L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

Bonjour inconnu.e.s,

Je vous écris car je lis depuis quelques jours vos échanges par lettres épistolaires interposées et je souhaite dire ceci : la place de l’auteur dans la pratique vidéoludique est inintéressante, au possible. Maintenant que je vous ai énervées. Je vous présente mes plus plates excuses pour cette phrase que je n’ai probablement pas écrite (puisqu’il n’y a pas de preuve), si tant est que par ces mots je souhaite véritablement vous présenter mes excuses ou tout simplement écrire une accroche, un chapeau de texte qui suscitera chez vous l’intérêt d’une lecture assidue. Mon intention n’en devient que plus discutable et je vous laisse juges. Maintenant que cela a été dit, je profite de ces quelques instants pour écrire une phrase de répit qui par sa lecture va vous amener à mon intention véritable : je souhaite développer ma position (chose qui n’a jamais été demandée et pour laquelle j’aurai pu/du me taire) sur l’auteur, l’intention de l’auteur et le rôle du joueur. Cette position n’est présente que lorsque j’essaie d’adopter une attitude scientifique durant laquelle nous faisons tous semblant : moi d’être objectif et vous de me croire objectif.

La question de l’auteur d’un jeu vidéo est épineuse. Le problème du jeu et in fine du jeu vidéo concerne sa double nature d’objet médiatique (game) et de comportement (play). De fait, s’il peut bien y avoir un auteur du game (du code informatique) il y a aussi un auteur du play même si ce dernier est plus ou moins incité à agir d’une certaine façon par le game design et le gameplay. Pour autant, pouvons-nous supposer le joueur comme auteur (partiel, malgré lui) du jeu vidéo. La mise en exergue que je viens de rappeler nous laisse supposer qu’il n’est absolument pas l’auteur de la structure et qu’il est en partie auteur de l’acte, du comportement. Il me semble que présenté de la façon suivante, cela propose un éclairage sur la question de la place des auteurs d’un jeu vidéo : le game designer est chargé de proposer un terrain de jeu ainsi que d’influencer l’expérience du joueur qui lui est aux commandes. On se retrouve alors avec un parallèle simple qui ressemble plus ou moins aux méthodes de production, par exemple, de la musique populaire où il va y avoir un parolier, un distributeur, une maison de disque, des musiciens et des interprètes. Les joueurs incarnent alors ce dernier rôle (de manière non rémunérée pour la plupart, certes). Est-ce que cela vous semble-t-il plus précis ? L’acteur de théâtre est lui aussi en partie responsable de la représentation finale de son rôle, même si on attribue une plus grande importance, peut-être, au metteur en scène et au dramaturge. Finalement, nous pouvons conclure que je ne suis pas spécialement intéressé par cette question. Il me semble qu’avec plus de précisions quant aux différents types d’auteurs, nous arrivons très rapidement à trouver des points d’accords.

Concernant le deuxième sujet, je m’intéresse à l’intention de l’auteur par exemple lorsque je souhaite donner une interprétation de l’expérience vidéoludique que je peux avoir lorsque je manipule un jeu vidéo. Cela m’a bien aidé lorsque j’ai écrit mon texte sur Hyper Light Drifter qui comme je le disais à l’époque, est pour moi une mise en récit de la maladie de son auteur. Cependant, la question que je me pose est la suivante : aurais-je eu la même interprétation si je n’avais pas lu un tant soit peu sur Alex Preston ? Probablement pas, de nombreux joueurs m’expliquent en commentaire de ma vidéo qu’ils n’ont pas vu ce message avec des raisons tout aussi valables les unes que les autres. Cependant, dans ce travail, j’ai projeté une certaine représentation du jeu qui ne vaut pas mieux qu’une autre ou que l’absence d’interprétation (est-ce possible ? Pourquoi en faudrait-il une ?). Il me semble par contre qu’une fois l’œuvre créée, il est important scientifiquement de ne plus tenir compte de l’intention de l’auteur. Dans d’autres pans et d’autres sujets, je m’intéresse déjà plus aux actes et aux comportements que ce qu’a voulu faire l’auteur et ce, pour une raison majeure que je souhaite développer. Il y a, je trouve, un double standard concernant les considérations que l’on peut avoir sur l’intention de l’auteur. Lorsqu’un artefact est « reçu » positivement, l’intention de l’auteur va servir d’outil pour asseoir l’œuvre, or lorsque l’artefact est « reçu » négativement, l’intention de l’auteur devient parfois un outil de dédouanement de ce dernier. Souvenons-nous du récent cas du bondyblog. Lorsque l’un des auteurs a été attaqué pour ses tweets misogynes et racistes, l’avons nous excusé parce que ses intentions étaient de « tester une hypothèse » ? Pour ma part, je me contre-fiche de son intention : je juge, à titre individuel, que son comportement et ses actes ne respectent pas les personnes concernées et que le contre-coup médiatique est justifié. Probablement que dans un autre contexte, j’aurais excusé la pauvreté artistique d’une œuvre parce que je trouve l’auteur sympathique. Donc, c’est pour cela que scientifiquement, j’essaie de me détacher de l’intention de l’auteur : je ne suis pas capable de manipuler cette notion sans hypocrisie, sans double standard.

C’est pourquoi finalement, il ne me reste plus que le joueur à étudier. J’évince, peut-être à tort, la question de l’auteur. Je ne suis pas capable d’utiliser ou d’analyser l’intention de l’auteur. Il ne me reste plus que l’audience pour espérer comprendre une œuvre. Écrit de la sorte, ce n’est pas très drôle mais sachez que j’ai bien ri de ma bêtise en écrivant ce début de paragraphe. Le joueur, c’est mon chouchou, mon angle d’analyse. C’est-à-travers sa compréhension que je peux véritablement comprendre la ou les réalités (superposables) d’un jeu vidéo et sa multiplicité d’expériences, toutes égales en importance. Malgré le sens donné et voulu par l’auteur, j’accorde plus d’intérêt au sens qui me semble être coconstruit entre l’auteur et le joueur. Dans cette coconstruction, chacun a des rôles d’auteurs différents : le game designer se donne pour mission de transmettre un certain sens précis à l’expérience et le joueur se comporte, sans y être obligé, de sorte à recevoir l’information. Ne s’intéresser qu’à l’auteur ou son intention, c’est « ne pas vérifier » si le sens a bien été reçu par le joueur, dès lors, comment savoir s’il existe, et surtout comment évaluer son degré de plausibilité ? Si, en tant que critique, notre travail, par notre compétence, est d’analyser en profondeur le sens d’une œuvre, mon travail, en tant que chercheur est de vérifier quel sens a été « découvert » par l’audience, sans juger de sa valeur. Finalement, je crois que cette dernière phrase résume bien ma pensée. Un auteur peut créer le sens qu’il veut mais le travail du joueur, ou de l’audience, est, tels des archéologues, de « découvrir » ce sens. Ils ne créent donc rien mais révèlent et attribuent une intention à l’objet découvert. Attribuer à Barthes « la mort de l’auteur » n’est-il pas une erreur ? Pythagore est-il l’auteur de son théorème ? N’est-ce pas là le lot commun de tous les auteurs ? ■

Esteban Grine, 2017

 

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Bonjour Internet,

Un mois après la sortie de Breath of the Wild, le monde ne semble pas s’être encore remis de la sortie du dernier Zelda. De mon côté, ne possédant ni de Switch ni de Wii U, je n’ai pas pu poser mes mains sur le jeu. Je n’y ai d’ailleurs toujours pas joué et je résiste le plus possible à toutes tentations spoliant ma future découverte du jeu (qui devrait avoir lieu en décembre prochain).

En parallèle, j’ai attendu très longtemps Horizon Zero Dawn, premier jeu développé par Guerilla Game auquel je joue et étonnament, c’est un jeu qui ressemble, à bien des aspects, au dernier Zelda. Dans ces deux jeux, nous incarnons un/e héro/ine qui évolue dans un monde post-apocalyptique avec des machines zoomorphiques. Dans les deux, nous découvrons un monde hostile pour l’être humain. Dans les deux, nous devons aussi chasser et cueillir pour améliorer nos équipements ou se restaurer la santé. N’ayant pas joué à Zelda, il me serait bien impossible de pousser la comparaison plus loin. Déjà là, je projette énormément les quelques représentations que j’ai de Zelda BOTW qui me reste encore presque totalement inconnu. Par contre, je commence à très bien connaitre Horizon (abrégé HZD) puisque en peu moins de 20 heures, j’ai, disons, découvert environ 25% du jeu. Je tiens aussi à formuler que ce jeu m’émerveille, je le trouve excellent, même avec son scénario convenu. HZD réussit tous ses paris : proposer un monde ouvert, dans lequel on peut explorer à loisir, le système de quêtes est classique mais efficace. Un petit système de crafting est présent. La progression du personnage du type levelling n’est pas non plus un écran de fumée. BREF, tout est bon dans ce jeu. Même plus, les game designers ont vraiment eu le soucis du détail. De même, on ressent la volonté de proposer un discours inclusif : le jeu représente des personnages fortes et forts et de toutes les origines géographiques.

Cependant, il existe un problème avec ce jeu, malheureusement : il est sorti en même temps que le dernier Zelda et c’est terrible pour plusieurs raisons. Premièrement, HZD risque de tomber dans le puits sans fond des triple A sympas mais normés. Secondement, tous ses défauts éclatent au visage du joueur qui dorénavant a une certaine compétence vidéoludique en matière de jeu en monde ouvert et qui connait l’existence de BOTW. Dernièrement et je vais être clair : c’est bien fait pour lui ! Tanpis ! HZD n’a pas eu de chance, Zelda semble tellement meilleur que la moyenne que n’importe lequel de ses concurrents ne fait pas le poids ! Alors, il faut tout de même convenir que ces arguments ne reposent sur hypothèse assez lourde : le fait que BOTW révolutionne le genre et çà, seul le temps, disons au minimum 5 ans pour être gentils, nous dira s’il y aura vraiment eu un avant et un après Zelda Breath Of The Wild.

Mais maintenant, comment doit se comporter le joueur sachant que son jeu en monde ouvert ne tient pas la route lorsqu’il est comparé au dernier jeu de Nintendo ? Tout d’abord, c’est injuste de dire cela, formulons cela de la façon suivante : comment jouer à un jeu open world post Zelda avec un jeu open world ante Zelda ?

HZD a fait de nombreux efforts pour proposer une expérience vidéoludique honnête. Et c’est le cas, en plus de son monde et de son gameplay, le jeu propose de nombreux paramètres afin de personnaliser son expérience du jeu. C’est ainsi que je me suis retrouvé à désactiver l’intégralité des paramètres qu’il m’était possible de cacher. Je ne vois aucune information à l’écran, sauf quand j’effleure le pavé tactile de la manette, ce qui a pour conséquence d’afficher les éléments certains éléments du HUD : la boussole, la barre de vie, l’équipement, etc. Je qualifie d’ailleurs dorénavant les HUD comme des formes de « pollutions visuelles vidéoludiques ». Entre temps, j’ai joué à Assassin’s Creed Unity qui possède un HUD surchargé et cela a été très pénible. En 2017, il est peut être temps de se rééduquer soi-même en ôtant toutes ces informations rendant n’importe quel monde ouvert linéaire au possible. Dans HZD, j’ai désactivé toutes les quêtes. Lorsqu’une nouvelle se lance suite à une discussion avec un PNJ, je fais l’effort d’aller dans le menu pour de suite la désactiver car sinon, un marqueur extra-diégétique indiquant l’objectif de la quête reste affiché : une plaie, laissez moi me perdre comme un grand. Bref : j’ai tout désactivé et je joue en difficulté maximale. Je ne vois même plus mon viseur lorsque je tire à l’arc. Il se trouve que j’ai découvert sa forme en regardant la dernière vidéo de Game Next Door ! Enfin, je passe une grande partie de mon temps de jeu avec l’appareil photo. L’usage que j’en fais a d’ailleurs évolué. Si au début, je m’en servais pour documenter mon exploration et pour en faire un usage esthétique (la recherche du beau, etc.), je l’utilise de plus en plus maintenant pour observer et pouvoir me déplacer librement dans une situation de jeu qui devient alors une « scène » dans laquelle je peux observer tous ses détails : avez-vous déjà fait un zoom sur les libellules de HZD ? Avez-vous trouver des angles de vues qui anthropomorphisent certains bâtiment ? C’est un véritable jeu dans le jeu.

https://horizonlogbook.tumblr.com/post/159411700966/from-a-certain-perspective-these-buildings-found

Cette façon de jouer complexifie volontairement l’expérience de jeu mais je peux dorénavant tirer quelques conclusions qui vont totalement à rebours de certains témoignages de joueurs de HZD. Tout d’abord, je me perds sans arrêt et c’est un bonheur. Il m’est impossible d’associer ce jeu à un quelconque aspect linéaire. A chaque fois que je suis perdu, je dois aller voir ma carte dans les menus, à replanifier ma route et repartir. La temporalité nécessaire pour terminer une quête n’est alors plus du tout la même. Par ailleurs, mes objectifs n’étant plus affichés à l’écran, je passe mon temps à les oublier et à me détourner du chemin pour faire d’autres choses. Mon expérience du jeu est alors tout sauf linéaire. Certains ont pu dire que l’environnement du jeu était finalement oubliable. Je suis totalement en désaccord avec cela. Le fait de ne pas afficher les objectifs, d’utiliser l’appareil photo du jeu fait que je me souviens particulièrement bien des endroits que j’ai parcouru. Ce qui est vrai par contre est que j’ai une méconnaissance (aberrante pour certains) du monde dans lequel j’évolue : je ne connais pas les noms des lieux que j’explore, je me souviens très peu des noms des différents PNJ, monstres et autres ennemis. Plusieurs fois, il m’est arrivé d’oublier que j’avais des points à dépenser pour acquérir de nouvelles compétences (le maximum a été de 8 points accumulés au total). L’une des plus grosses difficultés que je rencontre est que je n’affiche pas le viseur de mon arc. De cela, j’ai retenu que j’étais particulièrement nul à distance, mais je progresse et je ressent cette progression. Jamais dans un jeu vidéo, il ne m’était arrivé d’être aussi heureux d’avoir fait mouche. La difficulté maximale du jeu accentue tout ce que je dis : j’évite énormément d’ennemis. Lorsque je dois me battre contre l’un d’eux, je dois me montrer extrêmement vigilant car la mort est quasi immédiate si je me fais toucher.De même, je n’ai aucune stratégies orthodoxes pour me battre contre certains ennemis. Je ne connais quasiment pas les machines, leurs points faibles, ni même leurs points de vie : pour ces derniers, je compte en « nombre de coups donnés ». Par exemple, il me faut 4 coups pour abattre un Watcher, pour mettre à terre une machine « dent de sabre » (je ne connais pas son vrai nom), je dois d’abord l’étourdir avec un cable électrique puis lui faire une attaque lorsqu’il est au sol et je dois répéter cela entre 4 et 5 fois.

Tous ces détails font que mon expérience de Horizon Zero Dawn est l’une des plus plaisantes que j’ai en monde ouvert. A l’issue de ma réflexion, voici donc la conclusion que je propose. Après la sortie du dernier Zelda, il est dorénavant plus que temps de se rééduquer à la façon qu’il faut pour appréhender un jeu open world. Je pense qu’il m’est aujourd’hui nécessaire de désactiver le plus d’informations possibles venant m’assister dans mon expérience. Ensuite, je désactive tout ce qui peut être une forme de pollution visuelle : les marqueurs de quêtes entre autres. Enfin, mettre la difficulté au maximum fait que je suis beaucoup plus précautionneux lorsque je me lance dans la découverte d’un nouveau territoire : je suis contraint par le gameplay et mes actions ont beaucoup plus d’impacts sur mon parcours de jeu (une petite erreur peut avoir pour conséquence ma mort vidéoludique). Tout cela transforme la temporalité de l’acte de jouer. Celle-ci est marquée par une progression plus lente mais l’expérience finale ne se retrouve pas à être quelque chose « aussitôt consommée, aussitôt oubliée ». ■

Esteban Grine, 2017.