Je suis intervenu aux journées doctorales « Appropriation des objets numériques » co-organisées par l’OMNSH et le GReMS (UCLouvain). Une version sera uploadée ultérieurement sur Archives Ouvertes.
Pour citer cet article :
Giner, E., (2019). Enjeux des photographies vidéoludiques : un état des pratiques. Communication donnée aux journées doctorales 2019 « Appropriation des objets numériques » organisées par l’OMNSH et le GReMS. Les 9 et 10 juillet 2019 : UCLouvain, Louvain-la-Neuve.
Giner, E., (2019). Enjeux de photographies vidéoludiques : un état des pratiques
Dans le cadre de cette communication, je vais particulièrement me focaliser sur une pratique de joueurs et de joueuses qui existe quasiment depuis le début du jeu vidéo à savoir, les photographies prises en jeu. Si les photos ou les modes photos peuvent sembler être une pratique de niche, leur prolifération au sein des jeux dits “triple A” est le reflet d’un certain engouement pour cette pratique autant de la part des communautés de joueurs et de joueuses, que des éditeurs. En témoigne par exemple cette photographie vidéoludique d’Aloy, héroine du dernier jeu du studio Guerilla Games : Horizon Zero Dawn (2017), qui fut utilisée par le site d’information GamesRadar pour annoncer une mise à jour de son mode photo. Cette illustration n’est pas non plus anodine puisqu’elle me permet au passage de remercier le comité de sélection et d’organisation de ces journées.
Lorsque l’on parle d’appropriation des objets numériques, les photographies en jeux semblent être un constat particulièrement visibles. A land to die in (Rauch, 2008) et Glitchscapes (Rauch, s.d.) sont deux projets photographiques qui témoignent d’une forme d’appropriation encore peu observée au sein des études francophones des jeux vidéo. Rauch réalisa des séries de screenshots représentant des corps inertes d’avatars dans la première série et des environnements buggés dans la seconde.
Loin d’être un épiphénomène, la « photographie en jeu » (Gerling, 2018)[1] définit une forme de transformative play dans le sens où l’acte de jouer est un acte créateur (Salen et Zimmerman, 2003). Pour autant, si originellement cette pratique pouvait être associée à une forme de braconnage au sens de De Certeau, l’intégration progressive de ce phénomène au sein même du code informatique d’un jeu nous suggère une pluralité de pratiques et de structures encadrant ces pratiques. Les concours en sont un reflet.
Ceux-ci peuvent être organisés directement par les communautés : en témoigne le concours organisé sur le forum JVC consacré au jeu Red Dead Redemption (Rockstar, 2018). Ils peuvent aussi être gérés directement par les studio et les éditeurs.
En 2018, Sony et le studio Santa Monica organisèrent un concours de photographies. Ce concours a permis de générer un nombre conséquent d’interactions et de contenus sur les réseaux sociaux comme en témoigne l’abondance du hashtag #GOWPhotoMondeContestEntry sur Twitter.
Il y a donc dorénavant aussi des enjeux commerciaux pour les éditeurs. Si d’un côté il est bien question d’une appropriation artistique ou communicationnel, de l’autre, il est d’avantage question donc d’UGC, de user-generated contents. C’est pourquoi il est nécessaire de mettre en discussion les pratiques amatrices et une forme de digital labor, à savoir le travail social en réseau regroupant la production de contenus et leur partage auprès de contacts d’un réseau (Casilli, 2019).
Malgré toutes ces formes de pratiques dont les quelques exemples que j’ai présentés ne sont qu’une infime partie, il apparaît que les photographies vidéoludiques sont encore peu étudiées dans le milieu scientifique francophone et ce, même si les sciences populaires se sont saisies du sujet,en témoignent par exemple les essaies vidéo produits par les chaines Arté (2017), Pseudoless (2018) et « Un Bot Pourrait Faire Ça » (2017). La presse spécialisée s’est elle aussi déjà penchée sur le sujet. En témoigne par exemple le très récent article d’Ellen Replay : “Les catalogues précis du jeu vidéo” publié le 9 avril 2019 sur CanardPC.
Cette communication s’inscrit donc dans une démarche exploratoire dont l’objectif est de présenter un état de l’art et des pratiques artistiques, archivistiques et communicationnelles des joueurs et des joueuses et des entreprises. L’objectif sera d’aboutir à une typologie des photographies vidéoludiques tout en prenant en compte l’ambivalence de ce phénomène, entre pratiques et digital labor. Nous étudierons donc aussi « les stratégies adoptées par les concepteurs de jeux vidéo pour encourager ou, au contraire, brider de telles appropriations ludiques qui dépassent le cadre de l’interprétation » (Cayatte, 2016).
Après une première partie consacrée à une histoire de la photographie en jeu et des enjeux actuels de la recherche, je proposerai une analyse typologique des photographies vidéoludiques et des pratiques en fonction de deux paramètres : les outils et les lieux de publication. Je consacrerai la conclusion de ma communication à réencastrer la photographie vidéoludique dans une tendance plus générale des acteurs du jeu vidéo à monétiser le digital labor des joueurs et des joueuses.
1. Une histoire de la photographie vidéoludique
Dès le début de l’informatique, on voit émerger des outils permettant de photographier directement les écrans.De manière plus amatrice, un simple appareil photo pouvait être utilisé dans une salle d’arcade ou chez soi pour prouver un record. L’un des derniers records de Wes Copeland, joueur de Donky Kong est d’ailleurs illustré de cette façon. Dans un épisode de speed game, l’animateur Yan Chauvière expliquait avoir photographié son temps ingame au jeu Super Metroid (Nintendo, X) dans le but de participer à un concours. Dans ce cadre, la photographie est liée à un hardware externe à la machine.
Cette photographie d’écran n’était alors qu’une technique parmi d’autres puisque très tôt, l’informatique intègre des outils de captures d’écran notamment signifié maintenant soit par la touche imp écr, soit par l’outil « capture » permettant de sélectionner tout ou une partie de son écran. Le McIntosh d’Apple de 1984 intègre par exemple une commande similaire. C’est par ce biais que des images de jeu vont pouvoir rapidement circuler sur internet. Certains outils de photographie en jeu reposent sur ces captures d’écran. C’est le cas de Steam ou de Uplay qui par le biais de la touche F12, sauvegardent instantanément toute actualisation du jeu qui se trouve être joué.
Directement dans les jeux vidéo et leur code, on pourrait supposer son apparition avec les deux dernières générations de consoles et les différents modes photos sur lesquels je reviendrai plus tard mais pourtant, dès les années 1990, l’acte de photographier faisait déjà partie du jeu. Particulièrement, il s’agissait alors de photographier l’audience, par le biais de son avatar, à des moments précis des jeux de sorte à le valoriser, comme dans le cas de Rayman (Ubisoft, 1995) où l’avatar est photographié. La photographie est alors aussi un moyen de signifier le voyage parcouru. Dans les jeux Zelda : Link’s Awakening (1993) et Earthbound (1994), les héros Link et Ness sont périodiquement photographiés. Pour le premier, les photos étaient imprimables via le Game Boy Printer tandis que pour le second, les photos faisaient leur apparition dans le générique de fin pour signifier tous les lieux parcourus par l’audience pendant son aventure.
Par la suite, on trouve des jeux faisant de la photographie le cœur de leur expérience-cadre, comme par exemple Pokémon Snap (Nintendo, 1994) ou encore Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2001) dans lequel nous devons photographier la faune et la flore d’une planète. La photographie peut devenir ponctuellement l’enjeu central d’une quête comme par exemple dans Gravity Rush 2 (Japan Studio, 2017) dans lequel, à un moment, nous devons suivre un voleur et le photographier. Ci-contre, une photo de moi, en train de le suivre et incarnant Kat, l’héroïne du jeu.
2. L’état de l’art actuel à propos de la photographie vidéoludique
Les recherches anglo-saxonnes se sont déjà intéressées à la question des photographies en jeu. Betsy Book l’associait à des expériences touristiques (2003). Cindy Poremba quant à elle l’envisageait plus largement comme « une expression créative qui peut survenir à travers la remédiation de la capture d’écran et à travers l’usage de la photographie en tant que structure ludique » (2007:57)[2].
A ce jour, cette communication s’inscrit d’avantage dans les travaux de Winfried Gerling, professeur à l’université des sciences appliquées de Postdam. Celui-ci définit la photographie vidéoludique de la façon suivante : Il s’agit d’une forme de transformative play dans le sens où une audience s’approprie un jeu, ses personnages, sa topographie par une activité qui ne s’inscrit pas forcément dans le cadre du jeu, ou du moins dans ce qui est défini comme le champ des possibles ludiques.
« Aside from a few games in which photography is part of the gameplay, in a computer game, photography is « transformative playing »43— i.e. an activity not within the rules of the game. It is a creative and reflexive appropriation of the game » (Gerling 2018:158)
Par le biais d’une caméra imaginaire (Krichane, 2018), une audience peut donc explorer un espace-temps, un moment suspendu dans le temps de la chose racontée (Cayatte, 2018) afin de s’essayer à tout type de genres photographiques.
« All types of conventionalized photographic genres are tried out: landscape, portrait, architecture, erotic/pornographic, and documentary photography, among others. Photographers always seek out remote, dilapidated, and destroyed places in the game and the aesthetics of ruins » (Gerling 2018:159)
J’ajoute à la liste de Gerling les selfies vidéoludiques qui font aujourd’hui le pont entre la tenue d’un carnet de voyage, d’une pratique touristique et d’une mise en récit de soi dans l’acte vidéoludique. On peut aussi faire mention de certains queer games qui se sont saisi des pratiques photographiques contemporaines pour créer un jeu. On peut par exemple citer Cobra Club (Robert Yang, 2015) dont l’objectif est de réaliser des photos de ses organes génitaux.
D’une manière générale, à ce jour, le modèle dominant de photographies vidéoludiques semble être les « modes photos ». Ces modes de jeu sont particulièrement présent dans les jeux proposant des mondes très vastes à explorer comme Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) par exemple. Il s’agit alors de boîte à outils reproduisant de nombreux paramètres de la photographie numérique : contrôle de l’obturateur, de la luminosité, du focus, etc. A cela peuvent s’ajouter des fonctionnalités inspirés de certains réseaux sociaux : ajout de filtres, de stickers, etc.
Théoriquement, il me semble pertinent de formaliser ces modes photo, non pas comme quelque chose d’extra-diégétique mais plutôt de para-diégétique dans le sens où il s’agit d’un outil mettant en pause le jeu en action pour donner accès dans une certaine mesure directement aux assets représentés et rendus. On pourrait aussi les assimiler à des processus de disengamement qui selon Stéphane Goria, définissent des processus durant lesquels on retire les marqueurs pragmatiques d’un objet ludique. Il est donc important ici de constater ici des pratiques du côté audience, qui prend des photos avec, mais aussi des entreprises développeuses puisque volontairement, elles retirent les fonctions ludiques de leurs jeux.
Une caractéristique importante de ces photographie semble être dans le rôle polyvalent de l’audience photographe puisque celle-ci, en plus de la caméra, sont en mesure de contrôler dans certaines mesures l’environnement, parfois le modèle qui possède des emotes, et littéralement le temps puisque dans la plupart des cas, les modes photo permettent d’explorer une actualisation à un temps T d’un calcul de rendu par la machine.
Les modes photos actuels prennent aussi dorénavant des fonctions sociales. Par exemple, la version playstation de AC Odyssey intègre la modalité de partage constructeur, en l’occurrence le ps share, mais propose aussi aux joueurs et joueuses de partager leurs photos soit dans le jeu directement : AC Odyssey permet de voir les photos des autres joueurs directement sur la carte du monde, soit dans une base de données observable en ligne directement sur un site d’Ubisoft.
A l’issue de ce premier état de l’art, j’observe deux constats : le premier est qu’à ce jour, très peu de travaux portent sur les photographies vidéoludiques. Une hypothèse expliquant cela qu’il s’agit d’une pratique de niche chez les audiences et même si cela est difficilement quantifiable, on peut supposer que les photographes de jeux vidéo qui se définissent comme tels représente une infimes partie des joueurs et des joueuses. A titre d’exemple, sur le serveur discord Gametography que je suis en observation participante, j’estime que les photographes partageant leurs travaux représentent moins de 10% des personnes présentes.
Un deuxième constat est plus intéressant à mon sens : à ce jour, les distinctions qui semblent aujourd’hui opérantes se font en fonction des intentions des joueurs et joueuses photographes. Betsy Book l’associait à une pratique touristique. Gerling quand à lui préfère distinguer les pratiques archivistiques des pratiques artistiques.
Pour les pratiques archivistiques, nous pouvons notamment mentionner les nombreux catalogues de photos alimentés par des contributeurs socialement identifiés. On peut notamment évoquer deux comptes twitter à savoir celui de Jess Morissette, professeur à l’université Marshall, qui entretient le Video Game Soda Machine Project : catalogue regroupant actuellement environ 3 000 distributeurs de sodas représentés en jeu. Plus récemment, le compte @CanYouPetTheDog qui se présentent comme un catalogue de tous les chiens que l’on peut ou pas caresser dans les jeux vidéo.
J’ai aussi déjà évoqué quelques pratiques artistiques, comme A Land To Die de Rauch, mon terrain est particulièrement fertile à ce sujet. Organisé par jeux, les photographes partagent des productions soit directement issues des jeux, soit modifiées par l’usage de logiciel tiers directement dans le jeu, le cas de ReShade, soit modifiées en post-production. Actuellement, les échanges portent principalement sur la qualité des photographies. Très peu portent sur des questions de méthodes. En parallèle, un premier ouvrage collaboratif va sortir à la fin de cette année. Il regroupera des contributions de la communauté et cet événement est important car cela va être l’un des premiers documents de légitimation artistique des photographies vidéoludiques produites par des joueurs et des joueuses. De même, ces pratiques et les formes de légitimations liées sont des constats d’un changement de paradigme dans notre appréciation esthétique des mondes vidéoludiques. Il y a une appréciation de la diégèse mais aussi de l’objet industriel. A ce sujet, le compte de Henry Potter est particulièrement révélateur puisque ce « Forzatographe », photographe spécialisé dans les jeux de course Forza, alimente un catalogue appréciant le jeu, son code, mais aussi les voitures modélisées.
3. Pour une typologie dynamique des photographies vidéoludiques
A l’issue de la partie précédente, il me semble avoir présenté un large panel de pratiques et d’outils. Jusqu’à présent, les modélisations se font en fonction des outils et des intentions. Or, dans le cadre de notre problématique, c’est-à-dire l’ambivalence de la photographie vidéoludique en tant que pratiques amatrices et digital labor. De même, les travaux s’inscrivent en science de l’art alors que je souhaite d’avantage interroger cette pratique depuis la sociologie des objets. En effet, les photographies vidéoludiques, qu’elles soient des screenshots, des photos ou des photographies d’’écran, sont rendus possible par la rencontre d’une audience (qui font le cliché), des jeux, et des outils de capture. C’est pourquoi dans la partie suivante, je vais présenter des synthèses permettant de modéliser les interactions ancrées dans des lieux de socialisations en ligne et hors ligne.
A partir de ce que j’ai présenté, il semble premièrement que les outils peuvent être disposés sur un continuum hardware ó software. Afin de révéler les formes de communications ainsi que les enjeux liés aux photos pour les entreprises développeuses, j’ai identifié à l’issue de mes observations six lieux de publication que je formalise sous la forme d’un continuum d’exposition. A ce jour, en 2019, les six outils de captations que j’identifie sont :
- Les appareils externes (appareils photos, smartphones)
- La machine par l’intermédiaire d’un input dédié (la touche imp écr. le bouton share)
- Les logiciels tiers (qui sont associés à certains composants de la machine comme le cas d’Ansel, une freecam développée par Nvidia)
- Les outils photo proposés par les plateformes (la touche F12 sur Steam, GoG et Uplay)
- Les appareils photos ingame (la caméra diégétique de Beyond Good & Evil
- Les modes photos (qui sont des fonctionnalités issues du disengamement raccourciçant la relation entre l’opérateurice et la machine).
A ce jour en 2019, j’identifie 6 lieux de publications qui viennent cadrer les formes de socialités associés donc à ces objets dans leurs contextes de publication :
- Dans un lieu ou objet physique dédié à l’exposition (musée, galerie, etc.)
- Dans un lieu ou objet physique détourné ou privé
- Sur un espace de stockage privé (serveur, disque dur)
- Sur une plateforme sociale propriétaire (le playstation network, Steam)
- Sur un réseau social lié au jeu (la carte d’AC Odyssey, les sites des jeux)
- Sur des réseaux sociaux tiers (Flickr, twitter, imgur, etc.)
Cette matrice permet alors de révéler les artefacts issus d’une pluralité de pratiques. J’énonce donc ici, presque dans une tradition geertzienne que les documents sont révélateurs de pratiques.
Cette analyse typologique que je propose illustre les différentes interactions qui peuvent avoir lieu entre les personnes photographes et les créateurs de jeu vidéo. Ainsi, il semble important de constater Plutôt que de prendre un positionnement tranché, la typologie que je propose invite d’avantage à considérer chacun des croisements [Outils – contextes de publication] définit un système dans lequel chaque individu peut exprimer une pratique – on peut voir que je n’ai pas réussi à remplir l’intégralité des cases – et la façon dont les autres acteurs, principalement les entreprises, peuvent réutiliser ces pratiques en tant que formes de digital labor. Par exemple, une photo réalisée directement avec le mode photo puis publiée directement sur un réseau social lié au jeu contribue directement à l’augmentation du contenu lié au jeu. La même photo publiée sur un réseau social tiers contribuera à la visibilisation du titre auprès d’une audience non joueuse. L’ajout automatique de Hashtag sur Twitter est alors une stratégie mercatique des entreprises afin de profiter des pratiques photographiques tout en permettant une communication gratuite.
Etant donné que cette communication est un premier pas dans le cadre d’une recherche exploratoire, il semble intéressant de conclure qu’en rappelant que si jusqu’à ce jour, les photographies vidéoludiques étaient définies principalement par le prisme de l’intention d’auteur, la matrice typologique que je propose me semble pertinente pour encastrer ces pratiques dans un contexte social de publication tout en étant liées à des outils technologiques soit proposés par les créateurs des jeux, soit apportés par une communauté directement à l’instar des freecams. L’intérêt de cette formalisation permet à mon sens d’envisager par le biais de cette pratique les enjeux et les objectifs variés voire contraire entre les acteurs de ce phénomène. De nombreux prolongements peuvent cependant être envisagés. Premièrement, il convient d’interroger d’un point de vue légal la propriété de ces productions. Secondement, si la matrice que je vous ai présentée n’est pas complète, la poursuivre semble une perspective passionnante.
Ultimement, si le sujet que j’ai abordé dans cette communication semble trivial, il me semble pourtant être le reflet d’une tendance plus lourde des directions prises par l’industrie du jeu vidéo à savoir : la récupération et la concentration progressive de toutes les pratiques parallèles du jeu. Si auparavant, la photographie se faisait en dehors de tout cadre pensé par les éditeurs, elle est aujourd’hui complétement réintégré dans leur giron. Il en va de même pour le modding qui se faisait de manière libre avant d’être régulé une première fois par les plateformes telles que Steam Workshop pour dorénavant être directement intégré dans des jeux bacs à sable dont l’objectif est dorénavant de créer d’autres jeux. On peut citer notamment La Forge de Overwatch ou encore Fortnite Creative. Ainsi donc, au-delà des photographies vidéoludiques, il semble que l’étude de cette tendance devienne primordiale.
Esteban (Grine) Giner, 2019.
Bibliographie
Book, Betsy. Traveling through cyberspace: Tourism and photography in virtual worlds. 2003.
Casilli, Antonio a. En attendant les robots. Le Seuil, 2019.
Gerling, Winfried. « Photography in the Digital ». photographies, vol. 11, no 2‑3, septembre 2018, p. 149‑67. Taylor and Francis+NEJM, doi:10.1080/17540763.2018.1445013.
God of War – Stories – Photo Mode Contest. https://godofwar.playstation.com/stories/photo-mode-contest. Consulté le 8 juillet 2019.
Poremba, Cindy. « Point and Shoot: Remediating Photography in Gamespace ». Games and Culture, vol. 2, no 1, janvier 2007, p. 49‑58. SAGE Journals, doi:10.1177/1555412006295397.
PsEuDoLeSs1. And Now For Something Completely Different – Episode 8 : Mode Photo. 2018. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=-hilImR0PGQ.
Rauch, Eron. « A Land To Die In ». Eron Rauch, 2008, https://www.eronrauch.com/a-land-to-die-in.
—. « Virtual Light: Exploring In-Game Photography And Photo History ». videogametourism.at, 28 août 2012, https://videogametourism.at/content/virtual-light-exploring-game-photography-and-photo-history.
Salen, Katie, et Eric Zimmerman. Rules of Play – Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003.
Take pics of pets in these three upcoming indie games | PC Gamer. https://www.pcgamer.com/pokemon-snap-style-games-about-photographing-cute-animals-are-hot-right-now/?utm_content=buffer29548&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamertw. Consulté le 10 juillet 2019.
un bot pourrait faire ça. Ce que disent les morts dans World of Warcraft | Un bot pourrait faire ça. 2017. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=WJi9HY60lsw.
« [Votes concours photo] sur le thème du voyage sur le forum Red Dead Redemption 2 – 27-12-2018 18:52:27 ». Jeuxvideo.com, http://www.jeuxvideo.com/forums/42-3010206-58491025-1-0-1-0-votes-concours-photo-sur-le-theme-du-voyage.htm. Consulté le 8 juillet 2019.
[1] Notre traduction.
[2] Notre traduction.