De victimes à cataclysmes : iconographies des baleines vidéoludiques

Le 19 février dernier a eu lieu la Journée Internationale de la Baleine et pour l’occasion, les tenant·e·s du compte Twitter du Master AMINJ[1] ont eu la bonne idée de démarrer une discussion dans le but de recenser quelques apparitions de l’animal dans les jeux vidéo. Encore une fois comme avec le réseau social, il suffit d’une bouteille lancée pour rapidement obtenir un corpus foisonnant et bien qu’il ne soit pas exhaustif, force est de constater que c’est assez pour dégager quelques tendances quant à l’usage de ces animaux en jeu.

C’est aussi toujours dans le but de documenter ce types de questions – peut-être laissées de côté – que cet article présente de manière assez succinctes quelques observations issues de ce corpus encore une fois non exhaustif, mais terriblement intéressant lorsqu’il s’agit de croiser, encore et toujours, animal studies et game studies.

Motifs des baleines vidéoludiques

Avant tout, parmi la petite trentaine de jeux identifiés comme contenant des baleines[2], il semble que l’on retrouve les quatre motifs associés aux baleines et identifiés en 2012 par Philippe Simon. Ceux-ci sont : la grande taille de l’animal, la baleine-île, le monstre dévorant et la naufrageuse (2012)[3]. Dans son cas, Simon observe ces motifs lorsqu’il parle de la « baleine littéraire ». Cependant, il semble que l’on retrouve ces motifs lorsqu’il s’agit de baleines vidéoludiques. La grande taille de l’animal est systématiquement récurrente : les plus petites baleines identifiés sont les Pokémons baleines (Waylord mesure 15 mètres pour seulement 400 kilos)[4] et Del Lago (Resident Evil 4) qui ne doit pas faire beaucoup plus. Le motif de la baleine-île est plus irréguliers. Il peut alors être métaphorique comme le Poisson-Rêve de Link’s Awakening (1993) ou clairement être objet avec une matérialité dans la diégèse : Narisha dans Skyward Sword. Le monstre dévorant est relativement explicite avec Sin, baleine qui matérialise une sorte de cataclysme dans Final Fantasy X, Kyogre dans Pokémon Rubis & Saphire ou encore Jabu Jabu dans Ocarina Of Time. Cela fait écho au léviathan qui dans la Bible est un monstre marin. Enfin, la motif de la naufrageuse est également récurrent et sous toutes ses formes. Les plus spectaculaires se retrouvent dans Breath Of The Wild sous formes de fossiles, dans Death Stranding avec toute la symbolique des marées noires, dans Dishonored et Life Is Strange pour signifier les ravages des actions des joueurs et joueuses sur la réalité vidéoludique.

De victimes à cataclysmes : les agentivités des baleines

Observer ces motifs est une première étape permettant finalement de constater des similarités entre baleines littéraires et baleines vidéoludiques. Cependant, il est possible de pousser la réflexion en contextualisant l’apparition des baleines en fonction de leurs différentes diégèses. Il y a alors un phénomène particulièrement intéressant qui est une transition entre une identité de victime (la naufrageuse) et une identité bien plus agentive qui est celle du monstre dévorant. Cette transition semble suivre le réalisme donné à la diégèse. Autrement dit, plus une diégèse s’inscrit dans un imaginaire science-fictionnel ou fantastique et plus celle-ci aura une agentivité et sera associée à une entité créatrice (le Poisson-Rêve dans Link’s Awakening) ou destructrice (Sin dans Final Fantasy X). En réalité, il n’est pas étrange d’octroyer une plus grande agentivité à des animaux dans une fiction. Ce qui m’interpelle, c’est fondamentalement la dimension de cette agentivité car les baleines vidéoludiques semblent plutôt avoir un impact à l’échelle du monde lorsqu’elles reprennent les motifs du monstre dévorant ou de la baleine-île.

Cela étant, il est tout aussi intéressant de remarquer que si leur taille gigantesque sert cette agentivité, leurs intérieurs sont également l’occasion de citer le Docteur Who : « It’s bigger on the Inside! ». Les cas de Jabu Jabu (Ocarina of Time) mais également de Humphrey (Omori) permettent de constater que les baleines sont également des marqueurs pragmatiques permettant de légitimer des espaces non-euclidiens.

Midspoil de OMORI dans le paragraphe ci-dessous, surlignez pour le voir.

À tel point que cela peut également tendre vers des infinis toujours plus petits. Par exemple, à un moment clef de l’intrigue, Humphrey génère des versions plus petites de lui à l’intérieur de lui-même et avalent tout en s’avalant en même temps, instaurant une certaine récursivité vers infiniment petit.

Entre cultures baleinières et quête de vérités

Ultimement, il convient de mentionner deux dernières observations. Premièrement, il est indéniable qu’au-delà de l’animal, c’est toute la culture autour de la baleine qui peut se retrouvée intégrée dans les jeux vidéo. Michael J. Moore, dans un article de 2011, note que hormis les pays chasseurs de baleines, en réalité, tous les pays tuent volontairement par la chasse ou involontairement par la pêche ces animaux (2014)[5]. Le combat contre Del Lago dans Resident Evil 4 s’inspire de cette culture de la chasse à la baleine et évoque la pêche aux harpons puisque Léon S. Kennedy doit abattre le monstre uniquement avec ces outils. Secondement, les Zelda font un usage de la baleine qui rappelle également une quête de connaissance : le Poisson-Rêve révèle ultimement la réalité du monde à Link dans Link’s Awakening et Narisha, une fois vaincu, transmet à Link de nouvelles informations cruciales pour la poursuite de sa quête. A l’instar de Moby Dick (Melville, 1851) et de l’analyse qu’en fait André Duhamel (2011)[6], la recherche de ces baleines dans ces deux jeux peut être associée à la recherche d’une vérité, potentiellement destructrice pour celui qui s’est donné cette mission.

Conclusions ?

Pour conclure, encore une fois une première vérité semble éclater à la fin de cet article : le temps consacré à cette question révèle bien plus de ramifications de réflexions que ce que j’aurai pu envisager en démarrant ce travail, sur le ton de l’humour, il faut bien l’avouer.

Secondement, et c’est qui m’intéresse le plus ici, c’est que de l’étude des baleines vidéoludiques se dégage une tendance à leur attribuer une agentivité qui se réalise à l’échelle du monde dans sa globalité si le récit s’inscrit dans un univers science-fictionnel ou fantastique. Dernièrement, ce travail lance un projet bien plus grand de classification des animaux vidéoludiques en fonction de deux paramètres : leurs agentivités dans le récit et le registre réel et/ou fictionnel des réalités vidéoludiques dans lequel ces agentivités s’exercent. Pour les baleines, il semble que ces agentivités (passives vers actives) aillent de l’identité de victime à l’identité de cataclysme mais il serait passionnant d’adopter ce cadrage pour l’étude d’autres animaux vidéoludiques.

Esteban grine, 2021.


[1] http://www.master-crea-numerique.fr/

[2] Et accessibles à ces deux adresses :

&

[3] Simon, P. (2012). La baleine en morceaux : Distribution intertextuelle et contingence du monstre chez Rabelais. In Lieux de mémoire antiques et médiévaux (p. 339‑354). BSN Press. https://www.cairn.info/lieux-de-memoire-antiques-et-medievaux–9786169078180-page-339.htm

[4] Wailord—Poképédia. (s. d.). Consulté 22 février 2021, à l’adresse https://www.pokepedia.fr/Wailord

[5] Moore, M. J. (2014). How we all kill whales. ICES Journal of Marine Science, 71(4), 760‑763. https://doi.org/10.1093/icesjms/fsu008

[6] Duhamel, A. (2011). Moby-Dick de Herman Melville : De l’allégorie de la caverne à l’allégorie de la baleine. Études littéraires, 42(2), 97‑110. https://doi.org/10.7202/1011523ar