Lorsque je propose de conceptualiser les jeux vidéo comme des systèmes sociaux, c’est parce que je fais l’hypothèse qu’un jeu propose une structure composée de relations sociales entre des individus joueurs et des individus non joueurs. En septembre, j’ai joué à plusieurs jeux qui se focalisent particulièrement sur l’empathie qu’un joueur ou une joueuse peut ressentir à l’égard soit d’autres êtres humains, soit à l’égard de personnages fictionnels. Cependant, il est plus question ici de partager deux brefs ressentis sur deux jeux qui m’ont rappelé cette problématique : kind words et Sayonara Wild Hearts. Chacun de ces jeux installent un lien empathique et c’est ce que je veux aborder maintenant, dans la façon dont ces jeux instaure un rapport à l’autre ou à soi.
Continuer la lecture de « Quelques notes sur Kind Words et Sayonara Wild Hearts »Eathbound, les systèmes & la banalité du mal
Earthbound est un jeu massif à cause de son héritage. Sorti en 1994, il a été développé par Ape Studio avec à sa tête Shigesato Itoi. Le jeu nous met dans la peau de Ness, un jeune garçon avec une destinée remarquable. En tout état, une simple météorite tombée près de chez lui ainsi qu’un scarabée volant Bien nommé Buzz-Buzz suffisent pour le convaincre de cela, ce qui au passage énerve son voisin Pokey qui se met alors à le jalouser. On se retrouve donc à devoir sauver le monde de Gyigas, une entité maléfique finalement peu définie mais au demeurant effrayante qui répand le mal là où elle passe.
Heureusement, le jeu se termine sur la victoire de Ness et de ses amis Paula, Jeff et Poo, tous aidés par les habitants de Chommo, Foggyland et Eagleland : les trois contrées d’Earthbound. Aussi étonnant que cela puisse paraître et malgré mes intérêts de recherches, je n’ai commencé à jouer à earthbound qu’en 2019. Pourtant, c’est sa suite spirituelle, Undertale sorti en 2015, qui me lança dans les recherches académiques. Ce n’est que maintenant que je considère ce jeu comme incontournable, de par son héritage.
Ainsi, autant pour mes recherches que par envie de développer une pensée sur le jeu, je vais me concentrer dans ce premier billet sur la façon dont le jeu structure les relations antagonistes dans le pays d’Eagleland. C’est l’une des premières caractéristiques que j’ai observée dans le jeu : la progression des ennemis et des problématiques sociales qu’ils représentent. Au tout début du jeu, la police et un gang local sont tour à tour les antagonistes successifs de Ness. Au premier abord, les premiers semblent plus potaches que méchants. En effet, on apprend très vite que la police de Onett (la ville de départ) fait du zèle et ce, en particulier concernant le blocage des voie piétonnes et routières. Elle est d’ailleurs championne du monde à ce sujet si l’on en croit les divers policiers que l’on rencontre. Peu après, on comprend que la ville est sous le joug des Shark, un gang zonant autour de la salle d’arcade et gouverné par Frank, un délinquant sans envergure. Une fois leur compte réglé, c’est la police qui en veut à Ness. A tel point que le journal local, le Onett Time (dont je suppose un jeu de mots avec « One at a time »), en fait une nouvelle.
Arrivé dans la ville de Twoson, on apprend que sa population se fait actuellement recrutée par la secte Happy Happy. On découvre au passage que des parents ont abandonné leurs enfants et que Paula, jeune fille aux pouvoirs mystiques, fut capturée et emprisonnée par le leader du culte. Outre le fait que l’on décide de sauver Paula tout en mettant un terme à cette secte, c’est à ce moment que j’ai commencé à comprendre ce que le jeu nous faisait faire en tant que Ness. Le jeu nous fait traverser des villes dysfonctionnelles. Dans la ville de Threed, assiégé par des zombies. Après avoir rencontré Jeff, l’équipe part vers la vallée Saturne. Elle découvre alors l’existence d’une base secrète gérée par le monstre Belch. C’est à cause de cette base et de la pollution qu’elle génère que les morts semblent se réveiller pour assaillir Threed.
Une fois les problèmes de la ville de Threed résolus, l’équipe part pour Fourside, tout en remarquant les problèmes que peuvent générer le trafic de voitures, surtout lorsque cela aboutit à un embouteillage colossale. Une fois arrivée dans ce qui semble être la mégalopole d’Eagleland, ce sont de nouveaux problèmes qui surgissent. En effet, le maire actuel, de son nom Monotoli (référence alors évidente aux situations de monopoles et au Monopoly), semble être empêtré dans des affaires louches à base de pots-de-vin et de collusions entre le service public et les affaires privées.
Le nombre de parallèles entre les situations que révèle EarthBound et les pays occidentaux est, il me semble, étrangement actuel. A Onett, on apprenait que la police se comportait en gang contre des enfants. Difficile alors de ne pas faire la comparaison avec des vidéos de policiers maltraitant des jeunes : autant aux Etats-Unis que récemment en France avec la scène surréaliste de Mantes-la-jolie. A Fourside, c’est un ancien magnat qui se lance en politique et qui selon le Fourside Post, ne répond à des problèmes de fond que par de légères actions sans véritable impact : « trop de crimes dans les contre-allées mal éclairées ? Qu’à cela ne tienne, les crimes auront lieux dorénavant à ciel ouvert ». Le groupe fini par s’occuper du maire véreux, en espérant que cela permettent aux fonds publics d’être adressés aux hôpitaux de la ville par exemple. Se faisant, nous résolvons les derniers problèmes d’Eagleland, avant bien sûr la bataille finale et nos péripéties à Foggyland et Chommo. Les deux dernières destinations contrastent avec Eagleland dans le sens où le récit même devient encore plus fantastique. C’est probablement notre rencontre avec Poo qui est le point de bascule.
Dans tous les cas, ce qui m’a marqué dans Earthbound, c’est que chacune des situations dysfonctionnelles que nous rencontrons ne sont pas le fait d’une personne ou d’un individu. Au contraire, ce sont les produits de systèmes incarnés par la menace Gyigas et les différentes statues Mani Mani disséminées dans le monde et qui ne sont que des relais de diffusion du mal. En ce sens et contrairement aux jeux qui font d’un antagoniste la cause de tous les maux, Earthbound prend le contre-pied et porte ses accusations sur des systèmes incarnés par Gyigas et ses statues. Finalement, les opposants que nous rencontrons au fil de notre aventure sont des personnes qui décident de porter le système. Le paroxysme de cela est incarné par Pokey qui ultimement s’est allié à Gyigas par peur de ce dernier et il ne parviendra plus à s’extraire de cette folie. Contrairement à Ness et ces amis qui décident, finalement plus par sérendipité que par une volonté de faire face, de toujours choisir s’opposer aux systèmes vicieux qu’ils rencontrent.
De manière totalement subjective, et pour sa défense car il est un personnage plus ou moins détesté par la communauté, plusieurs facteurs nous permettent de conclure que Pokey, avec tous ses torts, est aussi le résultat d’un système toxique et vicieux. Pour rappel, au début du jeu, nous comprenons que ses parents le battent, lui et son frère.
En ce sens, EarthBound porte un discours sur la sociologie des plus intéressants qu’il m’est été donné de jouer. Je rapproche beaucoup son propos de la pensée interactionniste de Allan G. Johnson qui dans son livre The Forest and the Trees énonce que chaque société « hérite » d’un système social comprenant normes, règles, lois, etc. Ce système, par la mise en place de « sentiers de résistance faible » ne nous obligent jamais à nous comporter d’une certaine façon, cependant, il nous suggère que certains comportements sont plus faciles à adopter que d’autres. C’est ce que je retrouve dans EarthBound. Chacune des villes se voit hériter d’une statue Mani Mani, connue pour diffuser le Mal. Ce sont leurs occupants alors qui décident de perpétuer ce caractère vicieux au système sans le remettre en cause. En ce sens, le jeu ne propose finalement pas d’antagonistes humanoïdes particulièrement horribles. Même les Starmen, peuple alien, ne semblent pas s’imposer comme de véritables ennemis voulant à tout prix imposer la destruction. C’est à ce moment que le discours d’Earthbound sur les systèmes portent aussi ce qui peut ressembler à la banalité du mal (Arendt, 1997 [1963]) : au final, les individus sont insignifiants tandis que le Mal, sous la forme de Gyigas, semble intemporel.
Gyigas est quant à lui une figure intéressante dans le sens où il incarne un Mal qui nous est impossible à appréhender. Contrairement à Asgore et Flowey qui sont les deux antagonistes principaux de l’une de ses suites spirituelles, Gyigas a finalement bien plus de points communs avec le mythe de Cthulhu dont le sens où il nous est impossible de comprendre la forme et les actions de Gyigas. Certaines théories sur internet sont en rapport avec l’apparence de fœtus qu’il revêt. Cependant, je préfère d’avantage voir Gyigas comme un système vicieux et intrinsèquement malfaisant.
Ainsi, chacun des ennemis et des bosses que nous rencontrons sont plus simplement des êtres plus ou moins normaux qui ont décidé d’embrasser le « système Gyigas ». Monotoli, après l’ultime bataille devient un simple majordome de son immeuble. De fait, il me semble possible de dire L’un des intérêts de Gyigas est précisément le fait qu’à aucun moment, celui n’est incarné. C’est donc à mon sens contre une idée du Mal que l’on se bat, bien au-delà de n’importe quel antagoniste ou manichéisme. L’une des clefs qui me fait aboutir à cette conclusion est notamment la présence d’une statue Mani Mani à Magicant, pays plus ou moins onirique se trouvant dans les pensées de Ness.
Bien plus qu’un antagoniste, Gyigas est le Mal en chacun de nous, présent dans tout système social. L’une des leçons que je tire de l’épopée de Ness et de ses amis est donc cela. Ce jeu nous interroge systématiquement sur la façon dont on (les joueurs et joueuses incarnées par Ness, Paula, Jeff et Poo) se positionne par rapport à un système : quel est les choix qui font que l’on va plutôt se situer du côté du bien et quels choix nous seront reprochés lors de notre aventure car fondamentalement, ceux-ci étaient des mauvais choix. Dans tous les cas, j’aurai l’occasion de revenir sur la façon dont EarthBound met en avant l’empathie du joueur ou de la joueuse pour ses personnages non-joueur·euse·s. ■
esteban grine, 2019.
Bibliographie
- Arendt, Hannah, Michelle-Irène Brudny-de Launay, et Anne Guérin. Eichmann à Jérusalem. 2e édition augmentée. Gallimard, 1997.
- Johnson, Allan. The Forest and the Trees: Sociology as Life, Practice, and Promise, 1997. https://www.amazon.fr/Forest-Trees-Sociology-Practice-2014-10-12/dp/B01K3I56E8/ref=sr_1_6?__mk_fr_FR=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&keywords=allan+g+johnson&qid=1558196961&s=gateway&sr=8-6.
- Nintendo. EarthBound Nintendo Player’s guide. 1994.