L’IA des ours : enjeux et méthodes des ursidés vidéoludiques

Parfois, il suffit de peu pour se lancer dans une petite recherche dont l’objectif n’est pas de répondre à un véritable enjeu académique. C’est le cas lorsqu’il s’agit de mettre en exergue l’utilisation de la figure de l’ours dans des objets médiatiques. Sujet probablement trop petit et pas assez problématisé pour une communication ou une publication, il passe, comme tant d’autres, sous le radar académique. C’est pourquoi, j’ai proposé sous le hashtag #VideoGameBearsStudies de recenser un catalogue d’ours et des façons dont ces animaux sont présentés dans un jeu vidéo. Par chance, cela a été suivi sur Twitter car il faut bien avouer qu’au-delà de toute pertinence scientifique, c’est un sujet qui a de quoi amuser. De fait, c’est cet amusement qui est à l’origine d’une certaine curiosité à l’égard de cet animal en particulier. Que peut-on dire des ours présents dans les jeux vidéo ? Comment ceux-ci s’encastrent plus largement dans une certaine historicité médiatique ?

Dans ce très court article, j’essaie d’apporter quelques éléments de réponses à ces questions aussi inutiles que fondamentalement incontournables.

Un ours dans Immortal Fenyx Rising

Pour citer cet article :
Grine, E., (2020). L’AI des ours : enjeux et méthodes des ursidés vidéoludiques. [Carnet de recherches] Les Chroniques Vidéoludiques.

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Petit guide de captations vidéoludiques pour des recherches académiques

Dans le cadre d’une recherche académique sur les phases d’accostage (ou d’unboarding) dans les jeux vidéo, j’ai passé une journée entière à capter les premières heures de chacun des jeux sortis sur console de salon de la série Uncharted. Au total, j’ai donc passé environ 1h30 à parcourir chacune des introductions de Drake’s fortune (2007), Among Thieves (2009), Drake’s Illusion (2011), A Thief’s End (2016) et enfin The Lost Legacy (2017), seul épisode à ne pas faire de Nathan Drake le protagoniste principal.  

Dans un article du Monde publié le 11 février 2018, William Audureau rapporte les propos de Carl Therrien lors d’une conférence donnée à la Sorbonne Nouvelle : « les youtubeurs sont en train de créer la seule trace de milliers de jeux auxquels les futurs chercheurs auront accès » (in Audureau, 2018). En face de la recherche se positionnent des agents historiographiques qui captent (1) les moments de jeu et (2) ce qui reste des jeux une fois l’expérience vécu. Pourtant, il ne s’agit pas là d’une volonté particulière de conflit : les let’s play et autres pratiques de mise en récit de l’acte de jouer à un jeu vidéo sont légitimés par les systèmes médiatiques contemporains. De même, on peut contraster le pessimisme de Therrien en évoquant les chaînes de longplays qui consistent à effacer le plus possible le joueur ou la joueuse de l’acte : il ne s’agit donc que de conserver le jeu en train d’être joué par une personne supposée connaisseuse.

Malgré cela, plus j’avance dans mes travaux et plus je suis convaincu qu’un·e chercheur·euse doit produire ses propres enregistrements. Il ne s’agit pas de dire ici qu’il ou elle doit forcément jouer pour analyser. Il est plutôt question du contrôle du contexte pragmatique dans lequel les enregistrements sont produits, et encore, cela dépend de la question de recherche, etc. Dans tous les cas, mon dimanche passé à faire des captations fut le terreau de nombreuses questions auxquelles je n’ai pas trouvé de réponses dans la littérature académique. Globalement ces interrogations rejoignent une question générale qui serait : Quelle méthodologie pour le·a chercheur·euse en game studies pour réaliser des captations de sessions de jeu vidéo mobilisables dans un contexte académique ?

Définir la problématique, le but de la captation et la méthode

A l’instar d’un terrain sociologique que l’on souhaiterait étudier avec une méthode qualitative (observation participante, entretien, etc.), il semble nécessaire de rédiger les enjeux d’une captation car contrairement à des formes médiatiques linéaires, les jeux vidéo sont généralement des espaces explorables offrant une plus ou moins grande contingence à son audience. Ainsi, par son double statut de jeu et de fiction (Juul, 2005), nous ne sommes pas seulement observateur mais aussi un des actants, voire l’actant participant principal. De fait, notre comportement ingame est déterminant dans le matériau discursif (la captation) que nous allons récupérer (contrairement au visionnage d’un film par exemple).

De fait, il semble que la première étape soit la rédaction d’une proposition de recherche ou de projet de captation. Il n’existe pas de document type pour rédiger cette proposition mais suivant les propos d’Alami et al (2009), celle-ci doit prendre la forme d’une contractualisation que le·a chercheur·euse formalise (envers un commanditaire qui peut être soi-même) qui met en perspective : (1) la problématique de recherche et de création des captations et (2) les moyens mobilisés pour rendre les captations réfutables ou falsifiables (et donc inscrire notre travail de captation dans un cadre épistémologique.

Cette proposition de recherche n’a pas besoin d’être un document long. Cependant, il doit permettre à une audience de comprendre la démarche dans laquelle s’est située la captation. Voici la proposition de recherche pour mes captations des jeux Uncharted. L’exemple est partitionné de sorte à être reproductible aisément pour qui veut. Les titres de chacune des parties sont suffisamment évocateurs ou brièvement défini. Ce modèle est celui d’une démarche qualitative proposée par Alami et al appliqué aux JV :  

Rappel du contexte : comprendre la question et les enjeux du commanditaire
Dans le cadre d’une communication s’intitulant « entre didacticiels et politiques : les jeux vidéo comme supports d’apprentissages », je souhaite réaliser une étude de cas des phases d’accostage des jeux Uncharted dans le but de mettre en exergue les approches pédagogiques mises en place dans le game design dont l’objectif est d’enseigner aux joueur·euse·s les différentes manipulations permises dans le gameplay.
Problématique et objectifs détaillés : la reformulation et l’inscription du sujet dans un état de l’art
L’enjeu de la création de ces données concernent l’évolution des approches pédagogiques au fur et à mesure du développement des jeux de la série. La production de ces données doit donc répondre à une première question : « quelles sont les situations de communications proposées lors des phases d’accostage ? » Secondement, étant donné le corpus, nous pouvons nous demander : « sur quoi chacune des itérations met l’accent dans sa phase d’accostage ? » Enfin, on peut se questionner sur la façon dont les phases d’accostage de ces jeux invitent leurs joueurs et joueuses à une certaine appréhension du jeu ? » 
Méthodologie : découpage et technique d’observation
Dans le but de répondre à ces questions, nous jouons les séquences demandés en suivant la trame narrative sans un degré de complétion obligatoire à atteindre (concernant les collectibles). Les observations seront faites lors du dérushage des séquences et ce, de manière chronologique. Certaines parties des rushs pourront être agencées de sorte à représenter des situations similaires. Les séquences ont déjà été jouées plusieurs fois chacune avant la captation mobilisée pour cette recherche. Le joueur (Esteban Grine) est donc déjà compétent pour appréhender les Uncharted. Seule la captation du jeu est envisagée. 
Calendrier, Equipes et références (si besoin, ici j’étais seul)
L’intégralité des productions ont été réalisée par Esteban Grine. Les captations ont été réalisée le dimanche 5 avril 2019.
Livrables : ce qui sera produit à l’issue de production du matériau
Les captations concerneront les débuts de chacun des jeux définis par le démarrage d’une partie en difficulté « explorateur » jusqu’au moment où Nathan Drake obtient la carte (ou l’objet autre) lui révélant l’emplacement du trésor dont la découverte est l’enjeu principal du jeu. La séquence captée s’arrête une fois que les protagonistes principaux se sont mis d’accord pour partir à l’aventure. Concernant les trois premiers épisodes de la série Uncharted, ceux-ci ont été parcouru dans leur version remastered sortie sur ps4 (2015).
Budget & conflits d’intérêt (si besoin)
Le budget total des captations a été d’environ 60 euros payés sur fond propre. Les personnes en charge des captations n’ont pas participé à la création et la diffusion des jeux vidéo.

Clairement, il s’agit là d’un projet de captation précis qui n’est pas forcément nécessaire à toutes les situations que nous pouvons rencontrer. C’est aussi un format que l’on peut se permettre dans une thèse mais pas forcément dans un article scientifique puisque l’on se doit d’être concis vu la quantité de caractères généralement autorisée (30 000 signes en général). Par exemple, dans un papier à paraitre j’ai écrit :

Pour cet article, XXX a été parcouru de deux façons. Premièrement en ligne droite : nous avons suivi la trame principale du jeu sans nous préoccuper des récits annexes. XXX est un jeu mettant l’emphase sur les discussions que XXX peut avoir avec XXX : narration par des dialogues, textes multiples sur XXX, etc. Lors du second parcours du jeu, nous avons donc systématiquement discuté avec l’intégralité des PNJ lors des temps d’exploration de sorte à révéler l’ensemble des récits annexes. Dans le but de dévoiler le plus possible XXX, nous avons systématiquement opté pour les lignes de dialogue entrainant une réponse explicative de la part du ou des PNJs participants (inférence, questions, etc.). (Giner, 2019, à paraitre)

Cependant, la présence d’une structure permet au lecteur de mieux appréhender les raisons et les façons dont ont été joués les jeux d’un corpus. Par exemple, dans les deux propositions que j’ai partagées ici, à chaque fois sont précisées les conditions et les perspectives de l’acte de jouer et cela permet de rendre l’ensemble cohérent par rapport à la problématique que j’ai posée. Etant donné que je veux constater les approches et les pratiques pédagogiques de Uncharted, je n’ai pas besoin de m’assurer d’un degré total de complétion. Cependant, le second cas nécessite un haut degré de complétion et je peux le prouver avec l’existence de ces captations.

Finalement, l’important ici est d’avoir un document permettant de révéler les conditions de production de ce qui servira de matériau d’étude pour la suite de la recherche. Cela n’empêche alors pas de prendre en compte de nombreux paramètres en fonction des différents supports de captations et les erreurs qui peuvent en découdre.

Erreurs et mauvaises manipulations, quid du setup ?

Dans cette partie, il s’agit surtout pour moi de résumer quelques conseils et bonnes pratiques. Il n’est donc plus question ici d’une méthode particulière de « projet de captation » mais vraiment : « que fait-on une fois devant la console ? »

Pour faire ces captations de Uncharted, j’ai uniquement mobilisé la fonction share de ma console Playstation 4. Cela n’empêche pas que de nombreuses questions restent en suspens. Une des interrogations qui peut émerger concerne tout d’abord ce qui est capté : ne faut-il que capter ce qui est en jeu ou faut-il aussi capter le méta-jeu comme par exemple l’obtention d’un succès ? Je n’ai pas de réponse immuable ici mais on peut faire clairement l’hypothèse que certaines recherches nécessitent l’un ou l’autre. On peut dans tous les cas paramétrer les notifications via les options de la playstation.

De même, il est important de déterminer avec quelles métadonnées joueur·euse·s nous jouons. Par exemple, pour Uncharted, j’ai créé un compte « Grine Recherche » qui ne possédait aucune donnée ou sauvegarde, de sorte à faire comme si je n’avais jamais joué au jeu (et ainsi obtenir les succès lorsque j’effectue les actions afférentes). En effet, recommencer une nouvelle partie sur mon compte perso m’aurait empêché par exemple de savoir à quel moment j’obtiens un succès (peut-être déjà obtenu dans une partie antérieure). La problématique devient plus épineuse sur Steam étant donnée la difficulté de partager des bibliothèques. Cependant, une « famille » au sens de steam permet de répondre à cette problématique. Pour les captations PC, je recommande clairement l’utilisation d’OBS qui est libre et probablement l’un des logiciels les plus puissants pour faire ce type de productions.

Pour ce qui concerne la captation effective sur PS4, il peut être pertinent de toujours avoir les sous-titres car (1) la diffusion d’un extrait peut se faire sans son (on connait tou·te·s les déboires d’un problème technique en colloque) et (2) pour un soucis d’accessibilité tout simplement.  Dans le cas où vous n’avez besoin que de certaines séquences précises, le mieux est d’utiliser l’outils « ciseaux » de la console qui simplifie clairement le travail une fois sur PC. Pour rappel aussi, la fonction d’enregistrement redémarre à chaque pression du bouton share donc à chaque fois que l’on appuie dessus, il est nécessaire d’enregistrer la séquence vidéo au risque de la perdre dès que l’on quitte son menu. Il est aussi important d’avoir des mouvements de caméras les plus smooth possible de sorte à pouvoir réutiliser au mieux les captations. Par exemple, je vais avoir besoin de faire des captures de frames à partir de mes captations de Uncharted et des mouvements rapides de caméra rendent l’ensemble brouillon lorsqu’il y a trop d’action. Reflexe important : il est nécessaire de désactiver l’option HDR pour être sûr (1) d’avoir un rendu correct et (2) pour que vous en tant que joueur·euse·s ne soyez pas face à une situation incompréhensible à cause de l’assombrissement causé par l’option.

Je souhaite aborder un dernier point à savoir : « quelle est la place du joueur ou de la joueuse dans la captation ? » Il s’agit là d’une question particulièrement complexe étant donné qu’à ce moment, on modifie clairement la captation autant dans ce qui est observé que par sa mise en scène. A ce jour, je ne connais sur PS4 que la fonction streaming qui permet de manière native à capter la figure du joueur ou de la joueuse via une webcam (en plus du tchat). Pour les sessions de jeux que j’ai personnellement captées, j’ai mobilisé les deux types (avec ou sans captation du joueur ou de la joueuse). Encore une fois, c’est une question à adresser dans le projet de captation mais à laquelle il est nécessaire d’avoir une réponse.

Esteban Grine, 2019.


Bibliographie

Alami, S., Desjeux, D., & Garabuau-Moussaoui, I. (2009). Les méthodes qualitatives. Consulté à l’adresse https://www.cairn.info/les-methodes-qualitatives–9782130535270.htm
Audureau, W. (2018, février 11). Dans le futur, la mémoire des jeux vidéo sera-t-elle sauvée par les youtubeurs ? Consulté à l’adresse https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/02/11/dans-le-futur-la-memoire-des-jeux-video-sera-t-elle-sauvee-par-les-youtubeurs_5255094_4408996.html