Je slow-playe.Tu slow-playes? Slow-playons!

Note au lecteur : cet article est une contribution extérieure que LCV accueille.


Les soldes steam.

Les promotions hebdomadaires.

Les bundle mensuels.

Les sites de revente de clefs.

Les triple A offerts.

Il est aisé aujourd’hui de remplir sa bibliothèque Steam de dizaines de références sans pour autant avoir à débourser des sommes astronomiques. Il s’agit d’une réelle opportunité d’avoir toutes et tous accès à des pans culturels hors de notre portée sans toutes ces offres. Mais force est de constater qu’elles nous poussent également à sur-consommer. Accumuler. Collectionner. Télécharger. Archiver. Ranger. Oublier. Pour plus tard. Jamais.

Suite à la dernière vidéo parue sur la chaîne Game Spectrum et à l’article publié par Esteban Grine sur le blog LCV, j’ai décidé de m’intéresser au poids environnemental de ces jeux oubliés, téléchargés pour être effacés après quelques minutes ou même jamais lancés. L’un des premiers responsable du réchauffement climatique, avec la vapeur d’eau est le dioxyde de carbone (CO2), c’est pourquoi je me suis concentré sur ses rejets liés au transfert de données.

Je prendrai ici l’exemple de Fez, premier jeu auquel je me suis intéressé, mais je tenterai à l’avenir de dresser un constat plus général dans un autre article.

Le cas de Fez à ceci à de particulier que s’il a été téléchargé massivement (plus d’un million de propriétaires sur Steam) , peu de personnes ont dépassé une heure complète de jeu dessus. C’est un indicateur qu’il m’a semblé important de prendre en compte, considérant qu’il n’était pas possible en si peu de temps d’aborder, de cerner, ni de faire le tour de cette œuvre.

L’objectif n’est pas pour moi de culpabiliser qui que ce soit, mais de tenter d’apporter un autre éclairage permettant à toutes et tous d’être un peu plus armé.e.s en tant qu’ acteur.rice de sa consommation vidéo-ludique.

La consommation électrique de FEZ

A ce jour, il y a eu plus d’un million d’utilisateur.ice.s de Fez sur Steam. Sorti en 2013, il a été un véritable succès, incarnant aux côtés de Braid et de Super Meat Boy entre autres, l’explosion commercial de la scène indépendante. Malgré ses excellentes critiques, 44.69% des joueur.euse.s ( 447.939 exemplaires) n’ont jamais dépassé la première heure de jeu dessus.

D’un poids de 444MB, cela représente près de 200 TB de données téléchargées qui, dans le meilleur des cas, ont fait office de démo.

On utilise communément le kilowatt-heure pour calculer consommation et production électrique. Ainsi, à titre d’illustration, annuellement une ampoule LED consomme 7Kwh et un foyer sans chauffage électrique consomme 1500Kwh. Jonathan Koomey, professeur et chercheur en finance et politiques énergétiques estime que le poids en Kwh d’un GB de données téléchargées est estimé entre 9KWh et 16KWh. Je l’ai choisi comme référence en raison de son apparente absence de conflit d’intérêt ainsi que de sa qualification. Pour la suite de mon raisonnement une estimation basse et une estimation haute de ces chiffres seront utilisés.
Selon l’estimation basse, il y aurait eu 1.80GWh utilisés lors du transfert de ces données et 3.18GWh selon l’estimation haute. L’énergie utilisée pour télécharger ces copies de Fez inusitées aurait donc pu :
-Selon l’estimation basse, alimenter en électricité 255.709 ampoules LED ou 1.193 foyers de trois personnes durant une année complète.
-Selon l’estimation haute, alimenter en électricité 454.285 ampoules LED ou 2.121 foyers de trois personnes pendant une année complète.

Il m’a été difficile de trouver des sources intéressantes présentant des statistiques mondiales du poids en CO2 du KWh. Bernard Chabot, ingénieur agronome et consultant en énergie auprès d’entreprises estime que le poids d’un KWh est de 525g de CO2. En suivant cette estimation notre fourchette basse serait donc de 940 tonnes de CO2 et la fourchette haute serait quant à elle de 1.670 tonnes de CO2. Si ce chiffre est bien sûr une paille en comparaison des 40 milliards de tonnes de CO2 que nous rejetons chaque année, il faut malgré tout en saisir la dimension. Nous n’avons ici cité qu’un seul jeu, de faible poids par ailleurs, mais il est à mettre en perspective avec l’intégralité du catalogue Steam qui contient des milliers d’autres références, avec les autres acteurs de la vente dématérialisée ainsi que du téléchargement illégal.

Voilà un domaine sur lequel nous pouvons agir, dès aujourd’hui en ne cédant pas systématiquement à l’appel des promotions, en jouant plus lentement, lors de sessions plus courtes, en refusant de télécharger un bundle de 20 jeux quand un seul nous intéresse, en admettant l’idée que si quelque chose est gratuit, il n’en demeure pas moins qu’il a un coût.
Slow-playons. ■

Marc BoitSonEau, 2018.


Sources