Apprendre le vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo

La question du vivre-ensemble semble être particulièrement d’actualité lorsque l’on observe un peu la situation politique de la France. L’assemblée nationale vient en effet de faire passer un texte de loi intitulé « asile et immigration » parait comme un tollé politique pour celui qui s’intéresse de près à la question du secours aux personnes en difficulté. Voir notamment des associations comme Amnesty International pointer du doigt ce texte et le considérer comme dangereux semble être un signal fort qui m’interroge en tant que chercheur à propos des valeurs de solidarités et d’empathie que nous essayons parfois de transmettre aux générations qui nous succèdent. Plus que jamais, « vivre ensemble » est d’actualité.

Si cette introduction en la matière à de quoi faire grincer des dents pour son côté actuel, elle touche à une question dans laquelle baigne mes recherches depuis un peu plus de deux années maintenant. Nous savons que les jeux vidéo sont des objets de représentations de l’acte guerrier, militaire. Des chercheurs comme Stephen Kline ont notamment travaillé sur le concept de la masculinité militarisée (2003) repris par Genvo (2008). Ce dernier questionne le rôle de ce concept dans la médiation que propose le jeu vidéo et en guise de conclusion, aimerait observer un renversement de cette tendance à voir les jeux vidéo se saisir de ce sujet pour en faire autre chose ou pour tout simplement le délaisser au profit d’autres thématiques comme celle de l’amitié – dans tous les cas, quelque chose qui ne ressemblerait pas à la ludification d’une forme de violence.

Malgré tout, on observe quand même quelques niches ici et là de jeux vidéo tentant de proposer autre chose et ce à plusieurs degrés dans leurs discours mais aussi à propos de leur célébrité. L’un des exemples que j’aime particulièrement aborder, parce qu’il est contradictoire, est celui de Metal Gear Solid 3. Ce jeu est un véritable sandbox concernant la mise à mort de personnages non joueurs. Véritable, car le game design propose tout au long du récit des espaces dans lequel le ou la joueuse peut s’amuser à tuer ses ennemis. A l’inverse, ce jeu tient un discours particulièrement antimilitariste et pousse le joueur, dans l’une des dernières séquences du jeu, à abattre, en appuyant sur le bouton de manette, The Boss. Un personnage pour lequel le récit construit progressivement une relation d’empathie. Par ce dernier acte, ce dernier jugement, le jeu nous invite à nous interroger sur la relation que nous avons avec ces amas de pixel représentant des êtres humains.

Dans Metal Gear Solid 3, on sent, on ressent ce discours contradictoire. Il est tout de même difficile de le définir comme un jeu persuasif (Bogost, 2007), c’est-à-dire un jeu qui cherche à convaincre son joueur de quelque chose, d’un message, d’un discours. Dans tous les cas, c’est finalement encore un jeu très guerrier. Il existe des jeux au contraire qui nous invitent à agir de manière pacifiste et qui nous récompense pour cela. Ou du moins, des jeux qui nous invitent à nous soucier d’autrui. On peut notamment évoquer le cas de That Dragon Cancer qui raconte littéralement la vie d’une famille dont le dernier né est atteint d’un cancer. Le message, simple et sobre, n’a pas une vocation militante. Il s’agit plutôt d’un artefact, d’un témoignage.

Un autre jeu, bien plus satyrique a été réalisé par une développeuse afro-américaine, Momo Pixel. Hair Nah est donc un jeu qui nous fait incarner une femme noire repoussant des mains blanches essayant de toucher ses cheveux. On se retrouve donc à incarner une jeune femme noire qui essaie de voyager tranquillement et qui se fait ennuyer et harceler pendant un trajet qui la mène en vacance. S’il s’agit bien plus d’un jeu vidéo adressé à un marché de niche – qui joue à ce jeu ? -, c’est pourtant l’un des nombreux constats nous permettant de penser que oui, aujourd’hui, les jeux vidéo deviennent un média destiné à sensibiliser son public sur des problématiques sociales.

Et je prends le temps de clairement énoncer que non, il ne s’agit pas forcément de grands enjeux comme dans Metal Gear Solid. Non, il ne s’agit pas non plus de grandes idées comme dans Ico qui met en avant un sentiment d’amitié. Non enfin, il ne s’agit pas de penser un nouveau système politique et économique. Les jeux vidéo sont pluriels et de plus en plus on voit émerger des jeux qui se consacrent à de tous petits problèmes. Le bon terme est plutôt celui de « problème individuel », relatif à une personne parfois isolée. J’aime bien y associer l’idée que ce sont des jeux expressifs. Il s’agit là d’un concept proposé par Genvo qui contrairement au jeu persuasif, définit des jeux qui ne souhaite que nous donner quelques éléments de compréhension à propos d’une situation de vie. Rien de plus. Il s’agit de se mettre dans les chaussures de l’autres, sans forcément vouloir apposer dessus un discours, une tirade. Air Nah est un constat pour cela. En se mettant à la place d’une femme noire, le jeu nous propose de comprendre pourquoi ce comportement que nous pouvons avoir, est un comportement raciste, est un comportement oppressant. Il nous invite d’ailleurs en conclusion à arrêter de le faire, d’où sa dimension peut-être persuasive.

Avec ce court panorama, avec ces jeux aux antipodes, je viens quand même de passer de Metal Gear Solid 3 à Hair Nah. C’est comme si je passais sans transition d’un film hollywoodien à une production indépendante et obscure. Mon objectif est le suivant : comment en jouant, on adresse des problématiques de société au joueur ? En gros, mon interrogation, c’est « est-ce que si je fais jouer quelqu’un à un jeu en particulier, il va réfléchir au comportement qu’il a avec ses amis, sa famille, etc ? » On est clairement ici dans cette fameuse question du transfert. Est-ce que les jeux rendent violent ? Est-ce que les jeux rendent plus gentils ? Moins racistes ? Plus respectueux ? Si la première partie se consacrait à la violence, mes recherches portent plutôt sur l’inverse. Alors, funfact, l’industrie y a déjà répondu. Depuis le début des années 2000, l’explosion des serious games nous laisse penser que si tant d’argent sont dépensé dans, par exemple, des projets européens de créations de jeu dans le but de sensibiliser les enfants à quelque chose, c’est que certaines observations ont dû être faites. Mais il n’y a pas non plus besoin d’invoquer les grandes entreprises pour considérer ce parti pris. Tout récemment, la chaine YouTube « Un Bot Pourrait Faire Ça » m’a fait découvrir le manifeste de la Carewave. Il s’agit d’un mouvement qui promeut le jeu vidéo comme un outil de médiation empathique sur des sujets autour de la responsabilité collective, de l’écoute attentive et sans jugement, de l’empathie et de simplement prendre soin.

Ainsi, avec les quelques jeux que j’ai présentés, une première conclusion doit nous sauter aux yeux : les jeux sont clairement utilisés comme supports de médiation et d’apprentissage. Reste à questionner la pertinence de les utiliser pour enseigner quelque chose, mais nous ne sommes pas encore à ce moment de l’exposé. Les jeux sont utilisés comme outil d’apprentissage donc. Lorsque je présente cela, j’aime bien resituer un peu leur émergence. On sait déjà que dans les années 1990, des jeux vidéo étaient spécifiquement réalisé pour cet objectif : Adi, Adibou, Passeport, les voyages du Doctor Brain et j’en passe. On parlait alors de logiciels ludo-éducatifs. Dès lors, les jeux vidéo étaient considérés comme des activités autonomes. Les jeux contenaient des activités et des éléments pédagogiques. C’est avec l’apparition de certaines pratiques que l’on finit par utiliser le terme de serious game pour définir des jeux comme support de discours institutionnels. Serious Game et Gamification sont deux concepts qui nous proviennent principalement des sciences de gestion  bien que des notions proches avaient déjà été identifiées par le passé. Jacques Henriot notamment avait perçu en 1989 dans son livre « Sous couleur de jouer » la ludicisation de la société, c’est-à-dire un processus général amenant à considérer de plus en plus d’éléments comme faisant partie de jeux.

Bref, début des années 2000 toujours, en parallèle de jeux développés dans le but de conditionner un acte d’achat, Gonzalo Frasca propose au début le terme de « newsgame » afin de définir des jeux traitant un sujet d’actualité. Récemment, le développeur « The Pixel Hunt » a sorti le jeu « Bury Me My Love », appelé cette fois « jeu du réel » par ses auteurs. Cependant, nous restons dans la même thématique.  Il s’agit de créer un jeu à partir d’un contexte réel. Sans avoir la prétention d’enseigner quoi que ce soit ou de « mettre à la place de », l’auteur de ce dernier jeu énonçait que si cela avait sensibilisé les joueurs, alors, il avait gagné son pari. Encore une fois avec ce dernier jeu, nous sommes sur une thématique très forte qui interroge notre capacité à ressentir de l’empathie, à nous sensibiliser sur des problématiques sociétales fortes. Etrangement, cela me permet de reboucler une fois de plus avec mon introduction. Je ne sais pas si les personnes ayant voté pour le texte de loi ont joué à ce jeu, mais je fais l’hypothèse que peut-être que s’ils y avaient joué, alors les choses n’auraient pas pris cette tournure. Il ne s’agit certes que d’une hypothèse. Comme outils d’apprentissage, les jeux peuvent se révéler pertinents et ces 20 dernières années ont constaté un engouement pour cela.

En réalité, on sait depuis bien plus longtemps que le jeu est un outil d’apprentissage et d’appréhension du monde qui nous entoure. Winnicott évoquait déjà cela dans son ouvrage « Jeu et Réalité » de 1975 l’importance du jeu comme un espace, une aire intermédiaire d’expérience entre l’enfant et le monde. En jouant, nous faisons l’expérience de possibles, et si possible dans un milieu protégé. Le jeu se déroule doit se dérouler dans un environnement protégé, safe. Henriot met particulièrement l’accent sur cela et accuse de cynisme toute personne considérant des milieux dangereux comme des espaces potentiels de jeu (1989).

Dans mes travaux, je m’interroge donc particulièrement sur les relations entre les problématiques sociales et les apprentissages qui peuvent nous amener à nous interroger sur ces sujets. Je définis alors un apprentissage comme tout phénomène que le joueur conscientise de manière plus ou moins avérée. Autant dire que ma définition des apprentissages est plutôt large. Cependant, cela me permet d’aborder alors de nombreux phénomènes et d’intégrer dans ma conception des choses aussi des phénomènes de manipulation, etc.

Tout à l’heure, je parlais des jeux comme une aire intermédiaire. On aime beaucoup cela dans les game studies : considérer que les jeux sont dans une sphère plus ou moins perméable avec le reste et dans laquelle on peut expérimenter. Personnellement, cela fait écho pour moi à un concept particulièrement important de la pédagogie : celui de la « zone proximale de développement ». Il s’agit d’un concept amené par Lev Vygotski dans « Pensée et langage » (1934). Cette zone proximale de développement définit l’espace dans lequel un apprenant atteint les objectifs qui lui sont fixés lorsqu’il est accompagné.

Appliqué aux jeux vidéo, cela énonce que si je veux enseigner quelque chose à mon joueur, je dois tout faire pour qu’il se situe dans sa zone proximale. On peut alors s’interroger sur la façon dont on met en place cette zone et la réponse est que l’on ne peut pas à coût sûr faire cela. Au mieux, en tant que créateur, nous pouvons tenter d’aligner notre approche du game design par rapport aux objectifs que nous pouvons avoir en termes d’impacts. L’une des difficultés à laquelle nous faisons face est que même si l’on peut se représenter un joueur-modèle (Genvo, 2013), une espèce d’image de la personne qui va jouer à notre jeu, on ne peut pas être sûr à 100% que le message que nous souhaitons transmettre de manière plus ou moins persuasive soit effectivement reçu et décodé par le joueur.

Faire jouer pour inviter les joueurs à réfléchir sur une problématique sociale ou modifier son comportement nécessite donc de se poser une nouvelle question. Dans les sciences de l’éducation, on fait régulièrement référence à des approches pédagogiques. Le choix d’une approche définit l’intention qu’a l’enseignant ou dans mon exposé, le game designer. Pour vivre ensemble, je peux par exemple vous faire jouer à un jeu qui vous fait répéter des centaines de fois le même mouvement. Cela peut sembler aliénant si l’on parle de jeux incrémentaux façon Tap Tap Fish comme cela peut sembler émancipateur dans le cas d’une rééducation médicale. Donc voilà une réponse que je donne lorsque l’on m’interroge sur la façon de game designer un jeu vidéo lié à cette idée de « vivre ensemble ». Premièrement, quel est votre objectif ? En pédagogie, on aime bien les choses complexes donc généralement, on formule : « à la fin d’une session d’apprentissage, l’apprenant est capable de … ».

Une fois cette chose faite, la deuxième question que je pose est la suivante : « comment allez-vous enseigner cette chose à votre joueur ? » Mieux : « souhaitez-vous enseigner ou souhaitez-vous qu’il apprenne de lui-même à partir des éléments que vous lui mettez à disposition ? ». A partir de ce moment, il faut donc choisir l’approche, est-ce qu’une joueuse va apprendre à devenir meilleure en répétant un mouvement, une séquence de jeu jusqu’à ce que cela devienne un réflexe ? Où va-t-elle apprendre par elle-même en explorant un environnement ? Dans tous les cas, il est important de toujours garder en tête que le message que l’on souhaite faire passer ne dépend pas uniquement du jeu, mais aussi du contexte que l’on propose. C’est pourquoi il est important, encore une fois, de faire en sorte que le joueur puisse faire le parallèle entre la situation qu’il vit en jouant, et une situation de la vie de tous les jours. Il faut raccrocher à son expérience personnelle. C’est ce que défend notamment Doris Rusch (2009) lorsqu’elle évoque les limites du gameplay comme élément de discours. Une fois que toutes ces questions ont été posées, on peut en évoquer une dernière : « le jeu est-il suffisant pour ce genre de volonté ? ». A cela je répondrai que si le jeu peut être joué seul, il n’est pas dit que celui-ci soit suffisant. Un médiateur peut alors être nécessaire pour intervenir et créer du lien entre le jeu et la problématique sociale. Il peut s’agir d’animateurs d’atelier, comme d’enseignants, etc.

Avant de conclure définitivement, j’aimerai résumer un peu tout ce qui a été dit en prenant brièvement le cas d’Undertale, jeu sorti en 2015. Ou plutôt, il s’agit d’une séquence du jeu qui arrive lors du premier chapitre, si l’on peut dire. Il s’agit du moment où l’un des personnages du jeu nous demande de nous entrainer à résoudre pacifiquement un conflit avec l’aide d’un mannequin. Cette séquence de jeu est particulièrement intéressante à décomposer. En effet, il s’agit d’une situation d’apprentissage dans laquelle on peut observer plusieurs événements d’apprentissages :

  1. Réception-Transmission : Toriel, la protagoniste habillée en violet, nous énonce, par métalepse, un contexte ainsi que des mécaniques de jeux.
  2. Expérimentation-Réactivité : le ou la joueuse est invité·e à suivre ou rejeter les demandes faites par Toriel en « expérimentant » le système de combat du jeu.
  3. Evaluation : A l’issue de ce combat, Toriel émet un jugement sur notre comportement afin de le valider ou non. L’absence de game over nous indique que le game design laisse le ou la joueuse libre de se comporter de la façon qu’il ou elle le souhaite.

Il ne s’agit là que d’un exemple parmi de nombreux autres. Nous pourrions faire le même découpage avec Hair Nah que j’ai présenté un peu plus tôt. Finalement, apprendre à vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo devient un objectif  réalisable. Si la question de l’évaluation des apprentissages restent pour l’instant en suspens, il me semble que le game design peut malgré tout s’ancrer dans une pratique pédagogique. Pendant cet exposé, j’ai montré de nombreux exemples utilisant des contextes sociaux pour illustrer, installer une idée de jeu. On peut forcément apprendre de tout mais il devient important de mentionner que tout ne devient pas forcément un outil ou un support efficace de médiation. Encore heureux, il devient toujours possible de détourner les jeux de leurs usages premiers en ajoutant des scénarios pédagogiques, des activités en classe ou autre part.

Ce soir, je ris. Ce soir, je danse.

Ce soir, je n’ai pas envie d’écrire pour répondre à un appel à publication. Ce soir, je n’ai pas non plus envie de travailler sur ma thèse. Ce soir, je n’ai pas envie. Ce soir, je sais que si je ne l’avais pas, j’aurais abandonné, depuis longtemps.

Hier, en discutant avec des ami·e·s, que j’aime d’amour, le sujet de mes recherches – ma vie de doctorant – est venue sans que je l’évoque premièrement. Il est venu sur la table car je suis à la frontière de deux mondes. Le monde académique, froid et dur, et le monde de la création internet, chaud et libertin. La discussion que nous avons eue m’a travaillé toute la journée d’aujourd’hui. Cela m’a interrogé sur mon parcours, non pas académique mais celui du créateur qui poste un mash-up entre deux vidéos d’analyse. Le créateur qui poste une de ses conférences lors d’un colloque avec comité scientifique et celui qui singe Jean Rocherfort.

J’ai alors remarqué à quel point ce que je propose sur ma chaîne youtube a évolué – depuis bientôt trois années que je tiens cet office. Quand je repense à mes premières vidéos, je me vois en train de préparer toute cette bibliographie… Je me vois passer des heures de montage à insérer dans la vidéo même des notes de bas de page : « pour plus de détails, voir tel·le·auteur·e, 19XX, page X ».

Je me revois fact checker absolument chaque détail. Par exemple, ma première vidéo sur la ludification. Après la première upload, je m’aperçus d’une erreur. Il était 4h du matin un samedi. Je voulais à tout prix la sortir pour 9h –quel intérêt ? Quel objecif ? je ne me souviens plus. N’en est-il que j’ai corrigé, relancé le rendu puis démarré l’upload vers 6h. Quelle aberration maintenant que j’y repense !

Cette minutie, cette précision, je l’ai porté dans mes bras comme si c’était ma fierté : « regardez, je suis différent ! J’indique mes sources ! Je fais de la vraie vulgarisation ! » Quelle bêtise.

Cela fait un an et demi que je suis en thèse. Une année et demi de recherches, de construction d’une bibliographie « exhaustive », de construction d’une pensée plus ou moins cohérente mais toujours lacunaire.

Et ce soir, je ris. Je ris de mon parcours. La compétence et la précision que j’ai acquise au fur et à mesure de mes recherches et de mes productions plus ou moins scientifiques, je l’ai perdu progressivement dans mes vidéos.

Je ris car je suis heureux : « j’ai fait une vidéo, pour moi. Pour moi seul, cela faisait longtemps ». Depuis « Play (In) Shanghai », je ne prenais plus de plaisir à la réalisation et au montage. Cela faisait longtemps que cela ne m’intéressait plus de partager une pensée froide et mécanique : « oui ceci est constaté scientifiquement, c’est écrit dans un papier de Bernard relu par Jean-Thierry ».

Hier, j’ai respiré. Ce mashup, cette passion dans la création. Tout cela, je ne l’avais plus. Quand je revois mes productions vidéo. Je remarque à quel point le niveau scientifique a baissé – lentement – progressivement – constamment.

Entre mes premières vidéos – celle sur l’hypersexualisation… Quelle horreur. Je ne peux plus la regarder. Je ne peux plus me regarder. Je faisais probablement « De La BoNnE vUlGaRiSaTiOn ». Celle qui captive son audience. Qui la retient tels des chiens en laisse : « buvez mes paroles que je vous construise un esprit critique ! »

Entre mes vidéos d’animation – toutes réalisées sur le pire logiciel du monde : camtasia que j’aime d’amour. Et mes trois compétences, à peine capable de dessiner un carré ou un cercle avec photoshop.

Entre mes échecs pour tenir des formats constants : où sont les Sessions Coupables ? Où sont les Sessions Innocentes ? Avec ce que j’ai vécu en janvier et ces bêtes accusations de plagiat, je sais que je n’ai plus envie de travailler en coopération. Croix de bois, croix de fer, si je mens, je n’écrirai plus d’articles avec neufs autres auteurs et autrices.

Aujourd’hui, à quoi ressemble ma chaîne ? Un patchwork semi-scientifique, semi-artistique. Oui, sûrement. Je fais sûrement de la vulgarisation. Il doit bien y avoir des personnes qui me définissent comme un vulgarisateur.

Ma chaîne, c’est moi, c’est là où je m’exprime librement. C’est là où je ne rends de compte à personne. C’est là où je ne m’exprime pas et laisse parler mes émotions. Ce sont toutes mes contradictions, mes errances, mes incohérences.

Plus je deviens scientifique et plus j’utilise internet pour mes créations artistiques. Chercheur ? Oui, probablement. Artiste ? Ô que j’aimerais en être un. Ce soir, je sais que si je ne n’avais pas tout cela, ma chaîne, mes ami·e·s, mes pairs, j’aurais abandonné. Depuis longtemps. Un jour, j’écrirai pour parler du savant politique. Celui qui navigue entre toutes ces sphères, entre ces communautés. Un jour, j’écrirai pour expliquer ma posture épistémologique : « mais comment ai-je fait pour travailler trois années en thèse en étant scientifique et InFlUeNcEuR ? »

Ce que je sais, c’est que je ne vais pas commencer ce soir. Ce soir, je ris. Ce soir, je danse. ■

Esteban Grine, 2018.

Appel à Contributions – SANS/REGRETS

Texte de l’appel

Lorsque je raconte pourquoi j’ai démarré un projet de thèse, les gens ont toujours du mal à croire l’histoire que je leur donne. En 2015, j’ai joué à Undertale et parce que je suis un joueur de jeux vidéo dans l’âme, j’ai poussé le vice jusqu’à effectuer la genocide run – c’est-à-dire : tuer tout le monde, l’intégralité des personnages non-joueurs. Avant de venir à cet ultime résolution, j’ai effectué la true pacifist run : parcourir le jeu sans jamais commettre de meurtre. Et si j’ai fait cette run, c’est parce que lors de ma toute première partie, j’ai tué Toriel, notre maman adoptive dans le jeu. Je n’avais pas vu la possibilité de l’épargner et pendant l’entièreté de ma partie, j’ai ressenti un remord qui m’a poussé à agir de sorte à « réparer mes actions ». Pourtant, lorsque l’on y réfléchie posément, cela n’a pas de sens de regretter des actions qui sont fictives puisque de l’ordre du jeu. « Tout cela, c’était pour du faux » aurait pu dire un Huizinga (1938) voire un Caillois (1958) sortis des hautes herbes. Pourtant ce regret m’a poussé à expier mes méfaits. Ayant enchainé sur une genocide run, on ne peut pas dire que la leçon fut particulièrement efficace. La punition que j’ai reçue à la fin de cette dernière partie pavée de meurtres a été suffisante pour me donner envie de démarrer un projet de recherches. Autrement dit, j’ai regretté des actions que j’ai faites dans un jeu et cela m’a poussé à agir, d’abord en recommençant le jeu puis en partant sur un projet de vie d’une durée minimale de trois années. Ce regret est peut être partagé par d’autres joueurs et joueuses, avec d’autres jeux, avec d’autres fictions vidéoludiques et avec d’autres contextes. On peut évoquer notamment la meurtre de The Boss dans Metal Gear Solid 3, ou des actions issues d’une erreur de jugement lors d’un match sur League Of Legend, Overwatch ou encore Fortnite entre autres.

La question du regret est particulièrement intéressante dans le cadre des jeux vidéo. Si ces derniers sont des œuvres et des objets dont l’une des missions et de transmettre ou de susciter une émotion, alors le regret en devient un parangon lorsqu’il s’agit d’évoquer une potentielle spécificité. Regretter d’avoir agi dans un jeu vidéo n’a pas la même signification que regretter d’avoir vu un film ou d’avoir lu un livre. A l’instar des propos de Galloway (2006), les jeux vidéo sont des média se reposant sur une certaine activité et un ensemble d’actions réalisées par son audience au cours de la diffusion. Autrement dit, contrairement aux autres formes médiatiques où la production du récit se fait antérieurement à sa diffusion, celle-ci survient pendant lorsqu’il s’agit du jeu vidéo. Sans évoquer l’interactivité comme particularité, l’agentivité du joueur dans la fiction permet de susciter ou de travailler un panel d’émotions inaccessibles par d’autres biais, d’autres supports d’imagination, d’autres formes artistiques. Frome (2006) utilise notamment cet argument pour distinguer les émotions qui peuvent apparaitre lorsqu’une audience se retrouve face à une œuvre. On peut regretter d’avoir vu un film. Le regret, ici, est exprimé par rapport à l’objet physique, le média. Cependant, on ne peut pas regretter d’avoir agi d’une certaine façon dans un film – hormis si l’on est l’acteur dudit film. Évidemment, certains objets frontières pourraient interroger notre proposition. Cependant cette critique disparait une fois que l’on pense l’artefact d’une expression artistique sur un même continuum plutôt qu’en cases dissociables mais revenons au jeu vidéo : objet de notre intérêt.

Le jeu vidéo par l’expérience qu’il propose fait qu’un joueur ou une joueuse peut ressentir un ou des regrets par rapport à un comportement qu’il a eu en jouant. Que cela soit du fait de son agentivité sur le monde fictif, c’est-à-dire ses actions souvent réalisées à travers un avatar, ou par rapport à un autre joueur dans le cadre d’une expérience multijoueur, regretter un acte ayant lieu dans une fiction semble plus facilement envisageable en jouant qu’en regardant un film. Dans l’exemple que je prenais, celui-ci a été – de manière plutôt mitigée – un vecteur d’apprentissage. Si je ne l’ai pas dit, l’expérience que j’ai eue avec Undertale a eu un impact durable sur mon comportement de joueur : j’estime tuer moins et préférer la résolution pacifique de conflits.

Ainsi, il apparait finalement que le sentiment de regret est particulièrement confus pour moi. D’où l’intérêt de cet appel à témoignages : comprendre ce qui signifie le regret dans le cadre des jeux vidéo. Les témoignages, sous la forme de propositions de publications, devront s’ancrer dans au moins l’un des axes suivants et respecter les contraintes de rédaction.

Les axes de l’appel à témoignages

1) Le regret dans la fiction.

L’agentivité peut se définir comme le pouvoir d’interaction et de modification qu’un agent peut avoir sur un monde (fictif). Cet axe vise à interroger ce que signifie pour les joueurs le regret d’avoir réalisé une action ou fait un choix ayant un impact sur la fiction même transmise par le jeu. On peut regretter d’avoir abattu un pnj ou plus simplement parce que l’on a choisi le chemin de droite alors qu’il fallait opter pour le chemin de gauche. Autrement dit, on peut regretter des choix hautement signifiants comme des « tous petits choix » (la définition de ces derniers est alors laissée au lecteur ou à la lectrice de cet appel). Cet axe souhaite explorer une ou des facettes de cette problématique.

2) Le regret et le sentiment d’échec.

On regrette quand on échoue, ou peut-être pas ? Aussi quand on réussit ? On peut réussir une genocide run ou tout autre objectif que le jeu nous fixe tout en arrivant en bout de course déçus de notre comportement et le regrettant. Dans quelle mesure peut-on regretter quelque chose du fait d’un objectif atteint ou non fixé par le jeu ou par le joueur ? Quel est le sens que l’on donne à ce regret ? Est-ce que l’on peut regretter une action que l’on choisit de faire en toute connaissance de cause ? Mais aussi, comment exprime-t-on le regret que l’on ressent par rapport à un choix que l’on n’a pas fait ? Comment se manifeste les liens entre le regret, l’échec et la réussite ? Cet axe a pour objectif d’apporter des éléments de réponse à ces interrogations.

3) Game designer le regret.

L’une des scènes les plus célèbres du jeu vidéo correspond au moment durant lequel Snake doit abattre The Boss. Plutôt qu’une cinématique, les game designers ont choisi de donner la parole au joueur : c’est ce dernier qui doit appuyer sur la gâchette. On peut faire l’hypothèse que cette structure de jeu a souhaité susciter le sentiment de regret. Pourtant s’agit-il de la seule possibilité ? Est-elle-même efficace ?  Le regret que l’on ressent tout simplement parce que l’on perd une partie contre un autre joueur n’est-il pas plus fort ? Est-ce pertinent de comparer ces deux regrets ou y’a t-il des distinctions ontologiques ?

4) L’impact du regret sur la vie du joueur ou de la joueuse.

Le regret est une émotion forte – et contrairement à la nostalgie, il peut être immédiat – qui peut inviter les joueurs et les joueuses à changer de comportement. On peut faire l’hypothèse que le regret ressenti, l’émotion, est tel qu’un apprentissage par le joueur ou la joueuse est réalisé. Celui-ci peut in fine modifier le système de représentations voire les attitudes et les comportements des joueurs dans les jeux ou dans les autres sphères de leur vie. Mon expérience avec Undertale est un constat parmis d’autres de cela. Parce que j’ai regretté les meurtres commis, je suis aujourd’hui bien plus pacifiste dans la résolution des conflits que je rencontre dans les jeux. J’essaie aussi de faire preuve de plus d’empathie dans les conflits que je rencontre dans ma vie. Cet exemple, personnel, n’est ni vérifié, ni unique. Cet axe souhaite donc explorer les possibles transferts que font, ou pas, les joueurs entre les regrets qu’ils peuvent ressentir en jouant et leur vie.

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Échéances

  • 15 Avril 2018 : Début de l’Appel à Contribution.
  • 30 Juin 2018 à 23h59 : clôture de l’Appel à Contribution (pour toute contribution transmise après le délai, merci de contacter @EstebanGrine sur twitter).
  • Les Contributions doivent être transmises à l’adresse mail suivante : chroniquesvideoludiques [ a ] gmail . com.

Utilisation des contributions

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Moeva et Gwénaël, joueurs comorien et franco-congolais

Si je pose la question « après vous être représentés une personne jouant à des jeux vidéo, comment la décririez-vous ? » Je suis presque sûr de la réponse. C’est pourquoi par un heureux hasard et avec l’aide de la communauté discord que j’anime, j’ai rencontré Moeva et Gwénaël. Moeva est comorien. Il a eu la gentillesse de m’accorder de son temps pour une interview. C’est grâce à lui aussi que Gwénaël, franco-congolais, a aussi pris le temps de répondre à mes questions.

Il est difficile aujourd’hui de se représenter la façon dont le jeu vidéo se développe dans des pays autres qu’occidentaux et particulièrement les pays africains. C’est pourquoi les témoignages de Moeva et Gwénaël sont importants. A travers une interview écrite, ils nous partagent des éléments de réponses aux questions que l’on peut se poser concernant les jeux vidéo sur le continent africain. ■

Esteban Grine, 2018.


Il s’agit de la version 2.0 de l’entretien. Merci à Marc Boissonnot et Honeyxilim pour les corrections.

Une évolution de celui-ci sera prise en compte uniquement concernant la correction progressive des fautes de grammaire et d’orthographe.

Vous souhaitez participer à la relecture ? Cela se passe ici !


Pour commencer, pouvez-vous vous présenter, raconter vos parcours et ce que vous faites aujourd’hui ?

Moeva : Je m’appelle Moeva Mondoha ! Je suis comorien de nationalité et d’origine. J’ai vécu toute ma vie dans différents pays d’Afrique : j’ai vécu aux Comores, j’ai vécu à Niamey au Niger où j’ai fait une partie de ma primaire, j’ai vécu au Burkina Faso à Ouagadougou où j’ai aussi fait une partie de ma primaire, et finalement j’ai vécu au Congo ou j’ai fait tout mon collège et le lycée dans une école française, et aujourd’hui je vis en France, et suis étudiant à E-artsup Bordeaux où je suis dans la formation Game et creative coding!

Gwénaël: alors pour faire court, je m’appelle Gwénaël Feuillard, j’ai 18 ans, et j’ai eu mon bac il y a bientôt 1 an de cela. L’année dernière j’ai passé des concours pour entrer dans des écoles de jeux vidéo que j’ai réussi. Cependant j’ai décidé de prendre une année sabbatique pour améliorer mon niveau en dessin car faire des études dans le jeu vidéo coûte cher, et je préférais prendre mon temps, et être sûr d’avoir le niveau pour ne pas me planter dès la première année. Et pour finir je voudrais être plus tard être développeur de jeux vidéo, même si je pense que c’était assez clair.

Quel est le plus vieux souvenir que vous avez et qui est lié au jeu vidéo ? Pouvez-vous nous le raconter ?

Moeva : Je peux pas affirmer que c’est véridique à 100% mais du plus loin que je me souvienne : quand j’étais bébé, aux Comores on était “en retard “ avec l’export et tout ça, on était clairement pas à la page niveau consoles et si je suis né en 1999 mes premiers pas sur des consoles étaient sur a vrai dire, une fausse console qui permettait de jouer avec des jeu de la Nes et des vielles consoles Sega. Ainsi mes premiers pas avec le jeu vidéo étaient Sonic et Mario, même si j’ai plus de souvenir avec Sonic, j’ai de cette époque finalement pas grand chose a dire.

Gwénaël : Pour ma part le plus vieux souvenir que je détiens en rapport avec le jeux vidéo, est celui d’Adibou sur un très vieil ordinateur à l’âge de 3 ou 4 ans. Dès l’instant où j’ai pu réfléchir, mes parents m’ont mis sur un ordinateur, il ne savaient pas vraiment s’en servir, mais vu que j’étais un enfant assez curieux j’ai assez facilement compris comment il fonctionnait ou du moins les bases et j’étais quasiment le seul à l’utiliser à la maison.

Est-ce que tu peux raconter un peu comment se passaient les temps de jeu vidéo ? (Organisation du temps, partagé avec les frères et soeurs, si les amis venaient jouer et tout)

Moeva : ça a vraiment beaucoup évolué avec le temps : Au début il n’y avait pas de restriction à ce niveau-là, avec mes frères et sœurs au début on jouait quasiment exclusivement sur des consoles portables, mais on jouait aussi sur console de salon et là on jouait toujours tous ensemble, le jeu vidéo à l’époque était quelque chose de familial avant tout, c’est très lié à là où j’ai vécu mais le jeu était vraiment vu comme un truc d’amis ou familial : je devais toujours privilégier les aventures multi pour que on puisse jouer quand il y avait des invités, ou quand j’avais de la famille avec moi. Avec le temps quand j’ai grandi, le jeu  est devenu une expérience plus solo, moins des instants de famille. Je n’avais pas le droit d’y jouer en semaine sauf si j’étais avec des amis ou de la famille. Si je devais ici dresser une comparaison, je sais que pendant très longtemps, le jeu vidéo a été chez moi une pratique multijoueur plutôt qu’individuelle, mes parents ont d’ailleurs été plus méfiants vis-à-vis du jeu vidéo vraiment au moment où j’ai commencé a jouer seul plutôt qu’en multi avec mes amis ou ma famille.

Gwénaël : Dans un premier temps il est important de savoir que je suis l’aîné d’une fratrie de quatre frères et sœurs, et j’ai aussi un demi frère âgé de deux ans de plus que moi. En ce qui concerne les temps de jeu ils ont énormément variés entre mon enfance et maintenant. Lorsque j’étais petit j’avais le droit de passer une heure sur ma console ou bien une heure sur l’ordinateur. Et généralement on ne jouait pas à des jeux multijoueurs en tout cas à l’époque où il n’y avait que moi, ma sœur et mon grand frère qui ne venait que pendant les vacances. En plus de cela nous n’avions à l’époque que des expériences solo, ce qui nous limitait. Puis mes deux autres frères et sœurs sont arrivé et la Wii avec, ce qui a poussé mes parents à acheter des jeux multijoueurs. À partir de ce moment le temps de jeux s’est multiplié par 3 voir même 4. De plus j’avais aussi une télé dans mon grenier que j’utilisais et sur laquelle je pouvais passer des heures sans que personne ne le sache vraiment.

Vous vous êtes pas mal baladés dans plusieurs pays d’Afrique, est-ce que vous pouvez nous donner votre point de vue sur les marchés du jeu vidéo ? Y’a t-il des pratiques particulières que tu n’as vu que dans ces pays ?

Moeva : Tout un tas à vrai dire, et je les connais surement pas toutes : En Afrique le premier truc que tu remarques vis à vis du jeu vidéo c’est en allant au marché, tu peux trouver énormément de consoles contrefaites, ou des consoles hack en vente (forcément des consoles hack de consoles rétro). En prenant en compte le prix que représente l’exportation, tout est plus cher la bas. Déjà que le jeu vidéo, ça reste une pratique qui demande beaucoup de moyens, bah forcément en Afrique avec le prix de l’export et le niveau de vie moyen des Africains, c’est encore plus compliqué. Alors tout un tas de truc alternatifs s’est développé  : déjà les fausses consoles qui sont vachement présentes dans les marchés, mais aussi le faite de “cracker les jeux “ et les “consoles”, j’irais pas jusqu’à dire que c’est ultra répandu en Afrique ou même que c’est unique là bas mais clairement c’est un truc “ancré” à la consommation du JV.

À vrai dire je pourrais élargir  à la “culture” tout court en faite, dire qu’on “crack”, ou regarde illégalement des trucs en France ça fait toujours un peu grincer des dents,  mais en Afrique avec la vitesse de la connexion, le prix de l’export + le manque d’infrastructures pour consommer des œuvres culturelles (on a pas de Fnac, être livré en Afrique c’est plus compliqué, le prix de l’export + le niveau de vie). Tout ça fait que on est beaucoup plus décomplexé sur ces choses là, aux Comores par exemple je sais que certains allaient au cybercafé rien que pour faire des téléchargements illégaux.

Pour répondre aussi à la question de base, il faut noter un truc important : il y a pas vraiment de marché du JV en Afrique, dans le sens où on ne représente pas du tout une cible ou à la limite une toute petite cible, et il existe quasiment pas de secteur du JV à part quelques petits studios indépendants qui naissent. À mon sens ce n’est pas grave, ça finira par venir, je reste persuadé que si il doit avoir quelque chose qui se développe en Afrique ils donneront les moyens pour que ça prenne réellement forme !

Gwénaël : Dans mon cas j’ai vécu en Afrique et plus précisément au Congo pendant 6 ans, de 2011 à 2017, sans jamais remettre un pied sur le territoire français. Cela signifie que j’étais complètement ancré dans la culture congolaise et que j’ai pu en voir toutes les facettes, pas seulement celles que certains de mes camarades de classes expatriés voyaient, mais aussi celles des classes moyennes et populaires congolaises. Pour ce qui est du marché du jeu vidéo dans ce pays, il est très particulier. Je me suis souvent promené dans des marchés avec ma mère et en fait en y restant juste quelques heures on comprend que plus de 90% des produits s’y trouvant sont d’origine asiatique et très souvent de mauvaise manufacture. Les consoles n’échappent pas à ce phénomène.  Le Congo étant un pays riche ne redistribuant pas ses richesses, il se retrouve avec une population très pauvres vivant avec des salaires moyens de 60000 francs CFA par individu (95€). De ce fait il est impossible pour les classe populaire de s’offrir des consoles dernière génération à 400€ depuis les pays occidentaux car en plus de cela il faut cumuler les frais d’importation qui font souvent flamber les prix. De cela résulte deux conséquences. La première étant l’arrivée en masse de contrefaçons de consoles des générations antérieures, car elles contiennent des éléments, des pièces à coût moindre. La seconde est une organisation du jeux vidéo en salle de jeux, un peu à la façon des salles d’arcade, les gens se retrouvent dans ces salles de jeux avec moins d’une dizaine de consoles, et paient tout simplement 25 ou 50 francs CFA pour jouer une partie sur fifa. Cela les pousse d’ailleurs à n’utiliser qu’une très petite gamme de jeux se limitant souvent aux simulations sportives, mettant de côté toutes les expériences plus individuelles.

Finalement, vous en tant que joueurs, comment a évolué votre pratique depuis que vous êtes enfants jusqu’à ce que vous arriviez en France ?

Moeva : Quand j’étais petit , jusqu’à ce que j’ai la wii, je jouais énormément en multi, car j’avais une famille grande, et les jeux vidéo ont toujours chez nous eu cet aspect très familial, à la limite je jouai en solo uniquement sur GBA et DS. Mais en grandissant ça a changé je jouais moins avec mes frères et sœurs et peu à peu je me suis tourné vers les expériences solo, et avec mon pc peu puissant j’ai beaucoup joué aux jeux indés et fait de l’émulation et sinon je jouais aux MMO japonais avec des amis car ça consomme pas beaucoup de connexion.

En France je me suis mis à beaucoup plus jouer en multi sur divers jeux avec mes amis d’un peu partout.

Gwénaël : En grandissant ma pratique du jeux vidéo s’est pas mal diversifiée, je passais la quasi totalité de mon temps avec Moeva, ce qui fait que j’ai les mêmes influences que lui pour la plupart. Je n’avais pas de connexion internet au Congo, du fait que j’étais dans une zone très mal couverte, ce qui fait que la plupart des jeux que j’essayais étaientt ceux que Moeva téléchargeait et les moins lourds étaient effectivement les jeux indépendants. J’ai aussi joué aux MMORPG d’Ankama à partir de mes 10 ans, qui je pense d’ailleurs font partie des jeux à m’avoir donner envie de faire du jeu vidéo. Puis en première et terminale, je ne faisais que travailler ce qui a considérablement fait baisser ma consommation de jeux vidéo qui a été presque réduite à néant.

Comment en es-tu venu à vouloir devenir game designer ? Que souhaites-tu faire après ?

Moeva : J’ai vraiment voulu devenir Game designer au collège/début de lycée, j’avais des amis à moi aussi qui voulaient le faire, et j’avais passé toute mon enfance a jouer au même jeu sur GBA, donc j’avais appris les mécaniques par cœur et je m’amuse à les analyser ou me poser la question de comment les améliorer, mais le véritable déclic c’est vraiment la découverte de ceux qui parlent de JV sur le YT français : a l’époque Ixost avec sa vidéo sur GTA IV qui m’avait marqué a un point incroyable, Pseudoless, et surtout Doc Géraud, tout ça ma fait me poser beaucoup de questions sur mon rapport au jeu vidéo, et surtout ça m’a fait réaliser tout ce que je pouvais faire avec le GD. C’est indirectement lié à là où je vivais : mais le fait que j’avais une mauvaise connexion a fait que je me suis directement tourné vers l’indépendant : là où watch dogs cotait 50e et j’y avais joué deux heures de déception, les jeux indépendants me demandaient une heure ou une nuit de téléchargement, tournaient sur mon pc daté et m’offraient des 100aines d’heures de jeu. D’ailleurs la vidéo faite par Tom_V parlant de l’avenir du jeu vidéo, en évoquant la décroissance : d’une certaine manière l’idée de composer avec ce que on a déjà et non pas chercher toujours une innovation contradictoire avec nos moyens, c’est quelque chose que je trouve déjà ancré en Afrique surtout dans mon pays d’origine les Comores.

A l’heure actuel plus tard j’aimerais pouvoir continuer à travailler dans le jeu vidéo en France.

Gwénaël : J’aimerais d’abord souligner le fait que je ne veux ni devenir game designer ni game artiste mais plutôt développeur de jeux vidéo. Je sais que cela peut paraître très idéalisé et je ne sais même  pas si le terme est correct mais par là je veux dire que j’aimerais un jour pouvoir gérer chacune des facettes de la conception à la production d’un jeu.

Je sais qu’aux yeux de certains cela peut paraître cliché, mais si j’ai d’abord eu envie de créer des jeux vidéo, c’était pour compenser ce que je ne pouvais pas faire dans certains. Ainsi j’ai commencé à prendre des notes, à faire des brouillons, à dessiner des armes que je n’avais pas dans le jeux, des objets, des cartes. Puis en 2010, j’ai découvert little big planet 2 qui fut ma plus grosse révélation sur un jeu, car ce dernier me donnait littéralement accès à un moteur de jeu gratuit, certes limité mais qui était déjà extrêmement ouvert pour un gamin de 11 ans; il permettait à la fois de construire ses environnement, mais aussi de leur imposer des contraintes physiques, de gérer le niveau d’eau, de brancher des moteurs et même de créer des petits robots appelés les sackbot auxquels on pouvait assigner un comportement. Ainsi j’ai plus ou moins découvert les rudiments du level design.

Aujourd’hui, quel sont vos regards sur la représentation des cultures africaines dans les jeux vidéo ? Arrivez-vous à citer des jeux qui y font référence ? Quel type de jeu semble le plus apprécié? En terme de visibilité, quelle image a le jeu dans les différents pays où il a pu vivre ? Quelles sont les références de jeux les plus connues/répandues? (question de Missmyu)

Moeva : Je trouve que les culture africaines ne sont pas assez représentées dans le JV, c’est dommage pour des raisons évidentes de représentation mais surtout : c’est tout un plan idéologique et mythologique, il y a une richesse folle pour créer des histoires qui est finalement peu, voir pas du tout exploité surtout dans le média jeu vidéo( sauf exception comme le cas du jeu indépendant  Aurion : L’héritage des Kori-Odan) , au cinéma il y a Black Panther qui a touché le grand public, mais a mon sens il reste beaucoup à faire, je n’arrive pas vraiment moi-même à citer des jeux auxquels j’aurais joué qui y font directement référence.

C’est peut être un peu hors sujet, mais je trouve important de noter qu’en Afrique une des problématiques dans les œuvres culturelles et même en général est de se détacher des cultures occidentales, dans le sens où culturellement un peu comme partout, on a été touché par la mondialisation, et surtout par la culture française. Quand il s’agit de nous même en créer on a tendance à suivre les standards et tenter de reproduire les schémas des œuvres d’autres pays surtout celles françaises, toute la question est vraiment de savoir exploiter nos propres codes et notre culture et c’est lié a vraiment tous nos médias a mon sens.

Ça varie vraiment d’un pays à un autre mais je sais que de manière générale les jeux les plus appréciés sont les AAA, où que j’ai pu aller, là-bas on a moins la culture du “rétro” en tout cas au niveau du jeu vidéo, ce qui est nouveau est synonyme de meilleur, là-bas avec l’accessibilité compliquée à internet, bah la télé reste un média dominant et les trucs qui marchent sont ceux qui ont le meilleur brassage médiatique, donc les jeux les plus connus sont à base de Assassin’s creed, Call of duty, GTA. Nintendo par exemple garde vraiment une image de console de jeu pour enfant. D’ailleurs quand je dis qu’on a pas la culture du “rétro”, il faut noter malgré tout que par exemple dans mon pays qui est très “en retard” sur le plan technologique, jouer a la PS2 ne fait pas de mal, les consoles les plus récentes sont favorisées mais on y joue pas dans l’optique de jouer à des vieux jeux.

Gwénaël : Contrairement à ce que l’on pourrait croire, certaines cultures africaines sont représentées dans les jeux vidéo, par exemple dans le dernier Assassin’s creed ou encore dans Uncharted 3. Cependant ce sont toujours les mêmes pays d’Afrique qui sont mis en avant, et le problèmes est que l’on ne représente jamais l’Afrique dites de “noire”; ou du moins c’est l’impression qui en ressort. Et pour ce qui en est Moeva a quasiment tout dit au dessus.

Un regard spécifique est il porté sur le fait que les productions soient essentiellement focalisées sur des personnages blancs? Un regard spécifique est il également porté sur la pratique du jeu vidéo dans le reste du monde? (question de Yue)

Moeva : je ne pense pas, mais le fait que les productions sont essentiellement focalisées sur des personnages blancs a un impact, même tout simplement le fait qu’on soit focalisé sur des problématiques occidentales, si autre part dans le monde la légitimité du jeu vidéo a encore du mal à trouver sa place, dans le jeu vidéo encore plus, il est là-bas véritablement considéré uniquement comme un média de divertissement. Toute la profondeur est moins présente voir pas du tout, pour finalement tout un tas de raisons : les productions qui trouvent écho sont les plus grosses sorties : entre un Call of duty, ou un Far cry, dur de s’y retrouver dedans en terme de thématiques ou problématiques.

Gwénaël : La question du personnage blanc ne se pose pas dans un pays tel que le Congo où le jeu vidéo se pratique comme à l’époque des salles d’arcades, le gameplay passe avant tout, le but est clairement de prendre du plaisir et du bon temps entre amis. De plus il est important de noter que malgré la colonisation, et les guerres que le pays a pu vivre, le congolais est un homme très pacifique et possède l’une des populations des plus métissées ; adorant tout simplement faire la fête et vivre. Le fait de se questionner sur la couleur d’un personnage n’aurait pas de sens pour eux car leur philosophie de vie se centre beaucoup plus sur leur façon de vivre tel que l’art de la sape, leur problèmes d’eau ou encore d’électricité ou autres problématiques du même type. Ce n’est même pas qu’il n’aimerait pas se questionner dessus, c’est tout simplement qu’il n’ont pas le temps pour cela.

Est ce qu’on entend du jeu vidéo que « ça rend violent » ou autres formes de clichés? Est ce que la prévention existe, les PEGI et tout le reste ? (Question de Yue)

Moeva : l’idée que le jeu vidéo rend violent est finalement pas du tout répandue, j’imagine qu’en cherchant on trouvera des gens qui l’affirment mais très honnêtement en Afrique, les gens ont tendance à voir le jeu vidéo comme un simple divertissement. Ils ne trouvent pas ça néfaste dans le sens de rendre violent. Il arrive de trouver des gens disant que c’est pour les enfants ou que c’est abrutissant, mais pas la question de la violence, ça s’explique aussi car toute les questionnements apportés depuis des années sur la question de la censure des œuvres en rapport avec la violence et autre et un débat qui au final en Afrique n’a jamais eu véritablement d’écho. En ce qui concerne le “PEGI” c’est le système hérité de France, et honnêtement la prévention autour n’est vraiment pas respectée, les limites d’âge ne sont pas respectées, mais toute les pubs à la télé pour prévenir des dérives, on les a aussi en général.

De vos expériences et vécus, pouvez-vous nous raconter comment cela se passe entre les gouvernements et leur gestion de l’Internet ? Quel impact cela a sur le jeu vidéo ?

Moeva : Pour le coup je vais parler uniquement du Congo car il est le cas le plus grave, et celui que je connais le mieux :

J’ai vécue à Pointe-Noire, je pourrais pas décrire totalement la situation politique mais c’est tendu, vraiment tendu, c’est de nom “ une démocratie “ mais finalement pas vraiment, voir pas du tout, c’est pas le sujet ici mais une chose est sûre : Internet est un atout de poids et ils le savent. Je suis moi-même un millenial qui a passé sa vie sur internet et qui assisté à tout un tas de phénomènes qui ont été possibles grâce à Internet. Malgré le fait que j’ai moi-même grandi en Afrique donc avec un accès plus restreint à Internet, je sais que c’est un atout incroyable. Dans un pays comme le Congo qui subit actuellement de forts conflits même s’ils ne sont pas directement apparents, et surtout qui essaye de garder une bonne image et maintenir “l’ordre”, Ils (les autorités, ndlr) font un truc simple  en cas de troubles politiques : mon année de première il y avait des périodes d’élections présidentiels, et pendant 1 semaine il n’y avait plus de connexion internet et pas d’accès aux réseaux sociaux et c’était clairement assumé. Empêcher tout rassemblement de se créer, couplé au fait qu’il était clairement déconseillé au gens de sortir de chez eux pendant cette période, c’était vraiment spécial.

La particularité de tout ça c’est que ça coupe à la fois le monde de toute information car le pays ne communique plus et empêche toute forme de rassemblement et les gens de se tenir au courant, quand je discutais avec des personne vivant à Pointe-Noire loin des endroits calmes, certains me racontaient que c’était le chaos, d’autres pouvaient me raconter des choses véritablement horribles, c’était d’autant plus flagrant car les membres de Total (une compagnie de pétrole en étroit lien avec le gouvernement, mais qui possède énormément de privilèges au Congo)  et leurs familles étaient enfermés dans des résidences spécialement pour eux, et à tout moment si ça dégénérait trop, ils étaient renvoyés directement en France.

Je m’éloigne pas mal du sujet de base, mais c’est pour insister sur l’idée que surtout au Congo, à Pointe-Noire, on a compris l’impact d’Internet, et le pouvoir que ça a et dans un pays qui subit de forts troubles, l’état connaît le poids que peut avoir internet et fait très attention à la manière dont il le gère. Je ferai constater qu’aujourd’hui je suis à l’aise pour parler de tout ça car je suis moi même en France, mais j’aurais jamais pu raconter tout cela quand j’y étais encore.

Honnêtement la pratique du jeu vidéo est finalement très peu impactée par tout ça.

Gwénaël : Donc comme Moeva j’ai vécu dans la ville de Pointe-Noire au Congo durant 6 années. Cependant je sais qu’à son opposé j’aurais tendance à dédramatiser la chose, ou du moins à concentrer mon attention sur d’autres points.

Alors en ce qui concerne le rapport de ce pays à internet, la majeure partie de la population n’y a pas accès, ou du moins n’y a pas accès de la même manière que les occidentaux. En france, la vitesse moyenne de l’adsl se situe aux alentours de 5 mo/s ; cela peut quelquefois être plus rapide ou plus lent. Au Congo la vitesse moyenne de la 3g se situe à moins de 200ko/s. Nous pouvons déjà y percevoir un manque de moyens techniques et d’intérêt évident de l’État pour les moyens qu’il met dans cette technologie. De plus les câbles internet passant par la mer cèdent tous les 6 mois ce qui n’arrange en rien la situation. Maintenant parlons du rapport de la population à internet et les principales activités qu’elle y pratique. Pour avoir passer beaucoup de temps avec les congolais, et de toutes les catégories sociales, allant du plus riche au plus pauvre, je sais et ce d’expérience que les congolais n’utilisent internet  quasiment qu’à travers les plus grosses applications de communications tel que Facebook, Whatsapp, Instagram et très peu d’autres. Des applications tel que Snapchat n’ont pas leur place, étant donné les capacités de la connexion. De plus au Congo, l’utilisation des ordinateurs est limitée, coûtant trop cher, la quasi totalité de la population n’y a pas accès. Leur utilisation se régit donc un peu de la même manière que pour les consoles, cette fois ce sont les cyber cafés qui permettent la location de ces machines à l’heure. Enfin, l’État encore une fois n’arrange pas la chose, en ne nationalisant pas les entreprises distributrices de l’internet, il n’a pas la capacité de réduire les frais d’internet, ce qui fait que les entreprises ont la possibilités de placer le prix de ce dernier là où elle le veulent. Là où un abonnement coûte une vingtaine d’euros en France, au Congo il en coûtera 150 pour une connexion avec un débit bien plus faible.

Passons maintenant au rapport entre le gouvernement congolais et internet. En mars 2016 ont eu lieu les élections présidentielles ; durant une période d’un mois nous avons été coupé du monde. Il est vrai que cela empêchait les gens de communiquer entre eux, de partager leurs avis vis-à-vis de la situation et de leur vote. Cependant, pour moi qui n’avait déjà pas l’habitude de passer mon temps sur internet, la sensation d’être coupé du monde existait déjà et je m’y étais fait, le congolais moyen aussi s’y était déjà fait. Le fait de couper internet était peut-être pour le président Denis Sassou Nguesso un moyen d’empêcher les gens de se rassembler et d’échanger, cependant le mauvais rapport de l’État vis-à-vis d’internet a habitué les congolais à user d’autre moyens de communications que ce dernier tel que les camions passant avec des prospectus pour annoncer les rassemblements. Je pense que c’est un peu hors sujet, mais il était tout de même nécessaire pour moi de mettre la lumière cela et bien faire comprendre que tout n’est qu’une question de point de vue.

Quand à ce qui est de son influence sur le jeu vidéo, je vous dirais que vu les moyens de consommation actuel du jeu vidéo au Congo, les vendeurs ont surement déjà craqué tous les jeux possibles et imaginables sortis sur les consoles jusqu’à la ps2 à peu près. Pour moi, une coupure d’internet pendant 1 mois n’a pas pu les gêner durant les élections présidentielles. Ils avaient largement de quoi consommer durant longtemps des jeux vidéo. Cependant il est vrai que cette coupure d’internet a pu effectivement gêner une toute petite partie de la population qui est la population expatriée. Elle ne représente pas plus de 2% de la population congolaise, cependant ce sont eux qui concentrent toutes les richesses et qui peuvent se permettre de conserver un mode de vie occidentale beaucoup plus accroché à la culture d’internet . Ainsi ces gens ont pu subir un changement dans leur manière de consommer les jeux et même de consommer l’information.

Merci beaucoup Gwenaël et Moeva ! A la prochaine ! ■

Le joueur, un auteur comme un autre ? Post Mortem d’un article à 20 mains

L’auteur de jeu vidéo est mort, vive l’auteur.

Je prends enfin le temps de rédiger sur une expérience de recherche que j’ai vécu et terminé au tout début du mois de mars. Si j’ai mis autant de temps à partager à son sujet, c’est parce que je souhaitais être sûr que tout soit bouclé afin de pouvoir passer proprement à quelque chose d’autre. Cette expérience de recherche est liée à la publication d’un article dans le dernier numéro de la revue « Le Pardaillan ». Il s’agit de la première revue dans laquelle j’ai publié et pour son dernier numéro, il fallait proposer une réflexion autour du thème « signatures ». Sous-entendu, on pouvait interroger l’objet lui-même, le fait de signer mais on pouvait aussi pousser afin d’interroger plus généralement celui qui crée et laisse une trace de son acte sur sa création. La proposition de l’article s’est donc orientée vers cette problématique appliquée au jeu vidéo et plus précisément aux joueurs et joueuses.


Pour citer mon article :

Giner, E., Pannelay, J. et alii. (2018). Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques. Le Pardaillan (4). Paris : Les éditions de la Taupe Médite du centre international Michel Zevaco.


En effet, une discussion courante au sein des game studies et en dehors consiste dans la façon dont on répartit les rôles d’auteurs-créateurs entre les développeurs et les développeuses du jeu et les joueurs et les joueuses. S’il n’y a pas de consensus sur le sujet – tant mieux au final – il y a très sommairement deux positions opposées sur un même continuum. D’un côté, les procéduralistes tels que Juul s’attachent clairement au jeu vidéo comme un objet, un programme informatique. Dans son livre de 2016, Bogost va jusqu’au point d’extraire complétement la caractéristique et l’attitude ludique de l’être humain pour n’en faire qu’un élément composant les objets qui l’entoure. De l’autre, les personnes qui vont prendre en compte l’importance du joueur et dans la façon dont il attribue des propriétés ludiques à un objet quel qu’il soit. C’est le cas de Miguel Sicart par exemple qui en 2014 dans Play Matters présente les jeux vidéo comme des contextes dont des individus peuvent se saisir dans le but de jouer.


Pour soutenir la revue, vous pouvez acheter le numéro contenant mon article ici : http://lataupemedite.michelzevaco.com/index.php/catalogue-le-pardaillan/?&SingleProduct=15


Dans tous les cas, nous avons fait le choix de ne pas aborder cette discussion. Sans pour autant la critiquer, nous avons plutôt souhaité directement observer des phénomènes actés et observables qui se rapprochent de la citation ou de l’attribution d’une création ou d’une découverte. Sommairement, nous avons travaillé de manière exploratoire trois matériaux de recherches, trois terrains, trois phénomènes pour en extraire ce que l’on peut considérer comme des preuves attestant l’existence d’un auteur joueur. A l’issue d’une première partie posant un cadre théorique à ce que l’on peut considérer être un joueur-auteur (Heidenreich, 1989 ; Boisson, 2003 ; Marti, 2014) mais aussi comme un interprète proposant des performances scéniques (Frasca, 2001 ; George et Auray, 2011 ; Barnabé, 2014 ; Wagner, 2006 ; Mora, 2009 ; Verchere, 2013 ; Taylor, 2015), nous avons constitué un corpus exemplatoire provenant de l’e-sport, les plays extraordinaires (assimilant les joueurs à des comédiens faisant de nombreuses interprétations du fait de jouer) et les communautés de speedrunning. Nous concluons que si la théorie peut rester dans une discussion, notre approche par les usages constate des phénomènes irréfutables pour ce qui est de penser les joueurs comme des auteurs au sein de communautés de pratiques. Nous précisons cependant que si les joueurs ne sont pas les auteurs de récits, ils peuvent être considérés comme tel pour ce qui est des comportements, de techniques mais aussi lorsqu’il s’agit de découvertes partagées aboutissant à une meilleure compréhension du jeu en tant qu’objet informatique. Le statut de « découvreur » s’ajoute alors à celui d’auteur.

L’auteur de l’article est mort, vive l’auteur.

C’est là que vient l’idée d’organiser finalement une collaboration avec de nombreuses personnes pour rédiger cette publication. Pour cela, j’ai très vite sollicité Joël, coauteur de l’article pour ce qui est de l’organisation. Au final, ce que j’ai écrit précédemment dans ce billet n’est donc pas le fruit d’une réflexion personnelle. Il s’agit bien plus de l’aboutissement d’une réflexion collective et c’est ce que je vais maintenant évoquer car finalement, nous avons rencontré beaucoup de déconvenues mais aussi quelques moments de joie et de partage. Pour raconter cela, je vais  adopter une démarche chronologique des faits en remontant à septembre 2017.

Le choix de cette période n’est pas anonyme puisque c’est à cette période que j’ai obtenu la validation de la directrice de la revue, Luce Roudier, pour l’idée d’un article collaboratif pour le numéro (4) consacré aux signatures. Le fait d’avoir rédigé un article dans lequel il est impossible de savoir qui a écrit quoi et qui est finalement publié dans un numéro consacré à un constat de l’existence d’auteurs rend à l’ensemble un goût délicieusement méta qui n’est pas pour me déplaire. Donc, suite à l’acceptation de la proposition, j’ai contacté Joël courant octobre-novembre pour lui expliquer l’idée et mon besoin : gérer cela seul me semblait alors impossible compte-tenu de nombreuses autres échéances qui m’étaient imposées : communications en novembre, en décembre et des papiers à envoyer pour janvier.

Une fois que nous nous sommes mis d’accord sur l’organisation avec Joël – nous avons même fait un rétro planning – le projet est un peu tombé à plat entre octobre et décembre. Nous avions planifié de lancer un appel à participations fin novembre, celui-ci a été publié début janvier. Globalement, nous avons pris du retard à ce moment. Malgré tout, l’appel à participations a quand même été un succès puisque huit personnes se sont greffées au projet et ce, avec des profils extrêmement variés. Nous avons recruté des chercheurs déjà en poste, une masterante, un salarié dans le privé, un futur doctorant, une étudiante de licence et deux étudiants de collège et lycée. En termes de formation à la recherche par la recherche, j’ai l’impression d’avoir fait de ce projet quelque chose qui s’y rapproche.

Tout cela nous amène donc à janvier, mois durant lesquels l’équipe devait se rencontrer afin de discuter et échanger en direct sur les pistes que devait prendre à l’article. Pour rappel, en janvier, rien de ce que j’ai résumé dans la première partie de ce billet n’était pensé, construit ou évoqué : une page blanche totale. Pour nous organiser, j’ai donc crée un serveur discord sur lequel toute l’équipe pouvait discuter en direct soit par écrit, soit par vocal. La première rencontre (le deuxième dimanche de janvier) synchrone a clairement été un échec total et absolu, comme la seconde tentative le dimanche suivante et la troisième tentative. Finalement, le mois de janvier s’est résumé à cela. Il apparait que le travail synchrone est très complexe à mener voire impossible lorsque nous sommes dix avec des contraintes d’agenda : difficile de pouvoir connecter en même temps un collégien avec un chercheur. Notre équipe comprenait tout de même des personnes  dont les âges variaient entre 14 ans et plus de 30 ans.

Du coup, début février, nous avons dû avec Joël changer de mode opératoire afin que le projet ne reste pas totalement enlisé dans l’inaction. Si au début, on souhaitait une certaine horizontalité de la chose, j’ai dû finalement attribué à chacun un rôle et des sujets sur lesquels il fallait rédiger. Pour cela, j’ai dû prendre en compte les compétences de chacun. Joël et moi étions principalement chargés de l’introduction, des transitions et de la conclusion. A partir de ce moment, les échanges ont uniquement transité par discord en asynchrone. Si nous avions eu plus de temps dès le début, alors nous aurions pu avoir une organisation plus horizontale. Malheureusement, l’échéance arrivant au 1er mars, il a fallu accélérer les choses. J’avais donné le 20 février comme échéance pour que les textes nous soient remontés. Nous les avons finalement reçus autour du 23 ce qui nous laissa alors cinq petits jours pour faire les corrections, les mises à jour, les raccords, etc. Cela a été pour moi 5 journées éprouvantes. C’est aussi à ce moment que je remarquai avoir commis des erreurs. La plus grosse faute qui m’est imputable et que j’ai fait une demande à un auteur et sa contribution n’a quasiment pas été utilisée dans le document finale. Ayant la tête dans le guidon, je n’étais même plus capable de remarquer les quelques phrases que j’ai pu récupérer de son travail (qui devait faire une page et demi). La deuxième erreur que j’ai commise et que lors de la correction finale avant l’envoie à Luce, j’ai désactivé les droits de modification du document collaboratif contenant la dernière version du papier. Cela a coupé l’élan de certains auteurs qui était en train de corriger.

Il est certain que j’oublie des choses à propos de cette façon de travailler et d’aboutir à un document que je considère scientifique, même si nous pourrions discuter de cela. Il est tout aussi certains que je n’ai pas pu assurer le rôle que j’envisageais véritablement : entre déconvenues, absences et manquements, je n’ai clairement pas assuré à 100% le rôle d’auteur principal et de coordination. C’est quelque chose de finalement très complexe qui mériterait probablement une autre forme d’organisation. Si c’était à refaire, je privilégierais le format d’une jam pour ce genre de production à l’avenir. Quitte à créer des contraintes autant que celle-ci soit prennent une forme temporelle, thématique et toujours, évidemment, collaborative. Peut-être aussi que le travail en présentiel semble être une réponse à de nombreuses critiques qui pourraient être adressées à notre groupe de travail. Cela pourrait être intéressant, pourquoi pas, de tester par exemple des méthodes dignes de l’OULIPO. Un regret que j’exprime est de ne pas avoir pu travailler à un moment dans le temps, tous ensemble, sur un même document. C’est quelque chose que j’aimerai voir et vivre un jour, d’où l’envie de travailler sur un article en instaurant des conditions de jam – et pourquoi pas toute une revue ? ■

Esteban Grine, 2018.


Bibliographie de l’article publié dans Le Pardaillan

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CAPITALISME, SOCIALISME ET VIDEOLUDISME (I)

S’il y a bien une lecture qui manque encore aujourd’hui des jeux vidéo, c’est celle de la socioéconomie. En effet, il est pertinent dans les game studies de mobiliser la sociologie, l’anthropologie et bien entendu le game design mais il semble qu’encore peu d’économistes et de socioéconomistes ne se soient emparés de la question tout en proposant une grille de lecture des jeux vidéo et des représentations qui y sont contenues. Pourtant, il apparait intéressant de faire cette exercice et ce, en prenant en compte plusieurs questions. Premièrement, à partir des concepts économiques, de quelle façon pouvons-nous définir ce qui relève du ludique ? Deuxièmement, dans quelle mesure analyser le comportement d’une audience, joueuse ou pas, d’un jeu vidéo d’un point de vue économique ? Enfin, dans quelle mesure est-il possible de proposer de nouvelles pistes d’exploration pour le jeu vidéo ? Les éléments de réponses que nous apporterons nous permettrons de conclure à la pertinence ou non de mobiliser la socioéconomie et son utilisation dans le cadre des game studies. Pendant toute cette série de billets de blog, je vais donc m’attacher à discuter le game design et les jeux vidéo en les abordant par le prisme de la socioéconomie, en commençant par la rationalité et les asymétries d’information.

Les joueurs comme des agents rationnels

Penser les jeux vidéo depuis l’économie nous invite à repenser ce qui définit le caractère ludique de ces objets mais aussi notre façon d’expliquer les comportements des joueurs durant l’acte de jouer. Il semble plus facile de commencer par ce deuxième point pour ensuite étayer le premier. Dans une perspective économique, nous pouvons définir les joueurs comme des agents rationnels qui recherchent une certaine satisfaction pour un effort relatif, ou du moins cohérent avec la satisfaction visée en tant qu’objectif. Dès lors, l’activité ludique s’explique par un raisonnement logique proche d’un calcul coût/opportunité. A partir de cela, il devient possible de définir plusieurs profils de joueurs qui ne vont pas évaluer l’expérience vidéoludique de la même façon. Dans cette perspective, le hardcore gamer, terme générique et vague définissant un joueur jouant beaucoup, devient un joueur prêt à « payer » beaucoup, à accepter un coût très élevé pour son activité avec la promesse d’en tirer une grande satisfaction. Un joueur casual, va quant à lui avoir un calcul coût/opportunité pauvre : l’activité vidéoludique ne satisfait pas beaucoup, mais à défaut, ne consomme pas non plus énormément. Ainsi, la première conclusion que nous pouvons avoir est que la rationalité des joueurs va se faire en fonction des calculs coût/opportunités qu’ils font et si ceux-ci sont cohérents avec leurs objectifs vidéoludiques.

Un autre point qui devient particulièrement intéressant lorsque l’on observe le game design depuis l’économie est que finalement, un bon game design doit rechercher le point d’équilibre : c’est-à-dire le niveau accepté globalement par les joueurs de satisfaction vidéoludique par rapport à l’effort vidéoludique. Nous pouvons alors représenter ce point avec la rencontre de deux droites sur un hypothétique marché du « plaisir vidéoludique ». Cependant, il convient de supposer que les joueurs vont toujours rechercher la satisfaction maximale pour le moindre effort tandis que les game designer, pour créer l’expérience la plus intense, ou la plus addictive (pour que le joueur reviennent jouer) vont solliciter énormément de ce dernier. Nous nous retrouvons alors avec deux fonctions : la fonction joueurs (gamers) dont la satisfaction vidéoludique est inverse à l’effort requis et la fonction game designers qui propose une satisfaction fonction de l’effort. Il convient aussi de préciser que dans ce modèle, la satisfaction est propre à chacun des agents : la fonction gamer se réfère à la satisfaction des joueurs et la fonction game designer se réfère à la satisfaction des créateurs. Nous nous retrouvons alors avec cette proposition  de modélisation :

Le marché de la satisfaction vidéoludique, E. Giner, 2017

 

Dès lors, il est à la fois amusant et intéressant de montrer de manière pragmatique la façon que nous avons ici de considérer un « bon game design ». Celui-ci se définit alors comme la rencontre entre la satisfaction espérée, compte-tenu de l’effort envisagé, du joueur et du game designer. Ce qui est encore plus intéressant est que cette modélisation permet de nous extraire de toutes les idéologies et les dogmes luttant pour déterminer quel est le genre vidéoludique le plus parfait, le plus propre à la définition et à l’essence du jeu vidéo (si quelqu’un la trouve, qu’il me fasse signe, cela sera fort sympathique). Ainsi donc, un « bon » game design se résume à la rencontre d’un jeu avec son public, ni plus, ni moins. Notons au passage que cela légitime certains comportements conservateurs : il faut tout le temps qu’il y ait un point de rencontre. Tout le reste, qui dépasse donc la logique économique, ne peut être considéré comme rationnel.

Les asymétries de l’information pour expliquer les comportements du joueur

Les asymétries d’information (Akerlof, 1978) sont un concept en économie particulièrement important puisqu’elles expliquent comme le manque d’information influence la situation d’un marché. En l’occurrence, il convient de s’interroger sur la façon dont ces asymétries viennent discuter le plaisir vidéoludique. Si l’on définit les jeux comme des récits, il existe alors une asymétrie fondamentale entre le joueur et le game designer. En l’occurrence, ce dernier connait plus le récit tandis que le joueur non. Si nous nous placions dans le modèle MDA (Hunicke, Leblanc & Zubeck, 2004), nous dirions que le game designer connait mieux les mechanics, dynamics & aesthetics (mécaniques, dynamiques, esthétiques).

A l’inverse, le joueur joue pour révéler progressivement ces « strates de compréhension ». Il agit donc pour réduire ces asymétries. Une chose intéressante issue de cela est que nous pouvons alors catégoriser les joueurs et les joueuses en fonction des intentions qu’ils et elles ont pour ce qui est de réduire les asymétries d’information. Pour cela, le modèle MDA est intéressant à mobiliser puisqu’il stratifie une forme de continuum communicationnel entre le game designer et le joueur. Le game designer « comprend » le jeu par les mécaniques tandis que le joueur le comprend par l’esthétique. La différentiation que l’on peut faire correspond alors au niveau de compréhension et de maitrise que veut atteindre un joueur. J’observe alors trois profils types qui peuvent donner un éclairage sur cette question :

  1. Le joueur casual dont l’objectif est de comprendre l’esthétique de l’œuvre sans chercher à comprendre ni les dynamiques, ni les mécaniques (qui correspondent dans le modèle MDA au code informatique) ;
  2. Le pro player dont l’objectif est d’atteindre une parfaite maitrise des dynamiques (l’intégralité des boucles d’inter-réactions, etc.) ;
  3. Le super player ou le speedrunner ou le glitch hunter dont les objectifs sont d’exploiter et de comprendre directement le code informatique pour pouvoir abuser de sa permissivité.

La différence des profils est alors fonction de la volonté des joueurs et des joueuses, constatable par des comportements, à vouloir réduire les asymétries d’information avec le game designer. Nul doute aujourd’hui que certains joueurs connaissent « mieux » les jeux que les créateurs eux-mêmes. Cependant, cela demande un haut niveau de compétence par rapport au jeu vidéo en tant que logiciel informatique.

Conclusion

Voilà un premier billet qui se termine, ou plutôt qui inaugure toute une série de pensées que je vais développer progressivement. Mélanger le game design et l’économie – ou du moins intégrer l’économie aux game studies ­– est une sujet qui me passionne et qui me tient à cœur. Dans un prochain billet, je poursuivrais notamment sur la question de l’utilité et la façon dont celle-ci s’amenuise en fonction du nombre de jeux auxquels nous jouons.

Esteban Grine, 2018.

 

Bibliographie indicative

Akerlof, G. (1978). The market for “lemons”: quality uncertainty and the market mechanism*. In P. Diamond & M. Rothschild (Éd.), Uncertainty in Economics (p. 235‑251). Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-214850-7.50022-X

Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. ResearchGate, 1. Consulté à l’adresse https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research

 

Des game studies façon BINGO ! Retour d’expérience d’une journée de formation

J’ai organisé le 17 janvier 2018 ma première journée de formation en dehors du cadre de mon emploi. Pendant 6 heures de formation, j’ai pu discuter avec une quinzaine d’enseignants chercheurs sur l’utilisation des jeux dans des contextes pédagogiques. Pour ce faire, j’avais organisé l’ensemble en trois parties : une première au format « conférence », une deuxième permettant aux enseignants de jouer en prenant des notes et dernièrement, une session de création de scénarios pédagogiques ayant des jeux pour supports. Je prends donc le temps de raconter cette première journée afin de laisser une trace à un moment donné de ce qu’il s’est passé, de la façon dont je l’ai préparée et la façon dont je l’ai vécue.

De la conférence au bingo

Avec les organisatrices des journées de formations dans laquelle la mienne s’insérait, nous avons défini un cahier des charges avec un ensemble d’objectifs pédagogiques auxquels je devais me tenir. J’avais donc une responsabilité pédagogique auprès des enseignants participant et une responsabilité contractuelle. Les deux premières heures étaient donc consacrées à la transmission d’un savoir théorique sur les jeux. Mes engagements étaient de proposer un état de l’art des game studies. Plutôt qu’un traditionnel « Play » VS « game » ainsi qu’un faux débat sur la narratologie et la ludologie, j’ai opté pour une présentation du débat entre catharsis et apprentissage social. J’ai ensuite proposé un historique des relations entre jeux vidéo principalement et utilisations pédagogiques. Cela m’a permis de faire un crochet par les ludiciels des années 1990 avec Adi et Adibu. J’ai par la suite enchainé avec des formes de serious games (l’extraordinaire PepsiMan notamment !) jusqu’aujourd’hui où l’on pense plutôt les jeux comme support de scénarios pédagogiques.

Après cela, Je m’étais engagé à transmettre des connaissances sur la posture de l’accompagnateur ou de l’accompagnatrice lors d’une activité pédagogique mobilisant un jeu. Cela comprend notamment l’importance d’analyser les game designs et les gameplays des jeux de sorte à déterminer les situations potentielles d’apprentissage qu’ils contiennent ainsi que les événements d’apprentissage. Pour expliquer tout cela, j’ai eu la possibilité de présenter une courte séquence d’Undertale (Fox, 2015) dans laquelle Toriel explique au joueur ou à la joueuse le système de combat. Cette situation contient plusieurs événements, j’en ai identifié trois : 1/ une phase de transmission-réception 2/ une phase d’expérimentation et 3/ une phase de restitution.

Sans poursuivre dans les détails, ces deux premières heures se sont bien déroulées. Cependant, il convient de revenir maintenant sur la méthode que j’avais employée pour scénariser mon contenu. Ainsi, plutôt que de proposer un contenu linéaire dans lequel tout est prévu selon une chronologie unique, je me suis plutôt inspiré des « bingos conférences » d’Alexis Blanchet, notamment celle qu’il a réalisée avec Mathieu Triclot, Ginger Force et mea. J’ai donc préparé un support de formation avec une vingtaine de diapositives toutes reliées les unes aux autres par des liens hypertextes. Les règles étaient simples, un ou une participante pioche un numéro, celui-ci fait référence à une diapositive. Une fois arrivés sur ladite diapo, nous réalisons ensemble l’activité qui peut être : (1) une transmission de ma part d’un contenu théorique, (2) une activité à réaliser de manière collective comme un débat, (3) une analyse d’un jeu (monopoly, « papers, please », trivial pursuit, Undertale, etc.) ou (4) une citation à discuter.

De manière générale, cette façon de scénariser un contenu pédagogique nécessite un équilibrage. J’ai eu pendant mon intervention une remarque me demandant si la structuration de la séance était vraiment aléatoire ou s’il s’agissait simplement d’un voile d’ignorance cachant une structure linéaire. Sur le coup, j’ai botté en touche pour maintenir l’intérêt. Si le contenu avait vraiment été linéaire, l’équilibrage n’aurait pas posé de problème. Or, le format de « bingo-formation » entraine une part de risque de mon côté puisque je ne savais pas de quoi j’allais parler ou de la façon dont j’allais animer une séquence ainsi qu’une part de risque du côté de mon public : allaient-ils repartir avec l’ensemble des objectifs pédagogiques atteints ?

Sur la vingtaine de diapositives prévues, nous n’en avons finalement parcourues que sept. Je devais donc m’assurer que l’intégralité de mon propos et des apprentissages incontournables soient abordés, peu importe la diapo. Il me semble que c’est un exercice que j’ai réussi. Par contre, j’ai l’impression de ne pas être tombé sur des situations véritablement variées. Nous avons fait finalement beaucoup d’analyses de cas. De même, nous n’avons pas eu l’occasion de lire de citations. De même, nous n’avons pas eu l’occasion de jouer effectivement à des jeux afin de les étudier ensuite. Tout cela m’amène à penser qu’il est nécessaire que je revois l’ensemble de mon support afin de rééquilibrer les différentes activités entre elles. A posteriori, je pense qu’il sera nécessaire que je diminue le nombre d’études de cas en remplaçant certaines par des citations ou d’autres types d’extraits.

Cependant, comme je le disais plus haut, peu importaient véritablement les diapositives et les activités pourvu que j’atteigne les objectifs fixés en amont. C’est pourquoi finalement le support n’est resté qu’un support. Par contre, cela a généré un nouveau stress puisque régulièrement, je devais vérifier avoir présenté les éléments incontournables. Cela a donc réduit aussi l’importance du support par rapport à mon propos ainsi que par rapport aux activités.

Jouer puis détourner

L’après-midi a été consacré cette fois aux jeux, entièrement. Pour cela, j’ai scindé cette demi-journée (4 heures) en deux parties. La première permettait aux enseignants de jouer et la seconde avait pour objectif de créer des scénarios pédagogiques. Les deux premières heures ont donc été structurées de la façon suivante : environ 1H30 de jeu sérieux puis trente minutes de debrief collectif. Lorsque j’évoque « jeu sérieux », je fais plutôt référence à la posture ludique demandée et non aux objets en eux-mêmes. J’avais transmis des fiches d’analyse de jeux permettant d’identifier des objectifs pédagogiques observables, les éléments ludiques qui s’y rapportent et sa les événements d’apprentissage qui caractérisent la situation pédagogique. Pendant ce temps-là, il y a donc eu trois groupes d’enseignants en train de jouer à Paper Tales, Sushi Go, Dixit mais aussi Human Ressources Machine. Lors du compte-rendu collectif, chacun des groupes a avancé des observations faites sur les jeux. J’ai été très content de voir les retours et les propositions d’observation. Par contre, il aurait mérité que je prenne plus de temps dans l’explication de la méthode d’analyse afin de ne pas gêner les enseignants lorsqu’il fallait remplir les documents.

Pour la dernière partie de la journée, j’avais prévu des problèmes à résoudre. Sommairement, les enseignants étaient missionnés pour « aider un·e collègue à résoudre un problème qu’il ou elle rencontre dans sa pratique » ; Pour ce faire, les enseignants devaient proposer des scénarios pédagogiques utilisant un ou des jeux comme support. Nous avons donc eu l’utilisation du Dixit pour la création d’un cours de langue, Human Ressources Machine pour des cours d’initiation à la logique algorithmique, la création d’un escape game pour la maitrise d’un système de recherches bibliographiques pour une bibliothèque universitaire, etc. Bref, cela permettait de prendre en compte les enjeux de l’utilisation des jeux dans un contexte pédagogique en pensant aussi l’attitude que doit avoir l’accompagnateur ou l’accompagnatrice. Cela permettait aussi de resituer les jeux pour ce qu’ils sont : des supports. Les enseignants devaient ensuite, à leur tour, présenter le problème et la solution imaginée. Les discussions qui suivirent étaient vraiment passionnantes.

Pour terminer

Voilà donc la façon dont j’ai géré cette première journée de formation que j’ai menée en totale autonomie du début à la fin. Il s’agit d’un premier jet nécessitant des ajustements mais nul doute que cela a plutôt bien fonctionné. Je suis aujourd’hui en train de rédiger un support post-formation qui sera envoyé à l’ensemble du groupe ayant participé à ma journée. Celui-ci comporte l’ensemble des diapositives commentées et augmentées de ressources ainsi que d’une bibliographie plus complète. J’ai hâte de voir la suite et j’espère pouvoir à nouveau organiser ce type de format. ■

Esteban Grine, 2018.

Thèse, Année 1.

Ca y est. Ma première année de thèse est terminée. Le début de la fin. C’est donc un moment intéressant pour faire le point sur mes recherches, mes projets et mes difficultés. Il se trouve que j’écris cette introduction après avoir rédigé cet article. En effet, celui-ci est particulièrement décousu. Je l’avais commencé pour une communication puis je l’ai poursuivi pour faire un bilan de l’année 2017. C’est pourquoi je prends le temps d’écrire maintenant cela : afin d’avertir le lecteur du changement de registre que j’effectue progressivement dans cet article. Nul doute qu’in fine, cela me fera rire. Bonne lecture !

L’avancée de mes recherches

La question de l’impact des jeux vidéo est récurrente dans les recherches portant sur cet objet.  Zagal (2010) revient dessus en expliquant que ce débat a lieu entre les tenants de la catharsis et les tenants de l’apprentissage social. Les premiers rejetteraient alors leur existence à travers des discours plus ou moins véhément. Les seconds considèrent ces objets comme des systèmes de représentations qui sont portés aux joueuses et joueurs. Dans le cadre de mes recherches, je considère les jeux vidéo comme les supports de discours et de représentations. Ainsi, l’une des hypothèses que je soutiens dans mes travaux est que les jeux vidéo peuvent être considérés comme des situations d’apprentissage et des supports d’apprentissage. J’aborde donc la question des impacts par la façon dont on apprend en jouant. Je cherche donc à modéliser les approches pédagogiques volontairement ou involontairement mobilisées dans la façon de game designer, c’est-à-dire de structurer, un gameplay. Pour cela, je rapproche le concept d’aire intermédiaire d’expérience (Winnicott, 1975) mobilisée par Genvo notamment pour décrire la situation de jeu (2013) de la zone proximale de développement de Vygotsky (1934). Cette dernière correspond au moment durant lequel, lorsqu’il est accompagné, un individu peut atteindre les objectifs qui ont été fixés.  Dès lors, le game design apparait comme un outil permettant au game designers et game designeuses de situer le ou la joueuse dans sa zone proximale afin d’atteindre un objectif donné. Je fais donc l’hypothèse qu’en observant le game design, il m’est possible de modéliser les différentes approches pédagogiques. Je catégorise alors les séquences de jeu en événements d’apprentissage-enseignement selon le modèle de Poumay & Leclerc (2008). Par exemple, il peut s’agir d’une situation d’apprentissage par exercisation. Dans ce cas, on peut supposer la volonté du game designer.euse à susciter l’acquisition d’un réflexe chez le ou la joueuse. Au contraire, s’il s’agit d’une situation d’apprentissage par exploration, alors le ou la joueuse sera plus libre dans les messages et les conclusions qu’il ou elle peut tirer d’une séquence de jeu.  En catégorisant de cette façon les situations rencontrées, il me semble possible de situer la façon dont le discours d’un jeu se présente aux joueuses et joueurs. Ainsi, mes travaux sont à la croisée de la discussion entre les persuasive games de Bogost (2006) et les expressive games de Sébastien Genvo (2016). Trépanier-Jobin (2016) voyait une limite à l’utilisation de ces concepts de manières exclusives, si c’est l’un ce n’est pas l’autre, puisqu’elle considérait alors que la distinction se faisait à partir des intentions des auteurs autant chez Bogost que chez Genvo. Il me semble possible de résoudre ce dilemme avec la méthodologie et la focale que je propose en observant les situations d’apprentissages composant les jeux vidéo. Dès lors, persuasive ou expressive ne seraient plus des genres se rapportant à l’éthos d’un jeu, c’est-à-dire la façon dont il présente son discours par son game design. Au contraire, ceux-ci seraient deux extrême d’un même continuum et ne se rapportant plus à un jeu dans son entièreté mais plutôt à des objectifs pédagogiques définis a posteriori par un ou une observatrice.

A travers cette proposition de modélisation, je compte retranscrire ce que des joueuses et des joueurs observent des jeux auxquels ils et elles jouent mais c’est un pan de mon travail que je n’ai pas encore pu entamer et que je compte faire cette année. L’intérêt de cela est d’observer les apprentissages observés en jouant.

Corpus & pistes de terrains

En parallèle de ce travail, j’ai démarré en 2017 une première méthodologie de terrain qui consiste au recueil de témoignages puis à leur traitement. Un premier appel à témoignage intitulé « Les Madeleines Vidéoludiques » m’a permis de réunir 14 témoignages écrits de joueurs. Il s’agissait dans cet appel de traiter du sentiment de nostalgie. Aujourd’hui, je prépare un appel sur un autre sentiment. La raison de ces recueils est que je m’intéresse aussi à la façon dont le fait de susciter un sentiment par rapport à quelque chose représenté dans un jeu vidéo peut venir modifier un système de représentations. Un exemple concret de cela peut-être le regret que l’on ressent du fait d’une action commise sur le monde. En ce sens, dans la veine des travaux de Frome (2006) à propos des émotions dans les jeux vidéo mais aussi des travaux de Barnabé et Delbouille (2017) à propos de l’agentivité des joueurs et joueuses. Dès lors, j’essaie d’observer les modifications de comportements et de systèmes de représentations et ce, par les sentiments que le game design nous suscite. J’essaie de faire une passerelle entre cela et les situations d’apprentissages que j’ai déjà présentées en faisant l’hypothèse suivante : un événement d’apprentissage suscite une émotion aux joueuses et joueurs en tant qu’agent et c’est par le biais de cette émotion suscitée qu’une modification du comportement peut s’opérer. L’émotion qui m’intéresse le plus et sur laquelle je pense que je me focaliserai à terme est le regret. Cette émotion a déjà été relevée par des auteurs issus des sciences académiques comme des journalistes, etc. Le regret est une émotion forte qui invite le ou la joueuse à adopter une attitude réflexive vis-à-vis de ce qu’il a commis en tant qu’agent agissant sur un monde représenté (la diégèse du jeu). On peut évoquer les célèbres scènes de Metal Gear Solid 3 lorsque le ou la joueuse doit abattre The Boss, la révélation de Sans dans Undertale (2015) à propos des « EXP » et des « LV ». Je pense qu’un troisième appel verra le jour entre 2018 et 2019 mais cette fois sur une émotion plus proche de l’empathie si ce n’est l’empathie elle-même. Ces terrains ont une dimension exploratoire particulièrement intéressante. En effet, ils permettent de constater, à travers divers témoignages, des formes d’impacts que les joueurs et les joueuses ont pris le temps de formuler et matérialiser à travers un texte. Les « madeleines vidéoludiques » montrent particulièrement la façon dont un jeu vidéo, ou du moins une expérience liée au jeu vidéo, peut marquer significativement le ou la joueuse et ce, sur une période de temps très longue. A travers un nouvel appel sur le regret, je suppose que des changements de comportements dans et hors les jeux sont possibles et dus à cause d’un phénomène ou d’un événement dans la diégèse du jeu et observable par le ou la joueuse. Autrement dit, je fais une hypothèse relativement typique puisqu’elle s’intègre dans une forme d’apprentissage social et plus généralement dans une pensée socioconstructiviste de la pédagogie. L’intérêt de cette appel, comme pour les « madeleines vidéoludiques », sera d’observer des joueuses et des joueurs dresser des liens de causalité entre leurs comportements et leurs systèmes de représentations aujourd’hui comme issus en partie de leurs sessions de jeu. Le regret permet aussi de potentiellement observer non pas des renforcements dans les comportements mais plutôt des contradictions, des changements et des revirements. Plus intéressant encore peut être l’observation de regrets sans modifications a posteriori du comportement mais en observant un questionnement autour des représentations. Inversement, il peut se produire des situations durant lesquelles les systèmes de représentations se modifient sans que les joueurs et joueuses modifient leurs comportements. Dans ces derniers cas, il faudra alors demander s’ils et elles ont une démarche réflexive sur cela et comment ils et elles le vivent ? Ainsi, il apparait que ces « recueils » deviennent une partie des terrains que je souhaite mobiliser pour mes travaux de thèse. J’ai bien conscience qu’il s’agit d’un stade très exploratoire. De même, j’ai aussi conscience des biais qu’ils impliquent. Il y a une dimension endogamique certaine que je n’ai pas encore réussi à dépasser. La réalisation d’une vidéo de lancement pour le prochain appel sera peut-être l’occasion d’observer plus d’hétérogénéité dans les réponses en termes de profils de joueurs et de joueuses.

Je pense avoir maintenant fait le point sur les terrains que je vais réaliser via internet et les réseaux sociaux. Ceux-ci ont un attrait pour moi puisque cela me permet de constater des situations informelles de jeux et durant lesquelles je ne suis pas présent en train d’observer via une forme d’observation participante comme Adrienne Shaw l’a fait par exemple en allant chez ses enquêté.e.s (2015). Une critique de ce travail est d’ailleurs le fait que je n’observe pas directement les choses et que je me repose sur des témoignages, ce qui a probablement le pire niveau de scientificité. Pour palier cela, j’ai tout de même tenté la mise en place d’un jury pour analyser les textes qui m’ont été soumis lors du premier appel. Il n’a pas très bien fonctionné mais les membres du jury ont pu lire les textes et répondre à un questionnaire afin de définir la pertinence des écrits par rapport au sujet, savoir s’ils étaient véritablement réflexifs ou s’il y avait des hors-sujets empêchant leur usage en tant que terrain. Pour les prochains appels, je proposerais quelque chose de bien plus abouti à ce niveau.

Par ailleurs, je compte aussi mener des terrains en situations formelles de jeu et les impacts que l’on pourra observer dans ces situations. Pour cela, je suis en train de monter des projets pédagogiques mobilisant des jeux et des jeux vidéo. L’intérêt sera dans ce cas de véritablement observer les personnes en train de jouer en groupe mais aussi de prendre en compte mon propre impact cette fois en tant qu’accompagnateur sur la situation de jeu. Normalement, je ne serais pas seul sur ces projets, c’est pourquoi il sera possible de mettre en place une réelle méthodologie d’observation. Je pense emprunter à l’anthropologie et les méthodes d’observations participantes mais pour cela, j’ai encore besoin de lire et de me former à ce sujet.

Les projets annexes

Au niveau des projets annexes, j’espère un jour avoir le temps de travailler un référentiel de compétence pour les joueuses et les joueurs de jeux vidéo. Ce travail repose sur l’approche de Jacques Tardif (2007, 2017) et sa définition de la compétence : un savoir-agir complexe mobilisant et combinant des ressources internes et externes au sein d’une même famille de situation. Ce travail répond à une interrogation qui me suit depuis que j’ai commencé à travailler sur les jeux vidéo, lire d’autres travaux et voir des contenus sur internet : à quel moment peut-on dire que nous sommes compétents pour parler des jeux vidéo ? Cette question peut sonner pédante et élitiste mais n’en reste pas moins valide. Plus généralement, je pense qui mieux formulée, cela donnerait : comment définir les compétences vidéoludiques ? L’intérêt que je vois ici serait de proposer autre chose que les modèles habituels de « types de joueurs et de joueuses » telle que la taxonomie de Bartle par exemple. Cela pourrait avoir un intérêt. Peut-être que cela pourra offrir un nouvel éclairage et une nouvelle compréhension de la réception d’un message en fonction des différents profils de joueuses et joueurs.

Enfin, il apparait que pour dépasser les classifications des joueuses et joueurs, il me semble pertinent d’interroger les différentes compétences qu’ils et elles développent au fur et à mesure de leurs sessions de jeu. Ainsi, plutôt que d’avoir des modèles théoriques limités par des temporalités : les alternances de profils dans l’avancement d’une partie entre autres, observer les compétences des joueurs et joueuses me permet de raccrocher à mon interrogation initiale qui porte plutôt sur ce que le « contexte pragmatique » définit.

Difficultés et conclusions

Voilà pour cette année relativement dense. Il apparait que je n’ai pas pu maintenir de nombreux rythmes tout au long des mois. J’ai dû abandonner certains projets (la numérisation de Henriot notamment), en décaler d’autres. Je n’ai pas assez lu, je rattrape comme je peux certains livres que j’aurais dû lire bien plus tôt. De même, je commence à ressentir maintenant l’insuffisance de mes connaissances et compétences en anthropologie. Vu le nombre de pistes que je lance et obtiens, il apparait que je vais devoir devenir bien meilleur dans ce domaine pour la suite. Il va aussi falloir que je diminue le rythme de propositions que je fais à droite à gauche sur un peu tout et n’importe quoi : papiers, communications & formations. En janvier 2018, j’ai deux papiers à envoyer, une formation à donner et deux communications. C’est beaucoup trop et cela m’a causé beaucoup de stress. De plus, il faut aussi que je me ménage du tout pour mon travail. Et oui, n’ayant pas de bourse d’étude, il me faut bien vivre comme la majorité des doctorants.

2018 semble donc une année de bonnes augures. Je vais normalement bouclé les terrains en situations formelles de jeux et je pourrais, grâce à ma présence sur les réseaux, compléter des corpus et réaliser des enquêtes. Je ne me sens pas trop stressé pour cela, je suppose que c’est une chance par rapport à d’autres doctorants. Les récents événements que j’ai vécu sur internet me font réfléchir de plus en plus sur ma posture de blogueur-doctorant. Il apparait que celle-ci est bien plus complexe que prévue. De fait, je compte bien plus rédiger à ce propos cette année. Je pense que méthodologiquement, cela sera pertinent.

 

Ce texte a connu une rédaction plus qu’étrange. Si au début, il s’agissait d’un support de communication pour une intervention, il s’est transformé en état des lieux de mes recherches pour au final nommer les difficultés que j’ai rencontrées et rencontre. Il est plus que temps d’y mettre en terme en vous souhaitant une bonne année. ■

Esteban Grine, 2018.

 

Lorsque les joueuses et les joueurs devinrent autrices et auteurs

Lorsque les joueuses et les joueurs devinrent autrices et auteurs : signatures et citations de comportements ludiques

Dans le cadre d’un numéro d’une revue qui se prépare, nous souhaitons écrire avec Jok un article qui porte sur les phénomènes de signatures et de citations des comportements qui ont lieu en jouant à des jeux vidéo et entre joueur.euse.s. En effet, Fanny Barnabé, dans ses travaux de thèses mais aussi dans des communications, a travaillé sur les détournements possibles avec les jeux vidéo. Dans une communication donnée à Ludovia en 2014, elle questionnait les speedrunneurs et leur potentiel statut d’auteurs (Barnabé, 2014). D’autres personnes ont aussi ces réflexions notamment ici. Nous proposons de poursuivre ces travaux en élargissant aux superplayers mais aussi à toutes les formes d’expression se faisant dans et avec les jeux vidéo. Si certains termes sont ici galvaudés, je souhaite préciser que le travail final se voudra bien plus respectueux à l’égard des concepts et des personnes ayant déjà travaillé sur ce sujet.

Le jeu vidéo, par sa double nature de comportement et de fiction (Juul, 2006), nous invite à questionner qui est l’auteur du déroulement des récits qu’il propose. Bien que le fait de mobiliser la notion d’interactivité comme élément distinctif des jeux vidéo par rapport à d’autres médias soit discutable, il semble malgré tout que leurs créateurs s’attachent particulièrement à illustrer cela comme une spécificité de ce médium. De facto, de nombreux éléments et marqueurs présents et directement observables font des jeux vidéo des objets particulièrement intéressants à étudier lorsqu’il s’agit de questionner qui sont les auteurs des récits qu’ils proposent. La question à laquelle nous souhaitons donc apporter des éléments de discussion est la suivante : qui sont les personnes qui sont auteurs ou autrices des actes et des comportements apparaissant en parcourant le récit d’un jeu vidéo.

Une première lecture de ce dilemme serait alors de penser les game designers comme les véritables créateurs de ces jeux. Ils définissent une structure et attribuent des rôles définis aux joueuses et joueurs. Ces derniers ne sont alors que des rouages d’une mécanique plus ou moins bien huilée. C’est plus ou moins le postulat formulés par les plus revêches des ludologues bien que cela rentre en contradiction avec les intentions initiales de Gonzalo Frasca lorsqu’il employa cette appellation pour la première fois (Frasca, 2003). Malgré tout, il apparait que les discours mettant en avant les développeurs et les game designers en tant qu’auteurs ont permis de légitimer les jeux vidéo en tant qu’objets culturels. Pour notre proposition, nous souhaitons prendre le contrepied de cette théorie sans la renier ni la critiquer.

En effet, d’autres ont déjà disserté sur ce sujet et nous souhaitons faire un pas de côté pour interroger le joueur ou la joueuse non pas comme un lecteur-modèle (Eco, 1985) mais comme un.e auteur.ice. En ce sens, nous excluons le statut d’objet culturel, d’œuvre afin de développer notre pensée. Dans cet article, nous souhaitons observer qu’une seule facette du jeu vidéo, à savoir sa nature de jeu au sens exprimé par Juul (2006). Pour observer cela, nous allons mettre en avant des phénomènes qui permettent de penser la chose en ce sens. Des exemples simples peuvent immédiatement être exprimés : système de highscores et leaderboards sont de cas durant lesquels les joueurs et les joueuses sont reconnu.e.s pour la façon dont ils se sont comporté.e.s. Par ailleurs, nous nous focaliserons aussi sur les communautés de speedruns et de productions de contenus culturels autour des speedruns. En effet, il est fréquent qu’un ou une speedrunneuse cite un ou une autres joueuses pour avoir découvert un trick ou une technique particulière. De facto, il y a déjà des pratiques effectives qui permettent de penser les joueuses et les joueurs comme des autrices et des auteurs.

Ce papier aura pour objectif d’explorer ces axes que nous proposons tout en proposant qualifiant les productions des joueurs et joueuses sans pour autant leur attribuer un rôle qui minimiserait le travail des game designers et des équipes créant effectivement la structure du jeu.

Bibliographie indicative

Barnabé, F., 2014. Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game.
Cayatte, R., 2016. L’appropriation de contenus vidéoludiques : les mondes possibles du jeu vidéo. http://www.revue-interrogations.org.
Hughes, M.J., 2017. What motivates the authors of video game walkthroughs and FAQs? A study of six GameFAQs contributors. First Monday 23. https://doi.org/10.5210/fm.v23i1.7925

Explications et Inscriptions

Voilà pour la présentation du projet de travail, maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi j’écris tout cela ?

Avec Jok, nous souhaitons écrire de manière ouverte et collaborative cet article. Nous allons avoir à peu près 30 000 signes pour développer une pensée commune sur le joueur.euse – auteur.ice. Cela veut donc dire que tout intervention est accueillie chaleureusement !

Si vous souhaitez contribuer à un papier scientifique, à titre d’une première expérience parce que vous souhaitez faire de la recherche plus tard, ou tout simplement parce que oui, la recherche, ensemble, c’est vraiment amusant. Jok et moi vous proposons donc de vous inscrire en remplissant le formulaire ci-dessous. Seules les personnes ayant rempli le formulaire auront accès aux documents et seules les personnes ayant effectivement rédigé seront mentionnées dans le papier final qui sera publié dans la revue Le Pardaillan pendant l’année 2018.

Il y aura des ateliers d’écritures durant lesquels Jok et moi coordonnerons les actions de chacune et chacun. Le parcours est plutôt bien balisé, nous savons à peu près où nous souhaitons nous diriger mais, les références, les auteurs, les exemples, tout cela proviendra de nous en tant que communauté rédactrice d’un seul et unique document final.

Attention, il faudra donc que vous soyez disponibles lors des ateliers d’écritures. L’organisation de la rédaction se fait un peu comme une jam ! Bonne ambiance et sérénité pour écrire quelque chose de scientifiquement solide.

 

 

Jouer à voler – Breath Of The Wild X Fugl X Aer

Cette année, je me suis particulièrement focalisé sur des jeux mettant en avant des mécaniques de vol. Plus précisément, c’est surtout cette fin d’année qui m’a étonné puisqu’en quelques mois, à peine deux, j’ai joué à Fugl, AER et Zelda Breath Of The Wild. En parallèle, j’ai découvert grâce à la chaîne d’ « Un Bot Pourrait Faire Ça » le jeu Copoka et par la chaîne de Seldell le jeu Superflight. Etrangement, nous voilà déjà avec un corpus particulièrement intéressant car d’actualité. Alors, certes, nous pourrions très bien nous plonger dans les méandres de l’histoire des gameplays autour de cette mécanique en nommant d’autres jeux comme Mario 64, Sonic & Tails (& Knuckles)[1] mais je vais principalement me concentrer sur les 3 premiers jeux auxquels j’a joués.

En effet, « voler » a toujours fait partie de l’histoire des jeux vidéo. Je ne prendrais donc pas le temps de retracer un historique puisque SpaceWar! (1962) m’offre déjà une preuve et la non nécessité d’être exhaustif ici ; que les jeux mettant en scène Mario propose à partir de la version occidentale de Doki Doki Panic (1988) propose cela ; que Superman 64 reproduit honteusement cette mécanique. Bref, nul besoin de cela pour l’exercice que je réalise aujourd’hui.

Cependant, il convient malgré tout de proposer une définition de cette mécanique du « vol » sur laquelle je vais me concentrer afin de restreindre le sujet aux jeux que je souhaite aborder. Ainsi, je définis ici le gameplay du vol de la façon suivante :

Un gameplay focalisé sur le vol correspond à la mise en place de règles constitutives (Duflo, 1997) permettant le déplacement plus ou moins libre du ou de la joueuse selon 3 axes directionnels dans le cadre des jeux en trois dimensions et 2 axes directionnels dans le cadre des jeux en deux dimensions et ce, sans obliger l’avatar du joueur à toucher un élément contraignant (un sol, un mur physique) composant le level design ou l’environment design.  

De manière assez drôle, la définition que je propose ne permet pas de distinguer les situations de vols aux situations de nages. En effet, il me semble impossible de définir cette mécanique uniquement par des éléments ludiques. Il me semble que dans ces cas précis, nous sommes obligés d’intégrer l’importance des représentations graphiques. On peut alors se rapprocher du concept de métaphores expérientielles (Rusch, 2008) pour expliquer la nécessité de la représentation d’un décors nous permettant de comprendre qu’il s’agit bien de voler (et non de nager).

Aussi, il apparait que les jeux que j’ai sélectionnés ne correspondent qu’à une situation de vol atmosphérique. Je ne cherche donc pas à comprendre ici le game design et le gameplay des situations de vols proposées par exemple dans le dernier Call Of Duty se déroulant dans un futur proche. Cependant, comble de la coïncidence (ou pas), il me semble que BOTW, Fugl et AER sont des parangons de trois philosophies distinctes dans la façon de game designer le vol.

En premier lieu, il convient d’aborder Breath Of The Wild, non pas parce qu’il propose une mécanique extraordinaire. Au contraire, je trouve BOTW particulièrement banale dans sa façon de designer l’acte de voler. La Paravoile ne se distingue finalement pas véritablement de la feuille mojo de Wind Waker. Ce qui dénote évidemment, c’est l’environnement qui, par son immensité et sa verticalité, nous donne plaisir à utiliser l’objet. Cependant, il convient ici de clairement statuer qu’il s’agit plutôt de « planer ». Dans une certaine mesure, c’est quelque chose de typique dans les jeux vidéo. Par contre, je retiens l’action qui est demandée au joueur. En effet, j’ai eu une assez mauvaise impression de la paravoile et de cette mécanique au début de ma partie sur BOTW. Je trouvais alors particulièrement désagréable de devoir maintenir le stick analogique gauche de ma manette (ou mablette pour ce qui se souviennent de la communication de Nintendo à propos de la Wii U) pour pouvoir avancer. J’ai trouvé cela désagréable jusqu’au moment où je fis le rapprochement avec la barre d’endurance de Link. Alors, tout devint cohérent dans ma réflexion : voler ou planer est un effort et il est nécessaire de la faire signifier au joueur par une action physique. Voici la philosophie principale que j’observe à propos de BOTW. Le fait de planer est un effort et il est important de créer un alignement entre un effort représenté dans le jeu, la barre d’endurance qui diminue, et un effort physique réel de la part du joueur : maintenir le joystick pour avancer. Il s’agit à mon sens d’une philosophie de game design relativement classique mais l’alignement des efforts représentés et réels est devenu pour moi un choix de game design particulièrement intéressant. Par ailleurs, cela aligne cette mécanique avec le reste des objets basés sur divers systèmes de péremption.

Si Zelda BOTW est le dernier jeu chronologiquement parlant, AER est le premier puisque j’y avais déjà joué à l’Indiecade Paris. Il me semblait cependant important d’aborder Zelda en premier car je considère sa proposition comme la plus typique des trois jeux. AER se distingue de tout ce à quoi j’ai joué auparavant car il fait du vol sa mécanique centrale en jouant sur des phénomènes de transformations qui permettent au joueur ou à la joueuse d’alterner entre des phases en tant qu’humaine et des phases en tant qu’oiseau. Autant dans Zelda que dans AER, c’est la seconde pression du même bouton qui nous fait passer d’un état « au sol » à un état « dans les airs. Ici aussi l’espace et l’environnement joue sur le sentiment de liberté. Première chose notoire, il n’est plus obligé de maintenir un effort pour permettre le vol. Par ailleurs, les décors sont particulièrement épurés. Nous ne faisons que parcourir un monde parcellaire dont les seuls morceaux de terres sont des petites îles. Le plaisir de voler n’est donc pas lié à mon sens à l’évitement d’objets, ou du moins, il s’agit là d’un aspect minoritaire. Au contraire, tout le plaisir de voler est lié au sentiment de vitesse, au fait de transpercer des obstacles comme les nuages mais aussi à frôler d’autres objets comme l’eau. De même, on remarque le cadre qui se détache de notre avatar tout en augmentant le FOV. Cela augmente le sentiment de distance et de vitesse. Dans AER, le plaisir de voler est lié au sentiment de vitesse et au fait de faire de grands mouvements, de belles grandes trajectoires tout en passant à travers des objets. Le plaisir est aussi lié à l’alternance de phases de vol et de chute. Il y a une façon de susciter des formes de vertige dans le gameplay.

Vient enfin le dernier jeu sur lequel je vais me concentrer : Fugl. Dans ce dernier jeu, tout en voxel, le plaisir de voler n’est ni lié à un effort comme c’est le cas pour Zelda, ni lié au fait de parcourir de longue distance de manière vertigineuse avec AER. Ici, le plaisir de voler s’effectuer par des trajectoires serrées, le fait de naviguer entre les montagnes et de zigzaguer. Même si l’on ne chute pas, il devient intéressant d’imiter certains comportements comme réaliser des piqués, frôler des éléments de l’environnement. Contrairement aux précédents jeux, ce sont les mouvements du joueur qui doivent être rapides. L’utilisation des voxels oblige aussi le ou la joueuse à ne pas fixer son regard sur son avatar mais à aussi observer les décors, vallées inondés, mangroves, cavernes scintillantes en été ou en hiver. Illogismes et incohérences créent alors un monde merveilleux à parcourir avec fougue. Il devient alors intéressant de comparer Fugl et AER. Si les deux nous invitent à observer leur environnement, ils s’y prenne de deux manières différentes. Le premier, par son décor vallonné nous maintient dans la surprise de ce qui va survenir. L’absence de musique et la procéduralité des décors nous invitent à rester en alerte permanente ou du moins, à mobiliser le plus possible notre attention. Le second, par la présence d’une musique et l’absence d’obstacle à éviter nous propose une expérience plus lente. On en vient à plutôt fixer notre regard sur un point à atteindre et qui est assez éloigné de nous. AER se rapproche finalement de ce que propose Zelda BOTW lorsque nous planons à ce niveau.

A travers ces quelques jeux, je dégage 2 façons de game designer des gameplay liés au fait de voler. Il est évident que j’aurais pu parler d’autres jeux encore. Je pense notamment à Race The Sun qui mériterait que l’on s’y attèle vu la discussion autour des énergies renouvelables qu’il propose. Tout d’abord, Zelda BOTW nous apprend que l’acte de voler peut être contraint dans une temporalité donnée. Cette temporalité prend la forme d’une barre d’endurance dans le cas de Zelda mais des jeux plus anciens comme Mario 64 ou Spyro définissent une contrainte de temps seulement. Avec Fugl AER, j’observe qu’il y a deux grandes philosophie lorsqu’il s’agit de proposer des expériences de vol aux joueuses et joueurs. Premièrement, l’acte de voler peut correspondre au fait d’effectuer des trajectoires longues. L’expérience est alors plutôt lente. Le ou la joueuse ont une vue dégagée, ce qui leur permet de fixer des point d’arrivée très lointain. Entre temps, ils et elles peuvent observer les décors à l’avis. Zelda BOTW et AER s’inscrivent totalement dans cette structure de jeu, le temps long invite le ou la joueuse à se fixer des objectifs sur un moyen ou long terme dans l’acte de jouer. Secondement, l’expérience de voler peut exiger aux joueuses et joueurs de rester en alerte du fait d’un environnement contraint. L’objectif s’inscrit alors dans des stratégies d’évitement. La temporalité du jeu n’inclue pas forcément un point d’arriver. Il s’agit ici pour les joueuses et joueurs de penser et d’être vifs à très court terme.

A travers ces exemples, je pense constater que quelques petits changements peuvent grandement changer l’expérience finale du joueur en terme. Il ne s’agit dont plus de penser ce phénomène comme unifié puisqu’avec seulement trois jeux, j’ai constaté trois façons distinctes de voler. Il serait dorénavant intéressant de poursuivre ce travail en constituant un véritable corpus de jeu puis en qualifiant le plus précisément les expériences proposées. Un travail d’orfèvre s’ouvre à nouveau devant moi. ■

 

Esteban Grine, 2017.

 

Cet article a été écrit pendant la

 

[1] J’adore particulièrement cette blague dans ce contexte car elle fait totalement sens avec le sujet de cet article.