Depuis mon arrivée à Ubisoft en 2018, mon travail a été de conceptualiser les tendances, les phénomènes, les médias et bien sûr les jeux vidéos à travers la perspective des sciences sociales. Les gens ont tendance à définir le jeu comme une forme d’exploration. Janet Murray, l’une des premières chercheuses en jeux vidéos (si ce n’est la première anglosaxonne à s’y intéresser par un autre angle que celui de la psychologie sociale), parle même de narration environnementale : les jeux racontent des histoires à travers leur monde. Néanmoins, en tant que chercheur en sciences humaines, je dirais que si nous explorons dans les jeux, nous explorons surtout des espaces sociaux. J’admets que j’ai tendance à considérer tout comme quelque chose de » 100% social » (pour ma défense, c’est en quelque sorte mon travail). D’où le nom de l’une des études que j’ai réalisées : » social by design » (SbD), qui fut possible grâce à l’ensemble de mon travail doctoral. J’alerte sur ce sujet pour mes pairs doctorant·e·s : le travail de thèse crée un nombre d’externalités non négligeables et c’est vraiment ce qu’il s’est passé pour moi dans ce cas.
Cette étude visait à théoriser les expériences que nous vivons en jouant à des jeux vidéo dans une optique de sciences sociales et non de conception de jeux. Rien d’extraordinaire côté académique mais plutôt intéressant pour une entreprise car cela m’a permis de faire rentrer certains noms. Par exemple, en ce moment, je fais énormément de forcing pour vulgariser les travaux d’Alenda Chang. En tout état, si mon étude existe, c’est parce que je mobilise fortement mes travaux de thèse que je vulgarise en quelques sortes puis transpose au sein d’Ubisoft.
Et de temps en temps, ici ou dans d’autres travaux, j’écris : » tout est social » ou » tous les jeux vidéo sont sociaux « , c’est plutôt une Hot Take car tout le monde n’est pas d’accord avec ça. Néanmoins, ce que je trouve intéressant, c’est que cela propose des débats avec une perspective sociale en tête. Par exemple, pourquoi des jeux comme Dark Souls seraient-ils sociaux ? Peut-être que du point de vue de la conception de jeux, DS est plutôt une expérience en solo et je ne le conteste pas. Mais d’un point de vue sociologique, il semble impossible de faire l’impasse sur cette lecture.
Ainsi, l’étude que j’ai réalisée propose plutôt à ses lecteurs de mettre mes chaussures de chercheur ascendant sociologue lors de l’analyse et de la création de jeux vidéo : quelle serait une version sciences sociales du design systémique ? Ou encore, quelle serait une version sociale des objectifs de conception des jeux ? Du coup, c’est aussi ce que je propose de faire ici car je crois avoir un lectorat aussi composé de game designers, de développeur·euse·s et de toutes sortes de métiers qui ne sont pas forcément familiarisé·e·s avec les outils des sciences humaines. C’est donc le bon moment pour moi de parler de cela pour le jour où les personnes qui me liront seront amené·e·s à travailler avec des « chercheurs en sciences humaines / biaisé·e·s / trop perché·e·s / trop de gauche / etc. ».
Cet article vise donc plutôt à partager les points de vue d’un chercheur/sociologue lorsqu’il observe des jeux vidéo. Cela me permet donc de vulgariser : une partie des façons dont je considère les jeux vidéo et une partie de mon travail de chercheur au sein d’une entreprise privée. Chose qui, dite en passant, manque terriblement dans les formations doctorales.
La conception systémique à travers un prisme social
Lorsque les concepteurs de jeux parlent de conception systémique (systemic design), ils font référence à l’idée que chaque élément d’un jeu doit être d’une manière ou d’une autre relié aux autres (et je simplifie l’idée de base ici). De plus, tout devrait faire partie d’une mécanique de jeu différente. Dans le jeu Death Stranding, dans lequel les joueurs incarnent un livreur dans une version effondrée de l’Amérique du Nord, les colis ont différentes fonctions : ils doivent être livrés, mais servent aussi d’armes. C’est systémique.
Les systèmes sont également importants dans les sciences sociales car ils consistent en des interrelations entre leurs éléments (qui peuvent être des êtres humains ou non, si on adopte comme moi une conception latourienne). Selon la définition d’Alan G. Johnson, un système social se compose d’une écologie (les environnements et les êtres vivants), d’une structure (les interrelations entre ces éléments) et d’une culture (qui fait référence à l’histoire, aux documents produits par la population, etc.) Ainsi, si nous devions considérer les jeux vidéo comme de petits systèmes sociaux simplistes, ces trois caractéristiques pourraient nous aider à les définir. Death Stranding, qui est un jeu merveilleux, peut être défini à travers ces caractéristiques :
- Il a une écologie : dans le jeu, l’humanité s’est effondrée, et peu de survivants se sont rassemblés dans des villes abritées qui ne sont pas reliées entre elles. L’environnement est devenu sauvage, même s’il n’y a presque plus d’animaux à part les humains.
- Il a une structure : le gouvernement n’est plus et une énorme entreprise, Bridges, l’a en quelque sorte remplacé. En tant que livreur, nous sommes récompensés pour nos livraisons. La structure comprend également la manière dont les joueurs peuvent interagir dans le jeu avec des personnages non jouables et avec d’autres joueurs. La structure de DS empêche les joueur·euse·s d’être toxiques ou méchants envers les PNJ et les autres joueurs (notamment grâce à son « social strand system« , que je ne peux pas approfondir ici).
- Il a une culture : toute la narration du jeu a construit une forte tradition qui encourage les joueur·euse·s à se connecter et à faire le bien, mais de plus, DS fait référence à l’histoire des jeux en monde ouvert (et la contredit) puisqu’il a adopté la marche et les comportements non violents comme ses deux mécaniques de base, même s’il existe des armes.
Ce bref exemple offre, selon moi, une illustration d’une façon d’intégrer la conception systémique dans les sciences sociales. Dans ma perspective de chercheur/sociologue, la conception systémique fait référence à ces trois éléments et à la manière dont ils interagissent les uns avec les autres. Et c’est ce cadre que j’utilise lorsque j’analyse les systèmes sociaux en jeu.
D’ailleurs, avec mes travaux de thèse, cela m’a donné l’occasion de proposer une différenciation entre les systèmes sociaux. Par exemple, je considère Minecraft comme un système social libre parce que sa structure consiste à créer d’autres structures. Son écologie est centrée sur les constructeurs et sa culture est plutôt libre : nous pouvons nous comporter comme un explorateur ou un agriculteur ou autre. World Of Warcraft, au contraire, est un système social organisé. Street Fighter est un système social conflictuel alors que Two Brothers ou Keep Talking and nobody explode sont tous deux des systèmes sociaux associatifs.
Bien que les jeux puissent contenir différents systèmes sociaux, cette heuristique m’aide à comprendre pourquoi les joueurs interagissent entre eux alors qu’il n’y a presque pas de fonctionnalité sociale comme dans le jeu Journey et pourquoi ils n’interagissent pas autant que nous le souhaiterions, même s’il y a des tonnes de caractéristiques sociales. Cette heuristique m’a également conduit à une version différente des objectifs de la conception de jeux.
Formaliser les objectifs de la conception des jeux à travers un prisme social
La première question qui a lancé l’étude « social by design » était essentiellement la suivante : comment les jeux vidéo peuvent-ils améliorer la vie sociale des joueur·euses ? Et si cette question semble simple, il était impossible d’y répondre de manière simple ou non biaisée.
La première explication est que l’inclusion de fonctionnalités sociales (comme le ping ou le voice chat) ne suggère pas aux joueurs d’interagir les uns avec les autres. Je dirais que c’est l’ensemble du jeu qui suggère, plus ou moins spécifiquement, un comportement ou des façons de jouer à un jeu. En effet, si les fonctionnalités sociales se réfèrent principalement à la structure d’un système. Je m’interrogerais alors sur l’écologie et la culture. Une fois de plus, dans Death Stranding, nous avons une structure sociale qui est le social strand system©Kojima. Mais ce n’est pas tout, toute la narration du jeu (sa culture) suggère aux joueur·euse·s de se connecter les un·e·s aux autres à la fois dans le jeu et, dans une moindre mesure, en dehors du jeu. Son écologie suggère également cette même idée puisque les PNJ expriment leur besoin de se connecter alors que les joueurs qui ont aimé le jeu semblaient rechercher une expérience qui les amènerait à s’interroger sur les socialités, les sociétés et enfin la vie et l’univers.
Néanmoins, on peut certainement considérer que tous les jeux ne cherchent pas le même impact social que Death Stranding. Par exemple, des jeux comme Overwatch tentent de suggérer la coopération et l’esprit d’équipe, à travers une fois de plus, tout son système. Du point de vue du sociologue, je dirais donc qu’il existe au moins trois catégories d’objectifs :
- Les objectifs économiques qui font référence à tout ce qui peut être comptabilisé : le capital économique (gagner de l’argent, la célébrité, les followers, etc.).
- Les objectifs sociaux qui font référence au capital social, qui est le nombre et la force des relations qu’un joueur peut développer à travers un jeu : être dans une guilde, jouer avec des amis dans heave Ho ou avec des étrangers comme dans VR Chat (pourquoi pas les deux ?).
- Les objectifs culturels qui font référence au capital culturel (et j’inclue dedans le capital sémantique), c’est-à-dire tout ce qui renforce la capacité d’une personne à donner du sens et à donner un sens à quelque chose : opinions, discours, connaissances, expériences partagées, etc.
Certes, on pourrait convenir que je ne suis pas très innovant puisque je fais référence à Pierre Bourdieu ( et d’autres comme Robert Putnam), dans l’énonciation de ces objectifs. Mais une fois de plus, cela m’aide à qualifier le mélange d’objectifs d’un jeu. Si Death Stranding est résolument orienté vers des objectifs culturels, il crée également des liens faibles entre les acteurs. Les jeux comme Fortnite sont beaucoup plus axés sur des objectifs sociaux et économiques.
Si le capital social peut être stimulé instantanément, le capital culturel peut changer es joueurs et joueuses sur le long terme. Non pas que les jeux aient directement un impact, mais plutôt que ceux-ci exposent leurs audiences à de nouveaux messages qui peuvent être ou non intégrés par ces dernières, puis réinterprétés, etc. C’est alors à nous de choisir de nous concentrer sur un capital ou sur un autre à travers nos productions (ou tous ?).
Chaque fois que je joue à un nouveau jeu, ce sont les lentilles que j’utilise pour l’analyser : quel est son système social qui me suggère de me comporter ainsi et quels sont ses objectifs ? C’est la question que je me pose toujours lorsque je fais de l’exploration sociale dans un jeu. ■
esteban grine, 2020.