Jeux vidéo et transition énergétique

Définir le jeu vidéo comme un loisir peu consommateur d’énergie semble inapproprié lorsqu’on encastre son utilisation dans les problématiques énergétiques contemporaines. Je cite le ministère de la transition énergétique et solidaire :

« Avec l’apparition, dans les années 1990, de la téléphonie mobile et d’internet, la part des produits des technologies de l’information et de la communication est passée de 0,1 % en 1960 à 4,3 % en 2014. Cette hausse n’a pas d’équivalent parmi les autres catégories de dépenses. Ces changements [y compris d’autres] donnent lieu à un accroissement des pressions exercées sur l’environnement en raison de l’augmentation du volume des biens et services consommés et de l’orientation des dépenses vers des catégories à fort impact : le transport (voiture, avion), le logement (construction et consommation d’énergie), les loisirs ainsi que les biens électriques et électroniques dont la baisse du coût d’acquisition incite à privilégier le renouvellement à la réparation. »[1]

Le jeu vidéo est pour sa part de facto intégré à cette problématique. J’ai déjà pu interroger notamment la question du JV en tant que bien de consommation inscrit dans des logiques capitalistes. J’ai aussi mis en avant des propositions de solutions s’inspirant de l’économie de la fonctionnalité mais aussi de l’économie circulaire. Il y a une question que j’aimerais traiter ici est qui est la suivante : dans quelle mesure les jeux vidéo peuvent inviter leurs joueurs et joueuses à prendre en compte la question de la transition énergétique ?

Questionner la représentation du coût énergétique dans les jeux vidéo

Les jeux vidéo reposent en grande partie sur l’utilisation de système de représentations puisqu’il s’agit d’un média utilisant de nombreux visuels. Ceux-ci ont pour mission d’aider le joueur à donner sens aux actions qu’il réalise en jouant. Autrement dit, nous ne faisons pas qu’appuyer sur des boutons à l’instar d’un opérateur sur une machine dans une chaine de production, nous actionnons des leviers, évitons des pièges, etc.

Dès lors, les jeux vidéo sont des supports de représentations autant de nos cultures (Kline, 2003) que de mécanismes supposément présents dans nos cultures : interactions, relations de causes-conséquences, etc. C’est pourquoi nous avons de nombreux constats de la représentation de l’écologie dans les jeux et ses fonctions pour le joueur. Globalement, il y a une tendance majoritaire dans les jeux vidéo, blockbusters ou indépendants, à faire de l’environnement une ressource à disposition et généralement dans des quantités illimitées. Minecraft est un parangon de ce phénomène puisqu’il met à disposition du joueur une planète, un monde, où quasiment tous les éléments sont dans l’attente d’une action du joueur. Ce dernier est alors invité à exploiter de manière plus ou moins organisée, ce qui l’entoure. Les jeux de stratégie comme Starcraft sont eux aussi un exemple de cette nature à disposition puisque les joueurs doivent réunir un ensemble de ressources minières et naturelles afin de pouvoir bâtir des bâtiments militaires ou non. Pour ces derniers cas,  l’écologie est encastrée dans un système économique auquel le joueur doit se plier.

Sensibiliser aux questions écologiques par le jeu vidéo

De nombreux jeux existent dans le but de sensibiliser leurs joueurs et joueuses aux questions de l’écologie et de la transition énergétique. Le site serious.gameclassification.com recense 324 jeux sérieux – des jeux ayant un discours persuasif et répondant à des objectifs pédagogiques et institutionnels – autour de la seule thématique de l’écologie. Dans ces jeux, l’acte ludique sert de porte d’entrée à un apprentissage supposé autonome : l’apprenant-joueur est seul face au savoir-gameplay et n’a pas besoin d’un intermédiaire accompagnateur. Plan It green en est un exemple. Reprenant les éléments caractérisant le genre du city-builder, ce jeu fait de nous un maire ou une mairesse qui doit étendre sa ville en respectant des impératifs écologiques. On y voit d’ailleurs une mise en exergue des enjeux contemporains puisqu’il s’agit de mener une politique résolument expansionniste tout en prenant en compte l’environnement. Ce que je signifie par cela, c’est que la prise en compte des enjeux énergétiques se font ici dans un cadre idéologique plutôt optimiste : il n’est ni question de décroissance, ni d’effondrement.

Très récemment, et dans une idéologie relativement proche, eco est un jeu fonctionnant sur les mécaniques déjà proposées par Minecraft. Il s’agit donc d’un sandbox dans lequel le joueur doit développer une communauté dans le but d’empêcher une météorite de s’abattre sur le monde. Le développement est conditionné par l’état écologique des choses et les joueurs sont invités à choisir des technologies ayant un impact minime sur l’environnement.

Dans ces jeux, nous nous apercevons que l’écologie est utilisée comme un élément de gameplay avec lequel les joueurs doivent composer durant leur session de jeu. Cependant, on peut élargir cette volonté de sensibiliser à ces problématiques en observant aussi les jeux qui proposent des contextes liés à des catastrophes humaines ou écologiques, etc. On peut par exemple penser aux jeux de la série Fallout dont le point de départ est une catastrophe nucléaire.

Trouver des solutions aux défis climatiques par le jeu

Dans son ouvrage de 2012, Jane McGonigal présente plusieurs expérimentations menées dans le but de constater ou non les potentiels collaboratifs des jeux vidéo. Ainsi, World Without oil est un jeu développé en 2007 dont l’objectif était de proposer un contexte dans lequel un ensemble de joueurs et joueuses pouvaient s’exprimer à partir d’un postulat de départ : « aujourd’hui, il n’est plus possible d’extraire du pétrole, que se passe-t-il ? »

L’initiative a généré sur les sept semaines du jeu environ 1500 créations de la part des participants. Les mécaniques de gameplay étaient assez simple puisqu’à chaque semaine, les game masters transmettaient de nouvelles informations (changement du prix du baril, etc.) et c’était ensuite aux joueurs et joueuses de proposer, d’imaginer ce qu’il se passait soit à leur échelle, soit à des échelles bien plus larges en termes de population. Les propositions faites par les joueurs étaient de l’ordre du billet de blog, de la création vidéo et même du podcast avec pour certains une teneur supposée scientifique et pragmatique et de l’autre, des récits plus fantaisistes. Le travail des game masters était alors d’agréger et de réunir toutes ces productions sur une même plateforme de liens hypertexte.

Selon les dires de Jane McGonigal, cette expérience fut un large succès et elle est régulièrement citée comme un exploit du genre : des centaines de personnes ont « joué » et cela a permis d’ébaucher un nombre équivalent de scénarios contenant des propositions de solutions à une ultime crise pétrolière. Un analyste serait aisément invité à ancrer le comportement du joueur dans des formes d’économie collaborative (Tapscott, 2007) dans laquelle ses actions sont créatrices de valeurs. Cependant il convient de supposer la nécessité d’une équipe encadrant le jeu et permettant à terme de traiter les données produites par les joueurs (avec leur accord au minimum et leur rémunération au maximum).

Ainsi, il apparait que les phénomènes collaboratifs ayant lieu dans un jeu nécessite malgré tout a posteriori des personnes non-joueuses afin de rendre utilisables les productions des joueurs.

Ludifier pour susciter l’engouement vers une transition énergétique

Il apparait aujourd’hui que les institutions publiques et privées considèrent que la sensibilisation du public à la transition énergétique est particulièrement complexe. Les raisons avancées sont notamment le fait que les marchés qui lui sont liées ont des difficultés à atteindre leur cible commerciale. Une première explication avancée lors d’un groupe de travail organisé par le forum des politiques de l’habitat privé est qu’aujourd’hui, les adultes entre 25 et 40 ans, cœur de cible potentielle, n’ont ni accès à la propriété de manière aussi simple que cela a pu être le cas dans les années 1970-1980, ni les fonds suffisants puisque cet accès à la propriété génère un taux d’endettement important. On approche généralement des 30% d’endettement pour les primo-accédants. Une deuxième raison est encore une fois que l’impact de nos modes de consommation ne sont pas suffisamment visibles pour être conscientisés. On ne voit pas, par exemple, la déperdition de chaleur liée aux fenêtres en simple vitrage. Enfin, dernièrement, la précarisation continuelle empêche d’accéder à un pouvoir d’achat suffisant permettant de déplacer la contrainte budgétaire des ménages pour intégrer les questions de transition énergétique.

A partir de ces hypothèses formulées par le groupe de travail, la question de la ludification a été posée de la façon suivante : est-il possible de ludifier des applications permettant de sensibiliser, voire, de convertir en clients des internautes ?

L’un des premiers éléments de réponses a été de prendre contact avec des équipes universitaires concernées à même de créer des jeux non orientés politiquement ou commercialement, si et seulement si, l’objectif est de sensibiliser un public qui est déjà contraint par une forte pression économique. Le subventionnement de l’Etat pour ces initiatives semblent nécessaires et ce, d’une manière plus générale à la simple ludification des plateformes : accompagnements, aides et mises en place de co-paiements pour l’achat de solutions écologiquement plus soutenables. Un dernier élément de réponse semble être plutôt dans l’explicitation directe des possibles gains pour les usagers et ce, quitte à ce que cela n’apporte rien à l’institution publique ou privée à court-terme. Dans ce cadre, il apparait peu pertinent de se lancer dans la création d’une production agrégeant des données utilisateur, surtout qu’un positionnement éthique semble nécessaire à ce sujet.

Conclusion

Dans ce court article, nous nous sommes attachés à discuter des liens entre les jeux vidéo et les questions de transitions énergétiques. Nos conclusions sont donc les suivantes :

(1) Les jeux ont toujours été des outils de représentation du contexte culturel dans lequel ils sont créés. Si l’on peut supposer qu’ils reproduisent des systèmes organisationnels, il est alors régulièrement question d’allocation de ressources et de calculs économiques. Ainsi les joueurs et les joueuses sont régulièrement invités à effectuer des choix ayant un impact sur l’environnement numérique dans lequel ils et elles évoluent.

(2) De nombreux jeux, volontairement ou involontairement, sensibilisent aux questions de la transition énergétique. Cela peut passer par Fallout et son contexte post-apocalyptique comme des jeux offrant une diégèse plus proche de ce que peuvent être nos réalités contemporaines. Cependant, nous questionnons la pertinence de proposer des expériences trop éloignées de la réalité des joueurs. Ainsi, nous faisons l’hypothèse qu’il est nécessaire de proposer des expériences proches des joueurs et des joueuses afin de tenir un discours des plus persuasifs (Rusch parle par exemple de la nécessité des métaphores expérientielles, 2009).

(3) Si des jeux semblent inviter les joueurs à collaborer pour trouver des solutions, il n’est pas dit que leurs productions soient exploitables (à condition de les avoir rémunérés pour cela). Ainsi, utiliser les jeux vidéo en faisant l’hypothèse d’une externalisation d’un service R&D semble complexe en l’absence : 1/ d’une contractualisation claire avec les joueurs et les joueuses et 2/ d’une équipe en interne ayant la mission de transformer les productions en données exploitables. Dans tous les cas, il convient de ne pas supposer le fait de jouer comme une activité gratuite.

(4) La ludification des plateformes de sensibilisation semble être potentiellement une piste exploitable pour atteindre une nouvelle cible. Sans être un outil permettant d’effacer les problèmes budgétaires des primo-accédants, elles peuvent permettre une meilleure compréhension et une conscientisation des problèmes énergétiques. Leur développement conjoint avec des organismes publics semble être une piste envisageable pour 1/ supporter le coût de développement et 2/ proposer un message ne faisant pas le sujet de biais et d’enjeux économiques.

 

Esteban Grine, 2018.

Bibliographie

Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. de. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (2Rev Ed). Montréal ; London: McGill-Queen’s University Press.

McGonigal, J. (2012). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. London: Vintage.

Rusch. (2009). Mechanisms of the Soul : Tackling the Human Condition in Videogames. Consulté à l’adresse http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.01371.pdf

Tapscott, D., & D.Williams, A. (2007). Wikinomics: Wikipédia, Linux, YouTube… comment l’intelligence collective collaborative bouleverse l’économie. Paris: Pearson.

[1] Tendances et caractéristiques de la consommation des ménages [L’essentiel sur…, Environnement, Ménages et environnement] : Observation et statistiques. (s. d.). Consulté 9 mai 2018, à l’adresse http://www.statistiques.developpement-durable.gouv.fr/lessentiel/ar/340/1207/tendances-caracteristiques-consommation-menages.html

Note au lecteur : ce texte est le fruit d’une proposition d’intervention que j’ai donnée lors d’un groupe de travail organisé par le forum des politiques de l’habitat privé.