Sans/REGRETS, le dossier de la rentrée sur LCV

La question du regret est complexe lorsqu’il s’agit de l’associer au jeu vidéo. D’un côté, il semble complexe de supposer son existence chez le joueur ou la joueuse : comment peut-on regretter quelque chose de supposé fictif ? De l’autre, nombreux sont les témoignages – sur Twitter ou sur d’autres formats – de joueurs et de joueuses relatant le regret qu’ils et elles ont pu ressentir en jouant.

C’est ce même sentiment qui m’a poussé en partie à me lancer dans les recherches sur le jeu vidéo. Dans le texte de l’appel, je relatais notamment l’expérience que j’ai pu avoir avec Undertale (Fox, 2015). Ce que j’observe à partir de mon comportement, c’est que cette émotion a été un événement marquant de ce qui est constitutif de ma personne aujourd’hui. J’ai regretté des choses en jouant, en ayant un impact dans une fiction.

Cependant, le regret peut s’exprimer d’une multitude de façons différentes. Que cela soit à l’égard d’un récit – je parle ici de mon expérience personnelle – mais aussi à l’égard d’autres paramètres. L’objet de ce dossier est donc le suivant : tenter de proposer une définition du regret lorsqu’il est associé au jeu vidéo. Autrement dit, à travers cinq témoignages, nous explorons les associations d’idées qu’effectuent des joueurs lorsqu’on leur demande de définir ou d’évoquer des moments de « regrets vidéoludiques ».


Note à l’attention des lectrices et des lecteurs : Les textes partagés ne reflètent pas les idées, les propos et les pensées d’Esteban Grine et sont publiés sans volonté de refléter une ligne éditoriale. Ils ne sont que le résultat des opinions de leurs auteurs et en aucun cas LCV et Esteban Grine ne peuvent être associés aux idées défendues par les auteurs des témoignages. Cependant, ils respectent les obligations de l’appel à savoir (principalement) : pas de messages oppressifs, de ciblages et de contenus apologiste de formes d’oppressions.


Sans regret, sans repère ?

Dans ce premier texte, notre auteur propose d’envisager ce que signifie le regret depuis plusieurs angles. Premièrement, que signifie regretter une action lorsque l’on joue en multijoueur ? Secondement, comment certaines expériences sont game designée de sorte à nous susciter le regret ? Pour répondre à cela, il part de ses expériences personnelles avec Overwatch et Life Is Strange, deux jeux particulièrement marquant après de leur audience. Enfin, il évoque l’impact qu’a pu avoir cette émotion sur sa propre vie de joueur. Il s’agit donc plutôt d’un témoignage qui part d’expériences vécues pour élargir et développer une réflexion.

L’auteur est anonyme.

L’adresse du texte : https://www.chroniquesvideoludiques.com/sans-regret-sans-repere/

L’ombre d’une fuite

Contrairement au premier texte qui se voulait ouvert à une proposition plutôt théorique du regret, « L’ombre d’une fuite » est un texte bien plus personnel. Aurélien Lefrançois nous livre un récit de vie, un événement marquant de son parcours de joueur. Ici, le texte est lié à une action que le joueur réalise dans une fiction. Autrement dit, il s’agit d’un regret directement exprimé par rapport à une action effectuée dans une fiction. Voilà une nouvelle définition du regret passionnante : comment peut-on regretter une action que nous avons effectuée uniquement dans une fiction ?

Auteur : Aurélien Lefrançois

L’adresse du texte : https://www.chroniquesvideoludiques.com/lombre-dune-fuite-final-fantasy-6/

Perdre, l’amour consumé

Que se passe-t-il lorsque l’on passe « à côté de l’expérience » telle qu’on l’aurait espéré ? Le regret est une émotion complexe qui se retrouve régulièrement conjuguée avec d’autres telles que la culpabilité. C’est le cas dans ce texte de Simon Le Gloan qui nous partage un fait marquant dans son parcours de Dark Souls 3. Une question fondamentale y est posée : peut-on trahir un jeu (sous-entendu l’intention de l’auteur telle qu’elle est perçue par le joueur) ?

Auteur : Simon Le Gloan

L’adresse du texte : https://www.chroniquesvideoludiques.com/perdre-lamour-consume/

Durant un mois entier

« Durant un mois entier » nous propose d’explorer le regret dans sa dimension extérieure à la fiction du jeu. L’auteur, anonymisé, nous parle du regret qu’il ressent par rapport aux JV en tant qu’objets. Autrement dit, le regret est exprimé ici par rapport à des choix de vie qui ont poussé l’auteur à jouer plutôt que faire autre chose. Durant un long mois loin de son ordinateur, il a alors pu questionner sa pratique du jeu vidéo et de se demander s’il la regrettait. Il ne s’agit pas ici de dresser une critique des joueurs et des joueuses mais fondamentalement d’un texte questionnant le temps consacré au jeu. L’auteur apporte une réponse qui lui est personnelle et qui éclaire notre définition du regret lorsqu’il est lié au jeu vidéo.

Auteur : Anonyme

L’adresse du texte : https://www.chroniquesvideoludiques.com/durant-1-mois-entier/

La perte d’Olive

« La perte d’Olive » est un beau texte. Il nous raconte l’incompréhension d’un joueur face à la disparition d’un personnage fictionnel. Il pose des questions particulières : peut-on être « ami » avec un personnage non-joueur ? Comment s’exprime, se révèle, cette amitié ? Et surtout, que se passe-t-il lorsque cette amitié se termine ? Son auteur,  Marc-Olive Tailrud, évoque cela en mettant en parallèle ce que le jeu vidéo Animal Crossing lui a apporté afin de résoudre les difficultées qu’il rencontrait dans sa vie de tous les jours. Le regret devient alors, dans ce témoignage, la source de leçons de vie.

Auteur : Marc-Olive Tailrud

L’adresse de l’article : https://www.chroniquesvideoludiques.com/la-perte-dolive-animal-crossing/