiques » (à défaut d’un autre terme plus approprié). La seconde, plus personnelle est celle du créateur Pierre Olbius qui partage un texte à propos de la dépression et qui est mis en récit, mêlant informations hyper objectives (heures précises énoncées à la voix), alternances de rythmes par la musique (suscitant l’immergence et l’émergence pour assurer une posture réflexive chez l’audience), fin brutale, images oppressives/apaisantes. Je pense que nous pourrions aussi remonter plus tôt cette année, notamment avec le texte de Tifor pour les « madeleines vidéoludiques », mis en forme par ce dernier et lu par Damastès. Je fais avec ces trois exemples le constat que certains vidéastes, aujourd’hui, veulent « esthétiser » leurs productions vidéo, leur discours et le reste. C’est pour moi annonciateur de la légitimation totale du jeu vidéo. L’une des pistes que je veux maintenant exploiter, si j’ai le temps, est donc la suivante : j’observe un transfert d’intérêt des créateur.ice.s présent.e.s sur les plateformes vidéos. Auparavant, la vidéo servait un propos sur le jeu vidéo, je constate que l’inverse est très facilement observable aujourd’hui et cela mérite d’y attacher de l’importance puisque dans ce dernier cas, le jeu vidéo est implicitement considéré comme légitime. ■

    Esteban Grine, 2017.

  • La recherche du sens – Lettre ouverte à ceux qui pensent le jeu vidéo

    La recherche du sens – Lettre ouverte à ceux qui pensent le jeu vidéo

    La recherche du sens – Lettre ouverte à ceux qui pensent le jeu vidéo

    Bonjour inconnu.e, ou plutôt bonsoir, à l’heure à laquelle j’écris.

    Je vois régulièrement apparaitre des amis, chercheurs ou non, se poser la question du sens de leur travail. Je prends donc quelques minutes afin d’écrire une pensée qui pourra, je l’espère, servir.

    Cela fait maintenant presqu’une année que je développe une pensée décroissante sur le jeu vidéo. Bien que je n’ai jamais réalisé de vidéo à ce sujet, j’ai écrit quelques billets ici et là et dont je suis encore fier, dans le sens où ils ne trahissent pas encore ma pensée actuelle, fluctuante. Dès lors, les personnes qui me lisent savent que je suis ancré politiquement. Ainsi, bien que je manifeste régulièrement mon amour pour les jeux vidéo, je ne manque jamais de faire remarquer les représentations nocives qu’ils diffusent, auxquelles je participe de manière plus ou moins éveillée. Je m’efforce aussi de prendre en compte les jeux auxquels je joue tout en estimant de loin l’impact que mon activité vidéoludique a sur l’environnement. Je choisi donc mes jeux aussi en prenant en compte leur empreinte écologique (humblement estimée par mes moyens).

    En parallèle de toute cette activité, je fais aussi des recherches en tant que doctorant sur le jeu vidéo. Dans mon université, je travaille aussi en tant que chargé de mission et je développe en ce moment un projet de mobilisation de jeux vidéo dans des contextes pédagogiques. Autrement dit, je mange, je bois et je dors « jeu vidéo ». Ma vie se résume en ce moment beaucoup à cette composante.

    Dès lors, la question du sens de mes activités, je me la pose, tous les jours, à toutes les heures. Ne suis-je pas en train de développer des pédagogies pour des riches exclusivement ? Du moins uniquement des étudiants occidentaux ? Suis-je en train d’étudier un objet qui disparaitra dans les prochaines années ? Mon sujet de recherche est-il intéressant ? Suis-je suffisamment scientifique ? Mes vidéos ont-elles un impact ? Toutes ces questions, je me les pose tous les temps. Ce n’est pas de temps en temps que je ressens un coup de déprime. C’est permanent. Définitivement permanent. Mes amis me font régulièrement remarquer que je pourrais étudier autre chose que le jeu vidéo comme la disparition des abeilles. Ils me signalent aussi que mes compétences et mes connaissances en tant que sociologue économiste ingénieur d’étude me permettraient de travailler pour des instituts important comme l’INSEE, des instituts qui socialement ont du sens et une utilité. Je pourrais par exemple consacrer mon blog à la recherche appliquée à quelque chose d’utile.

    Tout cela, je pourrais le faire, peut-être, je n’en suis pas sûr. La question du sens revient, toujours. Aujourd’hui, je n’ai trouvé qu’une seule défense. Je ne me la pose plus et je ne la pose plus. Le sens est une question qui n’en possède pas. Ou du moins, ce n’est pas à moi de dire si ce que je fais à du sens. Ce sont les autres qui me suivent qui ont cette tâche. Et je leur fais éperdument confiance. Si une personne a lu ce texte jusqu’ici, le fait que je l’ai écrit fait sens. Je n’ai pas non plus à questionner si la personne me dit la vérité ou quelle était son intention. Peu importe. Mon travail n’a de sens que lorsqu’il suscite un comportement chez autrui. C’est la seule façon que j’ai de vérifier si ce que je fais ou si ma vie en tant que chercheur et vidéaste sur le jeu vidéo a du sens. Je ne me pose plus question car je fais confiance aux autres. Totalement.

    Oui je pourrais faire autre chose de ma vie. Les jeux vidéo vont bientôt disparaitre, comme les ordinateurs et tous le reste. Il y a un certain fatalisme dans mon nihilisme. En tout cas, j’oscille entre les deux. Pour me défaire des problèmes que mes allers et retours entre ces deux notions causent, je fais quelques hypothèses. Premièrement, d’autres personnes travaillent sur les sujets qui sont plus importants ou plus utiles que le jeu vidéo et ils font déjà un travail remarquable. Je leur fais confiance et leur intérêt pour leurs objets de recherche me dédouane d’une certaine obligation à laquelle je devrais me plier. Secondement, dire que dans 50 ans, il n’y aura plus de jeux vidéo ne signifie pas que nous n’avons pas aujourd’hui, plus que jamais, besoin de réflexions et de recherches sur le jeux vidéo. La recherche et la pensée est fatalement désuète. Aucune n’est mémorable. Nos pensées sont aussi périssables que les objets. Il ne sert donc plus de se poser la question de la pérennité. Celle-ci ne se résoudra pas.

    Voilà, je pense avoir dit ce que j’avais à dire sur la quête du sens que certains de mes proches se posent. Je l’ai résolue en cessant de me la poser puisqu’elle n’est pas nécessaire à mon action. On pourrait dire que j’agis sans préméditation, ce qui est partiellement faux bien sûr. Le sens de mes actions n’émerge alors qu’à posteriori et par autrui. En ce sens, je pense m’être ôté d’un dilemme en ayant choisi la meilleure solution. Je pense que ma perception des choses en est une parmi d’autres. J’ai aussi appris à me décentrer et à accepter finalement que je ne suis pas une personne mémorable. En faisant ce premier pas, en acceptant le fait que nous ne sommes rien malgré tout ce que l’on peut faire pour lutter contre cela, tout devient plus beau et plus simple pour libérer l’action. ■

    Esteban Grine, 2017.

  • Il faut abattre la spécificité du jeu vidéo.

    Il faut abattre la spécificité du jeu vidéo.

    Bien que je sois en vacances, j’ai quand même pu me connecter et suivre quelques discussions qui se donnaient sur les jeux vidéo dont une qui fit quelques références à la fameuse spécificité du médium. Je prends d’écrire ma pensée aujourd’hui pour que celle-ci me soit utile dans le futur ou pour quelqu’un d’autre.

    La spécificité du médium « jeu vidéo » est une question épineuse qui ne se résout pas en un court texte. Elle mérite un travail bien plus fourni que cela et des recherches bien plus poussées que ce que les pistes de réflexions que j’ai et que je vais évoquer maintenant.

    Lorsque l’on souhaite proposer une réflexion sur les spécificités d’un médium, il s’agit surtout de proposer des caractéristiques qui le différencient d’un autre objet. De fait, on s’attache régulièrement à faire des tentatives de distinctions entre le jeu vidéo et les autres médias comme le cinéma, mais aussi la littérature (on pourrait aussi évoquer les arts picturaux et plastiques bien entendu). Aujourd’hui, on sait par exemple qu’il est plutôt difficile de distinguer les jeux vidéo de la littérature puisque selon certains penseurs reconnus, les jeux vidéo seraient un sous-ensemble des textes (des cybertextes selon Aarseth). Cependant, il ne s’agit là que d’une partie du problème qui concerne le jeu vidéo. En effet, celui-ci s’inscrit dans plusieurs phénomènes et objets d’étude dont les jeux et l’acte de jouer, les sports, les phénomènes communicationnels et enfin les médias. Ainsi, chercher afin de définir la spécificité du jeu vidéo, il devient donc impossible d’uniquement vouloir le différencier des autres médias. Il faut aussi s’attacher à les différencier par rapport à d’autres phénomènes. C’est par exemple ce qu’avait commencer à faire Karulahti lorsqu’il proposait de différencier les jeux vidéo des jeux en général par leur système de sanction des joueurs : celui-ci est automatique, algorithmique et s’inscrit dans le jeu lui-même (le code informatique pour être plus précis) contrairement aux autres formes de jeux nécessitant soit un acteur externe au jeu (un arbitre) soit un système de sanction par les joueurs eux-mêmes. L’exercice reste ouvert et à faire pour ce qui concerne la distinction entre le jeu vidéo et le sport.

    On s’aperçoit donc que la question de la spécificité du médium est donc bien plus complexe que seulement vouloir distinguer le JV du cinéma, par exemple. Mais les difficultés ne s’arrêtent pas là. Prenons par exemple les liens entretenus entre le jeu vidéo et l’art. Pour de nombreuses personnes, les jeux vidéo sont une forme artistique (ce que je n’attaque pas ici bien entendu). Une minorité va même jusqu’à parler avec abus du « 10ème art », en oubliant que plusieurs formes artistiques se battent pour ce titre (dont la bande dessinée). En pensant le jeu vidéo comme un média, cela fait sens de l’inscrire en tant que forme artistique. Le problème vient du fait que sa nature de jeu vient discuter les relations qu’il entretient avec l’art. En effet, des penseurs comme Kendall Walton, peu évoqué en France, mais plutôt important chez les anglophones, voient les arts comme des formes ludiques (des outils pour nourrir l’imagination pour être précis). De facto, avec ces lectures contradictoires, le jeu vidéo serait « ensemble » et « sous-ensemble » en même temps et en fonction du point de vue choisi par la personne réfléchissant à ce sujet. Voici une difficulté qui s’ajoute par rapport à celles déjà évoquées.

    Enfin, il convient maintenant de clairement attaquer la façon dont certains proposent de différencier les jeux vidéo des autres phénomènes. L’exemple et la caractéristique la plus fréquemment évoquée comme élément distinctif est l’interactivité. Je vais donc me reposer sur celle-ci pour faire valoir mon argumentaire. Certains penseurs font fréquemment référence à l’interactivité proposée par les jeux vidéo pour les différencier des autres médias (ce qui pose déjà problème par rapport à ce que j’ai évoqué). Cependant, à mon sens, les seules façons dont nous sommes capables de proposer des éléments distinctifs reposent sur des seuils (et leurs fixations), comme c’est le cas pour l’interactivité. En somme, à partir d’un certain seuil, on considère qu’un objet est un jeu vidéo et en dessous, il ne le serait pas. Dès lors, n’ayant pas de possibilité de fixer ces seuils objectivement, les façons de définir la ou les spécificités des JV ne peuvent être pertinente que dans un cercle très restreint de pensée (entre pairs donc). Selon moi, cet argument fonctionne aussi pour tous les seuils que certains essaient d’imposer pour définir les spécificités du JV. Ainsi, plutôt que les valeurs choisies par untel ou un autre (gameplay, interactivité, narration, etc), j’attaque la construction même de ces réflexions qui me semblent immédiatement erronées pour s’attaquer au problème de la spécificité du médium vidéoludique. Si une recherche de la spécificité doit se faire (pourquoi ?), elle ne peut en aucun cas passer par la mise en place de seuils, de niveaux, d’échelles graduées ou de barèmes. Surtout que tel que je le vois depuis ShangHai où je suis actuellement, ces seuils sont aussi affaires de contextes socio-culturels, rien de plus difficile lorsque l’on souhaite apporter scientifiquement une réponse.

    Ainsi, après avoir dit tout cela, il semble que la spécificité du jeu vidéo soit une recherche vaine. Or au contraire, il me semble qu’après avoir exclu tout cela, il reste encore de nombreuses choses et caractéristiques à débroussailler. Je travaille actuellement à ce sujet dans un coin de ma tête mais ce n’est pas ici que je souhaite le partager. Finalement, ce que j’attaque et critique, c’est un peu cette façon de concevoir mathématiquement la spécificité du JV : « au-dessus de 10, un objet a la moyenne et devient un JV ». Avec cette dernière phrase, il me semble avoir déjà dévoilé une partie de ma stratégie et de mes pistes de recherches sur la spécificité du jeu vidéo, au lecteur de voir où je veux en venir. ■

    Esteban Grine, 2017.

     


     

    Note : je garde ce texte pour plus tard, j’aimerais bien l’enregistrer pour une vidéo !

  • Entre médiation des savoirs et militantismes vidéoludiques

    Entre médiation des savoirs et militantismes vidéoludiques

    Ce questionnaire reposant principalement sur des questions ouvertes a pour objectif de mieux connaitre les vidéastes créant des contenus sur le jeu vidéo en tant qu’objet culturel.

    Il intervient dans le cadre d’une recherche qui sera présentée lors du colloque « Youtuber, Youtubeuses ». L’objectif est de focaliser notre regard non pas sur la réception mais sur la création de vidéos diffusant des informations

    Nous proposons donc de définir plus précisément ces nouveaux acteurs dans la diffusion d’informations, de connaissances, de techniques mais aussi des systèmes de représentations et idéologiques liés à l’artefact culturel « jeu vidéo » tout en interrogeant leurs pratiques et leurs méthodes : quelle sont la place accordées aux connaissances scientifiques et leurs postures épistémologiques ? De quelle manière mettent-ils en scène leur soi-joueur ? Etc.

    Concernant la protection des données

    Il y a une petite section à la toute fin du questionnaire pour toutes les demandes liées à la protection des données. Dans tous les cas, je ne diffuse pas les réponses n’importe comment et je souhaite être respectueux de votre vie privée. Vous pouvez demander à être anonymisé·e ou autres. Dans tous les cas, il y a une section à la fin du questionnaire pour toutes les demandes particulières que vous souhaiteriez faire. Dans tous les cas, je ne diffuse pas vos informations concernant les rubriques 4 et 5 et je les anonymiserai dans ma communication.

  • Entre ASMR et Capitalisme, le cas des idle games

    Entre ASMR et Capitalisme, le cas des idle games

    Les idles-games sont des jeux vidéo principalement sur smartphone et se sont développés depuis l’avènement de ces derniers. Le premier auquel nous pouvons penser est cookie clicker mais aujourd’hui, le genre s’est développé afin de proposer des expériences vidéoludiques plus variées, au moins concernant les aspects graphiques. Je prends donc le temps d’écrire et d’énoncer les quelques idées que j’ai développées ici et là sur ce genre et plus précisément, à partir de mon expérience sur Tap Tap Fish, un jeu sur smartphone particulièrement beau je trouve.

    La mécanique centrale d’un idle-game est de cliquer ou de tapoter son écran. Il s’agit bien plus de ce second geste pour l’expérience que je relate. Ainsi, depuis que j’ai commencé à jouer à Tap Tap Fish, j’ai donc tapoté mon écran de smartphone presque 50 000 fois sur une durée effective de jeu qui doit être aux alentours de sept ou huit heures. Cependant, ce serait une erreur de supposer que ces jeux ne se résument qu’à cela. En effet, il semble que les mécaniques intègrent de plus en plus, et de manière assez fine, la prise en compte du temps puisqu’ils demandent aux joueurs d’alterner des phases de jeux à des phases de non-jeu (ou d’attente). De plus, ils demandent une certaine finesse de gestion, tout à fait discutable éthiquement. Je vais donc prendre le temps de résumer ici ma pensée.

    Réencastrer les idle-games dans le genre du jeu de rôle

    Outre le tapotement, il me semble nécessaire de regarder ce qu’il se passe effectivement ingame afin de comprendre pourquoi nous jouons à ces jeux. Les idle-games permettent aux joueurs d’améliorer une situation initiale par l’augmentation de statistiques. Ainsi, plutôt que le tapotement, je définirai ces jeux comme des objets dont la mécanique centrale est l’accumulation. Le terme que j’emploie n’est pas neutre et s’inscrit directement dans une lecture économique, au sens de la pensée économique, du game design. Dès lors, finalement, les idle games et particulièrement Tap Tap Fish sont particulièrement proches des jeux de rôle dont les mécaniques centrales concernent elles-aussi l’amélioration des statistiques d’un avatar. Ce qui, entre nous, n’est qu’une reformulation du processus d’accumulation (d’argents, de points d’expérience, etc.).

    Dès lors, je suis clairement en train d’aligner les idle­-games, ce à quoi l’on pourrait m’attaquer. Or, je vois déjà des jeux de rôle considérés comme tels mobiliser la mécanique du tapotement. La frontière est de fait bien plus poreuse que l’on pourrait croire au début. De même, ce tapotement cache finalement un phénomène capitalistique, ce qui reste globalement dans la lignée des mécaniques employées par les jeux de rôle. C’est pourquoi j’aurai tendance à considérer les idles-games que je vois passer comme une forme particulière du jeu de rôle. Il ne reste alors plus qu’à définir ses contours. A partir de mes observations concernant Tap Tap Fish, il me semble que ces jeux représentent la forme la plus dépouillée des RPG, celle dans laquelle il n’y a absolument aucun habillage, aucune fioriture. Dans un jeu de rôle standard, le processus d’accumulation prend des chemins détournés : le joueur doit se battre ou réaliser des quêtes afin d’accumuler. Les idle-games se débarrassent de ces contraintes pour faire un lien direct entre les actions du joueur et la finalité d’accumulation qui finira par devenir chrématistique.

    Ainsi, je définis les idle-games (ou dans leur version française, plus directe je trouve : les jeux incrémentaux) de la façon suivante : il s’agit d’une forme particulière du jeu de rôle dans lequel l’action du joueur a un impact direct et immédiat sur l’accumulation de valeurs. Je ne rapproche donc pas Tap Tap Fish comme un jeu proche du genre RPG mais je postule qu’il s’agit avant tout d’un RPG. De facto, je considère les jeux incrémentaux non pas comme un genre particulier mais comme un sous-genre du jeu de rôle.

    Un dernier élément qui semble important à propos du game design de ces jeux concerne l’emphase portée sur la gestion du temps entre moments de jeu et moments de non-jeu. En effet, comme je le soutiens, les idle-games sont des RPG dénués de tout ce qui entrave le lien entre le joueur et l’accumulation de valeurs. Dès lors, les moments durant lesquels le joueur « n’accumule » pas se résument à patienter. Patienter par exemple que l’on soit à nouveau autoriser à accumuler. C’est le cas dans de nombreux jeux qui proposent des systèmes de cooldown. Par exemple, après utilisation d’un pouvoir dans Tap Tap Fish, celui-ci devient inaccessible au joueur pendant une période de temps plus ou moins défini. S’en suit alors un ensemble de choix à réaliser afin de maximiser les gains. Si au début, les choix du joueur ne sont pas les plus efficaces, en jouant, ce dernier va ébaucher les meilleures stratégies lui assurant la plus grande efficience de son comportement. Une fois le tapotement compris et intériorisé, c’est donc sur la gestion du temps que ses efforts vont se concentrer et c’est sur ce point que les idle-games comme Tap Tap Fish interrogent la moralité du comportement vidéoludique du joueur.

    Ethique des Idle Games

    Comme je le disais plus tôt, les jeux incrémentaux sont des RPG qui ne se tracassent pas pour embellir ce qui concentre l’essence de leur gameplay. Dès lors, ils sont particulièrement intéressants pour le chercheur que je suis puisqu’ils me permettent de constater certaines hypothèses que je soutiens. La première est que les joueurs jouent principalement, en occident, avec des reproductions ludiques du système capitaliste et colonialiste. Encore une fois, il ne s’agit pas de dire que c’est une bonne ou une mauvaise chose mais bien de définir ce que nous faisons. Il me semble donc qu’en tant que joueur, nous adoptons une attitude très proche de celle de l’agent économique cherchant à maximiser sa satisfaction par n’importe quel moyen. La deuxième hypothèse est que les réflexions que se font les joueurs peuvent aussi être envisagées comme des calculs couts-avantages. C’est à ce niveau qu’il nous est alors permis d’interroger les incohérences morales que l’on peut constater entre le système moral et les comportements adoptés par le joueur. L’une des incohérences que j’ai constatée dans ma façon de jouer à Tap Tap Fish est que si de manière général, je réprouve la présence de publicités dans les jeux gratuits, j’ai visionné un grand nombre de messages publicitaires volontairement en jouant. La raison est simple : visionner des publicités me donne accès à des avantages et des bonus ingame. De facto, j’étais incité à adopter un comportement que je considère normalement immoral parce que le jeu me valorisait si je me pliais à ses demandes. J’ai donc, à un moment de mon activité, décidé qu’il était plus intéressant de visionner ces publicités dans le but d’obtenir les contreparties proposées et plus rapidement. Pour résumer ce qu’il s’est passé, j’ai donc tordu mon système moral afin d’intégrer un comportement auparavant immoral dans les comportements que je considère dorénavant acceptables. Éthiquement, il me semble que cette observation est lourde de sens? En effet, j’ai écarté mon système moral sous couvert que « ceci est un jeu » ou du moins, j’ai modifié mon système moral de sorte à ce qu’il englobe les comportements immoraux que j’avais précédemment. En rendant mon système plus flexible, j’ai pu à nouveau rendre cohérent mes représentations avec mon comportement.

    Il me semble que je tiens là un phénomène qui serait particulièrement intéressant à observer dans le futur et dans le cadre de mes recherches. C’est probablement un phénomène qui a déjà été observé par d’autres chercheurs je pense – comme Sicart mais aussi Genvo au niveau francophone. Je formule donc ici que les apprentissages faits dans le cadre d’un jeu vidéo va potentiellement créer des incohérences entre les nouveaux comportements des joueurs et leurs systèmes de représentations et moraux. Dès lors, ce dernier suivra un processus, qu’il faudra définir, afin d’intégrer ces nouveaux comportements afin de leur donner un statut « moraux » comparativement à leur précédent statut « d’immoraux ».

    Pour le résumer simplement, je postule qu’il n’y a pas besoin de modifier son système moral pour adopter un nouveau comportement puisque de toute façon, la morale se définit après l’apparition du comportement. Je suis preneur si le lecteur a des références à me partager sur ce sujet.

    Redéfinir les comportements liés aux idle-games.

    L’une des choses passionnantes qu’il m’a été possible d’observer en jouant à Tap Tap Fish est la lecture économique que nous pouvons en faire. Cela vient donc nourrir, à côté de mes recherches inscrites en sciences de l’information et de la communication, mon objectif de mobiliser la pensée économique dans l’étude du game design et son réencastrement dans les game studies. Ces  lectures « économiques » que je propose sont en somme des petits plaisirs coupables mais je suppose qu’elles peuvent apporter quelques éléments de réflexions.

    Très vite, en jouant, on comprend que le tapotement ne se fait avec rigueur qu’au début du jeu puisque nous allons pouvoir dépenser les points obtenus dans deux types de statistiques-resources : soit celles qui améliorent notre pseudo-avatar (une pierre créatrice de vie aquatique, cf l’image d’en-tête), soit celles qui améliorent les différents éléments de décoration de notre espace aquatique. En termes de gameplay, la distinction est majeure puisque les premières caractéristiques se réfèrent à l’obtention de points en tapotant et les secondes se réfèrent aux points obtenus automatiquement. Les dernières sont uniquement esthétiques. Enfin, le joueur a la possibilité de créer des poissons qui ont pour effet de décupler le rendement des différents éléments présentés du jeu. Le joueur doit donc choisir entre les éléments qui vont lui permettre d’obtenir plus de points et ce, afin de pouvoir dépenser ses nouveaux points dans d’autres éléments.

    J’ai essayé de décrire sans trop utiliser un vocabulaire économique mais peut-être que le lecteur remarquera que je viens de faire la description d’un cycle normal d’investissements et de retours sur investissements. Autrement formulé, je viens de décrire un processus de production normal d’une entreprise d’inspiration capitaliste dans laquelle le joueur incarne finalement un actionnaire. L’objectif de Tap Tap Fish est donc, dans ce cadre, de faire un arbitrage entre soit investir dans un capital assurant un rendement automatique (une rente, un dividende) ou dans le travail (la création de valeur issue du tapotement). On peut y voir une forme de choix dans l’exploitation que nous souhaitons développer : on a le choix entre travailler nous-mêmes ou faire faire.

    De même, les pouvoir utilisables par les joueurs peuvent aussi être envisagés comme des méthodes d’organisation du travail. Par exemple, le pouvoir « éruption volcanique » crée pendant une courte période de temps un rush de production. On est proche d’un système AGILE voire stakhanoviste. Enfin, les derniers choix restant aux joueurs concernent l’habillage ou l’esthétique de l’aquarium du joueur. On peut finalement traduire cela comme une façon qu’ont les actionnaires de se rémunérer en dividende en retirant une partie de la valeur produite du circuit de production (puisqu’ils ne le réinjectent pas dans les moyens de production). On pourrait même y voir une nuance chrématistique à cette façon de jouer dans le sens où le joueur finit par accumuler uniquement pour le plaisir d’accumuler.

    La dernière chose qui m’a beaucoup fait rire concerne le phénomène d’hyperinflation présent dans le jeu. En effet, à chaque dépense que le joueur fait, le prix des améliorations suivantes augmente substantivement. Ce prix augmente car les moyens de production du joueur deviennent perpétuellement plus efficaces : il se produit dans le jeu une reproduction d’une courbe de progrès technologique. Ainsi, comme le joueur produit « plus » d’unités de valeur, la valeur individuelle de chaque unité diminue. Il s’opère donc un rééquilibrage des prix. Encore heureux que le joueur est capable de produire plus car sinon, il ne pourrait plus acheter de « biens ». Ainsi, le discours implicite transmis dans le jeu est aussi celui d’un discours en faveur de l’idée d’une croissance perpétuelle, chose qui dans la vie semble relativement discutable.

    Conclusion

    Il semble, pour ma part, que j’ai atteint les limites de Tap Tap Fish. Il est vrai que je me suis clairement amusé dessus mais ne faut-il pas finalement y voir un problème lorsque l’on s’aperçoit que les mécaniques vidéoludiques du jeu peuvent être formulées de la sorte ?

    Encore une fois, cela me convainc encore plus de mobiliser l’économie et son langage pour traduire les expériences vidéoludiques de manière pragmatique. Il ne me semble pas avoir inclus ici un jugement de valeur sur ce que nous faisons mais au contraire, j’ai bien l’impression de toucher du doigt ce qui fait l’essence même de nos expériences liées aux jeux de rôle et in fine des idle-games et celle-ci n’est finalement que la reproduction de notre système social et économique sous couleur de jouer. ■

    Esteban Grine, 2017.

  • Penser le Game Design avec l’économie

    Penser le Game Design avec l’économie

    Les game studies, nous le savons, proposent de mobiliser les outils des sciences humaines et sociales mais aussi des sciences informatiques dans le but de comprendre ce que sont que les expériences ludiques et in fine vidéoludiques. Or, pour l’instant, peu d’écrits depuis l’économie semblent montrer un intérêt pour ces objets culturels. Pourtant l’économie peut être pensée de plusieurs manières : en tant que science, elle permet de comprendre les comportements des agents économiques sur le marché et en tant que pensée, elle interroge sur les comportements économiques que nous avons en société. Ainsi,  plusieurs « économies » peuvent s’intéresser au jeu et à la façon de modéliser ce comportement afin de les comprendre depuis un nouvel angle. De même, les approches hétérodoxes permettent, peut-être même mieux que la science économique, de comprendre ce comportement puisqu’il s’agit de penser l’économie comme encastrée dans la sociologie.

    Dès lors, si l’on considère les jeux vidéo et surtout le fait de jouer comme un phénomène communicationnel et social, il apparait logique et intéressant de mobiliser l’économie et plus particulièrement la socio-économie afin de modéliser, dans le cadre d’une approche constructiviste,  le comportement ludique.  Il ne s’agit donc pas de regarder comment fonctionne le marché du jeu vidéo ou les stratégies marketing des développeurs mais vraiment de se concentrer sur la façon de comprendre les comportements et les attitudes ludiques des joueurs d’un point de vue des théories économiques.

    Comprendre et analyser les jeux depuis un angle nouveau.

    L’intérêt majeur de cette démarche est que les mécaniques vidéoludiques apparaissent sous un tout nouvel angle dénué d’un discours enjolivé de ce qui fait le caractère ludique. Ainsi, pour le jeu Tomb Raider, il ne s’agit plus de partir à l’aventure pour faire des découvertes archéologiques mais bien de privatiser des biens appartenant à des cultures locales. Dans Sim City, les villes que le joueur peut créer et gérer ne sont alors plus que des reproductions à plus petites échelles des villes occidentales mettant la valeur travail au cœur de son système organisationnel capitaliste et libéral. De manière générale, les jeux de rôle ainsi que de nombreux systèmes ludiques peuvent être traduit en simples reproductions de mécanismes d’accumulation capitalistique et chrématistique. C’est-à-dire que cette accumulation n’a pas d’autres finalités que celle d’accumuler.

    Les exemples les plus flagrants concernent certains collectathons comme Spyro le Dragon. Autre exemple : dans les Sims, le bonheur ne passe que par l’aspect matériel des choses. Nous parlions des jeux de rôle, ceux-ci se définissent comme des jeux dans lesquels les mécaniques de gameplay sont orientées vers l’amélioration des statistiques du joueur. Il y a alors ici une autre forme d’accumulation mais ce qui est intéressant concerne notamment le message contenu. La progression d’un personnage passe par une accumulation d’expériences. Il s’agit là finalement de quelque chose de très proches des phénomènes que l’on connait en entreprise. Pokémon est particulièrement amusant à ce sujet : un monstre arrivé à un certain niveau évolue, tout comme un humain avec un certain nombre d’années cumulées dans une entreprise peut progresser hiérarchiquement. Dès lors, d’un point de vue économique, de nombreuses mécaniques vidéoludiques deviennent des simples ludifications ou ludoformation des processus d’accumulation de capitaux.

    De même, la violence présente dans les jeux vidéo peut aussi être comprise en termes de rapports socio-économiques. Dans de nombreux cas, il devient alors possible d’interpréter les conflits en lutte des classes : lorsque le joueur doit renverser le pouvoir en place ou est recruté pour le maintenir. Il est par exemple intéressant de voir qu’à ce sujet, des jeux d’une même série peuvent alors avoir l’air progressiste ou conservateur. Ainsi, Final Fantasy 7 propose au joueur d’incarner un membre d’un groupuscule dont l’objectif est de lutter contre une société ayant un monopole tandis que Final Fantasy 9 propose plutôt au joueur de lutter pour la restauration de la lignée royale. Enfin, et là, cela aborde aussi la sociologie des organisations, comprendre les jeux vidéo depuis l’économie permet aussi de mettre en avant les gameplay qui seraient considérés comme aliénant dans d’autres contextes. Par exemple, overcooked est un jeu dans lequel le joueur doit servir ses clients en préparant puis en délivrant des repas. Cependant, si l’on s’intéresse au système organisationnel proposé par le jeu, nous nous retrouvons avec une organisation en flux tendus, où les commandes suivent une procédure first in first out et dans laquelle les joueurs vont, de manière pragmatique, viser les comportements les plus rationnels possibles. Autrement dit, nous sommes dans une organisation scientifique du travail telle que théorisée par Taylor puis Ford.

    Modéliser les comportements des joueurs.

    Mais ce n’est pas tout, nous ne venons ici que d’aborder les représentations contenues dans les jeux vidéo mais il est aussi pertinent d’avoir une lecture plus générale expliquant pourquoi nous jouons à des jeux vidéo. Ainsi, le fait de vouloir connaitre l’histoire peut se comprendre en terme d’asymétries d’informations entre le game designer et le joueur. D’un point de vue économique, l’objectif du joueur n’est pas de connaitre l’histoire mais plutôt de résoudre les asymétries d’information, c’est-à-dire les écarts entre les informations possédées par le joueur et celles possédées par le game designer. Penser la chose de cette façon permet, entre autres, d’émettre des hypothèses sur pourquoi nous préférons certaines histoires par rapport à d’autres. Ou plutôt, pourquoi nous trouvons certaines histoires plus intéressantes que d’autres. Pour répondre à cela, nous pouvons supposer, en terme économique, que plus un jeu vidéo proposera des asymétries d’informations, c’est-à-dire un une narration n’incluant pas tous les éléments de l’histoire, et plus le joueur trouvera le scénario intéressant.

    Inversement, s’il n’y a aucune asymétrie dès le début du jeu, cela transmet un marqueur pragmatique de fiction comme quoi le jeu se concentre principalement sur la mise en avant de mécaniques de gameplay sans les justifier. De même, l’économie permet aussi d’expliquer pourquoi nous cherchons en tant que joueur à devenir plus compétents aux jeux auxquels nous jouons et ce, sous l’angle de la recherche de l’équilibre. En effet, en commençant un jeu vidéo, il y a, supposément, un écart entre la difficulté proposée et la compétence du joueur. Pour ce dernier, l’objectif va être de réduire l’écart entre ces deux paramètres. Une fois atteint, le game design peut alors proposer une nouvelle situation avec un nouveau déséquilibre. Le comportement vidéoludique du joueur a alors pour objectif de passer d’une situation de déséquilibre à une situation d’équilibre. Inversement, pour le game designer, l’objectif est alors de passer d’une situation d’équilibre à une situation de déséquilibre. Depuis cet angle, nous pouvons répondre au dilemme qu’avait formulé Jesper Juul de manière plus efficace il nous semble.

    Dans son livre Half Real, Juul expliquait que selon lui, le paradoxe du jeu vidéo consiste dans sa double nature de fiction et de comportement. Dès lors, les game designer avaient pour objectif de faire gagner le joueur, c’est-à-dire lui faire atteindre la fin du jeu, tout en le faisant perdre, c’est-à-dire créer un sentiment d’accomplissement.  En formalisant ce problème d’un point de vue économique, il apparait alors que ce dilemme est finalement soluble : le game design doit alterner des situations d’équilibre et des situations de déséquilibres pour le joueur. Notons que formalisé de la sorte, nous pouvons alors observer une certaine volonté conservatrice chez le joueur puisque ce dernier se fixe alors pour objectif de revenir à une situation d’équilibre.

    Conclusions

    Il me semble qu’avec ces quelques pistes que j’ai ébauchées ici, l’intérêt d’aborder le game design avec les outils de l’économie et de la socio-économie sera suscité. Bien sûr, il ne s’agit pas de formaliser une lecture partisane et même si certains interpréterons mon propos, je n’utilise pas ces concepts de sorte à dresser une critique des comportements vidéoludiques. Au contraire, je pense que l’économie est pertinente, à son niveau, pour mieux comprendre les comportements que nous avons dans le cadre des jeux vidéo. Cela permet aussi de les formaliser de manière assez brutale puisque nous faisons alors abstraction de toute interprétation poétique de la volonté, soit du game designer, soit du joueur. Par exemple, le meurtre vidéoludique ne sert rien d’autre que la satisfaction vidéoludique du joueur plutôt que la progression du scénario.

    L’économie permet aussi de s’affranchir de certains doubles standards présents dans les discours des analystes, des game designers et des joueurs. Ces doubles standards ont souvent pour fondement le fait qu’on s’autorise certains comportements dans les jeux que nous n’aurions heureusement pas dans un autre contexte. Autrement dit, pour un même comportement, nous ne donnons pas le même sens. Par exemple, la violence est autorisée dans les jeux vidéo parce qu’on lui donne un sens ludique, voire sportif. Une lecture économique nous permet de nous émanciper de toute connotation en formalisant de manière brutale et sociologique ce que nous trouvons « ludique ». Si les jeux vidéo ne rendent pas violent, ils reflètent en tout cas la violence de nos comportements que nous avons en société et de manière systémique et les rendent fun.

    Loin de moi l’idée de dire que c’est une mauvaise chose, je tiens à dire qu’il n’y a pas de jugement de valeur dans ce texte étant moi-même concerné par ce qui a été dit. Le seul risque que je vois pour l’instant à l’utilisation de ces outils est de nous faire comprendre de manière plus brutale le côté délicieusement macabre et sadique de notre plaisir vidéoludique et ce faisant, de nous faire comprendre ce que nous sommes réellement. ■

    Esteban Grine, 2017.