Ce n’est pas la première fois sur mon carnet de recherches que je m’amuse à publier des lectures relativement critiques de certains papiers de game studies que je peux croiser au fil de mes pérégrinations scientifiques. De même, ce n’est pas non plus la première fois que je me plonge dans de très vieux articles de la discipline et il faut bien avouer que derrière les critiques que j’adresse régulièrement aux articles que je lis – particulièrement ceux de psychologie sociale, j’éprouve une certaine tendresse car à force d’en lire, on finit par s’amuser des problèmes méthodologiques et des errements de leurs auteurs. Je suppose que le regard que j’ai sur ces papiers issus des années 80 et 90 sera le même que l’étudiant·e qui en 2060 lira mes propres articles.
Je partage régulièrement ces lectures sur twitter, ce qui me pose problème car ce réseau ne permet pas un archivage aisé. C’est un peu comme si je créais quelque chose qui tomberait immédiatement en désuétude et dans l’oubli. C’est pourquoi, même si cela a déjà été fait sur LCV, je démarre une catégorie de billets intitulée les Out Of Context Game Studies. Quitte à rire, autant assumer pleinement ces propos. De même, ces billets seront bien plus légers que la plupart du carnet.
De fait, cette série commence avec le papier « Video Game Players: Personality Characteristics and Demographic Variables » de Mc Clure et Mears (1984).
McClure, Robert F., et F. Gary Mears. « Video Game Players: Personality Characteristics and Demographic Variables ». Psychological Reports, vol. 55, nᵒ 1, août 1984, p. 271‑76.
Le texte commence par une brève exposition du problème : nous sommes en 1984, la typologie de Bartle des joueurs.euses n’existe pas encore… bref, c’est la hess académique
Encore heureux que Mc Clure fasse un bref état de l’art en citant Barnes et Miller. Leurs conclusions sont assez frappantes : le milieu informatique n’est peuplé que de jeunes hommes fringants introvertis. Premier problème donc.
Donc en gros, nous avons là des études qui soutiennent la doxa contemporaine des informaticiens isolés/geek/célibataire/peu intéressé par les relations sociales. Or aujourd’hui, on sait aussi que les années 70 ont marqué l’éjection des femmes de l’informatique.
Toujours dans ce bref état de l’art, Mc Clure cite Trinkaus en disant que dans les gares ( et par inférence, les espaces publics), le ratio est de 2 hommes pour 1 femmes que l’on peut observer jouer. Jeanne Funk (1993) observa la même chose dans les salles d’arcade.
Sauf qu’elle interprète cela comme un rapport de domination masculine de l’espace. Sans être féministe (à ma connaissance), elle énonce sommairement que les joueurs occupent plus les espaces sociaux visibles que les joueuses, contrairement aux espaces privés de jeu (salon, etc.).
Bref, tout cela pour dire cet état de l’art, aussi maigre soit-il, permet à Mc Clure de poser 3 hypothèses. 1. les hommes jouent plus que les femmes 2. Le temps de jeu est corrélé à l’intelligence du joueur.euse 3. les temps de jeu suit une fonction inverse de l’âge du joueur
On est donc dans un papier typique de psycho social (« ouf, j’ai eu peur !« , ndlr). Le problème de ces hypothèses est que finalement, elles ne sont pas soutenues par l’état de l’art qu’a fait Mc Clure. Donc les auteurs fonctionnent plutôt par transposition que par inférence.
On en vient donc à la méthodologie. Mc Clure et son pote ont administré un questionnaire dans un lycée du sud-ouest des EU. Premier soucis, cette méthode biaise leur hypothèse 3. En tout état, voici le questionnaire en question.
Les questionnaires étaient composés en deux partie. La première portait sur les pratiques des joueur·euse·s potentiel·le·s et la seconde était des mesures d’intelligence basées sur le « california personality inventory » que je ne connais pas.
Avec un certain recul épistémologique de quelqu’un de 2019 qui observe un questionnaire de 1984, la formalisation des questions et le format des réponses me semblent plus que douteux. Cependant, le papier ne présente pas plus de détails sur la méthodologie.
Vient la présentation du terrain, tout à fait typique. La où j’explose concerne quand même l’usage du mot « negro » pour définir une partie des enquêtés.
Alors oui, un pécore pourrait dire que ce n’était pas du racisme. Si, c’était du racisme banalisé, systémique pour être précis, dans les recherches académiques. Pour rappel, certains employaient déjà le terme « afro-américain » dès les années 70. Aucune excuse.
Un nouveau soucis que j’ai avec ce questionnaire concerne l’emploi des termes « brighter » et « duller ». En va de même de certaines conclusions pétées qui suivent peut-être une doxa typique de l’époque. Je vois pas comment ce papier aurait pu être accepté autrement.
Encore une fois vient les races et les genres comme paramètres différenciant. Les auteurs suggèrent des corrélations fortes entre ces paramètres et l’intelligence par exemple.
C’est tout de même compliqué lorsqu’à ce jour, il y a toujours des méga controverses sur la mesure de l’intelligence. Et il n’y a absolument aucun consensus sur sa définition non plus.
Un résultat qui m’étonne malgré tout concerne l’observation des chercheurs à propos de l’anxiété à l’égard des ordinateurs, qui selon eux, serait plus présente dans les ménages avec un haut revenu.
J’ai du mal à me représenter la chose puisqu’il n’y a pas d’explications données. De plus, on commence à peine la démocratisation de l’informatique (le mcintosh qui sort la même année en janvier). Je suis preneur de toute explication possible sur le sujet.
Par contre, ce qui ne m’étonne pas du tout, c’est qu’il observe une corrélation entre le temps de jeu et les sorties (pop) culturelles style cinéma. La raison, non indiquée par Mc Clure est probablement lié au revenu familiale et à l’argent de poche de l’enfant (avec évidemment l’hypothèse typiquement keynésienne de la propension marginale à consommer).
Ce qui nous amène à la conclusion du papier, je cite : « All three hypotheses were confirmed »
Étrangement, pour singer ce paragraphe, Mc Clure propose une explication intéressante à l’observation d’une anxiété à l’égard des ordinateurs chez les ménages les plus riches.
Selon mon interprétation de leur propos, les moins anxieux à l’égard de l’informatique seraient celleux qui finalement ont le moins d’expérience vis-à-vis de l’objet. 2 explications alors plus ou moins péjoratives :
1. l’informatique est nourrie par des mythes évangéliques. Explication la moins péjorative des deux. 2. l’argument complétement oppressif et paternaliste du « bienheureux les ignorants ».
Dans l’avant-dernier paragraphe de l’article, on retrouve encore cette distinction entre « brighter » et « duller« . C’est une critique que j’adresse régulièrement aux papiers de psycho sociale mais je la redonne ici : il faut des définitions à la mesure des prétentions de scientificité.
Nous avons là un paragraphe complétement dénué de sens puisqu’absolument rien n’est défini. à aucun moment. Exemple : en 1984, qu’est-ce qu’un jeu d’aventure ? Impossible de lier une forme d’intelligence à une préférence pour un genre de jeux.
Enfin, au tout dernier paragraphe, l’article rappelle que les jeux vidéo sont des activités de bonhommes alors que femmes préfèrent parler.
A aucun moment le papier ne questionne sa propre méthodologie, ni ne met en place des garde-fous afin de circonscrire les conclusions. J’entends bien que l’une des bases de la socio (psycoso incluse) est de généraliser à partir d’un terrain. Cependant, là, nous avons là un exemple jusqu’au-boutiste des problèmes épistémologiques liés à l’hypotético-déductif. (je vais encadrer cette phrases) Dans ma thèse, je fais aussi de l’HD car je peux me le permettre. Ajd, y’a plein de méthodo qui permettent de prendre des précautions au croisement avec de l’inductif, grounded theory, etc. Le papier de Mc Clure et Mears est un exemple d’antithèse rédigé par des personnes sures d’elles. ■
Esteban Grine, 2019.