Le Jeu Vidéo, ce loisir bourgeois, capitaliste et colonialiste.

Ce Noël, quelle ne fut pas ma surprise lorsque mes parents me tendirent le cadeau qui m’était destiné. Une fois l’emballage soulevé, je découvris avec émerveillement une Playstation 4 slim accompagnée de « Call Of Duty Infinite Warfare » (Activision, 2016). Moi qui suis plutôt vindicatif lorsqu’il s’agit des consoles de jeux vidéo, ces boîtes en plastique non recyclables, j’eus le sourire jusqu’aux oreilles et fus heureux de recevoir cet objet victime de nombreuses convoitises.

Pourtant par le passé, je n’ai jamais manqué de statuer sur la question des consoles de jeux vidéo. Dans de précédents billets d’opinions, j’avais déjà clairement établi mon point de vue à ce sujet : ce sont des objets extrêmement périssables soumis à des modes de consommation et des cycles de vie toujours plus courts, bref, l’antithèse de la consommation responsable. Pourtant, le sentiment de bonheur lorsque j’ouvris mon cadeau me débarrassa de tous mes dilemmes éthiques liés au développement durable. Je venais d’atteindre un Graal et pour rien au monde je n’aurais sermonné mes parents en les traitant d’inconscients pour m’avoir offert la dernière console de Sony. Je balayais donc d’un revers de la main toutes mes considérations politiques sur la façon de consommer notre média « jeu vidéo ».

Face à tant de contradictions présentes chez moi (et elles le seront surement encore après l’écriture de ce billet), il convient de se poser quelques instants et réfléchir à ce qui vient de se produire, un peu à notre médium et le recontextualiser au sein des différents loisirs accessibles ou non dans le monde car ce qui s’est passé à mon Noël est à mon sens représentatif de l’absence de prise de conscience concernant l’impact de nos comportements sur le monde en tant que joueurs.

Pour reformuler un peu et aller directement au fond de ma réflexion, je vais exposer dans ce billet les raisons qui me poussent à penser que le Jeu Vidéo est un loisir bourgeois et capitaliste. De même, je défendrai aussi le fait qu’il est un produit d’une certaine vision coloniale de l’utilisation des ressources de notre planète. De cette façon, j’espère pouvoir reconnaitre mes contradictions pour mieux affirmer le discours décroissant qui me semble aujourd’hui nécessaire pour faire du jeu vidéo un loisir durable et une forme d’expression pérenne.

Les bourgeois, c’est comme les cochons

Maintenant que j’ai attiré l’attention du lecteur, il convient de préciser ce que j’entends par loisir bourgeois. En aucun cas je ne remets en cause la caractéristique populaire de cet art. Le Jeu Vidéo est un média de masse et à aucun moment j’en viendrais à le comparer à certains loisirs comme « aller à l’Opéra », « jouer au golf » ou encore « aller écouter un orchestre symphonique ». J’entends par « loisir bourgeois » plutôt un rapport entre pays occidentaux et le reste du monde, où se trouvent les minerais, les matières premières et les moyens de production. Ainsi, j’entends plus le terme « bourgeois » dans un sens économique et marxiste : une classe sociale (l’occident) dominant une autre classe sociale (les pays producteurs). Ainsi, je considère que le jeu vidéo tel que nous le connaissons en France n’a été rendu possible que par l’exploitation de l’homme par l’homme. Nous pourrions rapidement convenir que tout notre mode de consommation français ne repose d’ailleurs que sur ce principe mais ce n’est pas parce qu’une caractéristique n’est pas unique au jeu vidéo (et à tout média de manière général) qu’il faut l’exclure de l’équation sous prétexte que « tout le monde est au courant ». Au contraire, je m’oppose clairement à ce type de propos que je considère comme une forme d’invisibilisation des problèmes et j’ai la conviction que c’est ce que nous faisons actuellement.

Ainsi donc, notre façon de consommer le média « jeu vidéo » est à mon sens possible uniquement par l’exploitation d’une population sur une autre mais il convient de préciser mon propos : toutes les façons et les supports de jeu ne sont pas égaux dans l’exploitation des ressources et du travail. Lorsque l’on observe rapidement les façons de jouer à des jeux vidéo de par le monde, nous pouvons observer une multiplicité des pratiques. Ainsi, la représentation majoritaire que l’on se fait du jeu vidéo en France est le jeu sur console ou sur pc tandis que la représentation majoritaire du jeu vidéo en Chine est le jeu sur smartphone. Une partie de ces représentations peut s’expliquer par le choix de politiques nationales en matière de supports de jeu. Ainsi, en Chine, ce n’est que très récemment que les consoles de salon ont véritablement pu pénétrer le territoire avec la bénédiction du gouvernement. Déjà, il apparait à mon niveau et dans cette réflexion que les représentations du jeu vidéo varient énormément géographiquement. Nous ne jouons pas de la même façon que l’on soit en France, en Allemagne, en Amérique du Nord ou du Sud, en Asie ou en Afrique.

La logique capitaliste de notre consommation de Jeux Vidéo

Si l’on observe maintenant les supports de jeu, nous nous apercevons que certains ont un plus gros impact sur l’immobilisation des ressources prises dans les pays producteurs des matières premières nécessaires. Ainsi, les consoles de salon et portables sont typiquement dans ma réflexion actuelle les supports de jeu le moins écologiquement soutenables puisque nous immobilisons des stocks de métaux et de plastiques qui ne seront peu ou pas recyclés. De même, l’utilisation que nous en avons montre que c’est un stock qui, contrairement aux smartphones ou aux ordinateurs, n’est immobilisé que pour une seule fonction : le jeu (et la consommation de médias, certes). J’oserai presque faire le pari que notre temps de jeu passé sur une console est inférieur à 5% du temps total de possession. Mon cas personnel en est clairement l’exemple. Je possède chez moi une Nintendo 3DS, console que j’affectionne particulièrement. Pour cette plateforme, j’ai fait l’achat d’environ une dizaine de jeux qui m’ont duré à peu près 40 heures soit 400 heures de jeu pour maintenant 2 ans et demi de possession soit à peu près 21 600 heures. Ainsi donc, sur le temps de possession de cette console, je n’y ai techniquement joué que 1,8% du temps, ce qui est ridicule pour l’immobilisation de ressources que cela implique et la quantité de travail qui a été nécessaire pour produire ma console portable.

Pourtant, en tant que joueur, nous valorisons énormément la possession de jeux et de supports de jeux. A voir le pédantisme et la prétention des personnes qui présentent leurs collections et surtout la mise en avant du montant monétaire que cette accumulation a nécessité, je me fais la réflexion que malgré les revendications politiques de gauche(s) que certains peuvent avoir, les joueurs de jeux vidéo restent (par leurs comportements) pour le moment des agents économiques qui s’inscrivent directement dans une tradition capitaliste mettant en avant la liberté individuelle d’immobiliser des objets qui nécessiteraient notamment d’être recyclés afin d’être réemployés. Et que cela soit clair entre nous, après réflexion, mon comportement s’inscrit malgré moi définitivement dans cette tradition capitaliste que je critique.

Le Jeu Vidéo Dématérialisé, fausse réponse à de vraies questions énergétiques

Certains pourraient argumenter que l’augmentation des ventes de jeux dématérialisés nuancerait mon propos, ce à quoi je ne pourrais m’opposer formellement à défauts d’observations. En réalité, ces individus ne seraient pas non plus à même de soutenir ces hypothèses sans preuve scientifique accompagnée d’une méthode épistémologiquement soutenable et réfutable. Cependant, je pose l’hypothèse que mes arguments restent valides pour la majorité des individus, joueuses et joueurs dont les pratiques ne correspondent pas à celles de l’utilisateur de services tels que Steam ou Gog. J’émets aussi l’hypothèse que la mise en avant du jeu dématérialisé ne résout pas la question des supports telles les consoles et les ordinateurs portables (tablettes, etc.). Enfin, je comprend tout de même l’argument que les jeux en boîte représentent eux aussi un gaspillage d’énergie puisqu’ils deviennent, à mon humble avis, de plus en plus en plus des simples clefs d’activation.

Néanmoins, il me semble que la sphère des quelques influenceurs (dans laquelle je m’insère) soutenant « ce projet potentiellement écologique du jeu dématérialisé » est peut-être dans une bulle culturelle (et probablement élitiste et pédante) qui ne représente aucunement la façon de jouer d’une quelconque « majorité » au niveau international. Nous ne nous intéressons que trop peu aux pratiques vidéoludiques des autres joueurs au niveau national et international et faisons beaucoup trop souvent la supposition qu’elles sont identiques aux nôtres peu importe le contexte. Or, il est facile d’imaginer qu’un individu vivant à Shanghai ne joue pas de la même façon qu’un individu à Sao Paulo, etc.

De manière générale, je soutiens que la question du dématérialisé est mal formulée puisqu’elle suppose que la consommation de jeux dématérialisés mobilise la même quantité d’énergie nécessaire que celle requise pour les jeux en boîte. Je ne peux malheureusement pas trop m’avancer sur ces éléments pour lesquels je n’ai pas de données à exploiter (mais voilà une piste de recherche qui serait fort passionnante à traiter). Ainsi, je reformulerai plutôt les enjeux de ces comparaisons uniquement par rapport à l’énergie nécessaire pour jouer. Formuler les choses dans ce sens permet de prendre en compte, à mon sens, la complexité de l’impact écologique du fait de « jouer à un jeu vidéo » sur l’environnement mais aussi les différentes structures des jeux (jeu solo, multi, en local ou non, etc.). Prenons par exemple le cas des jeux multijoueurs en ligne comme le très récent (et excellent) « Overwatch » (Blizzard, 2016). Celui-ci nécessite de nombreux acteurs diverses pour assurer la situation de jeu. Si l’on regarde l’impact de « jouer à Overwatch », nous avons donc :

Impact écologique d’un jeu multijoueur en ligne = Machine Client (dont coût de production) + Consommation électrique Client + Espace Disque Dur Client + Infrastructure Internet (réparti sur d’autres emplois) + Entretien de l’infrastructure (réparti sur d’autres emplois) + Machine Serveur (dont coût de production et d’installation) + Consommation électrique globale (intégrant les frais de stockage comme la ventilation, etc.) + coût d’entretien + Infrastructure serveur (la gestion du bâtiment, le réseau interne, etc.) + coût possible lié aux instances de partage et de streaming.

Pour le cas d’Overwatch, le calcul serait donc l’équation que je propose multipliée par 12 pour les 12 joueurs présents lors d’une partie. Cependant, je souligne maintenant l’amateurisme de cette équation étant donné que je ne suis absolument professionnel en terme d’ingénierie et la proposition que je fais n’a qu’une seule et unique vocation : ouvrir le débat et être corrigée.

Quelle solution pour réduire notre consommation d’énergie ?

Ainsi donc, avec cette façon d’envisager l’impact du jeu vidéo sur l’environnement (en observant l’énergie nécessaire pour jouer), il devient possible d’agencer les différents impacts écologiques des multiples pratiques vidéoludiques. Si cela pouvait être une évidence pour certains, cela me sembla intéressant de tout de même le rappeler ici. Ainsi, un joueur jouant exclusivement à des jeux axés sur des situations « en ligne » (se rapprochant ou étant des MMOG[1] donc) aura un impact plus important qu’un joueur ne jouant exclusivement qu’à des jeux présentant des contenus solos. Il devient aussi possible d’évaluer l’impact respectif des jeux en ligne, par exemple, un joueur d’Overwatch consommera probablement moins qu’un joueur de Battlefield (du fait de la taille des maps, du nombre de joueurs présents, etc). Enfin, il pourrait être intéressant de mettre en place un équivalent de l’indice Carbone dans les notices des jeux vidéo afin de prendre peut-être plus conscience de l’énergie mobilisée pour jouer. Ainsi, cette question de la consommation d’énergie soulève aussi les enjeux écologiques derrière de nouvelles pratiques qui pourraient sembler plus écologiques au premier abord. Je pense notamment aux services de streaming de jeu qui nécessiteront probablement énormément d’énergie et d’infrastructures.

Dans ce très long article, je me suis attaché à expliquer pourquoi le jeu vidéo est un loisir capitaliste. Il l’est car il se repose sur une logique d’accumulation de richesses qui vont être immobilisées sans possibilité de recyclage. Le Jeu Vidéo, tel qu’il est pratiqué en Occident, se repose aussi sur une idéologie colonialiste puisque c’est l’exploitation des richesses et des femmes et hommes en dehors de nos frontières qui nous permet un tel cadre de jeu. Enfin, les arguments servant à assoir cette forme de Jeu Vidéo s’inscrivent dans une réflexion que je qualifie plutôt de libérale, voire néo-libérale, avec le rejet et/ou l’invisibilisation des critiques qui peuvent être faites notamment.

Maintenant, le lecteur pourrait m’accuser de ne proposer aucune solution. Voici donc le moment choisi pour intégrer aujourd’hui certaines réflexions décroissantes au Jeu Vidéo. Je ne vais pas proposer ici une solution miracle mais plutôt observer ce qui se fait actuellement dans d’autres secteurs d’activités. Il convient donc d’observer les modèles économiques qui en ont émergé. Le modèle qui me semble le plus adapté au jeu vidéo pour répondre à l’ensemble des critiques que j’ai formulées est « l’économie de la fonctionnalité ». Dans ce modèle, les acteurs cherchent à remplacer les objets et les biens par des services, inversant ainsi les logiques de consommations. Un exemple récent de cette économie de la fonctionnalité concerne notamment les services professionnels de l’entreprise de pneus Michelin[2]. Plutôt que de vendre des pneus, Michelin vend des « kilomètres ». Cela a un double avantage. Premièrement, le client paie dorénavant pour le cycle de vie du produit avec une assistance s’il y a un problème. Deuxièmement, cela empêche les logiques d’obsolescences programmées puisque l’entreprise doit dorénavant produire les biens les plus solides possibles pour minimiser le coût de gestion d’un client. On pourrait totalement adapter ce modèle économique au Jeu Vidéo, notamment chez les constructeurs de plateformes dédiées. Plutôt que de créer des générations de consoles (des produits mis en vente), il devient intéressant de proposer des services : « jouer à des jeux vidéo ». Ces services pourraient prendre la forme d’abonnements annuels que les joueurs seraient prêts à payer pour ne pas avoir à changer de consoles à chaque nouvelle génération. Prenons l’exemple de Sony. Plutôt que de vendre des objets « Playstation », cette entreprise met en place un abonnement (une sorte « PlayStation Plus Plus ») qui mettrait à disposition du matériel de location chez le joueur. En contrepartie, celui-ci paierait un abonnement mensuel avec pour ne pas non plus pénaliser l’entreprise, un engagement d’une certaine durée de temps. En lisant ces lignes, j’ose penser que le lecteur comprendra immédiatement l’intérêt d’une telle démarche : le producteur doit dorénavant proposer la machine la plus performante, mais surtout la plus pérenne dans le temps pour ne pas avoir à subir la concurrence. D’un cercle vicieux, nous passons à un modèle plus soutenable.

Conclusion

Maintenant que tout cela a été évoqué, je ne pense pas avoir d’autres choses à dire qu’il serait pertinent d’ajouter ici. Je pense avoir présenté de nombreuses pistes de réflexions pour la personne s’interrogeant sur l’impact écologique de la pratique du Jeu Vidéo. Au-delà de cela, ce fut pour moi aussi l’occasion d’effectuer un travail introspectif sur les contradictions qui sont présentes chez moi entre mes volontés politiques, mon comportement de chercheur et mes habitudes de joueur. Malgré quelques formulations que certains pourraient considérer comme des attaques personnelles, je tiens à rappeler qu’à aucun moment, il n’y a eu cette volonté. Ce billet s’inscrit véritablement comme une entrée dans un carnet plus global de mes réflexions sur le Jeu Vidéo et ce, à un moment donné. Mon opinion changera probablement et cette trace me permettra de juger son évolution.

Dans tous les cas, cela me permet de construire un peu plus cette réflexion décroissante pour laquelle je milite tout en reconnaissant mes comportements qui ne sont ni meilleurs ni moins bons que ceux d’une autre personne et j’espère que cet article donnera des éléments de réflexions à ses lecteurs. En attendant, je souhaite que de nouveaux modèles pour la consommation de Jeux Vidéo apparaissent et suis impatient de voir comment l’économie de la fonctionnalité réinterprétera nos habitudes. A défauts, je continuerai de militer pour un usage plus humble et plus respectueux de l’environnement. ■

Esteban Grine, 2016.


Notes de bas de page

[1] MMOG : Massive Multiplayers Online Game

[2] Sources : http://economiedefonctionnalite.fr/en-pratique/michelin/


Commentaires

4 réponses à “Le Jeu Vidéo, ce loisir bourgeois, capitaliste et colonialiste.”

  1. Avatar de Valentin Fruneau
    Valentin Fruneau

    Toujours des articles passionnants et très intéressants !

    Par contre je me permettrais de faire une petite « contre-argumentation ».
    N’étant pas du tout « consoleux » ( PC MASTER RACE BITCH !!!! ) je ne me retrouve que peu dans ton article cependant je comprends et j’approuve ta démarche ! Cela ne m’a d’ailleurs pas empêché de me poser des questions sur mes propres habitudes d’achats ( questions qui d’ailleurs ont commencées à être omniprésentes avec la découverte des vidéastes comme toi et d’autres qui amènent des réflexions sur le JV ).

    Cette réponse sera donc découpée en trois partie, la première soulignera mes interrogations sur le paradigme de base que tu as pris, la seconde s’intéressera à la solution apportée uniquement d’un point de vue hardware et enfin la dernière soulignera les hypothétiques questions que cela soulèverai ( de manière totalement subjective évidemment ) sur les conséquences intrinsèque posées aux jeux-vidéo en eux-mêmes.

    Avant de rentrer dans le vif du sujet je tiens à préciser que je comprends parfaitement que ton article ne peut pas être totalement exhaustif et mon humble réponse est également un exercice de style visant à enrichir le débat et ne reflète pas l’entièreté de mon opinion à ce sujet.

    Donc pour commencer je tenais à rappeler ce qui m’a paru relativement absent de ta prémisse.
    Ainsi un court rappel de ce que tu nommes tout le long de l’article « Jeu Vidéo » aurait évité de voir certaine confusion personnelle dans ce que tu dis.
    Tu écriras par exemple « je considère que le jeu vidéo tel que nous le connaissons en France n’a été rendu possible que par l’exploitation de l’homme par l’homme. » et je serais en partie d’accord avec toi mais d’un point de vue strictement matériel car attention à ne pas faire l’amalgame avec la partie purement créative du JV qui elle est au contraire selon moi un partage qui malgré les difficultés de certains pays ( comme l’Afrique ) à produire des titres s’exportant hors de ses frontières reste un échange interculturelle assez édifiant.
    Pointer les grosses industries qui produisent en masse au détriment des pays en voie de développement est parfaitement juste mais cela ne relève pas de la totalité des acteurs du JV, seul les constructeurs sont mis en cause et cela vas bien au-delà des problématiques liés au JV.

    Pour poursuivre dans la même idée tu diras un peu plus bas « les joueurs de jeux vidéo restent (par leurs comportements) pour le moment des agents économiques qui s’inscrivent directement dans une tradition capitaliste mettant en avant la liberté individuelle d’immobiliser des objets qui nécessiteraient notamment d’être recyclés afin d’être réemployés » Et si je suis paradoxalement d’accord avec toi il m’est cependant désagréable de ne voir dans les jeux vidéo des produits qui devrait être fabriqué dans des matériaux recyclable. Evidemment je ne sais que trop bien que tu partages également l’avis ( certes nuancé ) que les jeux vidéo peuvent être qualifié d’objet artistique aux sens large du thème mais qu’en est-il des consoles de jeux pouvant être également considérées comme des objets culturels ?
    ( D’où le problème de la définition dont je parlais plus haut. )
    Pour reprendre l’exemple qui est le tiens de cette PS4 offert par tes parents à Noël, un attachement matérialiste c’est fait, une iconisassions est clairement présente et il ne faut pas avoir honte d’attacher des souvenirs à des présents de nos proches ou des objets marquants.

    Petite parenthèse d’ailleurs sur un autre exemple personnel que tu prends lorsque que tu diras en parlant de ta 3DS « je n’y ai techniquement joué que 1,8% du temps » Mouai… Rapport un peu biaisé même si illustratif, tu ne déduit pas tes heures de sommeil, de travail, de vie sociale, etc… Sachant que la « quantité de travail qui a été nécessaire pour produire [ta] console portable » n’est pas déficitaire à ta consommation sinon peu de gens s’acharnerais encore à acheter et surtout à vendre se genre de produit. Mais bref…

    Je continuerai à rebondir sur les lignes de ton article en citant ceci « l’absence de prise de conscience concernant l’impact de nos comportements sur le monde en tant que joueurs » pour souligner le fait que c’est très vrai et que la responsabilisation des joueurs/consommateurs et une préoccupation de plus en plus importante mais qu’elle tend à être enthousiaste ( enfin je trouve mais il faut dire que je suis un grand optimiste haha ).

    Pour ce qui est de la solution proposée permet moi d’émettre quelques doutes…

    La dépendance à l’entreprise fournissant ce service serait-elle réellement bénéfique aux joueurs ? J’aurais d’ailleurs tout de suite en tête l’interrogation : si quelqu’un ne peut plus payer son abonnement qu’arriverait-il ? Il y aura aussi forcément du dévalorisation de « l’achat » ( remplacé par une location donc ) qui irais probablement dans le sens d’un consumérisme déresponsabilisant.
    Les limites de cette solution m’apparaisse assez vite, outre le fait qu’un tel service soit indissociable du hardware, l’intérêt de remplacer X machine « acheté » par X machine « loué » apporterai vraiment un changement ? Et puis il y a encore les devoirs de fidélisation des entreprises pour leurs plateformes et tant d’autres problèmes à anticiper… Et si l’impact sur le consommateur soulève beaucoup de question, celui sur les créateurs n’en reste pas moins obscure.

    Pour élargir le thème de cette transformation de l’industrie vidéo-ludique en service parlons du fameux DRM qui hypothétiquement implique que si Steam ou une autre plateforme se dit que tel ou tel jeux n’est plus suffisamment acheté ou ne mérite plus de place sur ses serveurs ils peuvent le supprimer et donc en « déposséder » tous les utilisateurs l’ayant acheté, je ne crois pas que ce principe soit sain à généralisé.

    En plus des autres idées qui me viennent en tête comme le fait que personnellement j’apprécie plutôt les jeux courts et innovants mais que certains aime bien plus se plonger 200 heures dans un unique titre ( comme Skyrim par exemple ) qui au final leurs reviendrais sûrement plus chers avec un abonnement qu’avec un achat unique. Sans compter que sans être matérialiste je considère certains jeux comme des œuvres que j’aimerais posséder ( en boîte si possible même ! ) et non louer.

    Pour finir je le répète je trouve ton article très intéressant et je suis d’accord sur bien des points !

    PS : Désolé si c’est truffé de faute et mal écrit, je n’ai pas vraiment l’habitude d’aussi longue réponse…

  2. Avatar de Alexandre Bridel
    Alexandre Bridel

    C’est aussi un loisir capitaliste parce qu’il n’aurait probablement plu à personne dans une société non-capitaliste. Le capitalisme doit trouver de nouveaux marché continuellement, et il cherche donc activement de nouveaux marchés. Quand il invente l’ordinateur, il en invente aussitôt moult dérivés : console de jeu, smartphone, lunettes connectées, smartwatch, etc. C’est sans fin. Lorsqu’il ne trouve plus suffisamment de nouveaux marchés à créer, sa croissance stagne, et les augmentations de productivité inéluctables mettent de plus en plus de gens au chômage. C’est ce qu’il se passe en ce moment (et depuis quelques dizaines d’années), même si pour l’instant on arrive à compenser en s’endettant.

    Une société non-capitaliste n’a pas besoin de fournir de gros efforts pour inventer de nouveaux marchés. Elle produit de la valeur d’usage et non de la valeur marchande. Elle peut se permettre une croissance nulle du moment qu’elle produit suffisamment, tandis que le capitalisme et ses variantes doivent continuer à produire et vendre plus même lorsque tous les besoins sont satisfaits. La satisfaction des besoins est un effet de bord du capitalisme, pas le but. Le but est de grossir le PIB (pas le but choisi mais le but dû à la nature même des interactions marchandes).

    Même si une société non-capitaliste avait inventé le jeu-vidéo, il est peu probable que la chose aurait semblé intéressante à la population. On ne s’en rend pas compte aujourd’hui, mais je me souviens de quand j’étais gamin et qu’au lycée, c’était presque la honte de jouer à des jeux-vidéo, considérés alors par certains jeunes comme un truc pour enfants. Une telle situation serait impensable aujourd’hui, et ça montre bien qu’il y a une évolution des goûts et aspirations. Le jeu-vidéo n’est pas une activité qui plaît nécessairement à l’humain, mais il est une activité qui plaît à l’humain d’abord conditionné pour l’apprécier. Le capitalisme doit aussi modifier nos cerveaux pour que l’on puisse croire que l’on a besoin de tous les nouveaux marchés qu’il doit créer pour se maintenir dans le temps.

    C’est pourquoi chercher une solution qui resterait dans le cadre de la société marchande est sans doute voué à l’échec. La société marchande n’engendrera jamais aucune action qui aille réellement à son encontre. Nous continuerons de produire les choses dont on pensons avoir envie, et la question écologique passera en second plan, ou bien faussement au premier plan (avec des choses du genre « Voici la nouvelle Playstation Green, en plastique recyclé »).

    On peut essayer n’importe quelle méthode pour arranger les choses, mais à un moment il faut laisser tomber quand le succès ne vient pas. Personne n’a jamais trouvé de méthode pour avoir une société marchande qui ne détruit pas l’environnement. Personne, où que ce soit dans le monde, quelques soient les politiques. Mais tout le monde connaît quels modèles de société n’engendrent pas de pollution (des centaines de millénaires d’histoire nous l’indiquent). Donc on va continuer avec la société marchande, d’échec en échec, jusqu’à ce que le problème, à savoir une dégradation extrême de la planète, se solutionne lui-même en nous éjectant de l’équation ?

  3. Merci beaucoup pour avoir partagé cette intéressante réflexion.
    Juste une remarque : le mot approprié serait – selon moi – plus « mondialiste » que « bourgeois », l’occident n’étant pas une classe sociale, mais c’est juste pour chipoter, ça n’enlève rien aux idées développées.
    Tu n’en as pas parlé mais le développement du cloud gaming correspondrait aussi à ce passage vers un « jeu vidéo comme service ».

    1. J’en parle un tout petit peu mais c’est juste histoire de dire que je sais que cela existe car malheureusement, je n’ai que trop peu d’éléments pour me faire une véritable opinion… Je suppose que cela va consommer énormément en infrastructure et en gestion de cette dernière mais je n’ai aucune façon de à disposition pour justifier cette hypothèse.

      Merci en tout cas d’avoir lu l’article ! Avoir un retour de ta part, cela valorise mon travail énormément, donc merci.

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