Night City : société du spectacle et du meurtre

Ce n’est pas un mystère, cela fait très longtemps que je travaille sur les façons dont les jeux vidéo nous invitent à faire l’expérience de comportements éthiques et moraux. Cela a été l’un des sujets pendant toutes mes années de thèse, et si aujourd’hui j’écris encore là-dessus, c’est parce que j’ai l’impression de voir un déclic dans mon comportement et ma pratique de joueur avec le jeu Cyberpunk 2077. En effet, tout au long de ma thèse, j’ai eu beaucoup de difficultés à exécuter mon agentivité sur des questions morales et éthiques en jouant. Cela se constatait d’une certaine façon. Dès qu’il y avait un choix moral à faire, j’allais chercher une solution pour voir les conséquences de ce choix. Or, ce n’est pas ce qui se produit en jouant à Cyberpunk 2077. Au contraire, pour la première fois de ma vie depuis presque une dizaine d’années maintenant, je joue à expérimenter mon éthique sans immédiatement courir derrière une solution pour bien vérifier et me rassurer surtout.

Si je raconte tout cela, c’est parce que le jeu Cyberpunk 2077, étrangement, me désinhibe des comportements qui pourraient être considérés comme immoraux. Et cela m’intrigue énormément, puisque j’ai tout de même fait une thèse sur la moralité et les discours liés à la moralité dans les jeux vidéo, entre autres.


Aaron, la boxe & Dogtown

Il pleuvait des cordes sous un ciel orangé lorsque Fred, un coach miteux, me contactait pour accompagner l’un de ces poulains dans une mission. Son nom ? Aaron. Cette histoire est une histoire typique de Night City.

Il a fallu d’abord que j’aille le retrouver sur le ring à côté du trône de Montezuma dans Dogtown et c’est à ce moment qu’Aaron m’a demandé de l’accompagner vers un charcudoc nommé Damir Kovac. De ce que je comprenais à ce moment, les implants qu’Aaron avait reçus lui avaient été fournis par son ancien gang, les Animals. Le problème, c’était que l’un de ses implants l’obligeait à se coucher lors des divers combats. La mission était donc simple : retrouver ce charcudoc pour que ce dernier lui retire l’implant et qu’il puisse continuer de se racheter en se lançant dans la boxe corps et âme.

Une fois arrivé devant le laboratoire du charcudoc, on s’est aperçu qu’il était complètement occupé par des désosseurs, une faction antagoniste de la ville. Et sans trop réfléchir, j’ai procédé à un massacre, sans tentative de négociation, en bonne et due forme, jusqu’à enfin atteindre le fameux Damir Kovac. Après une petite session musclée, Damir a accepté de retirer l’implant qui empêchait Aaron de pouvoir se mouvoir librement sur le ring. Une fois l’opération exécutée, Angie, une des leaders de l’ancien clan d’Aaron, arriva sur les lieux. Elle commença d’abord par me menacer et menacer Aaron, mais apprenant que j’avais déjà abattu Sasquatch, une des têtes du gang, elle finit par capituler sous mes menaces. Quittant les lieux, elle se retourna et je dégainai mon arme, puis fis feu sur elle et ses deux gardes. Ce fut un bain de sang.

Quelques jours après, je devais retrouver Aaron à un bar pour célébrer sa nouvelle liberté. Pourtant, une fois arrivé, il n’était pas sur les lieux. Le serveur m’indiqua qu’il avait dû accompagner deux brutes dans une petite allée, non loin de l’espace de restauration. C’est là que je l’ai retrouvé mort, à côté des poubelles. Johnny Silverhand m’a dit que je ne devais pas regretter mes actes. Et moi, de mon côté, je me disais que c’était finalement inéluctable. À quelques pas de là, se trouvaient deux hommes. L’armature, la corpulence et les implants signifiaient que c’était des personnes plutôt enclin à la violence. La petite flèche orange, extradiégétique, au-dessus de leur tête m’indiquait également que, globalement, c’était des ennemis à abattre. Je n’ai pas trop réfléchi. J’ai sorti mon arme et immédiatement fait feu sur ces deux personnages non joueurs qui, potentiellement, ne m’avaient rien causé directement. Je les ai abattus de sang-froid et je me suis posé la question de savoir si c’était les deux personnes qui avaient tué Aaron quelques minutes avant mon arrivée. Je n’aurai probablement pas la réponse et le jeu ne m’en a absolument pas donné. Le meurtre effectif d’Aaron n’a d’ailleurs probablement pas été codé non plus de toute façon. Est-ce que j’ai abattu des personnages non joueurs innocents ? Ou est-ce que j’ai décimé les perpétrateurs d’un crime commis quelques instants auparavant ? Je ne le saurais jamais. Mais c’est à ce moment que cela m’a fait conscientiser plusieurs réflexions qui accompagnent mes flâneries et mon itinérance dans la ville de Night City depuis maintenant plus d’une trentaine d’heures.

Banalité du mal, l’étude des criminels et Night City

Night City m’interroge parce qu’elle interroge mon comportement, même fictionnel. J’assume des choix ludiques bien plus violents pour résoudre des conflits fictionnels, là où j’étais obligé d’aller chercher systématiquement une solution pour des jeux comme Persona 5, Assassin’s Creed et tant d’autres. Alors, la conclusion que j’ai eue à ce moment, c’était de me dire que, finalement, la structure même de Night City et comment je projette une certaine idée de société derrière l’organisation de Night City fait que mon comportement, tout aussi violent qu’il soit, se retrouve également tout à fait quotidien et ordinaire dans la ville.

Ce n’est pas le cas des autres jeux en monde ouvert où un comportement d’une extrême violence est complètement atypique au regard de la société qui est représentée de manière fictionnelle. Même dans des jeux comme GTA V, souvent utilisé pour exemplifier la violence dans les jeux vidéo, cette dernière reste complètement hors norme par rapport à la façon dont par exemple la ville de San Andreas et son fonctionnement social sont représentés. Cette relation entre d’un côté les façons dont une structure sociale, signifiée par sa modélisation, impose des comportements et de l’autre, les crimes individuels que je commets de manière fictive en jouant à Cyberpunk 2077 m’a rappelé des travaux que j’avais commencé à intégrer dans mes propres recherches et qui sont regroupées sous l’appellation des Perpetrator Studies. Ces études portent fondamentalement sur l’analyse des personnes commettant des crimes à toutes les échelles possibles.

Durant mes années de thèse, j’ai longuement travaillé la dénomination de discours qui portent sur toutes sortes de parasocialités dans les jeux vidéo. Et plus particulièrement, j’ai travaillé sur les liens parasociaux entre les audiences joueuses et les personnages non-joueurs et non-joueuses. Dans Undertale, qui a été le jeu vidéo central de mon travail de thèse, ces parasocialités prennent la forme d’une certaine responsabilité que le game design du jeu suggère à l’audience. Cette dernière tient la manette et exécute des choix qui vont ensuite s’inscrire dans des interrogations éthiques et morales. Donc, j’ai énormément travaillé sur des discours comme la banalité du mal. Je présente cette banalité dans mes travaux comme un discours qui systémise la violence. Cela est clairement repris du concept éponyme d’Hannah Arendt.

Dans Undertale, la banalité du mal se manifeste par les aspects systémiques qui conduisent, par exemple, des personnages comme Asgore à des comportements fondamentalement immoraux, alors qu’ils sont également présentés comme des individus émotifs, empathiques et plutôt bons. Pour rappel, le récit laisse entendre qu’Asgore commet à répétition des meurtres d’enfants. Cette banalité du mal se traduit également par la façon dont le jeu, en tant que système, conduit l’audience joueuse à expérimenter des comportements immoraux, ce qui est longuement suggéré par des personnages comme Flowey.

Les Perpetrators Studies ont un point de départ similaire au concept de banalité du mal (Knittel et al., 2017). Initialement, elles portent sur les grands crimes contre l’humanité qui ont été et qui sont encore exécutés aujourd’hui à l’échelle du monde. Mais, ces études sont également consacrées aux comportements individuels, aux rouages de ces processus allant de la personne qui décide qu’un crime sera commis, jusqu’à la personne qui se retrouve à exécuter le crime, Chose qui peut se produire dans la rue, dans un conflit armé, lors d’une guerre, dans un camps de concentration, etc.

Fondamentalement, les Perpetrator Studies positionnent l’acte criminel comme quelque chose qui se prolifère dans des zones grises morales grises parce qu’il est éminemment complexe à détricoter et que le manichéisme est un cadrage dépassé. Un autre point fondamental des Perpetrator Studies est qu’elles positionnent les individus qui commettent ce type de comportements comme étant éminemment ordinaires. C’était quelque chose qui avait déjà longuement fait débat à la publication du livre d’Anna Arendt sur les procès de Jérusalem. Quand je parcours les rues de Night City, c’est quelque chose de similaire que je ressens.

Night City, société criminelle ?

Pour les Perpetrator Studies, il y a un dilemme fondamental auquel il faut se consacrer : comment on distingue le·a criminel·le, donc la personne qui commet un crime, du reste de la société ? Surtout si les perpétrateurs·ices sont des personnes ordinaires ?

« The controversy highlights a key analytical problem in the study (and definition) of perpetrators: how far can the perpetrators be seen as separate from society as a whole? Despite their differing conclusions, both Browning and Goldhagen emphasize the ordinariness of the perpetrators in their study. » (Knittel et al., 2017, p. 6)

La question est éminemment complexe, assurément. C’est pourquoi, dans le cadre de ces recherches, il y a un terme qui est la Perpetrator Society ou la « société criminelle » (Knittel et al., 2017). C’est un terme qui est utilisé pour mettre en exergue la difficulté de séparer clairement les criminels des personnes et des sociétés dans lesquelles ils et elles vivent. C’est à partir de ce point de départ, qui est celui des sociétés perpétratrices finalement, que la dimension systémique du crime émerge. Et cette dimension systémique va être observée et observable à au moins trois niveaux.

À un niveau macro, au niveau des décisions politiques, géopolitiques. À un niveau mezzo, qui va concerner les structures. Et à un niveau micro, qui est à l’échelle des individus mêmes. Et si je suis en train de faire cette longue courbure rhétorique dans mon propos pour expliquer et vulgariser un peu les Perpetrator Studies, c’est parce que, finalement, je crois que c’est un angle fondamental d’analyse pour pleinement faire l’expérience de la ville de Night City.

Night City est une société criminelle dans le sens où, systémiquement, c’est une société qui pousse à la violence, au meurtre, au comportement déplacé et tout type d’incivilités (quoi que cela veuille dire pour ces dernières). Cette structuration sociale, telle que je la projette sur Night City, se déploie à tous les niveaux de la société fictionnelle du jeu. Quand le patron d’Arasaka explique qu’il a la mainmise sur des millions de vies, alors c’est un criminel. Quand les mégacorporations manipulent l’opinion publique ou détruisent des vies, alors elles sont criminelles. Et dans les rues de Night City, lorsque je me retrouve et que j’abats deux personnes identifiées comme des antagonistes par une petite flèche orange, alors je suis également criminel, indépendamment du camp moral dans lequel je peux me projeter. Cette complexité philosophique et éthique se retrouve dans les concepts de « criminel démocratique » (Knittel et al., 2017). C’est un concept clé des perpetrator studies qui signifie qu’un acteur, comme une société ou un individu dans celle-ci, peut très bien se définir avec des adjectifs comme libre, égalitaire, etc., tout en étant également un acteur qui va activement agir contre ces principes et donc commettre des crimes. C’est typiquement le cas, par exemple, de la France qui, d’un côté, prône la liberté, l’égalité et la fraternité, et de l’autre, a été l’un des plus grands empires coloniaux au monde dont les répercussions se ressentent encore aujourd’hui.

Mais si je reviens à Cyberpunk 2077, il semble que la ville rentre aisément dans ce cadrage. Forcément, l’aspect « cyberpunk » donné par le jeu de rôle et CD Projekt facilite ce genre de lecture. Night City est une société criminelle précisément parce qu’elle a été désignée comme étant une société cyberpunk. Certains et certaines pourraient défausser tout cela en invoquant un pléonasme. Mais je préfère y voir une forme de téléonomie dans le sens où la façon dont je joue à Cyberpunk 2077 est finalement alignée avec le quotidien ordinaire de la ville de Night City que je projette à partir de ce que je comprends. Il y a quelque chose de très mécanique entre le game design du jeu et mon comportement en jeu, un alignement entre la ville et le citoyen que j’incarne.

Cyberpunk 2077 est un jeu fantastique que je vais continuer d’éprouver, car il m’interroge sur énormément de sujets (et aussi sur des registres plus légers également). Cela étant, pour moi, je crois aussi que c’est le point de départ qui cristallise mes interrogations sur ce que j’entends dorénavant par le « game design des sociétés criminelles ». En quoi les jeux s’inscrivent dans la reproduction d’un processus qui nous pousse à des comportements problématiques en jeu et comment certains jeux représentent ces sociétés criminelles ? Pour cette question, Night City, aussi merveilleusement modélisée qu’elle soit, est fondamentalement mon point de départ.

Peut-être qu’il est temps dorénavant d’intégrer davantage les propos et les travaux qui nous proviennent donc des perpetrator studies pour l’analyse des jeux vidéo, des game designs et des attitudes ludiques. Cet argument rejoint des travaux existants comme ceux d’Aaron Trammel (2023). Et peut-être qu’il est temps de parler de game design des sociétés criminelles, par exemple. Même si, j’en conviens, la formulation laisse clairement à désirer. ■

esteban grine, 2025.


Arendt, H., Launay, M.-I. B., & Guérin, A. (1997). Eichmann à Jérusalem (2e édition augmentée). Gallimard.

Giner, E. (2023). Discursivités vidéoludiques et discours des jeux vidéo : Pour une ludologie socio-constructiviste orientée par les mothertales [Phdthesis, Université de Lorraine]. https://theses.hal.science/tel-04399772

Knittel, S. C., Üngör, U. Ü., Perra, E., & Critchell, K. (2017). Editors’ Introduction. Journal of Perpetrator Research, 1(1). https://doi.org/10.21039/jpr.v1i1.51

Trammell, A. (2023). Repairing Play : A Black Phenomenology. The MIT Press.

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